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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE DESIGN
BACHARELADO EM DESIGN
CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA
Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento
do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai”
Natal - RN
2021
1
CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA
Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento
do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai”
Trabalho de Conclusão de curso,
apresentado como requerimento parcial
para obtenção do título de Bacharel em
Design pela Universidade Federal do Rio
Grande do Norte.
Orientador: Prof. Dr. José Guilherme
Santa Rosa.
Natal - RN
2021
2
CLEITON VENÂNCIO DE SOUZA
Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis: Desenvolvimento
do Jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai”
Trabalho de Conclusão de curso,
apresentado como requerimento parcial
para obtenção do título de Bacharel em
Design pela Universidade Federal do Rio
Grande do Norte.
Orientador: Prof. Dr. José Guilherme
Santa Rosa.
Aprovado em : __/__/___
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________
Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
___________________________________________________________________
Profa. Dra. Jamille Noretza de Lima Lanutti
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
___________________________________________________________________
Prof. Dr. Rodrigo Naumann Boufleur
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
3
AGRADECIMENTOS
À minha companheira, por todo amor e apoio, por estar ao meu lado nos dias
mais difíceis, por sempre trazer uma luz especial à minha vida e pela a ajuda com
este trabalho de conclusão de curso.
Ao meu orientador, Santa Rosa, por toda ajuda com este trabalho e por todas
as oportunidades e conhecimento durante o curso.
À todos os meus amigos, mentores e colegas dos grupos de arte no Discord,
meu sincero obrigado, por me acompanharem nessa árdua jornada. Um obrigado
especial a Marco Alvares, por colaborar com meu desenvolvimento artístico e me
incentivar a continuar minha jornada de aprendizado.
À todos os professores do curso de Design, por todo o conhecimento
proporcionado ao longo de quase 5 anos de curso.
Aos meus Pais, o meu máximo agradecimento, por terem me possibilitado
chegar até aqui, por sempre acreditarem e me apoiarem incondicionalmente.
Obrigado pelo amor, carinho e paciência. Amo vocês!
4
All our dreams can come true if we have
the courage to pursue them.
Walt Disney
5
RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo de cartas
colecionáveis (JCC) chamado “Conflito América: A Guerra do Paraguai”, que
consiste em um JCC autoral, baseado na história e cultura das Américas. Usando
ferramentas, técnicas e métodos de design na concepção, objetivou-se ainda
pesquisar e aplicar diretrizes de acessibilidade ao jogo. Foram tratadas neste
trabalho as fases de pré-produção, produção e pós-produção; divididas entre as
etapas ideação, pesquisa, desenvolvimento e implementação de acordo com a
metodologia proposta. Como resultado, este Trabalho de Conclusão de Curso
obteve a idealização de um jogo de cartas colecionáveis inclusivo, bem como a
prospecção de referências históricas. É esperado que as ideias apresentadas,
sirvam de inspiração e referência para futuros trabalhos sob a ótica da
acessibilidade e do desenvolvimento consciente de jogos.
Palavras-Chave: Jogos de cartas colecionáveis. Acessibilidade. Cultura. Design de
jogos.
6
ABSTRACT
The present work has as objective the development of a collectible card game
(CCG) called “America Conflict: The Paraguay War”, which consists of an authorial
CCG, based on the history and culture of the Americas. Using design tools,
techniques and methods in the conception, the objective was also to research and
apply accessibility guidelines to the game. The pre-production, production and
post-production phases were dealt with in this work; divided between the ideation,
research, development and implementation stages according to the proposed
methodology. As a result, this Undergraduate thesis obtained the idealization of an
inclusive collectible card game, as well as the prospect of historical references. It is
expected that the ideas presented serve as inspiration and reference for future work
from the perspective of accessibility and conscious game development.
Keywords: Collectible cards game. Accessibility. Game design. Culture.
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Cartas Mamelucas do século XVI. 15
Figura 2: Cartas do Legends of Runeterra de uma personagem clássica do LoL. 17
Figura 3: Gráfico da população por grau e tipo de dificuldade ou deficiência. 20
Figura 4: Diagrama de iteração proposto por Fullerton (2014). 27
Figura 5: Diagrama da proposta metodológica. 29
Figura 6: Diagrama da proposta metodológica. 31
Figura 7: “A batalha do Avaí”, pintura de Pedro Américo. 33
Figura 8: Crianças e adolescentes do exército paraguaio em 1869. 34
Figura 9: Exemplo de símbolos utilizados para identificação de cores. 37
Figura 10: Normas técnicas para reprodução do braille. 39
Figura 11: Descrição da interface de carta de MAGIC. 41
Figura 12: Comparação de tamanho padrões de cartas 42
Figura 13: Comparação entre cartas. 43
Figura 14: Partida de Lendas e batalhas usando marcador. 46
Figura 15: Carta de Lendas e Batalhas 47
Figura 16: Carta digital de Legends of Runeterra. 49
Figura 17: Partida com protótipo 1. 52
Figura 18: Decks do protótipo 1. 53
Figura 19: Carta do protótipo 1 ajustado. 54
Figura 20: Cartas desbalanceadas. 55
Figura 21: Protótipo digital, deck do Brasil à esquerda e do Paraguai à direita. 56
Figura 22: Simulação digital, turno 4. 57
Figura 23: Exemplo da padronização das cartas. 58
Figura 24: Layout da carta feito após estudo. 59
Figura 25: Tamanho comparativo entre uma carta de MAGIC e uma de Conflito América. 60
Figura 26: Retrato fotográfico de Antonia Feitosa, a Jovita (1865). 61
Figura 27: “Jovita”; Ilustração digital representando Antonia Feitosa, feita pelo autor. 61
Figura 28: Contraste de cor 1, pouco eficiente. 62
Figura 29: Contraste de cor 2, melhor.. 63
Figura 30: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste de cores.. 63
Figura 31: Simulação de protanopia na carta antes do ajuste. 64
Figura 32: Simulação de protanopia na carta depois do ajuste. 64
Figura 33: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste tipográfico. 65
Figura 34: Versão final da carta. 66
8
Figura 35: Mockup da versão beta do jogo. 67
Figura 36: Playmat. 68
Figura 37: Páginas do manual de uso. 69
9
LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES
JCC Jogo de cartas colecionáveis.
TCG Trading card game; Jogo de cartas colecionáveis.
CCG Collectible card game; Jogo de cartas colecionáveis.
LCG Living card game; Modelo de distribuição de cartas colecionáveis.
Deck Conjunto de cartas.
MTG Magic The Gathering.
MAGIC Magic The Gathering.
LoL League of Legends.
LoR Legends of Runeterra.
WoW World of Warcraft.
TAs Tecnologias Assistivas.
AV Acuidade visual.
CID Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas
Relacionados com a Saúde.
