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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES DEPARTAMENTO DE DESIGN BACHARELADO EM DESIGN CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai” Natal - RN 2021 1 CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai” Trabalho de Conclusão de curso, apresentado como requerimento parcial para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa. Natal - RN 2021 2 CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai” Trabalho de Conclusão de curso, apresentado como requerimento parcial para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa. Aprovado em : __/__/___ BANCA EXAMINADORA ___________________________________________________________________ Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa Universidade Federal do Rio Grande do Norte ___________________________________________________________________ Profa. Dra. Jamille Noretza de Lima Lanutti Universidade Federal do Rio Grande do Norte ___________________________________________________________________ Prof. Dr. Rodrigo Naumann Boufleur Universidade Federal do Rio Grande do Norte 3 AGRADECIMENTOS À minha companheira, por todo amor e apoio, por estar ao meu lado nos dias mais difíceis, por sempre trazer uma luz especial à minha vida e pela a ajuda com este trabalho de conclusão de curso. Ao meu orientador, Santa Rosa, por toda ajuda com este trabalho e por todas as oportunidades e conhecimento durante o curso. À todos os meus amigos, mentores e colegas dos grupos de arte no Discord, meu sincero obrigado, por me acompanharem nessa árdua jornada. Um obrigado especial a Marco Alvares, por colaborar com meu desenvolvimento artístico e me incentivar a continuar minha jornada de aprendizado. À todos os professores do curso de Design, por todo o conhecimento proporcionado ao longo de quase 5 anos de curso. Aos meus Pais, o meu máximo agradecimento, por terem me possibilitado chegar até aqui, por sempre acreditarem e me apoiarem incondicionalmente. Obrigado pelo amor, carinho e paciência. Amo vocês! 4 All our dreams can come true if we have the courage to pursue them. Walt Disney 5 RESUMO O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo de cartas colecionáveis (JCC) chamado “Conflito América: A Guerra do Paraguai”, que consiste em um JCC autoral, baseado na história e cultura das Américas. Usando ferramentas, técnicas e métodos de design na concepção, objetivou-se ainda pesquisar e aplicar diretrizes de acessibilidade ao jogo. Foram tratadas neste trabalho as fases de pré-produção, produção e pós-produção; divididas entre as etapas ideação, pesquisa, desenvolvimento e implementação de acordo com a metodologia proposta. Como resultado, este Trabalho de Conclusão de Curso obteve a idealização de um jogo de cartas colecionáveis inclusivo, bem como a prospecção de referências históricas. É esperado que as ideias apresentadas, sirvam de inspiração e referência para futuros trabalhos sob a ótica da acessibilidade e do desenvolvimento consciente de jogos. Palavras-Chave: Jogos de cartas colecionáveis. Acessibilidade. Cultura. Design de jogos. 6 ABSTRACT The present work has as objective the development of a collectible card game (CCG) called “America Conflict: The Paraguay War”, which consists of an authorial CCG, based on the history and culture of the Americas. Using design tools, techniques and methods in the conception, the objective was also to research and apply accessibility guidelines to the game. The pre-production, production and post-production phases were dealt with in this work; divided between the ideation, research, development and implementation stages according to the proposed methodology. As a result, this Undergraduate thesis obtained the idealization of an inclusive collectible card game, as well as the prospect of historical references. It is expected that the ideas presented serve as inspiration and reference for future work from the perspective of accessibility and conscious game development. Keywords: Collectible cards game. Accessibility. Game design. Culture. 7 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Cartas Mamelucas do século XVI. 15 Figura 2: Cartas do Legends of Runeterra de uma personagem clássica do LoL. 17 Figura 3: Gráfico da população por grau e tipo de dificuldade ou deficiência. 20 Figura 4: Diagrama de iteração proposto por Fullerton (2014). 27 Figura 5: Diagrama da proposta metodológica. 29 Figura 6: Diagrama da proposta metodológica. 31 Figura 7: “A batalha do Avaí”, pintura de Pedro Américo. 33 Figura 8: Crianças e adolescentes do exército paraguaio em 1869. 34 Figura 9: Exemplo de símbolos utilizados para identificação de cores. 37 Figura 10: Normas técnicas para reprodução do braille. 39 Figura 11: Descrição da interface de carta de MAGIC. 41 Figura 12: Comparação de tamanho padrões de cartas 42 Figura 13: Comparação entre cartas. 43 Figura 14: Partida de Lendas e batalhas usando marcador. 46 Figura 15: Carta de Lendas e Batalhas 47 Figura 16: Carta digital de Legends of Runeterra. 49 Figura 17: Partida com protótipo 1. 52 Figura 18: Decks do protótipo 1. 53 Figura 19: Carta do protótipo 1 ajustado. 54 Figura 20: Cartas desbalanceadas. 55 Figura 21: Protótipo digital, deck do Brasil à esquerda e do Paraguai à direita. 56 Figura 22: Simulação digital, turno 4. 57 Figura 23: Exemplo da padronização das cartas. 58 Figura 24: Layout da carta feito após estudo. 59 Figura 25: Tamanho comparativo entre uma carta de MAGIC e uma de Conflito América. 60 Figura 26: Retrato fotográfico de Antonia Feitosa, a Jovita (1865). 61 Figura 27: “Jovita”; Ilustração digital representando Antonia Feitosa, feita pelo autor. 61 Figura 28: Contraste de cor 1, pouco eficiente. 62 Figura 29: Contraste de cor 2, melhor.. 63 Figura 30: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste de cores.. 63 Figura 31: Simulação de protanopia na carta antes do ajuste. 64 Figura 32: Simulação de protanopia na carta depois do ajuste. 64 Figura 33: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste tipográfico. 65 Figura 34: Versão final da carta. 66 8 Figura 35: Mockup da versão beta do jogo. 67 Figura 36: Playmat. 68 Figura 37: Páginas do manual de uso. 69 9 LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES JCC Jogo de cartas colecionáveis. TCG Trading card game; Jogo de cartas colecionáveis. CCG Collectible card game; Jogo de cartas colecionáveis. LCG Living card game; Modelo de distribuição de cartas colecionáveis. Deck Conjunto de cartas. MTG Magic The Gathering. MAGIC Magic The Gathering. LoL League of Legends. LoR Legends of Runeterra. WoW World of Warcraft. TAs Tecnologias Assistivas. AV Acuidade visual. CID Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde. OMS Organização mundial da saúde. IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. PcD Pessoa com deficiência. 10 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 11 1.1 OBJETIVOS 12 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14 2.1 JOGOS DE CARTAS COLECIONÁVEIS 14 2.2 ACESSIBILIDADE 18 2.1.1 DESIGN UNIVERSAL: PRINCÍPIOS GERAIS 20 2.1.2 JOGOS ACESSÍVEIS: UNO 22 2.3 DESENVOLVENDO JOGOS 23 2.3.1 FERRAMENTAS CRIATIVAS: BRAINSTORM E MAPA MENTAL 25 2.3.2 UMA ABORDAGEM CENTRADA EM JOGAR 26 2.3.3 GAME DESIGN DOCUMENT 28 3 METODOLOGIA 29 4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 32 4.1 PESQUISA 32 4.1.1 HISTÓRIA E CULTURA 32 4.1.2 RECURSOS E DIRETRIZES DE ACESSIBILIDADE 35 4.1.3 ANÁLISE DE SIMILARES 40 4.2 REQUISITOS DE PRODUTO 49 4.3 GERAÇÃO DE IDEIAS, PROTOTIPAGEM E TESTES 50 4.4 VERSÃO BETA64 4.5 MANUAL DO JOGO 66 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 67 REFERÊNCIAS 68 11 1. INTRODUÇÃO Ao falar em card games (jogos de cartas), pode ser natural para algumas pessoas pensar nos tradicionais baralhos, já para outras os contemporâneos jogos de cartas como Magic The Gathering ou Hearthstone; o que de certo modo revela um pouco da sua idade e contexto social. Independentemente, os jogos de cartas são muito mais antigos e diversos do que se imagina. Sua origem data de 1000 d.C, na China. Meio século depois os jogos de cartas chegaram à Europa, possivelmente vindo do Império Egípcio Mameluco, o que resultou na configuração do gênero do jogo como é conhecido atualmente (PARLETT, 1999). Com o passar dos anos surgiram diversos gêneros de jogos de cartas, sendo um deles, os jogos de cartas colecionáveis, também conhecido como Trading card game (TCG). Considerados por muitos como o primeiro TCG, Magic The Gathering (Magic) atravessou gerações. Projetado em 1991 por Richard Garfield, hoje o Magic é jogado por 12 milhões de pessoas ao redor do mundo e conta com mais de 12 mil cartas lançadas (Wizards of the Coast, 2018). Apesar do MTG ser visto como sendo o primeiro do seu gênero, em 1904 a Allegheny Card Company lançou o The Baseball Card Game, um jogo contendo 104 cartas colecionáveis no qual eram simuladas partidas de baseball, entretanto sua regras oficiais são desconhecidas, o que deixa a dúvida se o jogo é de fato um TCG (DAVID-MARSHALL, 2010). Normalmente divididos em três categorias, TCG (Trading card game), CCG (Collectible card game) e LCG (Living card game), um jogo de cartas colecionáveis consiste na união entre jogos de estratégia, jogos de cartas e uma dinâmica de colecionáveis. Diferentemente dos jogos de cartas tradicionais, nas colecionáveis, os jogadores adquirem e montam seus próprios decks com uma gama crescente e diversificada de cartas disponíveis (DAVID-MARSHALL, 2010). Essencialmente visuais, os jogos de cartas são pouco ou nada inclusivos na sua maioria. Com os crescentes incentivos à constituição de normas e leis de acessibilidade, felizmente muitos jogos estão surgindo com propostas inclusivas ou se adaptados a elas; um bom exemplo é o jogo UNO. Entretanto, a carência de acessibilidade nos jogos de cartas ainda é latente. Lançado em 1993, o popular MTG é um grande exemplo da falta de recursos de acessibilidade nativo do jogo, possivelmente pela ausência de debates quanto à inclusão e acessibilidade em jogos na época do seu desenvolvimento, porém o 12 problema se estende até os dias atuais. Mesmo com o lançamento da versão digital do jogo em 2017, chamado “Magic The Gathering Arena”, apresentava graves problemas de inclusão e uma dificuldade até mesmo para o uso de tecnologias assistivas ¹ (RADAELLI, 2021). Engenheiro de software na Google, Radaelli (2017) aponta que uma das principais razões para a carência de acessibilidade, em aplicativos ou jogos, se dá pela falta principalmente de informação e de incentivos à inclusão. O engenheiro de software, defende que a acessibilidade surge dentro de um projeto quando os executivos e a gerência estão conscientes da importância da acessibilidade. Com tudo, afim de mostrar a possibilidade de desenvolvimento de um JCC independente, com elementos temáticos históricos e seguindo diretrizes de acessibilidade, o presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de um jogo de cartas colecionáveis com pensamento de inclusão desde o início da sua concepção. Com base nisso, foram estabelecidos os seguintes objetivos: 1.1. Objetivos 1.1.1. Objetivo geral Projetar um jogo de cartas colecionáveis com auxílio de ferramentas, técnicas, métodos de design e com diretrizes de acessibilidade. 1.1.2. Objetivos específicos ● Conceituar jogos de cartas colecionáveis; ● Definir métodos e ferramentas de design, aplicáveis à produção de um jogo; ● Investigar os problemas de acessibilidade em jogos de cartas; ● Reunir e propor soluções de acessibilidade; ● Criar protótipos jogáveis de baixa ou média fidelidade. ● Testar jogabilidade, estética, balanceamento e a aplicabilidade dos recursos de acessibilidade; ● Elaborar um manual do jogo. _____________________ ¹ Tecnologia assistiva são equipamentos ou recursos que auxiliem na participação social e na independência de pessoas com deficiência (BRASIL, 2021). 