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Os perigos da moeda em jogo
Você deve ter cuidado com moedas de ouro. Eles são perigosos.
Especificamente, quero dizer moedas de ouro como as frequentemente usadas pelos videogames como
moeda do jogo. Você também deve se preocupar com diamantes roxos, dólares, cristais, peças de prata,
fragmentos, ou qualquer outra coisa que um jogo decida chamar a moeda falsa em que você investe
para que você possa comprar coisas. Você conhece o exercício: se você quiser subir de nível seu passe
de batalha ou acelerar a construção desse quartel, você tem que gastar 100 moedas de ouro. Só você
não pode comprar 100 moedas por um dólar. Você tem que comprar 650 por cinco dólares. Agora você
tem 550 moedas restantes e você está a minutos de hipotecar seu cão para mais dessas compras doces
e doces no aplicativo.1
Com certeza, comprar coisas não é necessariamente ruim. Você deve apoiar os criadores dos jogos que
você gosta. Mas eu só queria que mais jogos permitem que você gaste diretamente com dólares ou
qualquer moeda local que você usa. Porque existem algumas armadilhas psicológicas para usar dinheiro
falso em jogos que podem empurrá-lo para gastar mais do que você gostaria.
A primeira é que comprar um monte de moeda no jogo separa a dor de gastar a maior parte da dor de
comprá-la. Em seu famoso artigo “The Red and the Black: Mental Accounting of Savings and Debt”
Drazen Prelec e George Lowenstein 2 argumentaram que as compras envolvem desagrado (por perda
de dinheiro) e prazer esperado (sobre obter a coisa). Se pensarmos que o descontentamento é muito
grande, evitaremos a compra.
Mas existem maneiras de reduzir a dor da compra e, assim, deixar o prazer pesar mais em sua decisão.
Você pode, por exemplo, desconectar o ato de pagar a partir do ato de receber na mente do comprador
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e torná-los dispostos a gastar mais. Comprar em crédito faz isso. Um estudo sobre isso criou um leilão
silencioso onde as pessoas fazem lances em ingressos para eventos esportivos populares.3 Mas
algumas pessoas foram informadas de que teriam que pagar em dinheiro se sua oferta acabasse sendo
a mais alta, enquanto outras foram informadas de que teriam que pagar com um cartão de crédito.
Mesmas bilhetes, as mesmas regras de leilão de outra forma, mas aqueles que esperam pagar com
oferta de crédito duas vezes mais em média.
O crédito desconecta a dor de comprar do prazer, separando os dois no tempo (sua conta vem depois).
E no caso de comprar crédito na frente, como no caso de um cartão-presente recarregável ou um cache
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de moeda no jogo, a dor inicial está lá para comprar o valor mínimo, mas gastar a sobra de crédito ou
moeda é quase inteiramente indolor.4 Você não pode gastá-lo em qualquer outro lugar, então não
parece perder dinheiro real quando você usá-lo para comprar esse latte ou aquela skin de personagem.
Outra razão pela qual a moeda do jogo pode levar a gastos excessivos é através do que é chamado de
“transparência”, que é basicamente a facilidade de rastrear o quanto você está gastando. Gastar
dinheiro é muito transparente. Mas gastar com um cartão de crédito é menos transparente,
especialmente se você não acompanhar e o fornecedor não lhe der um recibo. Gastar com uma moeda
estrangeira desconhecida durante a viagem não é muito transparente se você estiver atrapalhando com
as taxas de câmbio. É por isso que tendemos a gastar demais em tais situações (ou gastos inferiores,
dependendo da moeda).5
E gastar com moeda no jogo é ainda menos transparente. Quanto você custou essas 50 moedas de
ouro? Quanto é que se resta é que você tem valor? - Quem sabe? A maioria de nós não quer parar para
fazer uma longa divisão quando se trata disso.
Portanto, existem apenas algumas razões pelas quais as moedas do jogo podem ser psicologicamente
escorregadias. Pessoalmente, eu gostaria que cada plataforma e cada jogo se mudasse para uma
simples troca de dinheiro real, onde você paga 99 centavos por algo em vez de 5 moedas de ouro ou o
que quer que seja.
Você deve jurar compras no jogo por causa dessa trapaça? Não! - Não! Ou pelo menos não
necessariamente! Apoie e gaste dinheiro nos jogos que você acha que merecem. Eu sei. Mas, espero,
você agora será capaz de fazê-lo mais em seus próprios termos.
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Notas de rodapé:
11. Bem, talvez não seja esse extremo, mas percebeste o meu ponto.
22. Prelec, D., & Lowenstein, G. (1998). (em inglês). O vermelho e o negro: contabilidade mental de
poupança e dívida. Ciência de Marketing, 17(1), 4-28.
33. Prelec, D., & Simester, D. (2001) (em inglês). Sempre saia de casa sem ela: uma investigação
adicional do efeito do cartão de crédito na vontade de pagar. Cartas de Marketing, 12(1), 5-12.
44. Soman, D. (2003), em um período de 2003 com o que é. O efeito da transparência do pagamento no
consumo: quasi-experiments do campo. Cartas de Marketing, 14(3), 173–183.
55. Raghubir, P., & Srivastava, J. (2002). (em inglês). Efeito do valor nominal na avaliação de produtos
em moedas estrangeiras. Journal of Consumer Research, 29 (dezembro de 2002), 335-347.

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