OMS Organização mundial da saúde.
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.
PcD Pessoa com deficiência.
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 11
1.1 OBJETIVOS 12
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14
2.1 JOGOS DE CARTAS COLECIONÁVEIS 14
2.2 ACESSIBILIDADE 18
2.1.1 DESIGN UNIVERSAL: PRINCÍPIOS GERAIS 20
2.1.2 JOGOS ACESSÍVEIS: UNO 22
2.3 DESENVOLVENDO JOGOS 23
2.3.1 FERRAMENTAS CRIATIVAS: BRAINSTORM E MAPA MENTAL 25
2.3.2 UMA ABORDAGEM CENTRADA EM JOGAR 26
2.3.3 GAME DESIGN DOCUMENT 28
3 METODOLOGIA 29
4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 32
4.1 PESQUISA 32
4.1.1 HISTÓRIA E CULTURA 32
4.1.2 RECURSOS E DIRETRIZES DE ACESSIBILIDADE 35
4.1.3 ANÁLISE DE SIMILARES 40
4.2 REQUISITOS DE PRODUTO 49
4.3 GERAÇÃO DE IDEIAS, PROTOTIPAGEM E TESTES 50
4.4 VERSÃO BETA64
4.5 MANUAL DO JOGO 66
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 67
REFERÊNCIAS 68
11
1. INTRODUÇÃO
Ao falar em card games (jogos de cartas), pode ser natural para algumas
pessoas pensar nos tradicionais baralhos, já para outras os contemporâneos jogos
de cartas como Magic The Gathering ou Hearthstone; o que de certo modo revela
um pouco da sua idade e contexto social. Independentemente, os jogos de cartas
são muito mais antigos e diversos do que se imagina. Sua origem data de 1000 d.C,
na China. Meio século depois os jogos de cartas chegaram à Europa, possivelmente
vindo do Império Egípcio Mameluco, o que resultou na configuração do gênero do
jogo como é conhecido atualmente (PARLETT, 1999).
Com o passar dos anos surgiram diversos gêneros de jogos de cartas, sendo
um deles, os jogos de cartas colecionáveis, também conhecido como Trading card
game (TCG). Considerados por muitos como o primeiro TCG, Magic The Gathering
(Magic) atravessou gerações. Projetado em 1991 por Richard Garfield, hoje o Magic
é jogado por 12 milhões de pessoas ao redor do mundo e conta com mais de 12 mil
cartas lançadas (Wizards of the Coast, 2018). Apesar do MTG ser visto como sendo
o primeiro do seu gênero, em 1904 a Allegheny Card Company lançou o The
Baseball Card Game, um jogo contendo 104 cartas colecionáveis no qual eram
simuladas partidas de baseball, entretanto sua regras oficiais são desconhecidas, o
que deixa a dúvida se o jogo é de fato um TCG (DAVID-MARSHALL, 2010).
Normalmente divididos em três categorias, TCG (Trading card game), CCG
(Collectible card game) e LCG (Living card game), um jogo de cartas colecionáveis
consiste na união entre jogos de estratégia, jogos de cartas e uma dinâmica de
colecionáveis. Diferentemente dos jogos de cartas tradicionais, nas colecionáveis,
os jogadores adquirem e montam seus próprios decks com uma gama crescente e
diversificada de cartas disponíveis (DAVID-MARSHALL, 2010).
Essencialmente visuais, os jogos de cartas são pouco ou nada inclusivos na
sua maioria. Com os crescentes incentivos à constituição de normas e leis de
acessibilidade, felizmente muitos jogos estão surgindo com propostas inclusivas ou
se adaptados a elas; um bom exemplo é o jogo UNO. Entretanto, a carência de
acessibilidade nos jogos de cartas ainda é latente.
Lançado em 1993, o popular MTG é um grande exemplo da falta de recursos
de acessibilidade nativo do jogo, possivelmente pela ausência de debates quanto à
inclusão e acessibilidade em jogos na época do seu desenvolvimento, porém o
12
problema se estende até os dias atuais. Mesmo com o lançamento da versão digital
do jogo em 2017, chamado “Magic The Gathering Arena”, apresentava graves
problemas de inclusão e uma dificuldade até mesmo para o uso de tecnologias
assistivas ¹ (RADAELLI, 2021).
Engenheiro de software na Google, Radaelli (2017) aponta que uma das
principais razões para a carência de acessibilidade, em aplicativos ou jogos, se dá
pela falta principalmente de informação e de incentivos à inclusão. O engenheiro de
software, defende que a acessibilidade surge dentro de um projeto quando os
executivos e a gerência estão conscientes da importância da acessibilidade.
Com tudo, afim de mostrar a possibilidade de desenvolvimento de um JCC
independente, com elementos temáticos históricos e seguindo diretrizes de
acessibilidade, o presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento
de um jogo de cartas colecionáveis com pensamento de inclusão desde o início da
sua concepção. Com base nisso, foram estabelecidos os seguintes objetivos:
1.1. Objetivos
1.1.1. Objetivo geral
Projetar um jogo de cartas colecionáveis com auxílio de ferramentas,
técnicas, métodos de design e com diretrizes de acessibilidade.
1.1.2. Objetivos específicos
● Conceituar jogos de cartas colecionáveis;
● Definir métodos e ferramentas de design, aplicáveis à produção de um
jogo;
● Investigar os problemas de acessibilidade em jogos de cartas;
● Reunir e propor soluções de acessibilidade;
● Criar protótipos jogáveis de baixa ou média fidelidade.
● Testar jogabilidade, estética, balanceamento e a aplicabilidade dos
recursos de acessibilidade;
● Elaborar um manual do jogo.
_____________________
¹ Tecnologia assistiva são equipamentos ou recursos que auxiliem na participação social e na
independência de pessoas com deficiência (BRASIL, 2021).
13
Seguindo a proposta metodológica presente na seção 3 deste trabalho, o
projeto foi dividido em quatro etapas: ideação, pesquisa, desenvolvimento e
implementação.
Etapa 1 e 2: Ideação e pesquisa
1) Inspiração; 2) Brainstorm e mapa mental; 3) Definições de projeto; 4)
Elaboração parcial do Game Design Document 2; 5) levantamento de informações
históricas e culturais, com o intuito de fundamentar o desenvolvimento narrativo e
estético do jogo; 6) Reunir diretrizes de acessibilidade 7) Analise de similares
separadas entre: tipo (analógico ou digital), jogabilidade e mecânicas do jogo,
interface e elementos gráficos (Ilustrações e ícones), recursos de acessibilidade
(divididos entre: acessibilidade visual, cognitiva, e econômica).
Etapa 2 e 3: Desenvolvimento e implementação
1) Gerar ideias; 2) projetar protótipo; 3) Teste e validação do protótipo; 4)
Definição de recursos de acessibilidade; 5) Game design document; 6) Desenvolver
versão beta; 7) Confeccionar manual do jogo; e 8) Desenvolver material gráfico
promocional.