13 Seguindo a proposta metodológica presente na seção 3 deste trabalho, o projeto foi dividido em quatro etapas: ideação, pesquisa, desenvolvimento e implementação. Etapa 1 e 2: Ideação e pesquisa 1) Inspiração; 2) Brainstorm e mapa mental; 3) Definições de projeto; 4) Elaboração parcial do Game Design Document 2; 5) levantamento de informações históricas e culturais, com o intuito de fundamentar o desenvolvimento narrativo e estético do jogo; 6) Reunir diretrizes de acessibilidade 7) Analise de similares separadas entre: tipo (analógico ou digital), jogabilidade e mecânicas do jogo, interface e elementos gráficos (Ilustrações e ícones), recursos de acessibilidade (divididos entre: acessibilidade visual, cognitiva, e econômica). Etapa 2 e 3: Desenvolvimento e implementação 1) Gerar ideias; 2) projetar protótipo; 3) Teste e validação do protótipo; 4) Definição de recursos de acessibilidade; 5) Game design document; 6) Desenvolver versão beta; 7) Confeccionar manual do jogo; e 8) Desenvolver material gráfico promocional. _____________________ 2 Game design document: Documento “vivo” descritivo de um jogo formulado e entregue a equipe de desenvolvimento afim de assegurar a visão e ideia geral estabelecida e as consequentes alterações no decorrer do processo de produção do jogo. 14 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. JOGOS DE CARTAS COLECIONÁVEIS Para o conceituar um jogo de cartas, antes de tudo se faz necessário entender o que de fato é um jogo. Para Parlett (1999) o termo “jogo” cria uma ampla margem de interpretação, tornando difícil a jornada de quem tente encontrar uma definição universal para o termo. conforme o dicionário Aulete, “jogo” é definido como “Atividade mental ou física, regida por regras, que envolve alguma forma de competição ou de aposta e da qual resulta ganho ou perda”. Na língua inglesa existem duas palavras que podem ser traduzidas ou entendidas como jogo ou jogar, são elas: “play” e “game”; porém a clara distinção presente no inglês não ocorre em todos os idiomas. Para Salen e Zimmerman (2004), “play” e “game” tem uma relação intrínseca e complexa ao mesmo tempo, e que o entendimento de ambas acarreta em uma definição etimológica própria. Para o escritor e historiador de jogos de cartas, David Parlett, é necessário primeiro fazer uma distinção entre o que ele chama de “jogo informal” e ‘’jogo formal”. Possivelmente essa separação na mente de Parlett seja causada pela presente das palavras “play” e “game”, contida na sua língua de origem, o inglês. O historiador descreve “jogo informal” como sendo uma brincadeira na qual não existe qualquer intuito competitivo, ao contrário de um “jogo formal”, que é regido por regras acordadas, além de possuir um objetivo e normalmente uma condição de vitória ou de perda. Para um jogo ser “formal” é preciso ter um “ponto final”, enquanto no “informal” ou brincadeira, não existe um fim (SALEN & ZIMMERMAN, 2004). Tanto Parlett (1999), quanto Sutton-Smith (1971), Salen e Zimmerman (2004), estabelecem critérios similares para definir um “jogo”, sendo eles a constituição de regras e uma condição de disputa, podendo resultar em situação de ganho ou perda. Em sua definição, Salen et al. (2004) evidencia ainda a importância do que ela chama de “resultado qualificável" ou seja, a partir de um objetivo estabelecido é possível identificar um resultado "palpável" normalmente de ordem numérica. Ao entender um jogo como uma atividade recreativa, regida por regras e uma condição de disputa, é possível concluir que jogos de cartas são atividades com regras e uma condição de disputa, porém coma especificidade da utilização de cartas. Parlett (2008) define as cartas de um jogo como peças planas com marcas 15 ou padrões de identificação em dois lados, tendo um dos lados as marcas identificáveis que somente o detentor da carta pode ver ou usar. Como dito na introdução (seção 1), antes de chegar à Europa no século XV e se popularizar mundialmente, os jogos de cartas já existiam na China. Com um conjunto de cartas 38 cartas contendo quatro naipes 3, eram muito similares às cartas usadas atualmente. Porém acredita-se que os Persas possam ter inventado os jogos de cartas muito antes, já outros atribuem sua origem aos Mamelucos. De fato, a origem dos jogos de cartas é incerta (RIGAL, 2005). Figura 1: Cartas Mamelucas do século XVI Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card#/media/File:Mamluk_kanjifah_cards.png Dos tradicionais jogos de cartas como o baralho e o tarot, o gênero de cartas evoluiu e se transformou; com uma nova geração de jogadores surgiram os jogos de cartas colecionáveis. Como introduzido na seção 1 deste trabalho, os jogos cartas colecionáveis são divididos em três categorias, TCG (Trading card game), CCG (Collectible card game) e LCG (Living card game). Desenvolvido pela Fantasy Flight Games, "Living card games” não são um estilo distinto de jogos de cartas, mas sim um modelo de distribuição no qual ao comprar um deck, os jogadores têm acesso a todas as cartas lançados por edição de lançamento, sem precisar recorrer a aleatoriedade presente nos TCGs (Fantasy Flight Games, 2018). _________________ 3 naipe: “é cada "família" ou tipo das cartas. Cada naipe traz números e símbolos”. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Naipe. 16 https://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card#/media/File:Mamluk_kanjifah_cards.png https://pt.wikipedia.org/wiki/Naipe Conceitualmente CCG e TCG são jogos de cartas colecionáveis; geralmente disputado entre dois jogadores, no jogo é possível montar e customizar o próprio deck. Os CCG e os TCG se distinguem apenas pela dinâmica de troca de cartas entre os jogadores, na qual nos CCG não seria permitida ou não utilizada essa dinâmica de troca. Com o intuito de facilitar o entendimento sobre o gênero do jogo, neste trabalho serão tratadas as três categorias (TCG, CCG e LCG) sem distinção, tendo em vista que todas elas podem ser entendidas como sendo “jogos de cartas colecionáveis” ou simplesmente “JCC”. De acordo com David-Marshall (2010) jogos de cartas colecionáveis (JCC) são a combinação de coleção de cartas com jogos de estratégia 6. Inicialmente os jogadores adquirem um conjunto de cartas e um manual básico contendo as regras e instruções do jogo. Para entender os JCC é importante conhecer seus três componentes principais, são eles: Um manual ou guia de regras do jogo, um conjunto de cartas e a propriedade intelectual. Geralmente os manuais contêm regras básicas acerca do jogo, questões relativas a mecânica e o panorama geral de como jogar; porém também podem conter um guia completo das cartas e uma explicação narrativa do universo. Essencialmente é necessário que haja uma lista de regras básicas, do jogo e da conduta dos jogadores (DAVID-MARSHALL, 2010). O segundo e talvez o mais importante elemento são as próprias cartas; elas são as peças essenciais no contexto do jogo. Nelas estão contidas características únicas que possibilitam a construção do jogo em si. De modo geral, uma das principais características de um JCC é o número elevado de cartas, normalmente lançadas por edições, possibilitando que jogadores construam e customizem seu próprio conjunto de cartas. O terceiro componente de um JCC diz respeito à propriedade intelectual ou ao universo criado em torno do jogo. Basicamente, os jogos de cartas colecionáveis possuem características e universos próprios, a exemplo do MTG. Entretanto, muitos JCCs tomam estratégias diferentes, como a do licenciamento de franquias consolidadas ou pré-existentes (DAVID-MARSHALL, 2010). Jogos como Legends of Legends 2009 [LoL] e World of Warcraft 2004 (WoW) utilizaram a estratégia de reciclarem suas próprias franquias, dando origem aos bem sucedidos JCC: Legends of Runeterra (2020) e Hearthstone (2014). 17 Figura 2: Cartas do Legends of Runeterra de uma personagem clássica do LoL. …. Fonte: https://www.shacknews.com/article/116754/best-starter-decks-legends-of-runeterra. Segundo David-Marshall (2010), a década de 90 foi a mais importante e decisiva para a construção do gênero dos jogos de cartas colecionáveis. Em 1993 chegou ao mercado o Magic The Gathering (MTG), responsável por dar origem ao gênero JCC; porém como citado na introdução deste trabalho, o primeiro jogo que se enquadra no gênero JCC, foi o The Allegheny Card Co. (1904), Com tudo, a identidade e o entendimento do que é um jogo de cartas colecionáveis surgiu com o nascimento do MTG sem dúvidas. Com o sucesso estrondoso do Magic The Gathering na década de 90, inevitavelmente surgiram dezenas de outros JCC, porém com uma característica peculiar, a do licenciamento. Os anos entre 1995 e 1999 ficaram marcados pelo lançamento de JCCs licenciados de franquias famosas como Senhor do anéis, James Bond e outros. A era do licenciamento dos JCCs como ficou conhecida, veio ao colapso em 1999; possivelmente pelo excesso de jogos similares e mal projetados, tornando insustentável o mercado de jogos de cartas colecionáveis naquela década (DAVID-MARSHALL, 2010). Apesar do colapso da “era do licenciamento”, um JCC licenciado ganhou o mercado em 1999; baseado na série de jogos da Nintendo, Pokémon TCG foi lançado e até hoje é um dos mais famosos jogos do gênero JCC. Também em 1999 chegou ao mercado o jogo Yu-Gi-Oh! importante jogo por misturar os meios de comunicação da televisão e do videogames; tanto a série quanto o jogo foram sucessos comerciais. Anos depois outros jogos tentaram tomar a mesma estratégia, porém sem sucesso (DAVID-MARSHALL, 2010). 18 https://www.shacknews.com/article/116754/best-starter-decks-legends-of-runeterra Uma nova era foi estabelecida; com o advento da internet e de sua popularização, veio a era digital do jogos de cartas colecionáveis também. De acordo com David-Marshall (2010) os JCCs surgiram e cresceram em paralelo à internet, tendo existido inúmeras tentativas de transformar os tradicionais JCC analógicos em versões digitais, MTG e Yu-Gi-Oh lançaram suas versões online no início dos anos 2000, porém foi só quase 14 anos depois, que o primeiro JCC se consolidou digitalmente e deu início a era digital, o Hearthstone. Lançado em 2014 baseado no universo do WoW, Hearthstone foi um sucesso inquestionável, chegando a ser um dos mais populares jogos da sua época e batendo números expressivos de monetização ao redor do mundo. Com o sucesso do jogo, mais uma vez foi inevitável o surgimento de jogos similares ou que tentassem seguir os passos do Hearthstone, iniciando-se assim a era digital dos JCC. Quase 18 anos depois, o MTG também lançou sua versão inteiramente digital online em 2018, o Magic The Gathering Arena; sem o mesmo sucesso expressivo do seu concorrente. O gênero de jogos de cartas colecionáveis passou por muitas mudanças ao longo dos anos, da origem com jogos analógicos às versões digitais atuais. Os JCCs continuam em constante transformação e com o atual cenário global a tendência que as versões digitais cresceram ainda mais devido ao distanciamento social, reduzindo o alcance das versões analógicas, porém fortalecendo o gênero dos jogos de cartas colecionáveis. 2.2. ACESSIBILIDADE De acordo com o dicionário Aulete, a acessibilidade pode ser definida como a qualidade um material descritivo ou informativo, programa ou jogo, de ser acessível às pessoas independentemente da sua capacidade ou limitação física, cognitiva ou econômica. Segundo a Lei 13.146/2015, a acessibilidade é definida como o direito garantido à pessoa com deficiência, viver de forma autônoma exercendo seus direitos como cidadão (BRASIL, 2015).Para Radaelli (2017), acessibilidade consiste em proporcionar a chance de diferentes pessoas acessarem de maneira igualitária, produtos, espaços e serviços. Ele completa que acessibilidade é pensar nas diferentes formas que as pessoas utilizam os produtos, os serviços e os espaços. 