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Análise e Orientada a Objetos I - Avaliação Final - Objetiva - Individual

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:954120)
Peso da Avaliação 4,00
Prova 79841990
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 6/6
Nota 6,00
O diagrama de sequências, como o próprio nome diz, determina a sequência que os eventos 
serão disparados na execução do processo, de acordo com as condições que serão satisfeitas, os 
métodos que serão disparados e quais mensagens serão enviadas. Relacionado ao diagrama de 
sequência, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Objetos representam as instâncias das classes envolvidas no processo.
( ) Um objeto não necessariamente existe desde o início do processo, ele pode ser criado durante o 
processo.
( ) Ator é toda pessoa que, de alguma forma, interage com o sistema, não fazendo distinção entre 
serviço ou tipo de função exercida.
( ) A linha de vida representa a vida útil do objeto no processo.
( ) A mensagem é utilizada para mostrar a ocorrência de eventos entre objetos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - V - V - F.
B V - V - F - F - F.
C V - V - F - F - V.
D F - F - F - V - V.
O diagrama de classes apresenta uma visão de como as classes estão organizadas e se preocupa 
em como a estrutura lógica será definida. O diagrama de classes é formado pelas classes, que são as 
representações do sistema e de seus relacionamentos. Os outros diagramas da linguagem UML são 
construídos, na sua maioria, a partir dos diagramas de classes. Referente aos diagramas de classes, 
analise as sentenças a seguir:
I- Uma classe é uma descrição de um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos 
parecidos, assim como possuem relacionamentos em comum com outros objetos.
II- Um atributo pertence a uma classe, podendo ser do tipo primitivo ou referência. Já os seus 
modificadores podem ser: public ou private.
III- Uma classe não é exatamente uma tabela de um banco de dados, ocasionalmente, os atributos de 
uma classe correspondem aos atributos de uma tabela, mas uma classe não é uma tabela.
IV- Um atributo representa as características de uma classe, as particularidades que são diferentes de 
objeto para objeto.
V- Um método representa as atividades que um objeto de uma classe pode executar, ou seja, as ações 
que um objeto pode realizar.
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06/05/2024, 18:03 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I e IV estão corretas.
B As sentenças I, II, III e V estão corretas.
C As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
D As sentenças II, III, IV e V estão corretas.
O Modelo de ciclo de vida Iterativo e Incremental foi proposto justamente para ser a resposta aos 
problemas encontrados no Modelo em Cascata. Um processo de desenvolvimento, segundo essa 
abordagem, divide o desenvolvimento de um produto de software em ciclos. Em cada ciclo de 
desenvolvimento, podem ser identificadas as fases de análise, projeto, implementação e testes. Essa 
característica contrasta com a abordagem clássica, na qual as fases de análise, projeto, implementação 
e testes são realizadas uma única vez.
I- Os problemas são encontrados mais cedo.
II- As interações podem ser adaptadas durante o processo de desenvolvimento.
III- É sequencial.
IV- Nas interações, é feita a análise, design, implementação e testes.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I, II e IV estão corretas.
C As sentenças I, III e IV estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.
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Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do 
software que está sendo desenvolvido, entender o negócio do cliente, propor melhorias, minimizar 
riscos e maximizar os tempos de desenvolvimento. Referente à prototipação, analise as sentenças a 
seguir:
I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que este 
não atende às suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre usuário e 
engenheiro nas fases de levantamentos.
II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos.
III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as 
funcionalidades e os conceitos do software.
IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e não 
simplesmente um rascunho.
V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, II e V estão corretas.
B As sentenças I, III e IV estão corretas.
C As sentenças II, III e V estão corretas.
D As sentenças I e III estão corretas.
A única certeza que se pode ter no desenvolvimento de software é que as alterações serão 
necessárias. É ilusório pensarmos que a vida de um software é encerrada logo após sua implantação. 
Sem sombra de dúvida, ele será utilizado por anos, e durante este período de uso serão necessárias 
inúmeras manutenções, seja por defeito, seja por atualizações, impostos, alterações de alíquotas, 
indiferente do motivo, a manutenção é certa. Sobre a manutenção de software, assinale a alternativa 
CORRETA:
A A manutenção de um software ocorre apenas pelas solicitações realizadas pelos clientes que não
sabem ao certo as suas reais necessidades.