_____________________
2 Game design document: Documento “vivo” descritivo de um jogo formulado e entregue a equipe de
desenvolvimento afim de assegurar a visão e ideia geral estabelecida e as consequentes alterações
no decorrer do processo de produção do jogo.
14
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1. JOGOS DE CARTAS COLECIONÁVEIS
Para o conceituar um jogo de cartas, antes de tudo se faz necessário
entender o que de fato é um jogo. Para Parlett (1999) o termo “jogo” cria uma ampla
margem de interpretação, tornando difícil a jornada de quem tente encontrar uma
definição universal para o termo. conforme o dicionário Aulete, “jogo” é definido
como “Atividade mental ou física, regida por regras, que envolve alguma forma de
competição ou de aposta e da qual resulta ganho ou perda”.
Na língua inglesa existem duas palavras que podem ser traduzidas ou
entendidas como jogo ou jogar, são elas: “play” e “game”; porém a clara distinção
presente no inglês não ocorre em todos os idiomas. Para Salen e Zimmerman
(2004), “play” e “game” tem uma relação intrínseca e complexa ao mesmo tempo, e
que o entendimento de ambas acarreta em uma definição etimológica própria.
Para o escritor e historiador de jogos de cartas, David Parlett, é necessário
primeiro fazer uma distinção entre o que ele chama de “jogo informal” e ‘’jogo
formal”. Possivelmente essa separação na mente de Parlett seja causada pela
presente das palavras “play” e “game”, contida na sua língua de origem, o inglês.
O historiador descreve “jogo informal” como sendo uma brincadeira na qual
não existe qualquer intuito competitivo, ao contrário de um “jogo formal”, que é
regido por regras acordadas, além de possuir um objetivo e normalmente uma
condição de vitória ou de perda. Para um jogo ser “formal” é preciso ter um “ponto
final”, enquanto no “informal” ou brincadeira, não existe um fim (SALEN &
ZIMMERMAN, 2004).
Tanto Parlett (1999), quanto Sutton-Smith (1971), Salen e Zimmerman (2004),
estabelecem critérios similares para definir um “jogo”, sendo eles a constituição de
regras e uma condição de disputa, podendo resultar em situação de ganho ou
perda. Em sua definição, Salen et al. (2004) evidencia ainda a importância do que
ela chama de “resultado qualificável" ou seja, a partir de um objetivo estabelecido é
possível identificar um resultado "palpável" normalmente de ordem numérica.
Ao entender um jogo como uma atividade recreativa, regida por regras e uma
condição de disputa, é possível concluir que jogos de cartas são atividades com
regras e uma condição de disputa, porém coma especificidade da utilização de
cartas. Parlett (2008) define as cartas de um jogo como peças planas com marcas
15
ou padrões de identificação em dois lados, tendo um dos lados as marcas
identificáveis que somente o detentor da carta pode ver ou usar.
Como dito na introdução (seção 1), antes de chegar à Europa no século XV e
se popularizar mundialmente, os jogos de cartas já existiam na China. Com um
conjunto de cartas 38 cartas contendo quatro naipes 3, eram muito similares às
cartas usadas atualmente. Porém acredita-se que os Persas possam ter inventado
os jogos de cartas muito antes, já outros atribuem sua origem aos Mamelucos. De
fato, a origem dos jogos de cartas é incerta (RIGAL, 2005).
Figura 1: Cartas Mamelucas do século XVI
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card#/media/File:Mamluk_kanjifah_cards.png
Dos tradicionais jogos de cartas como o baralho e o tarot, o gênero de cartas
evoluiu e se transformou; com uma nova geração de jogadores surgiram os jogos de
cartas colecionáveis. Como introduzido na seção 1 deste trabalho, os jogos cartas
colecionáveis são divididos em três categorias, TCG (Trading card game), CCG
(Collectible card game) e LCG (Living card game).
Desenvolvido pela Fantasy Flight Games, "Living card games” não são um
estilo distinto de jogos de cartas, mas sim um modelo de distribuição no qual ao
comprar um deck, os jogadores têm acesso a todas as cartas lançados por edição
de lançamento, sem precisar recorrer a aleatoriedade presente nos TCGs (Fantasy
Flight Games, 2018).
_________________
3 naipe: “é cada "família" ou tipo das cartas. Cada naipe traz números e símbolos”. Fonte:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Naipe.
16
https://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card#/media/File:Mamluk_kanjifah_cards.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/Naipe
Conceitualmente CCG e TCG são jogos de cartas colecionáveis; geralmente
disputado entre dois jogadores, no jogo é possível montar e customizar o próprio
deck. Os CCG e os TCG se distinguem apenas pela dinâmica de troca de cartas entre
os jogadores, na qual nos CCG não seria permitida ou não utilizada essa dinâmica
de troca. Com o intuito de facilitar o entendimento sobre o gênero do jogo, neste
trabalho serão tratadas as três categorias (TCG, CCG e LCG) sem distinção, tendo
em vista que todas elas podem ser entendidas como sendo “jogos de cartas
colecionáveis” ou simplesmente “JCC”.
De acordo com David-Marshall (2010) jogos de cartas colecionáveis (JCC)
são a combinação de coleção de cartas com jogos de estratégia 6. Inicialmente os
jogadores adquirem um conjunto de cartas e um manual básico contendo as regras
e instruções do jogo. Para entender os JCC é importante conhecer seus três
componentes principais, são eles: Um manual ou guia de regras do jogo, um
conjunto de cartas e a propriedade intelectual.
Geralmente os manuais contêm regras básicas acerca do jogo, questões
relativas a mecânica e o panorama geral de como jogar; porém também podem
conter um guia completo das cartas e uma explicação narrativa do universo.
Essencialmente é necessário que haja uma lista de regras básicas, do jogo e da
conduta dos jogadores (DAVID-MARSHALL, 2010).
O segundo e talvez o mais importante elemento são as próprias cartas; elas
são as peças essenciais no contexto do jogo. Nelas estão contidas características
únicas que possibilitam a construção do jogo em si. De modo geral, uma das
principais características de um JCC é o número elevado de cartas, normalmente
lançadas por edições, possibilitando que jogadores construam e customizem seu
próprio conjunto de cartas.
O terceiro componente de um JCC diz respeito à propriedade intelectual ou
ao universo criado em torno do jogo. Basicamente, os jogos de cartas colecionáveis
possuem características e universos próprios, a exemplo do MTG. Entretanto,
muitos JCCs tomam estratégias diferentes, como a do licenciamento de franquias
consolidadas ou pré-existentes (DAVID-MARSHALL, 2010). Jogos como Legends of
Legends 2009 [LoL] e World of Warcraft 2004 (WoW) utilizaram a estratégia de
reciclarem suas próprias franquias, dando origem aos bem sucedidos JCC: Legends
of Runeterra (2020) e Hearthstone (2014).