19 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/Lei/L13146.htm#art45 Presente no decreto N° 6.949, entende-se pessoas com deficiência (PcD) como sendo aquelas que “ [...] têm impedimentos de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras, podem obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdades de condições com as demais pessoas” (BRASIL, 2009, art. 1°). [...] deficiência é um conceito em evolução e que a deficiência resulta da interação entre pessoas com deficiência e as barreiras devidas às atitudes e ao ambiente que impedem a plena e efetiva participação dessas pessoas na sociedade em igualdade de oportunidades com as demais pessoas (BRASIL, 2009, Preâmbulo, Inc. e). Dados atualizados da Organização Mundial da Saúde (2021), estimam que mais de 2.2 bilhões de pessoas ao redor do mundo tenham alguma forma de deficiência ou dificuldade visual, correspondendo a 15% da população mundial. Somente no Brasil são mais de 12,5 milhões de brasileiros com alguma deficiência segundo o censo demográfico de 2010, o que é equivalente a 6,7% da população brasileira (IBGE, 2010). No gráfico abaixo (Figura 1) é possível notar que quase 20% da população brasileira possui algum grau de dificuldade visual. Figura 3: Gráfico da população por grau e tipo de dificuldade ou deficiência. Fonte:https://educa.ibge.gov.br/jovens/conheca-o-brasil/populacao/20551-pessoas-com-deficiencia.html O número de pessoas com dificuldades visuais corresponde ao dobro da porcentagem quando relacionada às outras deficiências. Dentre as pessoas com 20 https://educa.ibge.gov.br/jovens/conheca-o-brasil/populacao/20551-pessoas-com-deficiencia.html alguma forma de deficiência, cerca de 3,4% são portadores de deficiência visual (IBGE, 2010). Instituído em agosto de 2009, o decreto N° 6.949, estabelece como dever dos Estados Partes, reconhecer o direito das pessoas com deficiência ter participação na vida cultural, promovendo igualdade de oportunidades e tomando medidas que proporcionem acesso a bens culturais em formato acessível (BRASIL, 2009, art. 9°). De acordo com o art. 43° da lei n°13.146, cabe ao poder público promover a participação de pessoa com deficiência em atividades artísticas, culturais, esportivas e recreativas; devendo ser incentivado o treinamento e a adequação de recursos sobre o viés de propiciar igualdade de oportunidades, assegurando acessibilidade na organização das atividades e garantindo a atuação da pessoa com deficiência nos jogos e atividades recreativas (BRASIL, 2015, art. 43). Ainda de acordo com a lei n°13.146, deve ser garantido à pessoa com deficiência o livre acesso a produtos, recursos, processos, métodos e serviços de tecnologias assistivas, que possibilitem a autonomia e maior qualidade de vida (BRASIL, 2015, art. 74). Devem ainda ser estimuladas o desenvolvimento de pesquisas que visem a inovação e a difusão de tecnologias direcionadas ao acesso da pessoa com deficiência às tecnologias sociais, da informação e da comunicação; estimulando o emprego tecnológico de informação e comunicação como importantes instrumentos sociais na superação de limitações funcionais e de barreiras que obstruem o livre acesso à educação e ao entretenimento (BRASIL, 2015, art. 78). 2.2.1. DESIGN UNIVERSAL: PRINCÍPIOS GERAIS Conceituado na ABNT (2015) e definido em conformidade com a lei vigente n°13.146; o desenho universal e seus princípios estimulam a arquitetura e o design centrados na diversidade humana. Na NBR 9050 (2015) o conceito de desenho universal é apresentado de modo a estabelecer critérios referentes às edificações, ambientes, espaço e produtos urbanos. Porém vale salientar, que com os mesmos princípios e critérios podem ser estabelecidos parâmetros técnicos na confecção de produtos acessíveis de modo geral. 21 São estabelecidos sete princípios gerais para o desenho universal, de acordo com o quadro 1. Esses princípios foram adotados mundialmente no planejamento e execução de projetos acessíveis, segundo a ABNT (2015). Quadro 1: Os sete princípios do Desenho universal (ABNT NBR 9050:2015) Fonte: Adaptado a partir da ABNT NBR 9050, anexo A (2015). 22 2.2.2. JOGOS ACESSÍVEIS: UNO Originalmente Criado em 1971 por Merle Robbins e integrado à Mattel Games em 1992, hoje o UNO é considerado um dos jogos de cartas de maior sucesso mundial. Assim como diversos outros jogos de cartas, o UNO possuía graves problemas de inclusão. Exclusivamente visual, o jogo requeria uma série de adaptações para que alguém com deficiência visual pudesse jogá-lo. De acordo com Seavy (2017) especialista em tecnologia e “baixa visão”, o alto contraste é um dos mais importantes recursos inclusivos para uma pessoa com baixa visão. Para o especialista, a ausência de contraste tipográfico nas cartas do UNO era um grande problema. Curiosamente, uma das primeiras versões do UNO lançada em 1994, após a sua integração à Mattel, apresentava cartas com maior legibilidade e contraste. Versões mais recentes do jogo, diminuíram o alto contraste tipográfico em função da estética, o que para Seavy (2017), é um erro de inclusão. A Mattel voltou atrás na sua decisão e lançou uma versão retro do jogo, com cartas apresentando maior contraste e consequentemente maior legibilidade para pessoas com baixa visão. O curioso é que essa versão retrô pode ser considerada como a primeira versão acessível do jogo, anterior as versões acessíveis, UNO ColorADD e UNO Braille. Desenvolvido pela Mattel Games em parceria com a National Federation of the Blind em 2019, o jogo UNO recebeu mais uma versão totalmente acessível ao público com deficiência visual. Chamada de “UNO Braille”, essa foi a segunda tentativa real da Mattel em desenvolver uma versão acessível do seu jogo, sendo a primeira versão, o UNO ColorADD lançada em 2017 (NEW UNIVERSITY, 2019). O UNO Braille contém 108 cartas jogáveis com pontos de Braille em diferentes locais, uma folha de instruções e 4 cartões de referência com texto tradicional e Braille. Além dos recursos de Braille e alto contraste em fontes tipográficas, o jogo possui um recurso compatível com o Amazon Alexa e com o Google Assistant, fornecendo um tutorial interativo completo em formato de áudio e assistência de voz, caso o jogador tenha dúvida quanto às regras e funções do jogo (MATTEL GAMES, 2021). Segundo a Mattel Games, o UNO ColorADD foi o primeiro jogo de cartas totalmente otimizado para daltônicos, um importante avanço para o gênero do jogo. A cor é sem dúvida um importante recurso de jogabilidade no UNO, o que 23 infelizmente excluia pessoas com daltonismo. Com um sistema representacional de cores através de símbolos, o ColorADD 4, permitiu que jogadores com qualquer forma de daltonismo conseguissem finalmente jogar UNO, tornando acessível o jogo pela primeira vez (MATTEL GAMES, 2020). O jogo UNO com certeza é um importante exemplo de inclusão, com suas versões totalmente acessíveis a portadores de deficiência visual, o jogo foi um divisor no gênero de jogos de cartas; um exemplo de trabalho colaborativo entre empresa, colaboradores e seus apaixonados usuários. 2.3. DESENVOLVENDO JOGOS Os jogos surgem de ideias, porém antes de começar a idealizar o jogo, é importante entender de onde as ideias vêm. Segundo Fullerton (2014) a vida é uma grande fonte de inspiração; lugares, pessoas, a natureza, grandes ideias aparecem através da combinação dos sentidos e com a sua mente. É preciso muito mais que apenas jogar outros jogos; ler um livro, ouvir uma música, assistir um filme, viajar; são ações do cotidiano que podem preencher sua mente de idéias Elaborarsuas ideias, desenvolvê-las e trazê-las à vida são parte do trabalho contínuo de design de jogos que, no final, significa gerar não apenas uma grande ideia, mas camadas e iterações de ideias que ajudam a refinar e desenvolver seu original conceito (FULLERTON, 2014, p. 165. Tradução minha). Completando seu raciocínio sobre ideias e criatividade, Fullerton (2014) cita o psicólogo croata Mihaly Csikszentmihalyi, que descreve e classifica os estágios da criatividade entre o que ele chama de Preparação, Incubação, Insight, Avaliação e Elaboração. A preparação consiste em ficar imerso em um determinado tópico, problema ou domínio de interesse. Já a incubação diz respeito ao período de tempo em que as ideias são estimuladas e maturadas na sua consciência. _____________________ 4 ColorADD é “uma linguagem única, universal, inclusiva e não discriminativa que permite ao daltônico identificar cores, com amplo espectro infinito de utilização em empresas / entidades sempre que a cor for um fator de identificação, orientação ou escolha”. Fonte: http://www.coloradd.net/imgs/ColorADD%20About%20Us%20_2015%20V1.pdf (Tradução minha). 24 http://www.coloradd.net/imgs/ColorADD%20About%20Us%20_2015%20V1.pdf O insight é o momento de epifania, no qual as ideias incubadas passam a se encaixarem e um conceito surge. A avaliação é o momento de reflexão, no qual o indivíduo se questiona sobre o insight e a validade da ideia obtida. Por último, tem a elaboração que é a parte mais longa e complexa do processo criativo (FULLERTON, 2014). “O processo criativo é menos linear do que repetitivo. Quantas iterações ele passa? quantos loops estão envolvidos? quantos insights são necessários? vai depender da profundidade e amplitude dos problemas tratados. Às vezes, a incubação dura anos; às vezes leva algumas horas. Às vezes, a ideia criativa inclui um insight profundo e inúmeros outros pequenos” (CSIKSZENTMIHALYI apud FULLERTON, 2014. Tradução minha) Fullerton (2014) reforça que as etapas de preparação e incubação são muito importantes e que devem ser constantemente trabalhadas, pois o insight que surge a partir das etapas é imprevisível, que dificilmente você saberá quando ele irá aparecer. De acordo com Fullerton (2014) outro importante ponto que pode contribuir para o surgimento de ideias é através das análises de outros jogos. A autora incentiva a analise de jogos e a confecção da documentação dessa análise, com o uso de diários ou “game journal". Ela destaca ainda, o aprofundamento de ideias e a escrita dos vários pontos analisados, seja a mecânica do jogo, até os seus sentimentos enquanto jogava. Entendendo a amplitude e variedade de elementos constituintes de um jogo, o que torna vasta as possibilidades de análise, Salen et al. (2004) propõe um esquema de análise de jogos baseado no que ela categoriza em: regras, interação e cultura. Salen et al. (2004) define regras como “esquema primário formal e se concentra nas estruturas matemáticas intrínsecas dos jogos”. Já a interação é um esquema experimental que enfatiza a relação interativa entre os jogadores e o jogo. Ela conclui definindo cultura como “esquema contextual primário que destaca os contextos culturais nos quais qualquer jogo está inserido”. O sistema de esquemas estabelecido por Salen (2008) foi melhor abordado e complementado na etapa de análises de similares contemplada no desenvolvimento do projeto. 25 2.3.1. FERRAMENTAS CRIATIVAS: BRAINSTORM E MAPA MENTAL Ao tentar criar ou desenvolver qualquer projeto podem surgir barreiras criativas; os insights citados anteriormente podem demorar muito a ocorrer ou simplesmente não acontecerem. Com base nisso é proposto a utilização dos chamados “brainstorming”, que de modo geral consistem em uma dinâmica sistemática de formalização e geração de ideias (FULLERTON, 2014). Fullerton (2014) propõe três desafios ou pensamentos centrais a serem trabalhados em uma “sessão de brainstorm”. O primeiro é baseado na experiência do usuário e visa o desenvolvimento da jogabilidade; o segundo desafio é se basear no público alvo estabelecido e o terceiro deve ser baseado em tecnologia. Com esses três desafios em mente é possível iniciar uma dinâmica satisfatória de brainstorm de um jogo. Um aspecto fundamental quando se faz brainstorm é que cada ideia importa. É importante que no estágio inicial da dinâmica não sejam descartadas nenhuma ideia, todas devem ser devidamente registradas; para isso não deve-se julgar antecipadamente as ideias propostas. Não devem existir limites estabelecidos, pois inibe a criatividade; o processo de ser livre e fluido (FULLERTON, 2014). Para Fullerton (2014) é essencial que as ideias estejam visíveis a todos, seja em um quadro ou um painel na parede; independente do modo como e onde seja feito, a visualização geral da geração de ideias se faz importante. Criar listas e em seguida criar variações a partir de itens na lista pode colaborar com o processo. Auxiliar ao brainstorm, existem os mapas mentais que basicamente são uma forma visual de expressar e conectar ideias. Normalmente os mapas mentais se iniciam com uma ideia central e a partir dela são geradas ramificações, ideias radiais que se conectam umas às outras (FULLERTON, 2014). Segundo Fullerton (2014) os mapas mentais fornecem a construção não linear de ideias, por isso podem ser uma ferramenta muito útil. Ela recomenda que o mapa tenha como partida uma ideia central posicionada exatamente ao centro, após isso podem ser geradas e conectadas novas ideias partindo de verbos, ações e sentimentos associados em torno da ideia ou conceito central. A ferramenta de mapa mental foi utilizada no presente trabalho e serviu de base para a idealização geral do projeto, assim como para o desenvolvimento e definição do jogo e seus elementos. 