B A manutenção tem como característica a modificação do software após ele ter sido entregue ao
cliente.
C A manutenção de um software não influencia o custo total do projeto.
D A manutenção ocorre antes do término do software. Desta forma, a vida de um software tem seu
término, ou seja, se encerra após a sua implantação.
Na etapa de levantamento e análise de requisitos, é necessário um contato constante com o 
usuário, pois é nessa etapa que são detalhadas as funcionalidades das atividades, assim como os 
processos que possam ser automatizados. A comunicação é um dos maiores desafios dessa etapa de 
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levantamento e análise de requisitos. Outro fator crítico está relacionado às dúvidas dos usuários com 
as potencialidades dos sistemas de informação. Relacionado aos fatores críticos no levantamento de 
requisitos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os requisitos não estão completos.
( ) Usuário não comprometido, falta de envolvimento do usuário.
( ) Usuário possui uma expectativa do sistema diferente da realidade.
( ) Falta de apoio pela alta gerência.
( ) Falta de recursos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - V - V - V.
B F - F - F - V - V.
C V - V - F - F - V.
D V - V - F - F - F.
Embora os diagramas mais conhecidos sejam o de casos de uso e o de classes, a UML (Unified 
Modeling Language) apresenta diversos diagramas para representar informações em praticamente 
todas as fases do desenvolvimento, desde a análise de requisitos até a instalação no cliente. 
Considerando as características dos diagramas existentes na UML, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os diagramas de sequência devem representar os processos definidos nos diagramas de caso de 
uso.
( ) O diagrama de comunicação mostra a troca de mensagens entre dois ou mais objetos.
( ) O diagrama de colaboração é um dos mais detalhados dentro da UML, permitindo a 
representação de um processo em nível de algoritmo.
( ) O diagrama de atividades permite a representação de processamento paralelo e comportamento 
condicional.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - F - V.
B V - V - F - V.
C F - F - V - V.
D V - F - V - F.
Os diagramas de caso de uso representam as funcionalidades do sistemaatravés da identificação 
e da associação destas com os usuários responsáveis, conhecidos no diagrama como atores. 
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Considerando as características dos casos de uso, avalie a figura a seguir e assinale a alternativa 
CORRETA:
A A funcionalidade C é executada sempre após a execução da funcionalidade B.
B O ator Administrador acessa diretamente as funcionalidades A, B e C do sistema.
C Sempre que a funcionalidade C é executada, a funcionalidade A é executada logo a seguir.
D Sempre que a funcionalidade A é executada, a funcionalidade C é executada logo a seguir.
É o princípio em que classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar operações que têm 
a mesma assinatura, mas comportamentos diferentes em cada subclasse, produzindo resultados 
diferentes, dependendo de como cada objeto implementa a operação. 
A que princípio estamos nos referindo?
A Hyper Text Transfer Protocol.
B Polimorfismo.
C Programação Orientada a Objetos.
D World Wide Web.
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Esse tipo de estrutura é bastante característico, uma vez que trata de agregação ou decomposição de 
objetos. Essa estratégia é muito útil na identificação dos objetos e dos seus componentes diante de um 
determinado problema em estudo. Além dessa definição, é importante destacar que a estrutura Todo-
Parte é composta por uma característica conhecida, que é importante para determinar o número de 
ocorrências em um relacionamento.
Do que estamos falando?
A Confiabilidade.
B Cardinalidade.
C Reusabilidade.
D Polimorfismo.
(ENADE, 2005) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-
se conceitos do mundo real e não apenas conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do 
paradigma orientado a objetos implica necessariamente que:
A A computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos.
B Os programadores de aplicações sejam mais especializados.
C Os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples.
D Os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é 
também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente 
conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as 
sentenças a seguir:
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio 
objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada 
maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e 
respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam 
como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e 
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subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova 
classe e a classe pai.
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através 
dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A 
comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto apenas o que afirma em:
A I, II e IV.
B II, III e IV.
C I e III.
D III e IV.
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