17
Figura 2: Cartas do Legends of Runeterra de uma personagem clássica do LoL. ….
Fonte: https://www.shacknews.com/article/116754/best-starter-decks-legends-of-runeterra.
Segundo David-Marshall (2010), a década de 90 foi a mais importante e
decisiva para a construção do gênero dos jogos de cartas colecionáveis. Em 1993
chegou ao mercado o Magic The Gathering (MTG), responsável por dar origem ao
gênero JCC; porém como citado na introdução deste trabalho, o primeiro jogo que
se enquadra no gênero JCC, foi o The Allegheny Card Co. (1904), Com tudo, a
identidade e o entendimento do que é um jogo de cartas colecionáveis surgiu com o
nascimento do MTG sem dúvidas.
Com o sucesso estrondoso do Magic The Gathering na década de 90,
inevitavelmente surgiram dezenas de outros JCC, porém com uma característica
peculiar, a do licenciamento. Os anos entre 1995 e 1999 ficaram marcados pelo
lançamento de JCCs licenciados de franquias famosas como Senhor do anéis,
James Bond e outros. A era do licenciamento dos JCCs como ficou conhecida, veio
ao colapso em 1999; possivelmente pelo excesso de jogos similares e mal
projetados, tornando insustentável o mercado de jogos de cartas colecionáveis
naquela década (DAVID-MARSHALL, 2010).
Apesar do colapso da “era do licenciamento”, um JCC licenciado ganhou o
mercado em 1999; baseado na série de jogos da Nintendo, Pokémon TCG foi
lançado e até hoje é um dos mais famosos jogos do gênero JCC. Também em 1999
chegou ao mercado o jogo Yu-Gi-Oh! importante jogo por misturar os meios de
comunicação da televisão e do videogames; tanto a série quanto o jogo foram
sucessos comerciais. Anos depois outros jogos tentaram tomar a mesma estratégia,
porém sem sucesso (DAVID-MARSHALL, 2010).
18
https://www.shacknews.com/article/116754/best-starter-decks-legends-of-runeterra
Uma nova era foi estabelecida; com o advento da internet e de sua
popularização, veio a era digital do jogos de cartas colecionáveis também. De
acordo com David-Marshall (2010) os JCCs surgiram e cresceram em paralelo à
internet, tendo existido inúmeras tentativas de transformar os tradicionais JCC
analógicos em versões digitais, MTG e Yu-Gi-Oh lançaram suas versões online no
início dos anos 2000, porém foi só quase 14 anos depois, que o primeiro JCC se
consolidou digitalmente e deu início a era digital, o Hearthstone.
Lançado em 2014 baseado no universo do WoW, Hearthstone foi um sucesso
inquestionável, chegando a ser um dos mais populares jogos da sua época e
batendo números expressivos de monetização ao redor do mundo. Com o sucesso
do jogo, mais uma vez foi inevitável o surgimento de jogos similares ou que
tentassem seguir os passos do Hearthstone, iniciando-se assim a era digital dos
JCC. Quase 18 anos depois, o MTG também lançou sua versão inteiramente digital
online em 2018, o Magic The Gathering Arena; sem o mesmo sucesso expressivo
do seu concorrente.
O gênero de jogos de cartas colecionáveis passou por muitas mudanças ao
longo dos anos, da origem com jogos analógicos às versões digitais atuais. Os
JCCs continuam em constante transformação e com o atual cenário global a
tendência que as versões digitais cresceram ainda mais devido ao distanciamento
social, reduzindo o alcance das versões analógicas, porém fortalecendo o gênero
dos jogos de cartas colecionáveis.
2.2. ACESSIBILIDADE
De acordo com o dicionário Aulete, a acessibilidade pode ser definida como a
qualidade um material descritivo ou informativo, programa ou jogo, de ser acessível
às pessoas independentemente da sua capacidade ou limitação física, cognitiva ou
econômica. Segundo a Lei 13.146/2015, a acessibilidade é definida como o direito
garantido à pessoa com deficiência, viver de forma autônoma exercendo seus
direitos como cidadão (BRASIL, 2015).Para Radaelli (2017), acessibilidade consiste em proporcionar a chance de
diferentes pessoas acessarem de maneira igualitária, produtos, espaços e serviços.
Ele completa que acessibilidade é pensar nas diferentes formas que as pessoas
utilizam os produtos, os serviços e os espaços.
19
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/Lei/L13146.htm#art45
Presente no decreto N° 6.949, entende-se pessoas com deficiência (PcD)
como sendo aquelas que “ [...] têm impedimentos de longo prazo de natureza física,
mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras,
podem obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdades de
condições com as demais pessoas” (BRASIL, 2009, art. 1°).
[...] deficiência é um conceito em evolução e que a deficiência resulta da
interação entre pessoas com deficiência e as barreiras devidas às atitudes
e ao ambiente que impedem a plena e efetiva participação dessas pessoas
na sociedade em igualdade de oportunidades com as demais pessoas
(BRASIL, 2009, Preâmbulo, Inc. e).
Dados atualizados da Organização Mundial da Saúde (2021), estimam que
mais de 2.2 bilhões de pessoas ao redor do mundo tenham alguma forma de
deficiência ou dificuldade visual, correspondendo a 15% da população mundial.
Somente no Brasil são mais de 12,5 milhões de brasileiros com alguma deficiência
segundo o censo demográfico de 2010, o que é equivalente a 6,7% da população
brasileira (IBGE, 2010). No gráfico abaixo (Figura 1) é possível notar que quase
20% da população brasileira possui algum grau de dificuldade visual.
Figura 3: Gráfico da população por grau e tipo de dificuldade ou deficiência.
Fonte:https://educa.ibge.gov.br/jovens/conheca-o-brasil/populacao/20551-pessoas-com-deficiencia.html
O número de pessoas com dificuldades visuais corresponde ao dobro da
porcentagem quando relacionada às outras deficiências. Dentre as pessoas com
20
https://educa.ibge.gov.br/jovens/conheca-o-brasil/populacao/20551-pessoas-com-deficiencia.html
alguma forma de deficiência, cerca de 3,4% são portadores de deficiência visual
(IBGE, 2010).
Instituído em agosto de 2009, o decreto N° 6.949, estabelece como dever dos
Estados Partes, reconhecer o direito das pessoas com deficiência ter participação
na vida cultural, promovendo igualdade de oportunidades e tomando medidas que
proporcionem acesso a bens culturais em formato acessível (BRASIL, 2009, art. 9°).