26 2.3.2. UMA ABORDAGEM CENTRADA EM JOGAR Um importante conceito escolhido para o desenvolvimento deste projeto de conclusão de curso é o playcentric ou “abordagem centrada em jogar". Conceituado no Game Design Workshop (2014), abordagem centrada em jogar, consiste em incluir o usuário na concepção do jogo, do início ao final do processo de criação; levando em consideração a experiência dele como jogador, além de testar constantemente a jogabilidade e outros aspectos do jogo de acordo com o público alvo e as metas de experiência propostas (FULLERTON, 2014, p. 11). Uma das funções de um Designer de jogos é estabelecer previamente a experiência que o jogador terá ao longo de uma partida. É importante definir metas de experiência do usuário, podendo ser feita até mesmo no brainstorm. Perguntas como: “Quais escolhas eles iram fazer?”, “O que estão sentindo?”, “A experiência proporcionada é rica e interessante o bastante?”; devem ser feitas durante o processo de playcentric (FULLERTON, 2014). Um componente fundamental do “design centrado em jogar” é que as ideias devem ser prototipadas e testadas imediatamente desde o início do projeto. De acordo com Fullerton (2014), logo após o processo de brainstorming ou formulação inicial de ideias é essencial que os Designers desenvolvam uma versão jogável das ideias geradas. Fullerton (2014) ressalta que os protótipos físicos podem e até devem ser os mais simplificados possíveis, pois o objetivo principal é testar e aperfeiçoar o modelo ao longo do projeto. Para isso podem ser usados papéis, canetas, fichas simplificadas; o intuito é receber um feedback imediato se os objetivos proposto de acordo com o público alvo e levando em consideração a experiência do usuário, estão sendo alcançados. Projetar, testar e avaliar os resultados é o conceito central do playcentric, chamado de “iteração”, tem o objetivo de aprimorar a jogabilidade e os demais recursos do jogo. Fullerton (2014) estabelece um fluxo geral do processo de iteração, ilustrado na figura 5. 27 Figura 4: Diagrama de iteração proposto por Fullerton (2014). Fonte: Adaptado a partir do Game Design Workshop (2014, p. 16. Traduçãominha). Fullerton (2014) descreve o fluxo de iteração da seguinte forma: são estabelecidas as metas de experiência do jogador, logo após uma ideia é gerada, essa ideia então é formalizada e em seguida é testada; os resultados do teste são avaliados de acordo com as definições de experiência do jogador estabelecida assim como o feedback recebido, se o resultado é negativo, no caso da ideia apresentar problemas, o fluxo é reiniciado; se o resultado for positivo, o processo de iteração é concluído. Salen et al. (2004) reforça que o protótipo confeccionado não deve ter um viés visual e sim iterativo. Projetar, jogar, avaliar, ajustar e jogar novamente, permite aprimorar o jogo com base nas iterações e nas metas de experiência do jogador estabelecidas. O processo iterativo é cíclico, alternando entre a prototipagem, teste, avaliação e ajuste. De acordo com Salen e Zimmerman (2004) o processo iterativo tem um papel fundamental na produção de um jogo, pois é quase impossível prever a experiência completa do jogo. Através da iteração, o Designer é transformado no próprio jogador, tornando o ato de jogar em um processo de design. 28 2.3.3. GAME DESIGN DOCUMENT Fundamental para entender a ideia geral e a progressão do desenvolvimento do jogo, a documentação ou game design document (GDD) corresponde a um rascunho normalmente escrito das principais ideias e características do projeto. O GDD é um documento “vivo” devendo ser constantemente editado e atualizado de acordo com o decorrer do processo de produção do jogo. Rogers (2012) autor do Level Up, indica a possibilidade de confecção de quatro tipos de documentação de um jogo, sendo eles: página-única, dez-páginas, gráfico de ritmo e o game design document (GDD). O autor ressalta que todas as documentações citadas resultarão na documentação final do projeto ou GDD. Segundo Rogers (2012) não existe ao certo um tamanho ideal, número de páginas ou tópicos a serem abordados em um game design document. Também não existe um modelo ou formato oficial, o GDD deve ser formulado de acordo com o jogo e com o que for funcional para o projeto. O documento “página-única” consiste em uma visão geral resumida do jogo, normalmente redigido em uma única página, contém o título do jogo; plataforma pretendida; faixa etária ou público alvo; classificação da ESRB 5; um resumo da história do jogo; gameplay; diferencial de mercado e produtos concorrentes (ROGERS, 2012, p. 84). Similar ao documento "página-única", o “dez-páginas” deve trazer uma visão geral do jogo, porém de uma forma mais aprofundada e completa que o primeiro documento. Rogers (2012) sugere a seguinte divisão de tópicos por página: página 1 - título, contendo título do jogo, plataforma, classificação da ESRB e data de lançamento pretendida; página 2 - rascunho, com resumo da história e fluxo de ação do jogo. As subsequentes páginas 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 do documento “dez-páginas”, contêm respectivamente os seguintes tópicos: Personagens; gameplay; mundo ou universo do jogo; experiência do jogo; mecânica; inimigos; cutscene e material bônus (ROGERS, 2012, p. 90-95). ____________________ 5 ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto quanto os princípios de publicidade e privacidade online para software nos EUA (ROGERS 2012. p. 84) 29 3. METODOLOGIA O trabalho teve início com um embasamento teórico fundamentado nos tópicos relativos à acessibilidade e ao desenvolvimento de jogos. A pesquisa se fez fundamental para o desenvolvimento do projeto, colaborando com ideias e sustentação, assim como com o entendimento acerca dos principais tópicos presentes neste trabalho, como a acessibilidade, os jogos de cartas colecionáveis, o desenvolvimento de jogos e os recursos de inclusivos; além de contribuir para a elaboração da proposta metodológica presente neste capítulo. Para a elaboração da proposta metodológica foi desenvolvido um referencial metodológico, no qual, foram estudadas e consideradas as ideias e métodos apresentados por Tracy Fullerton no livro Game design workshop (2014), descrita na seção 2.3.2 deste trabalho. Também foram analisadas e consideradas as metodologias: Design Thinking, Game design canvas do autor Richard A. Carey e o conceito organizacional do método ágil Scrum, descrito por Pressman (2011). O procedimento metodológico elaborado foi estruturado em três grandes fases, divididas entre pré-produção, produção e pós-produção, conforme a figura 7. A fase de pré-produção foi separada em duas colunas entre Ideação e Pesquisa. Para a fase de produção foi estabelecido o desenvolvimento do projeto e por último a fase de pós-produção, contendo a etapa de implementação. Figura 5: Diagrama da proposta metodológica. Fonte: O autor (2021). 30 Na fase de pré-produção, dividida entre pesquisa e ideação, teve como base os conceitos apresentados no Design thinking e no Game design workshop (2014). O termo “ideação” presente nesta proposta metodológica, diz respeito a etapa de concepção, na qual são desenvolvidas ideias que estabelecerão os conceitos trabalhados no projeto. Em “Inspirar”, leva em consideração o processo de criatividade do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi citado por Fullerton (2014), no qual são determinadas as fases da criatividade, sendo elas Preparação; Incubação; Insight; Avaliação e Elaboração. Também na ideação, são trabalhadas as ferramentas de brainstorm e mapa mental descritas por Fullerton (2014), com o intuito de auxiliarem na criatividade e organização de ideias. O mapa mental (seção 4) foi fundamental para compor e estabelecer a ideia geral do projeto. Por último, as definições de projeto que estabelecem critérios e requisitos básicos do projeto, utilizados neste trabalho para definir o gênero do jogo, assim como a temática, plataforma e público-alvo. Finalizando a etapa de ideação com a elaboração do GDD parcial, conceituado na seção 2.3.3 e presente no apêndice deste trabalho. A etapa de pesquisa contida na fase de pré-produção, foi desenvolvida e composta especialmente visando estabelecer um embasamento teórico aprofundado acerca da cultura e história que serviram de base temática e narrativa do projeto de acordo com as ideias propostas nas etapas anteriores. A etapa de pesquisa também abordará os recursos de acessibilidade a serem analisados e implementados no jogo, bem como a etapa de análise de similares. Na fase de produção são trabalhadas as ideias apresentadas por Fullerton (2014) sobre conceito de “abordagem centrada em jogar” (seção 2.3.2), no qual é sugerido o processo de iteração (figura ?). O processo consiste em gerar uma ideia, prototipar e testar, de modo cíclico até a conclusão da versão final do jogo. A figura 8 mostra os elementos específicos a serem desenvolvidos para o jogo e trabalhados na geração de ideias, seguindo o processo de iteração. 31 Figura 6: Diagrama da proposta metodológica. Fonte: O autor (2021). A etapa de desenvolvimento contida na fase de produção, também contempla as etapas de definição de recursos de acessibilidade e documentação do jogo, tendo que ser elaborado um Game design document mais aprofundamento, com maior número de recursos e características presentes no jogo. Devido ao curto prazo para execução deste trabalho e principalmente ao atual cenário de pandemia mundial, não será possível o cumprimento integral da fase de produção da metodologia proposta, não sendo possível serem feitos os devidos testes recomendados de acessibilidade diretamente com usuários PcD; tendo como ideal a presença física de um grupo de diferentes jogadores com deficiência, juntamente com os respectivos desenvolvedores, para o teste e avaliação simultânea e repetida. Por fim, a metodologia proposta também contempla uma etapa de implementação, incluída na fase pós-produção, onde pretende-se confeccionar uma versão beta do jogo, bem como um manual de regras e parte do material gráfico promocional.32 4. DESENVOLVIMENTO DE PROJETO 4.1. PESQUISA A pesquisa devolvida para o jogo foi dividida em três etapas sendo elas: "História e cultura”, “Diretrizes e recursos de acessibilidade” e por último a “Análise de similares”. 4.1.1. HISTÓRIA E CULTURA Muitos jogadores de JCC e outros gêneros de jogos consideram a história e o universo de um jogo como sendo os principais elementos de interesse, tornando muito importante o desenvolvimento temático e narrativo. Quando adicionado a um contexto histórico e cultural real, a temática de um jogo tem um grande poder de disseminação do conhecimento e da história de um povo. Para o jogo Conflito América foi estabelecida como temática central a exploração histórica e cultural da América do Sul, América Central e América do Norte. O jogo tem como intuito trabalhar todo e qualquer aspecto ou elemento histórico (conflitos bélicos), cultural e material das Américas, assim como sua população, fauna e flora nativa ou vivente atual. As vastas histórias serviram de inspiração e contexto cultural das expansões do jogo. Para a edição de lançamento do jogo desenvolvida neste trabalho de conclusão de curso, foi escolhido como guia histórico e cultural, a Guerra do Paraguai. A Guerra do Paraguai, também conhecida como Guerra da Tríplice Aliança, foi um conflito armado ocorrido entre 1864 e 1870, envolvendo o Brasil imperial de Dom Pedro II, a Argentina de Bartolomé Mitre, o Uruguai de Venâncio Flores e o Paraguai de Solano López; sendo a mais longa e devastadora guerra da história recente da América do Sul (MILANESI, 2004). 