De acordo com o art. 43° da lei n°13.146, cabe ao poder público promover a
participação de pessoa com deficiência em atividades artísticas, culturais, esportivas
e recreativas; devendo ser incentivado o treinamento e a adequação de recursos
sobre o viés de propiciar igualdade de oportunidades, assegurando acessibilidade
na organização das atividades e garantindo a atuação da pessoa com deficiência
nos jogos e atividades recreativas (BRASIL, 2015, art. 43).
Ainda de acordo com a lei n°13.146, deve ser garantido à pessoa com
deficiência o livre acesso a produtos, recursos, processos, métodos e serviços de
tecnologias assistivas, que possibilitem a autonomia e maior qualidade de vida
(BRASIL, 2015, art. 74).
Devem ainda ser estimuladas o desenvolvimento de pesquisas que visem a
inovação e a difusão de tecnologias direcionadas ao acesso da pessoa com
deficiência às tecnologias sociais, da informação e da comunicação; estimulando o
emprego tecnológico de informação e comunicação como importantes instrumentos
sociais na superação de limitações funcionais e de barreiras que obstruem o livre
acesso à educação e ao entretenimento (BRASIL, 2015, art. 78).
2.2.1. DESIGN UNIVERSAL: PRINCÍPIOS GERAIS
Conceituado na ABNT (2015) e definido em conformidade com a lei vigente
n°13.146; o desenho universal e seus princípios estimulam a arquitetura e o design
centrados na diversidade humana. Na NBR 9050 (2015) o conceito de desenho
universal é apresentado de modo a estabelecer critérios referentes às edificações,
ambientes, espaço e produtos urbanos. Porém vale salientar, que com os mesmos
princípios e critérios podem ser estabelecidos parâmetros técnicos na confecção de
produtos acessíveis de modo geral.
21
São estabelecidos sete princípios gerais para o desenho universal, de acordo
com o quadro 1. Esses princípios foram adotados mundialmente no planejamento e
execução de projetos acessíveis, segundo a ABNT (2015).
Quadro 1: Os sete princípios do Desenho universal (ABNT NBR 9050:2015)
Fonte: Adaptado a partir da ABNT NBR 9050, anexo A (2015).
22
2.2.2. JOGOS ACESSÍVEIS: UNO
Originalmente Criado em 1971 por Merle Robbins e integrado à Mattel
Games em 1992, hoje o UNO é considerado um dos jogos de cartas de maior
sucesso mundial. Assim como diversos outros jogos de cartas, o UNO possuía
graves problemas de inclusão. Exclusivamente visual, o jogo requeria uma série de
adaptações para que alguém com deficiência visual pudesse jogá-lo.
De acordo com Seavy (2017) especialista em tecnologia e “baixa visão”, o
alto contraste é um dos mais importantes recursos inclusivos para uma pessoa com
baixa visão. Para o especialista, a ausência de contraste tipográfico nas cartas do
UNO era um grande problema.
Curiosamente, uma das primeiras versões do UNO lançada em 1994, após a
sua integração à Mattel, apresentava cartas com maior legibilidade e contraste.
Versões mais recentes do jogo, diminuíram o alto contraste tipográfico em função da
estética, o que para Seavy (2017), é um erro de inclusão. A Mattel voltou atrás na
sua decisão e lançou uma versão retro do jogo, com cartas apresentando maior
contraste e consequentemente maior legibilidade para pessoas com baixa visão. O
curioso é que essa versão retrô pode ser considerada como a primeira versão
acessível do jogo, anterior as versões acessíveis, UNO ColorADD e UNO Braille.
Desenvolvido pela Mattel Games em parceria com a National Federation of
the Blind em 2019, o jogo UNO recebeu mais uma versão totalmente acessível ao
público com deficiência visual. Chamada de “UNO Braille”, essa foi a segunda
tentativa real da Mattel em desenvolver uma versão acessível do seu jogo, sendo a
primeira versão, o UNO ColorADD lançada em 2017 (NEW UNIVERSITY, 2019).
O UNO Braille contém 108 cartas jogáveis com pontos de Braille em
diferentes locais, uma folha de instruções e 4 cartões de referência com texto
tradicional e Braille. Além dos recursos de Braille e alto contraste em fontes
tipográficas, o jogo possui um recurso compatível com o Amazon Alexa e com o
Google Assistant, fornecendo um tutorial interativo completo em formato de áudio e
assistência de voz, caso o jogador tenha dúvida quanto às regras e funções do jogo
(MATTEL GAMES, 2021).
Segundo a Mattel Games, o UNO ColorADD foi o primeiro jogo de cartas
totalmente otimizado para daltônicos, um importante avanço para o gênero do jogo.
A cor é sem dúvida um importante recurso de jogabilidade no UNO, o que
23
infelizmente excluia pessoas com daltonismo. Com um sistema representacional de
cores através de símbolos, o ColorADD 4, permitiu que jogadores com qualquer
forma de daltonismo conseguissem finalmente jogar UNO, tornando acessível o jogo
pela primeira vez (MATTEL GAMES, 2020).
O jogo UNO com certeza é um importante exemplo de inclusão, com suas
versões totalmente acessíveis a portadores de deficiência visual, o jogo foi um
divisor no gênero de jogos de cartas; um exemplo de trabalho colaborativo entre
empresa, colaboradores e seus apaixonados usuários.
2.3. DESENVOLVENDO JOGOS
Os jogos surgem de ideias, porém antes de começar a idealizar o jogo, é
importante entender de onde as ideias vêm. Segundo Fullerton (2014) a vida é uma
grande fonte de inspiração; lugares, pessoas, a natureza, grandes ideias aparecem
através da combinação dos sentidos e com a sua mente. É preciso muito mais que
apenas jogar outros jogos; ler um livro, ouvir uma música, assistir um filme, viajar;
são ações do cotidiano que podem preencher sua mente de idéias
Elaborarsuas ideias, desenvolvê-las e trazê-las à vida são parte do
trabalho contínuo de design de jogos que, no final, significa gerar não
apenas uma grande ideia, mas camadas e iterações de ideias que ajudam
a refinar e desenvolver seu original conceito (FULLERTON, 2014, p. 165.
Tradução minha).
Completando seu raciocínio sobre ideias e criatividade, Fullerton (2014) cita o
psicólogo croata Mihaly Csikszentmihalyi, que descreve e classifica os estágios da
criatividade entre o que ele chama de Preparação, Incubação, Insight, Avaliação e
Elaboração.
A preparação consiste em ficar imerso em um determinado tópico, problema
ou domínio de interesse. Já a incubação diz respeito ao período de tempo em que
as ideias são estimuladas e maturadas na sua consciência.
_____________________
4 ColorADD é “uma linguagem única, universal, inclusiva e não discriminativa que permite ao
daltônico identificar cores, com amplo espectro infinito de utilização em empresas / entidades sempre
que a cor for um fator de identificação, orientação ou escolha”. Fonte:
http://www.coloradd.net/imgs/ColorADD%20About%20Us%20_2015%20V1.pdf (Tradução minha).
24
http://www.coloradd.net/imgs/ColorADD%20About%20Us%20_2015%20V1.pdf
O insight é o momento de epifania, no qual as ideias incubadas passam a se
encaixarem e um conceito surge. A avaliação é o momento de reflexão, no qual o
indivíduo se questiona sobre o insight e a validade da ideia obtida. Por último, tem a
elaboração que é a parte mais longa e complexa do processo criativo
(FULLERTON, 2014).
“O processo criativo é menos linear do que repetitivo. Quantas iterações ele
passa? quantos loops estão envolvidos? quantos insights são necessários?
vai depender da profundidade e amplitude dos problemas tratados. Às
vezes, a incubação dura anos; às vezes leva algumas horas. Às vezes, a
ideia criativa inclui um insight profundo e inúmeros outros pequenos”
(CSIKSZENTMIHALYI apud FULLERTON, 2014. Tradução minha)
Fullerton (2014) reforça que as etapas de preparação e incubação são muito
importantes e que devem ser constantemente trabalhadas, pois o insight que surge
a partir das etapas é imprevisível, que dificilmente você saberá quando ele irá
aparecer.
De acordo com Fullerton (2014) outro importante ponto que pode contribuir
para o surgimento de ideias é através das análises de outros jogos. A autora
incentiva a analise de jogos e a confecção da documentação dessa análise, com o
uso de diários ou “game journal". Ela destaca ainda, o aprofundamento de ideias e a
escrita dos vários pontos analisados, seja a mecânica do jogo, até os seus
sentimentos enquanto jogava.
Entendendo a amplitude e variedade de elementos constituintes de um jogo,
o que torna vasta as possibilidades de análise, Salen et al. (2004) propõe um
esquema de análise de jogos baseado no que ela categoriza em: regras, interação
e cultura.
Salen et al. (2004) define regras como “esquema primário formal e se
concentra nas estruturas matemáticas intrínsecas dos jogos”. Já a interação é um
esquema experimental que enfatiza a relação interativa entre os jogadores e o jogo.
Ela conclui definindo cultura como “esquema contextual primário que destaca os
contextos culturais nos quais qualquer jogo está inserido”.
O sistema de esquemas estabelecido por Salen (2008) foi melhor abordado e
complementado na etapa de análises de similares contemplada no desenvolvimento
do projeto.
25
2.3.1. FERRAMENTAS CRIATIVAS: BRAINSTORM E MAPA MENTAL
Ao tentar criar ou desenvolver qualquer projeto podem surgir barreiras
criativas; os insights citados anteriormente podem demorar muito a ocorrer ou
simplesmente não acontecerem. Com base nisso é proposto a utilização dos
chamados “brainstorming”, que de modo geral consistem em uma dinâmica
sistemática de formalização e geração de ideias (FULLERTON, 2014).
Fullerton (2014) propõe três desafios ou pensamentos centrais a serem
trabalhados em uma “sessão de brainstorm”. O primeiro é baseado na experiência
do usuário e visa o desenvolvimento da jogabilidade; o segundo desafio é se basear
no público alvo estabelecido e o terceiro deve ser baseado em tecnologia. Com
esses três desafios em mente é possível iniciar uma dinâmica satisfatória de
brainstorm de um jogo.
Um aspecto fundamental quando se faz brainstorm é que cada ideia importa.
É importante que no estágio inicial da dinâmica não sejam descartadas nenhuma
ideia, todas devem ser devidamente registradas; para isso não deve-se julgar
antecipadamente as ideias propostas. Não devem existir limites estabelecidos, pois
inibe a criatividade; o processo de ser livre e fluido (FULLERTON, 2014).
Para Fullerton (2014) é essencial que as ideias estejam visíveis a todos, seja
em um quadro ou um painel na parede; independente do modo como e onde seja
feito, a visualização geral da geração de ideias se faz importante. Criar listas e em
seguida criar variações a partir de itens na lista pode colaborar com o processo.
Auxiliar ao brainstorm, existem os mapas mentais que basicamente são uma
forma visual de expressar e conectar ideias. Normalmente os mapas mentais se
iniciam com uma ideia central e a partir dela são geradas ramificações, ideias
radiais que se conectam umas às outras (FULLERTON, 2014).
Segundo Fullerton (2014) os mapas mentais fornecem a construção não
linear de ideias, por isso podem ser uma ferramenta muito útil. Ela recomenda que o
mapa tenha como partida uma ideia central posicionada exatamente ao centro, após
isso podem ser geradas e conectadas novas ideias partindo de verbos, ações e
sentimentos associados em torno da ideia ou conceito central.
A ferramenta de mapa mental foi utilizada no presente trabalho e serviu de
base para a idealização geral do projeto, assim como para o desenvolvimento e
definição do jogo e seus elementos.
26
2.3.2. UMA ABORDAGEM CENTRADA EM JOGAR
Um importante conceito escolhido para o desenvolvimento deste projeto de
conclusão de curso é o playcentric ou “abordagem centrada em jogar".
Conceituado no Game Design Workshop (2014), abordagem centrada em
jogar, consiste em incluir o usuário na concepção do jogo, do início ao final do
processo de criação; levando em consideração a experiência dele como jogador,
além de testar constantemente a jogabilidade e outros aspectos do jogo de acordo
com o público alvo e as metas de experiência propostas (FULLERTON, 2014, p. 11).
Uma das funções de um Designer de jogos é estabelecer previamente a
experiência que o jogador terá ao longo de uma partida. É importante definir metas
de experiência do usuário, podendo ser feita até mesmo no brainstorm. Perguntas
como: “Quais escolhas eles iram fazer?”, “O que estão sentindo?”, “A experiência
proporcionada é rica e interessante o bastante?”; devem ser feitas durante o
processo de playcentric (FULLERTON, 2014).
Um componente fundamental do “design centrado em jogar” é que as ideias
devem ser prototipadas e testadas imediatamente desde o início do projeto. De
acordo com Fullerton (2014), logo após o processo de brainstorming ou formulação
inicial de ideias é essencial que os Designers desenvolvam uma versão jogável das
ideias geradas.
Fullerton (2014) ressalta que os protótipos físicos podem e até devem ser os
mais simplificados possíveis, pois o objetivo principal é testar e aperfeiçoar o
modelo ao longo do projeto. Para isso podem ser usados papéis, canetas, fichas
simplificadas; o intuito é receber um feedback imediato se os objetivos proposto de
acordo com o público alvo e levando em consideração a experiência do usuário,
estão sendo alcançados.