33 Figura 7: “A batalha do Avaí”, pintura de Pedro Américo, representando a Guerra do Paraguai. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Batalha_do_Ava%C3%AD_(Pedro_Am%C3%A9rico) Cercado de controvérsias e discussões entre historiadores, a Guerra do Paraguai teve início quando chega ao poder o presidente vitalício do Paraguai, Francisco Solano López Carrillo, cargo herdado de seu pai, o ex-presidente Carlos Antonio López. Tomado por idéias imperialistas, Solano López comandava um exército de cerca de 64 mil pessoas, cerca de 4 vezes maior do que o exército brasileiro naquele período (BUENO, 2018). Solano López fez seu primeiro ataque ao Brasil em dezembro de 1864, tomando e conquistando a antiga província brasileira do Mato Grosso e posteriormente também invadiu e atacou a província do Rio Grande do Sul, passando sem autorização pela Argentina e Uruguai, declarando naquele momento guerra contra o Brasil, a Argentina e o Uruguai (BUENO, 2018). Com um número expressivamente maior de militares paraguaios, a solução do então imperador do Brasil, Dom Pedro II, foi convocar civis brasileiros para a guerra, o chamados "voluntários da pátria", composto principalmente por populações indígenas e escravos negros sob prerrogativa de terem sua alforria concedida. Algumas mulheres também se juntaram ao exército brasileiro, apesar de terem seus feitos e identidade inviabilizadas, acompanharam os militares na função de “vivandeiras” e outras fizeram parte do exército, como a cearense Antônia Alves Feitosa, conhecida como Jovita. 34 Ao longo dos quase 6 anos de guerra ocorreram diversos conflitos bélicos entre a tríplice aliança formada por Brasil, Argentina e Uruguai, contra o Paraguai, como a Batalha de Itororó, também conhecida como a primeira “Dezembrada”. Também ocorreu a famosa Batalha do Riachuelo, disputada entre a marinha brasileira e a marinha paraguaia no rio Riachuelo em 1865, com vitória brasileira sob o comando de Francisco Manuel Barroso, o Almirante Barroso. Outro famoso conflito ocorrido no período foi a Batalha de Acosta Ñu, marcada pela triste presença predominante de crianças e adolescentes formando o exército paraguaio (figura 8) e sendo massacradas por tropas brasileiras. Figura 8: Crianças e adolescentes do exército paraguaio em 1869. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_do_Paraguai#/media/Ficheiro:Children_of_the_Paraguay_War.jpgl A guerra teve seu fim definitivo em 1 de março de 1870, após uma série de investidas armadas, com a caçada desenfreada por Solano López, organizadas pelo Conde D’eu, marido da Princesa Isabel e comandante do exército brasileiro naquele momento. Em Cerro Corá no Paraguai, acompanhado de sua esposa, a irlandesa Elisa Lynch, e de seu filho, Solano foi cercado pela tropa do General Câmara e teve seu corpo mortalmente atravessado pela lança do cabo brasileiro Francisco Lacerda, o famoso “Chico Diabo”. Gravemente ferido, Solano López ainda ergueu sua espada contra Câmara, mas um soldado da tropa brasileira desferiu um tiro 35 contra a cabeça de López, acabando de vez com o maior e mais sangrento conflito armado da América do Sul. A partir da pesquisa realizada, foram elaboradas tabelas (anexadas no apêndice B), contendo os principais nomes presentes na Guerra do Paraguai, que serviram para compor o material do jogo. As demais informações, tópicos, material fotográfico e ilustrativo pesquisados sobre a Guerra do Paraguai, foram reunidas e fichadas, também sendo utilizadas como auxílio da composição narrativa, gráfica e de jogabilidade, a exemplo da quantidade significativamente maior do exército Paraguaio em comparação com Brasil, além da função e relevância histórica de cada participante na guerra. 4.1.2. RECURSOS E DIRETRIZES DE ACESSIBILIDADE Sob a direção de Barrie Ellis (2017), foram elaboradas diretrizes de acessibilidade para jogos, todas documentadas e disponibilizadas no Game accessibility guidelines. Essas diretrizes foram utilizadas como base projetual para os recursos de acessibilidade a serem aplicados no presente projeto. São descritas na seção 4.1.2 do presente trabalho, apenas algumas diretrizes relevantes ao projeto de conclusão de curso. Recomenda-se que seja acessado o documento original disponível em: http://gameaccessibilityguidelines.com/, para conferir todas as diretrizes de acessibilidade propostas. Categorizadas em três níveis entre básico, intermediário e avançado, as diretrizes de acessibilidade são niveladas de acordo com três parâmetros; alcance, que diz respeito ao número de pessoas beneficiadas; impacto, que tem relação com as diferentes pessoas alcançadas e valor que refere-se ao custo de implementação do recurso (ELLIS, et al. 2017). Para a utilização efetiva do Game accessibility guidelines, recomenda-se a revisão das diretrizes antes de iniciar qualquer trabalho ou projeto; a avaliação e seleção de diretrizes relevantes para o projeto tendo vista a gama de distinções entre os diferentes projetos; deve-se priorizar as diretrizes de maior impacto no projeto; também se faz importante implementar e testar as diretrizes diretamente com usuários PcD. Aconselha-se ainda, informar em comunidades especializadas considerações de acessibilidade sobre o projeto, além da coleta de dados do uso de recursos de acessibilidade (ELLIS, et al. 2017). 36 http://gameaccessibilityguidelines.com/ Usar formatação de texto simples: na utilização de textos curtos é importante considerar a fácil leitura e o emprego de fontes preferencialmente sans serif com formatos distintos de letras e sem espelhamento. Blocos de texto longo deve-se fazer um alinhamento à esquerda não justificado com espaçamento 1,5x e no máximo 70 caracteres por linha. Analise a possibilidade de utilização de fontes amigáveis para dislexia como a OpenDyslexic e a Dyslexiefont 6 desenvolvida por Christian Boer (ELLIS, et al. 2017). Destacar palavras importantes: com uso de negrito ou outros recursos, destacar as palavras mais importantes permite uma leitura ágil do conteúdo e a extração de informações essenciais através de palavras-chave (ELLIS, et al. 2017). Utilizar alto contraste entre os textos, elementos de interface e o fundo: pessoas com baixa visão, daltonismo ou com perda de sensibilidade ao contraste são potencialmente prejudicadas pela ausência de contraste nas interfaces dos jogos. Para o alto contraste recomenda-secolocar textos ou elementos de IU em fundos simples com grande diferença entre valor tonal; não sendo possível, adicione contorno e sombras proeminentes aos elementos e texto. É indicado fazer um teste de contraste, utilizando ferramentas como o Snook 7 (ELLIS, et al. 2017). Assegurar que nenhuma informação essencial seja transmitida apenas por texto. É importante reforçar a utilização de outros recursos, sejam visuais, de áudio ou que auxiliem o uso de tecnologias assistivas (ELLIS, et al. 2017). Garantir o suporte para leitores de tela: leitores de tela são dispositivos ou softwares externos responsáveis pela leitura de todo o texto presente em uma interface; um exemplo é o recurso nativo de dispositivos android, o Talkback. É importante assegurar que mecânicas, informações essenciais e outros elementos estejam em formato de texto ou possam ser adaptadas (ELLIS, et al. 2017). Certificar de que nenhuma informação essencial seja transmitida por uma cor fixa. Se importante, use cores com auxílio de outros meios de comunicar informações, como símbolos, padrões ou texto (figura 6) (ELLIS, et al. 2017). ____________________ 6 Dísponivel em: https://www.dyslexiefont.com/ 7 Dísponivel em: https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=553333 37 https://www.dyslexiefont.com/ https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=553333 Figura 9: Exemplo de símbolos utilizados para identificação de cores. Fonte: http://gameaccessibilityguidelines.com/hue-colorblind-mode/. Crédito da imagem: Fiddlesticks Fornecer locução em áudio pré-gravadas de textos; auxiliar ao uso de leitores de telas, informações em áudios são fundamentais para usuário com deficiência visual no caso de nenhuma visão residual ou analfabetos (ELLIS, et al. 2017). Incluir guias de ajuda e introduzir gradualmente conceitos ou mecânicas complexas ao longo do jogo. Permita a prática repetida até a fixação ou familiarização da informação (ELLIS, et al. 2017). Indicar e detalhar a presença de recursos de acessibilidade disponíveis no jogo. A preocupação com acessibilidade e desenvolvimento de recursos inclusivos é relativamente nova na indústria de jogos, com isso muitos jogadores não esperam ou desconhecem os recursos acessíveis. É importante destacar e sinalizar a acessibilidade presente no jogo. Assim como é importante mostrar dentro do jogo a existência de recursos de acessibilidade, deve ser indicado a presença dos recursos na embalagem do produto, no site oficial e em campanhas publicitárias. (ELLIS, et al. 2017). Por último, solicite feedback de acessibilidade online. Como dito anteriormente é importante incluir usuários PcD na produção e teste do jogo, porém na ausência de um, peça ajuda online preferencialmente a profissionais habilitados e a pessoas com deficiência. Utilize fóruns e comunidades especializadas em acessibilidade (ELLIS, et al. 2017). Estabelecidas na ABNT NBR 9050, determinadas normas e sugestões projetuais podem ser traduzidas e incorporadas mesmo em projetos de produto, construindo um paralelo interessante ao pensar um jogo analógico. De modo geral 38 http://gameaccessibilityguidelines.com/hue-colorblind-mode/ http://www.huethegame.com/ as informações transmitidas devem ser precisas, podendo ser feita através de sinais táteis e/ou sonoros, tendo que se suceder por dois ou mais sentidos: visual-tátil ou visual-sonoro. A sinalização precisa ser autoexplicativa, perceptível a todos e disposta com relação a sua altura, localização, diagramação e contraste (ABNT, 2015). Conforme a ABNT (2015), as sinalizações visuais, sonoras e táteis, devem ser compostas por mensagens de textos, símbolos e figuras. Ter um conjuntos de sons permitindo a compreensão audível e para a sinalização tátil, as informações devem estar em relevo, tanto textos, quanto símbolos e conter o Braille. Para a diagramação, o conjunto textual e as instruções de uso devem ser objetivas, se forem táteis precisam conter as informações em alto relevo e em Braille. Sentenças devem estar completas de forma ativa e afirmativa, enfatizando a sequência de ações (ABNT, 2015). De acordo com a ABNT (2015), a linguagem visual deve conter informações visuais que sejam perceptíveis a todos, inclusive para pessoas com baixa visão, seguindo uma configuração de texto, dimensionamento e principalmente de contraste dos textos e símbolos. Outra importante ferramenta é o contraste visual, que tem como função o destaque entre elementos por meio de uma relação de claro e escuro, chamando a atenção do observador. A ABNT (2015) define contraste como sendo: [...] a diferença de luminância entre uma figura e o fundo. Para determinar a diferença relativa de luminância, o LRV da superfície deve ser conhecido. A medição do contraste visual deve ser feita através do LRV (valor da luz refletida) na superfície. O LRV é medido na escala de 0 a 100, sendo que 0 é o valor do preto puro e 100 é o valor do branco puro (ABNT, 2015 p. 34). Com o intuito de certificar a legibilidade, é importante que exista um contraste visual entre a sinalização visual e a superfície na qual ela esteja sobreposta. Textos e símbolos assim como o fundo, devem evitar materiais brilhantes ou de alta reflexão, afim de reduzir o ofuscamento. Para o recurso em Braille, não se faz necessário um uso do contraste visual (ABNT, 2015). Segundo a ABNT (2015), o ponto em Braille deve ter “[...] aresta arredondada na forma esférica''. O arranjo de seis pontos, duas colunas e o espaçamento entre as celas em Braille”; conforme a figura 2. 39 .Figura 10: Normas técnicas para reprodução do braille Fonte: ABNT NBR 9050 (2015. p. 37) Informações contidas em Braille, não devem dispensar o uso de sinalização visual e tátil. Quando destinado a impressos, o Braille dispensa o uso de símbolos e elementos textuais em relevo. Para sentenças longas, é indicado que o texto em Braille seja alinhado à esquerda com texto em relevo (ABNT, 2015). Também de acordo com a ABNT (2015) as dimensões textuais (letras e números), devem ser proporcionais à distância de leitura, cumprindo a relação de 1/200. É recomendado a utilização das fontes: Arial, verdana e helvetica, devem estar em caixa alta. Também deve ser evitada a utilização de textos na vertical. Para garantir o contraste tátil, textos e símbolos táteis devem estar em alto relevo de 0,8 mm a 1,2 mm. É recomendado que os textos estejam em caixa alta e sejam evitados textos na vertical (ABNT, 2015). 40 4.1.3. ANÁLISE DE SIMILARES Para este estudo de similares foram selecionado 3 jogos como principais, sendo eles: Magic the Gathering, Lendas e Batalhas e Legend of Runeterra, que foram analisados e descritos no presente TCC de maneira mais aprofundada, além de terem sido jogados pelo presente autor. Outros 7 jogos foram catalogados e analisados, sendo eles: Keyforge, Pokémon TCG, Yu-gi-oh, Gwent, Hearthstone, UNO e o board game Brazil Imperial. Foi confeccionada a tabela 1 com informações dos jogos analisados. Tabela 1: Análise paramétrica de jogos de cartas colecionáveis Fonte: Elaborado pelo autor (2021). Utilizando as ideias propostas por Salem (2004), onde são definidos parâmetros básicos para a análise, sendo duas delas, as regras e a cultura presente no jogo. Será acrescentado à análise, os parâmetros de jogabilidade, as cartas, interface, elementos gráficos e os recursos de acessibilidade. O parâmetro de análise dos recursos de acessibilidade considera os métodos de análise do professor e autor do portal Meeple 8 Michael Heron, que divide sua análise entre daltonismo, inteligência fluida, memória, comunicação, acessibilidade visual, física, cognitiva, emocional e socioeconômica. ____________________ 8 Dísponivel em: https://www.meeplelikeus.co.uk/ 41 https://www.meeplelikeus.co.uk/ Para os fins do presente projeto será considerado apenas a acessibilidade visual (incluindo o daltonismo), cognitiva e econômica. Na análise de acessibilidadepresente na tabela 1, foi definido uma escala de 1 a 5, sendo 1 para “pouco ou nenhum” e 5 para “Possui um ou mais recursos”. Este estudo de similares tem como objetivo catalogar e analisar os jogos de cartas colecionáveis similares no mercado, com o intuito de entender os principais aspectos e características convergencias e divergencias entre eles, visando conhecer mecânicas e recursos existentes utilizados, buscando originalidade e incorporando elementos preexistentes no momento da confecção do jogo “Conflito América”. 4.1.3.1. Magic the Gathering Magic the Gathering ou simplesmente MAGIC, é um jogo de cartas colecionáveis de turnos, normalmente disputado por dois jogadores, podendo ter até quatro jogadores. Cada jogador deve ter em mãos um deck (também chamados de grimórios) contendo de 60 até 100 cartas. O jogo é baseado em um sistema de pontos de vida, onde cada jogador recebe 20 pontos de vida no início da partida, podendo chegar até 40 pontos de vida dependendo do número de cartas presentes nos decks. Ganha a partida quem conseguir primeiro igualar os pontos de vida do adversário à 0. Existem ainda outras 3 condições de vitória, sendo elas: 1. Se o jogador adversário não tiver mais cartas no deck para comprar; 2. Se alguma carta especial disser que o jogador perde ou ganha a partida; 3. E se o jogador adversário estiver com 10 marcadores de veneno. MAGIC possui uma temática ficcional desenvolvida para o jogo, contando com um universo próprio, mundo, classes, etnias e criaturas. Tem inspirações “Tolkienas”, além de referências de aventuras medievais, magia, mitos e lendas ao redor do mundo. Atualmente o universo e diversidade temática do jogo continua a crescer de acordo com cada expansão e novas coleções de cartas lançadas. Divididas e categorizadas por 5 cores distintas, sendo elas: branca, azul, preta, vermelha e verde; as cartas de MAGIC possuem 8 itens principais na sua interface, descritas na figura 11 abaixo. 42 Figura 11: Descrição da interface de carta de MAGIC Fonte: Elaborado pelo autor (2021). Nas cartas de MAGIC existe um discreto alto contraste nos numerais e letras, porém com um tamanho de 63,5 x 88 mm e a necessidade de passar muitas informações textuais, gera sérios problemas de legibilidade, principalmente para usuários com baixa visão e outras dificuldades visuais como hipermetropia. Interessantemente o tamanho das cartas de MAGIC se tornou padrão para outros JCC, mas o tamanho já era utilizado nos baralhos tradicionais. Este tamanho é conhecido como “poker size” (figura ?). Figura 12: Comparação de tamanho padrões de cartas Fonte: Elaborado pelo autor (2021). 43 O tamanho padrão tradicional escolhido para o MAGIC pode ter influências econômicas ou simplesmente era o padrão mais conhecido e utilizado na época do desenvolvimento do jogo em 1993. Independente do que levou a escolha do tamanho, quando colocadas lado a lado, uma carta de baralho tradicional e uma carta de MAGIC (figura ?) , fica evidente o contraste no número de informações na interface das cartas. Com isso, o tamanho da carta deveria ter sido escolhido com base na necessidade da quantidade de informação, o que aumentaria consideravelmente o tamanho de origem. Figura 13: Comparação entre cartas. Fonte: Elaborado pelo autor (2021). As ilustrações do MAGIC são uns dos pontos fortes do jogo, com um alto grau de complexidade, possuem um elevado nível técnico, porém ocupam um espaço reduzido na interface, que também é destinado a outras informações escritas e iconográficas, como a habilidade das cartas e até o nome do artista responsável pela ilustração. A aprendizagem e facilidade para jogar MAGIC, varia de acordo com cada jogador e seu nível de entendimento prévio de jogos de cartas colecionáveis. As baixas pontuações e numerais utilizados no jogo, tanto nas cartas com numeração de ataque e defesa de 1 a 7, quanto a pontuação de vida indo de 20 a 40, facilita a manutenção e agilidade dos jogadores no jogo. Nos outros quesitos de acessibilidade, o jogo não possui recursos nativos, como tradução em braille ou outras tecnologias assistivas. Apesar das cartas serem diferenciadas e categorizadas por cores, a cor não é utilizada como um recurso de 44 jogabilidade para transmitir uma informação essencial para a jogabilidade. Por último, o jogo não é gratuito, mas de modo geral as cartas possuem preços acessíveis e um jogador iniciante não precisará investir uma grande quantia de capital próprio para iniciar a jogar. Pontos positivos: ● Ilustração de alta qualidade que atrai mais público para colecionar; ● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações. Pontos negativos: ● Falta de clareza e intuitividade na pontuação de ataque e defesa, além de baixa legibilidade ao longo de toda a carta; ● Texto excessivamente extenso para uma espaço reduzido; ● Símbolo caracterizador do tipo/classe da carta (Itens 9 na figura ?), está em marca d'água abaixo do texto de habilidade da carta; ● As cartas são pequenas, possuindo um tamanho padrão de cerca de 63,5 x 88 mm, dificultando a legibilidade dos itens e textos. 45 4.1.3.2. Lendas e batalhas Lendas & Batalhas 9 é um jogo de cartas colecionáveis nacional, inspirado na história e cultura brasileira, desenvolvido e financiado exclusivamente por brasileiros. O jogo aparenta ter fortes influências do Magic the Gathering, trazendo mecânicas e uma interface das cartas similares, porém com uma jogabilidade própria e uma temática histórica cultural. O jogo também possui sistema de turnos, disputado entre 2 ou mais jogadores, tem partidas com duração média de 15-30 minutos. Cada jogador tem 20 “pontos de vida” (chamado de “pontos de conhecimento” no jogo). O jogo conta com o próprio aplicativo de marcação de pontos (figura 12), muito utilizado no Magic the Gathering, porém com versões desenvolvidas por fãs. Figura 14: Partida de Lendas e batalhas usando marcador. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=BcDMt5-RhOo&ab_channel=LendaseBatalhas. Totalmente inspirado na cultura brasileira, o jogo conta com figuras históricas participantes da história do país, animais e plantas nativas, além do folclore nacional. A primeira e única edição do jogo até o momento, lançada desde 2018, traz como referência histórica o período do descobrimento do Brasil. As cartas são divididas em 5 categorias, sendo elas: Folclóricas, Históricas, Apoio, Feras e Plantas. Os decks são distribuídos em 40 cartas cada. ______________________ 9 Lendas & Batalhas disponivel em: Lendasebatalhas.com.br 46 Figura 15: Carta de Lendas e Batalhas. Fonte: O autor (2021). O Lendas e Batalhas conta com mecânicas únicas, como um sistema de danos gerado ao perder uma carta, chamado de pontos de conhecimento. Quando destruída, o valor presente na carta indicado no item 1 imagem (?), é utilizado como dano nos “pontos de vida” do jogador adversário, diferentemente de outros JCC. Tendo assim como condição de vitória o jogador adversário com “pontuação de vida” reduzida a 0. Trazendo mecânicas já conhecidas no gênero do game, o jogo possui fácil adaptação e aprendizado, porém com algumas divergências e particularidades como por uma carta em campo e a presença e posição do numeral (item 1 na imagem ?) geram confusão em jogadores com experiência prévia em outros jogos do gênero, o que poderia ser solucionado com uma mudança de posição ou iconografia do item. Do ponto de vista econômico o jogo tem preços acessíveis, um jogador iniciante terá que investir em torno de 15 a 45 reais para iniciar a jogar. O jogo não utiliza a cor como ferramenta de jogabilidade, porém assim como presente no MAGIC, as cores são usadas para separar e categorizar as cartas, o que pode gerar uma leve vantagem em jogadores não Daltônicos. Para usuários com baixa visão também existem desvantagens consideráveis, pois as cartas contam com alguns problemas de contraste nos números utilizados, com um tamanho similar as cartasde MTG e textos extensos para um curto espaço de interface, se fazendo necessário reduzir o tamanho das fontes utilizadas e 47 reduzindo ainda mais ícones itens pequenos, dificultando até mesmo a legibilidade por parte de jogadores sem dificuldade ou deficiência visual. Apesar dos problemas de acessibilidade visual, contraste, legibilidade, o tamanho escolhido pode favorecer economicamente o jogo já que o tamanho é o “poker size”, possuindo fácil manutenção da impressão por padronização e o encontro de sleeves 10 compatíveis com jogos populares como MAGIC. Pontos positivos: ● A pontuação de defesa e ataque são mais intuitivas, devido a sua distribuição e adicionar iconográfica; ● O jogo traz aspectos culturais e históricos precisos, além de uma combinação de cartas e textos explicativos, auxiliando no aprendizado sobre história; ● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações. Pontos negativos: ● Diferente do MAGIC, as ilustrações pecam no quesito técnico e na qualidade estética, o que pode afastar usuários apreciadores da qualidade ilustrativa presente nas cartas; ● Textos extensos e com tamanho reduzido; ● Escolha e uso não responsivo da tipografia; ● Falta de acessibilidade visual e tátil; ● Excesso de itens na interface; ● Posição confusa de itens de interface. ____________________ 10 Sleeve ou protetores de cartas, são películas transparentes sob medida, normalmente feitas de polipropileno, utilizadas para garantir maior durabilidade e proteção das cartas dos jogos cartas e/ou tabuleiro. Fonte: https://www.lojameeplebrjogos.com.br/sleeve-usa 48 4.1.3.3. Runeterra Legends of Runeterra é um jogo de cartas colecionáveis digital, desenvolvido pela Riot Games e lançado em 2020, tendo como base temática o universo do aclamado MOBA10 League of Legends (LoL). Utilizado como uma forma de expandir o universo ficcional do LoL, Runeterra teve como inspiração o jogo de cartas “Artifact” desenvolvido e lançado pela Valve em 2018, que contava com a mesma origem do LoR, um jogo de cartas colecionáveis baseado no universo de um jogo de MOBA. Figura 16: Carta digital de Legends of Runeterra Fonte: Elaborado pelo autor (2021). Com um sistema de turno disputado por 2 jogadores (1x1), o LoR conta com a mecânica de “pontos de vida” (chamados de “Nexus” no jogo), sendo 20 pontos para cada jogador, diferenciando-se do MAGIC pela impossibilidade de aumentar esses pontos durante uma partida. Perde a partida o primeiro jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0. O jogo contém outras condições especiais para a vitória atreladas às cartas de "campeões" e se algum dos jogadores tiver seu deck de cartas esgotado durante a partida. 