Projetar, testar e avaliar os resultados é o conceito central do playcentric,
chamado de “iteração”, tem o objetivo de aprimorar a jogabilidade e os demais
recursos do jogo. Fullerton (2014) estabelece um fluxo geral do processo de
iteração, ilustrado na figura 5.
27
Figura 4: Diagrama de iteração proposto por Fullerton (2014).
Fonte: Adaptado a partir do Game Design Workshop (2014, p. 16. Traduçãominha).
Fullerton (2014) descreve o fluxo de iteração da seguinte forma: são
estabelecidas as metas de experiência do jogador, logo após uma ideia é gerada,
essa ideia então é formalizada e em seguida é testada; os resultados do teste são
avaliados de acordo com as definições de experiência do jogador estabelecida
assim como o feedback recebido, se o resultado é negativo, no caso da ideia
apresentar problemas, o fluxo é reiniciado; se o resultado for positivo, o processo de
iteração é concluído.
Salen et al. (2004) reforça que o protótipo confeccionado não deve ter um
viés visual e sim iterativo. Projetar, jogar, avaliar, ajustar e jogar novamente, permite
aprimorar o jogo com base nas iterações e nas metas de experiência do jogador
estabelecidas. O processo iterativo é cíclico, alternando entre a prototipagem, teste,
avaliação e ajuste.
De acordo com Salen e Zimmerman (2004) o processo iterativo tem um papel
fundamental na produção de um jogo, pois é quase impossível prever a experiência
completa do jogo. Através da iteração, o Designer é transformado no próprio
jogador, tornando o ato de jogar em um processo de design.
28
2.3.3. GAME DESIGN DOCUMENT
Fundamental para entender a ideia geral e a progressão do desenvolvimento
do jogo, a documentação ou game design document (GDD) corresponde a um
rascunho normalmente escrito das principais ideias e características do projeto. O
GDD é um documento “vivo” devendo ser constantemente editado e atualizado de
acordo com o decorrer do processo de produção do jogo.
Rogers (2012) autor do Level Up, indica a possibilidade de confecção de
quatro tipos de documentação de um jogo, sendo eles: página-única, dez-páginas,
gráfico de ritmo e o game design document (GDD). O autor ressalta que todas as
documentações citadas resultarão na documentação final do projeto ou GDD.
Segundo Rogers (2012) não existe ao certo um tamanho ideal, número de
páginas ou tópicos a serem abordados em um game design document. Também não
existe um modelo ou formato oficial, o GDD deve ser formulado de acordo com o
jogo e com o que for funcional para o projeto.
O documento “página-única” consiste em uma visão geral resumida do jogo,
normalmente redigido em uma única página, contém o título do jogo; plataforma
pretendida; faixa etária ou público alvo; classificação da ESRB 5; um resumo da
história do jogo; gameplay; diferencial de mercado e produtos concorrentes
(ROGERS, 2012, p. 84).
Similar ao documento "página-única", o “dez-páginas” deve trazer uma visão
geral do jogo, porém de uma forma mais aprofundada e completa que o primeiro
documento. Rogers (2012) sugere a seguinte divisão de tópicos por página: página
1 - título, contendo título do jogo, plataforma, classificação da ESRB e data de
lançamento pretendida; página 2 - rascunho, com resumo da história e fluxo de ação
do jogo.
As subsequentes páginas 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 do documento “dez-páginas”,
contêm respectivamente os seguintes tópicos: Personagens; gameplay; mundo ou
universo do jogo; experiência do jogo; mecânica; inimigos; cutscene e material
bônus (ROGERS, 2012, p. 90-95).
____________________
5 ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto
quanto os princípios de publicidade e privacidade online para software nos EUA (ROGERS 2012. p. 84)
29
3. METODOLOGIA
O trabalho teve início com um embasamento teórico fundamentado nos
tópicos relativos à acessibilidade e ao desenvolvimento de jogos. A pesquisa se fez
fundamental para o desenvolvimento do projeto, colaborando com ideias e
sustentação, assim como com o entendimento acerca dos principais tópicos
presentes neste trabalho, como a acessibilidade, os jogos de cartas colecionáveis, o
desenvolvimento de jogos e os recursos de inclusivos; além de contribuir para a
elaboração da proposta metodológica presente neste capítulo.
Para a elaboração da proposta metodológica foi desenvolvido um referencial
metodológico, no qual, foram estudadas e consideradas as ideias e métodos
apresentados por Tracy Fullerton no livro Game design workshop (2014), descrita na
seção 2.3.2 deste trabalho. Também foram analisadas e consideradas as
metodologias: Design Thinking, Game design canvas do autor Richard A. Carey e o
conceito organizacional do método ágil Scrum, descrito por Pressman (2011).
O procedimento metodológico elaborado foi estruturado em três grandes
fases, divididas entre pré-produção, produção e pós-produção, conforme a figura 7.
A fase de pré-produção foi separada em duas colunas entre Ideação e Pesquisa.
Para a fase de produção foi estabelecido o desenvolvimento do projeto e por último
a fase de pós-produção, contendo a etapa de implementação.
Figura 5: Diagrama da proposta metodológica.
Fonte: O autor (2021).
30
Na fase de pré-produção, dividida entre pesquisa e ideação, teve como base
os conceitos apresentados no Design thinking e no Game design workshop (2014).
O termo “ideação” presente nesta proposta metodológica, diz respeito a etapa de
concepção, na qual são desenvolvidas ideias que estabelecerão os conceitos
trabalhados no projeto. Em “Inspirar”, leva em consideração o processo de
criatividade do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi citado por Fullerton (2014), no
qual são determinadas as fases da criatividade, sendo elas Preparação; Incubação;
Insight; Avaliação e Elaboração.
Também na ideação, são trabalhadas as ferramentas de brainstorm e mapa
mental descritas por Fullerton (2014), com o intuito de auxiliarem na criatividade e
organização de ideias. O mapa mental (seção 4) foi fundamental para compor e
estabelecer a ideia geral do projeto. Por último, as definições de projeto que
estabelecem critérios e requisitos básicos do projeto, utilizados neste trabalho para
definir o gênero do jogo, assim como a temática, plataforma e público-alvo.
Finalizando a etapa de ideação com a elaboração do GDD parcial, conceituado na
seção 2.3.3 e presente no apêndice deste trabalho.
A etapa de pesquisa contida na fase de pré-produção, foi desenvolvida e
composta especialmente visando estabelecer um embasamento teórico
aprofundado acerca da cultura e história que serviram de base temática e narrativa
do projeto de acordo com as ideias propostas nas etapas anteriores. A etapa de
pesquisa também abordará os recursos de acessibilidade a serem analisados e
implementados no jogo, bem como a etapa de análise de similares.