49 O jogo possui mecânicas diferentes dos demais JCC, possibilitadas pelo fato do jogo ser digital, como a evolução das cartas durante as partidas. Também por ser digital, os cálculos de soma e subtração de pontos, são feitos automaticamente pela A.I. do jogo. Normalmente esses cálculos em JCC físicos, impossibilita ou limita o uso de algumas mecânicas, limitando a jogabilidade. Não tendo a cor como um recurso de jogabilidade, não existem prejuízos significativos a jogadores de LoR com Daltonismo. As cartas digitais por não possuírem tamanho padrão ou reduzido, dependendo apenas do tamanho dos monitores do usuários, também podem não acarretar dificuldades a jogadores com baixa visão como nas versões físicas. Entretanto, o jogo não apresenta qualquer recurso ou tecnologia assistiva para usuários com ausência total da visão. Totalmente gratuito, em Legends of Runeterra não é necessário pagar para obter novos pacotes de cartas e expansões do jogo, além de não enfrentar uma série de logísticas para a sua distribuição, o que o torna mais acessível do que as versões físicas do gênero. Pontos positivos: ● É gratuito ● Contém ilustrações com alto nível técnico e estético. ● Pontuação de defesa e ataque intuitivas ● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações. Pontos negativos: ● Expansões desbalanceadas ● Não possui recursos de acessibilidade ou tecnologia assistiva nativa do jogo; 50 4.2. REQUISITOS (E RESTRIÇÕES) DE PRODUTO Após a finalização da etapa de pesquisa e de identificar e características dos JCC, foram estabelecidos os seguintes requisitos de produto do presente trabalho: ● Seguir as diretrizes de acessibilidade previamente pesquisadas e selecionadas; ● Fornecer acessibilidade visual (Daltonismo e baixa visão); ● Empregar aplicativo e tecnologia assistivas; ● O projeto deve conter como temática, algum contexto histórico e cultural das Américas; ● Ser de fácil aprendizado e intuitivo; ● Ter baixo custo de entrada para novos jogadores; ● Ser jogado por dois jogadores; ● Possuir sistema de danos e pontos de vida; ● Ser jogado em turnos; ● Ter duas ou mais condições de vitória; ● Possuir material ilustrativo de fácil identificação das figuras e material histórico representado; ● Material ilustrativo deve seguir material histórico real; ● Estética ilustrativa padronizada (direção de arte); ● Ter duração média de 25 minutos por partida; ● Evitar gerenciamento complexo de pontos e facilitar cálculos; ● Utilizar mecânicas conhecidas, previamente pesquisadas e selecionadas; ● Possuir mecânicas originais; ● Ter possibilidade de expansão do tema; ● Possuir guia rápido e/ou manual de uso; 51 4.3. GERAÇÃO DE IDEIAS, PROTOTIPAGEM E PLAYTESTS Esta seção descreve a geração de ideias, assim como evolutiva dos protótipos, das regras e das cartas do jogo. Para o desenvolvimento do protótipo e geração de ideias, foram seguidos os conceitos apresentados por Fullerton (2014), descritos na seção 2.3.2, além de considerar a pesquisa e a análise de similares realizada. Protótipo 1 Utilizando algumas mecânicas existentes dos jogos analisados, foi elaborado o protótipo 01 (figuras 17 e 18). Este protótipo objetivou os testes de jogabilidade e a mecânicas. Fullerton (2014) indica a simplificação de modelos iniciais do protótipo, utilizando materiais simples e de fácil acesso e modificação como papéis e canetas, com o intuito do aperfeiçoamento da jogabilidade, considerando a experiência dos usuários durante os playtests 11. Figura 17: Partida com protótipo 1. Fonte: O autor (2021) ____________________ 11 Playtest consiste no processo utilizado por Designers de games para encontrar falhas, bugs e melhorar um jogo antes do seu lançamento. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Playtest 52 Figura 18: Decks do protótipo 1. Fonte: O autor (2021) No protótipo 01 foram utilizados dois decks de 21 cartas cada, trazendo um deck com as figuras históricas do Paraguai e outro com as figuras históricas do Brasil imperial que participaram da Guerra do Paraguai, todos estabelecidos com base na pesquisa realizada. Também foi utilizado o sistema de turnos e de pontos de vida, sendo 20 pontos de vida iniciais para cada jogador. Para os primeiros playtests foram estabelecidas as seguintes regras: 1. Cada jogador inicia com 5 cartas em mãos; 2. Para pôr uma carta em jogo é preciso observar o numeral no canto esquerdo superior, distribuídos de 1 a 9, que indicam o número do turno que é permitido colocar a carta em campo; 3. Máximo de 5 cartas simultâneas permitidas em campo; 4. Se o jogador estiver com 5 cartas em campo é necessário eliminar uma delas para pôr outra em jogo; 5. É possível dar danos diretos aos pontos de vida; 6. Danos entre cartas acumulativo; 7. Os dois jogadores atacam um ao outro no mesmo turno; 8. Condições para a vitória da partida: a. O jogador que conseguir zerar os pontos de vida do adversário; b. O jogador que tiver eliminado a carta “Rei” do adversário. 9. As partidas são disputadas em 3 rodadas, ganha o jogo quem conseguir derrotar o adversário 2 vezes primeiro. 53 Playtest 1, 2 e 3 Participaram dos playtests o jogador A e o jogador B. Após os playtests 01 a 03, foi observado a dificuldade na identificação dospontos de ataque e defesa, sendo necessário um pequeno ajuste (figura 19). A dificuldade na identificação trouxe problemas significativos aos testes. Figura 19: Carta do protótipo 1 ajustado. Fonte: O autor (2021) No playtest 01 foi registrado 58 minutos de duração da partida, playtest 02 registrou 76 minutos e o playtest 03 teve 37 minutos de duração, após a identificação escrita do ataque e defesa. Posteriormente também se fez necessário a enumeração de cada carta, para facilitar na identificação de cartas que ocasionassem desbalanceamento ao jogo. Playtest 4 a 8 Nos playtests 4 a 5 não foi definido o limite de 12 turnos, tendo sido observado um acréscimo significativo na duração das partidas, com média de 105 minutos. Com os playtests de 4 a 8, também foi constatado um desbalanceamento ocasionado pelas cartas 06, 07, 09, 10, 12 e 21 (figura 20). 54 Figura 20: Cartas desbalanceadas. Fonte: O autor (2021) O desbalanceamento ocorreu devido as caracteristicas atribuídas a cada deck de cartas, sendo um mais defensivo, porém com maior pontuação de danos e o outro com mais possibilidades de ataques diretos, mas com uma pontuação de danos menor. De modo geral, após os playtests de 1 a 11, os jogadores acharam o jogo divertido e de fácil aprendizado. As maiores e mais frequentes reclamações dos jogadores, foram em relação ao desbalanceamento e a sensação de desfavorecimento do deck do Brasil. O jogador B também indicou a possibilidade de conter um fragmento da história dos personagem na interface das cartas, alegando que teve interesse na narrativa histórica e em pesquisar sobre os personagens indicados nas cartas, e se partes da história estivessem contidas na interface, facilitaria o entendimento. 55 Protótipo digital Em paralelo ao protótipo físico e como alternativa para prototipagem, foi elaborada uma versão digital do protótipo (figuras 21), utilizando a ferramenta digital Photoshop 2021, o que facilitou as subsequentes alterações, além da geração de alternativas de elementos de interface. Figura 21: Protótipo digital, deck do Brasil à esquerda e do Paraguai à direita. . Fonte: Elaborado pelo autor (2021) Simulação digital Com o protótipo digital 1 confeccionado, foram desenvolvidas simulações digitais (figura 22), estabelecendo as mesmas condições e regras. O playtest digital consistiu em turnos tendo a sequência de cartas previamente distribuídas de maneira randômica com auxílio de um aplicativo gerador de números. Usando a sequência gerada e seguindo as regras estabelecidas, as cartas eram postas em jogo e se enfrentavam de acordo com a ordem gerada, sem a interferência ou estratégia de um jogador. 56 Figura 22: Simulação digital, turno 4. . Fonte: O autor (2021) Assim como na versão física, foi identificado uma condição injusta de distribuição de pontos e habilidades especiais, favorecendo sempre o deck do Paraguai com 8 vitórias contra 1 do deck do Brasil. As soluções de balanceamento aplicadas ao protótipo físicos, posteriormente também foram aplicadas a versão digital e vice-versa. Evolutiva das regras Concluído as seções de playtests, foram alteradas algumas regras previamente estabelecidas, sendo elas: 1. Cada jogador agora inicia a partida com 4 cartas em mãos e não mais com 5 cartas; 2. Foi descartado o dano acumulativo nas cartas, para facilitar a administração dos pontos e dos cálculos ; 3. Agora apenas um jogador pode atacar por turno e não os dois no mesmo turno; 4. Não é mais necessária a disputa em 3 rodadas, ganhando o jogo quem conseguir derrotar o adversário 2 vezes primeiro. 57 Foi adicionada uma terceira condição de vitória, sendo ela: “O jogador que tiver mais pontos de vida após o turno 12”. As demais regras usadas nos playtests e citadas acima, continuaram a serem utilizadas no jogo. Evolutiva da carta (layout e ícones) Com os protótipos gerados e os sucessivos playtests realizados, antes de prosseguir para confecção da versão final das cartas, foi elaborado um estudo das interfaces de jogos de cartas colecionáveis, foram selecionados ao todo 34 jogos, tanto digitais quanto físicos. O intuito era entender a existência de uma padronização, principalmente no posicionamento dos itens de interface. Dos jogos de cartas reunidos para estudo neste trabalho, foi observado que 76% apresentava posicionamento similar de alguns itens (figura 23) sendo eles: 1 - nível da carta, posicionado no canto superior esquerdo; 2 - ataque localizado no canto inferior esquerdo e 3 - defesa no canto inferior direito da carta. Figura 23: Exemplo da padronização das cartas. Fonte: Elaborado pelo autor Dos 34 jogos, 26 utilizam este posicionamento, somente 8 utilizam posicionamento distinto, sendo esses, jogos mais antigos como Magic The Gathering e Yu Gi Oh. É bem verdade também que a maioria dos jogos pesquisados contendo posicionamento padrão citado são jogos digitais. Vale salientar ainda que dos 34 jogos estudados, em todos eles existe a presença de material ilustrativo nas cartas, variando apenas na estética e complexidade das ilustrações. 58 De acordo com Nielsen (1993), a identificação e utilização de padrões está diretamente conectada à facilidade de aprendizado de um sistema, assim como a sua memorização. Ao utilizar os padrões e a experiência prévia do jogador o aprendizado será mais fácil, evitando erros de interpretação ao longo do jogo e com uma curva de aprendizado mais curta. Com base neste estudo, seguindo o posicionamento dos itens padrão e utilizando material ilustrativo, foi confeccionado a seguinte proposta final do layout (figura 24): Figura 24: Layout da carta feito após estudo. Fonte: Elaborado pelo autor A proposta final de layout contém todas as informações essenciais para a jogabilidade, como ataque, defesa, nível, nome da carta, símbolo e ilustração. Foi proposto durante os playtests, que cada carta tivesse fragmentos da história dos personagens ilustrados, porém esta ideia por enquanto foi descartada levando em consideração o espaço da carta e quantidade de elementos. Neste formato foi estabelecido o tamanho de 75mm de largura e 105mm de altura para as cartas. Tamanho definido com base no tamanho médio de cartas (figura 44). Além do preço da impressão e dos fatores de acessibilidade física e visual, também foram estudados os quesitos econômicos relativos ao tamanho escolhido, como o preço médio de sleeves de 75mm x 105mm. 59 Constatado o tamanho ineficiente em relação a quantidade de informações de uma carta de Magic the gathering, a ideia era trabalhar com tamanhos superiores ao do MAGIC, entretanto foi sentido um desconforto perceptivo nos jogadores com tamanhos acima de 100mm x 120mm, tendo sido escolhido 75mm x 105mm como padrão ideal. Figura 25: Tamanho comparativo entre uma carta de MAGIC e uma de Conflito América. Fonte: Elaborado pelo autor Material ilustrativo Tendo em vista a vasta possibilidade de estéticas e formatos, do cartoon ao realista, para este projeto foi estabelecido como requisito de estilo que o material ilustrativo siga uma estética realista, representando de maneira mais próxima a realidade as figuras históricas apresentadas nas cartas, utilizando como referência todo o material fotográfico ou ilustrativo existente da época (ex.: figura 26). O intuito é que as figuras apresentadas nas cartas sejam facilmente reconhecidas, servindo também como referencial histórico. 60 Figura 26: Retrato fotográfico de Antonia Feitosa, a Jovita (1865). . Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jovita_Feitosa A fotografia de combatente tirada em 1865 (figura 26) apresenta Antonia Alves Feitosa, mais conhecida como Jovita, que foi uma militar cearense atuante na Guerra do Paraguai entre 1865 e 1867 como voluntária da Pátria, se tornando muito popular na época por seu engajamento no Exército. Figura 27: “Jovita”; Ilustração digital representando Antonia Feitosa, feita pelo autor. . Fonte: Elaborado pelo autor (2021) 61 Paraa ilustração “Jovita” (figura 27) feita digitalmente, foi utilizada a figura 26 como referência. Para seguir uma direção de arte coesa, recomenda-se que todas as ilustrações deste projeto também sejam feitas digitalmente, sempre com o auxílio de uma referência previamente pesquisada e sob a supervisão de um diretor de arte, que ajudará a manter a estética padronizada. Análise e aplicação de diretrizes de acessibilidade Desde o início do desenvolvimento do jogo, as ideias e diretrizes de acessibilidade pesquisadas, foram continuamente trabalhadas nos vários aspectos, da interface à jogabilidade. Foi garantida que nenhuma informação tenha sido transmitida apenas por cor, assim como nenhuma informação transmitida exclusivamente por voz. Após os playtests e evolutiva da carta foi feita uma revisão e uma análise do resultado obtido, tendo sido encontrado alguns problemas, sendo eles: Baixo contraste de cor entre elementos de interface e ausência de diferenciação de cores do ícones por usuários com protanopia 12 e deuteranopia 13. Para análise de contraste de cor, foi utilizado a ferramenta online Snook.ca constatando um contraste pouco eficiente (figura 28) no ícone de defesa presente na carta. Figura 28: Contraste de cor 1, pouco eficiente. Fonte: Snook.ca ____________________ 12 Protanopia ou dicromacia vermelha é a condição de Daltonismo caracterizado por pessoas que não conseguem enxergar a cor vermelha, dificultando também a diferenciação da cor verde e azul. Fonte: https://bcc.ime.usp.br/tccs/2014/atakata/docs/Daltonismo_v3.pdf 13 Deuteranopia é caracterizado por pessoas tem dificuldade em enxergar a cor vermelha e a cor verde, além do violenta. Fonte: https://bcc.ime.usp.br/tccs/2014/atakata/docs/Daltonismo_v3.pdf 62 A cor do ícone de defesa foi ajustada para #003D54 (figura 29) apresentando maior contraste e eficiência na diferenciação de cor. Figura 29: Contraste de cor 2, melhor. Fonte: Snook.ca Figura 30: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste de cores. Fonte: Elaborada pelo autor (2021) Com a alteração de cor para maior contraste, também foi solucionado o problema da ausência de diferenciação por cor para jogadores Daltônicos. Usando o aplicativo de simulação de visão cromática CVSimulator 14 é possível notar a diferença do uso entre as cores verde e azul (figura 31 e 32). ____________________ 14 https://play.google.com/store/apps/details?id=asada0.android.cvsimulator&hl=pt_BR&gl=US 63 Figura 31: Simulação de protanopia na carta antes do ajuste. Fonte: CVSimulator Figura 32: Simulação de protanopia na carta depois do ajuste. Fonte: CVSimulator 64 O objetivo pela escolha na diferença de cores nos ícones a exemplo dos itens de ataque e defesa, é para auxiliar na fácil assimilação do que cada item significa, mas ao fazer o uso da cor verde, um usuário com protanopia ou deuteranopia enxerga ambos os ícones e outros elementos da carta, de maneira acromática (figura 32), inutilizando a escolha feita. Quando considerado jogadores daltônicos é importante se fazer o uso da cor azul sempre que possível e evitar a distinção de cores por vermelho ou verde. Assim como constatado uma problemática referente às cores, também foi detectado um problema na escolha tipográfica. A utilização “OPTI Cloister Open Face”, se mostrou ineficiente em relação aos jogadores com dislexia e baixa visão. A solução foi a mudança da tipografia para a Opendyslexic 15 e um aumento perceptível no alto contraste da fonte e também da ilustração (figura 33). Figura 33: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste tipográfico. Fonte: Elaborada pelo autor (2021) Por fim, foi estabelecido a versão final padrão para as cartas (Figura 34), que deve ser seguida durante a produção, incluindo a posição, quantidade de itens na interface e o tamanho da carta. ____________________ 15 Opendyslexic disponivel em: https://opendyslexic.org/ 65 Figura 34: Versão final da carta. Fonte: O autor (2021) Esta versão final será utilizada como padrão para todas as cartas do jogo, se distinguindo pela alteração nos numerais, nome da carta e ilustração de acordo com cada personagem. A diferenciação entre decks também altera o símbolo e a cor de fundo nas ilustrações, porém isto não altera a jogabilidade. 66 4.4. VERSÃO BETA A Versão Beta conta com 42 cartas colecionáveis (figura 34), composta por dois decks distintos, trazendo de um lado figuras históricas do Brasil imperial e do outro figuras do Paraguai, ambos que participaram do conflito armado “Guerra do Paraguai”. Nesta versão também está disponível um playmat 16 (figura 35). Figura 35: Mockup da versão beta do jogo. . Fonte: Elaborado pelo autor (2021) ____________________ 16 Playmat também chamado de campo de batalha, consiste em um material plano dobrável, destinado às cartas durante uma partida. Fonte: https://yugioh.fandom.com/wiki/Playmat. 67 Figura 36: Playmat. . Fonte: Elaborado pelo autor (2021) Com tudo, o preço estimado de um deck com 21 cartas custará R$19,90 e o preço de um conjunto incluindo os dois decks, um playmat, um guia rápido e um guia histórico é de R$45,90. Todos os preços estão de acordo com o praticado no mercado atual de jogos físicos de cartas colecionáveis. Vale salientar que nesta versão orçada não está inclusa a tradução em Braille que ainda está sob análise e ficará para a fase posterior do desenvolvimento do jogo. 68 4.5. MANUAL DO JOGO Após a finalização da versão beta, foi elaborado um manual de uso (figura 36) contendo 10 páginas (material completo anexado no apêndice D). Também conhecido como livro de regras, o manual do jogo é uma importante ferramenta para os jogadores entenderem todos os detalhes e regras do seu jogo. Figura 37: Páginas do manual de uso. Fonte: O autor (2021) O material do manual ficará disponível online para todos os jogadores por tempo indeterminado. A primeira versão do manual traz as principais regras, a anatomia das cartas, o entendimento do campo de batalha, além da história que serviu como contexto histórico da primeira edição e o resumo das histórias dos personagens em cada carta. 69 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS O projeto teve início com uma ideia da produção de um jogo, não se pensava o seu gênero ou sua aplicabilidade. Com o desenvolvimento do projeto surgiu a possibilidade de trabalhar inclusão e contexto histórico. Os objetivos específicos estabelecidos (seção 1.1.2) foram todos alcançados, assim como o objetivo geral. O resultado é um jogo de cartas colecionáveis divertido, cultural, inclusivo, com cartas elaboradas tendo base em acessibilidade física, cognitiva, visual, econômica e cultural. A metodologia elaborada para esse projeto, se mostrou útil e funcional para a produção de um jogo de cartas colecionáveis, com a exceção da ausência de se estabelecer requisitos de produto, essencial como guia e parâmetro final de avaliação do produto final. O projeto se encontra em pleno desenvolvimento, com a produção das demais cartas e principalmente do material ilustrativo e promocional do jogo. Ainda são necessários alguns outros playtests até a versão final do jogo, sendo o próximo passo a inclusão de jogadores PCD ao desenvolvimento e respectivos playtests, para a implementação e validação das diretrizes de acessibilidade aplicadas. Também serão analisadas e trabalhadas a utilização de QR codes, tecnologias assistivas e a confecção de um aplicativo próprio, reunindo informações sobre o jogo e sendo utilizado para contagem e manutenção de pontos. Por fim, este trabalho de conclusão de curso teve como intenção, passar adiante ideias socialmente importantes como a do desenvolvimento de produto tendo a acessibilidade como pauta relevante e essencial de um projeto, do início da sua concepção à produção final. Mesmo com as limitações projetuais, operacionais e de tempo, acredita-se que este trabalho fomentará o incentivo de ideias inclusivas na área do desenvolvimento independente de jogos, assim comoum resgate cultural e histórico das Américas, instigando o conhecimento. É esperado que as ideias aqui apresentadas sirvam de inspiração e referência para futuros trabalhos envolvendo desenvolvimento de jogos. 70 REFERÊNCIAS ABNT NBR 9050:2015 — Acessibilidade a edificações, mobiliários, espaços e equipamentos urbanos. 2015. Disponível em: http://www.mpf.mp.br/atuacao-tematica/pfdc/temas/inclusao-de-pessoas-com-deficie ncia/legislacao/abnt-nbr-9-050-2015/view. Acesso em: 29 mar. 2021. ACCESSIBILITY and universal design: developing software that is really for everyone. Lucas Radaelli. IxDA Florianópolis: [s. n.], 2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=lDOVXZAbhj8&ab_channel=IxDAFlorian%C3%B 3polis. Acesso em: 26 mar. 2021 ACESSIBILIDADE. Dicionário Aulete. Consultado em 1 de abr. de 2021. Disponível em: https://www.aulete.com.br/acessibilidade. ALMEIDA, Maria Clara de; CARIJÓ, Filipe Herkenhoff; KASTRUP, Virgínia. Por uma estética tátil: sobre a adaptação de obras de artes plásticas para deficientes visuais. 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E. de Saxe-Coburgo-Gota Duque de Saxe Monarca e Militar França Deodoro da Fonseca Marechal Deodoro da Fonseca Militar Brasil Emile Louis Mallet Marechal Mallet Militar França Francisco Manuel Barroso Almirante Barroso Militar Brasil Luís Alves de Lima e Silva Duque de Caxias Militar Brasil José Antônio Correia da Câmara General Câmara Militar Brasil José Francisco Lacerda Chico diabo Militar Brasil Augusto Leverger Almirante Leverger Militar Brasil Antônia Alves Feitosa Jovita Militar (Voluntária) Brasil Cândido da Fonseca Galvão Dom Obá Militar (Voluntário) Brasil Antônio Carlos Gomes Carlos Gomes Intelectual Brasil André Pinto Rebouças André Rebouças Intelectual Brasil José Carlos do Patrocínio José do Patrocínio Intelectual Brasil Joaquim Maria Machado de Assis Machado de Assis Intelectual Brasil Joaquim A. Barreto Nabuco de Araújo Nabuco Intelectual Brasil Paraguai Nome Apelido Ocupação País Francisco Solano López Carrillo Solano López Presidente Vitalício Paraguai Bernardino Caballero de Añasco y M. Caballero Militar e Presidente provisório Paraguai Elisabet Alicia Lynch Elisa Primeira Dama Irlanda José Eduvigis Díaz Vera General Díaz Militar Paraguai 81 Pedro Ignacio Meza Comandante Meza Militar Paraguai Nome Apelido Tipo País Forte de Humaitá Fortaleza de Humaitá Fortificação Paraguai Forte de Curuzú Fortaleza de Curuzú Fortificação Paraguai Forte de Curupaiti Fortaleza de Curupaiti Fortificação Paraguai Apêndice C Cartas digitais jogáveis versão 01 (Deck Brasil) 82 Cartas digitais jogáveis versão 01 (Deck Paraguai) Modelo final da carta 83 Apêndice D Tabela do estudo de similares de logos Logo do jogo (provisório) 84 Apêndice E Manual do jogo 85 86 87 88 89 90 91 92 93