Na fase de produção são trabalhadas as ideias apresentadas por Fullerton
(2014) sobre conceito de “abordagem centrada em jogar” (seção 2.3.2), no qual é
sugerido o processo de iteração (figura ?). O processo consiste em gerar uma ideia,
prototipar e testar, de modo cíclico até a conclusão da versão final do jogo. A figura
8 mostra os elementos específicos a serem desenvolvidos para o jogo e trabalhados
na geração de ideias, seguindo o processo de iteração.
31
Figura 6: Diagrama da proposta metodológica.
Fonte: O autor (2021).
A etapa de desenvolvimento contida na fase de produção, também contempla
as etapas de definição de recursos de acessibilidade e documentação do jogo,
tendo que ser elaborado um Game design document mais aprofundamento, com
maior número de recursos e características presentes no jogo.
Devido ao curto prazo para execução deste trabalho e principalmente ao
atual cenário de pandemia mundial, não será possível o cumprimento integral da
fase de produção da metodologia proposta, não sendo possível serem feitos os
devidos testes recomendados de acessibilidade diretamente com usuários PcD;
tendo como ideal a presença física de um grupo de diferentes jogadores com
deficiência, juntamente com os respectivos desenvolvedores, para o teste e
avaliação simultânea e repetida.
Por fim, a metodologia proposta também contempla uma etapa de
implementação, incluída na fase pós-produção, onde pretende-se confeccionar uma
versão beta do jogo, bem como um manual de regras e parte do material gráfico
promocional.32
4. DESENVOLVIMENTO DE PROJETO
4.1. PESQUISA
A pesquisa devolvida para o jogo foi dividida em três etapas sendo elas:
"História e cultura”, “Diretrizes e recursos de acessibilidade” e por último a “Análise
de similares”.
4.1.1. HISTÓRIA E CULTURA
Muitos jogadores de JCC e outros gêneros de jogos consideram a história e o
universo de um jogo como sendo os principais elementos de interesse, tornando
muito importante o desenvolvimento temático e narrativo. Quando adicionado a um
contexto histórico e cultural real, a temática de um jogo tem um grande poder de
disseminação do conhecimento e da história de um povo.
Para o jogo Conflito América foi estabelecida como temática central a
exploração histórica e cultural da América do Sul, América Central e América do
Norte. O jogo tem como intuito trabalhar todo e qualquer aspecto ou elemento
histórico (conflitos bélicos), cultural e material das Américas, assim como sua
população, fauna e flora nativa ou vivente atual. As vastas histórias serviram de
inspiração e contexto cultural das expansões do jogo. Para a edição de lançamento
do jogo desenvolvida neste trabalho de conclusão de curso, foi escolhido como guia
histórico e cultural, a Guerra do Paraguai.
A Guerra do Paraguai, também conhecida como Guerra da Tríplice Aliança,
foi um conflito armado ocorrido entre 1864 e 1870, envolvendo o Brasil imperial de
Dom Pedro II, a Argentina de Bartolomé Mitre, o Uruguai de Venâncio Flores e o
Paraguai de Solano López; sendo a mais longa e devastadora guerra da história
recente da América do Sul (MILANESI, 2004).
33
Figura 7: “A batalha do Avaí”, pintura de Pedro Américo, representando a Guerra do
Paraguai.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Batalha_do_Ava%C3%AD_(Pedro_Am%C3%A9rico)
Cercado de controvérsias e discussões entre historiadores, a Guerra do
Paraguai teve início quando chega ao poder o presidente vitalício do Paraguai,
Francisco Solano López Carrillo, cargo herdado de seu pai, o ex-presidente Carlos
Antonio López. Tomado por idéias imperialistas, Solano López comandava um
exército de cerca de 64 mil pessoas, cerca de 4 vezes maior do que o exército
brasileiro naquele período (BUENO, 2018).
Solano López fez seu primeiro ataque ao Brasil em dezembro de 1864,
tomando e conquistando a antiga província brasileira do Mato Grosso e
posteriormente também invadiu e atacou a província do Rio Grande do Sul,
passando sem autorização pela Argentina e Uruguai, declarando naquele momento
guerra contra o Brasil, a Argentina e o Uruguai (BUENO, 2018).
Com um número expressivamente maior de militares paraguaios, a solução
do então imperador do Brasil, Dom Pedro II, foi convocar civis brasileiros para a
guerra, o chamados "voluntários da pátria", composto principalmente por
populações indígenas e escravos negros sob prerrogativa de terem sua alforria
concedida. Algumas mulheres também se juntaram ao exército brasileiro, apesar de
terem seus feitos e identidade inviabilizadas, acompanharam os militares na função
de “vivandeiras” e outras fizeram parte do exército, como a cearense Antônia Alves
Feitosa, conhecida como Jovita.
34
Ao longo dos quase 6 anos de guerra ocorreram diversos conflitos bélicos
entre a tríplice aliança formada por Brasil, Argentina e Uruguai, contra o Paraguai,
como a Batalha de Itororó, também conhecida como a primeira “Dezembrada”.
Também ocorreu a famosa Batalha do Riachuelo, disputada entre a marinha
brasileira e a marinha paraguaia no rio Riachuelo em 1865, com vitória brasileira
sob o comando de Francisco Manuel Barroso, o Almirante Barroso. Outro famoso
conflito ocorrido no período foi a Batalha de Acosta Ñu, marcada pela triste
presença predominante de crianças e adolescentes formando o exército paraguaio
(figura 8) e sendo massacradas por tropas brasileiras.
Figura 8: Crianças e adolescentes do exército paraguaio em 1869.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_do_Paraguai#/media/Ficheiro:Children_of_the_Paraguay_War.jpgl
A guerra teve seu fim definitivo em 1 de março de 1870, após uma série de
investidas armadas, com a caçada desenfreada por Solano López, organizadas pelo
Conde D’eu, marido da Princesa Isabel e comandante do exército brasileiro naquele
momento. Em Cerro Corá no Paraguai, acompanhado de sua esposa, a irlandesa
Elisa Lynch, e de seu filho, Solano foi cercado pela tropa do General Câmara e teve
seu corpo mortalmente atravessado pela lança do cabo brasileiro Francisco
Lacerda, o famoso “Chico Diabo”. Gravemente ferido, Solano López ainda ergueu
sua espada contra Câmara, mas um soldado da tropa brasileira desferiu um tiro
35
contra a cabeça de López, acabando de vez com o maior e mais sangrento conflito
armado da América do Sul.
A partir da pesquisa realizada, foram elaboradas tabelas (anexadas no
apêndice B), contendo os principais nomes presentes na Guerra do Paraguai, que
serviram para compor o material do jogo. As demais informações, tópicos, material
fotográfico e ilustrativo pesquisados sobre a Guerra do Paraguai, foram reunidas e
fichadas, também sendo utilizadas como auxílio da composição narrativa, gráfica e
de jogabilidade, a exemplo da quantidade significativamente maior do exército
Paraguaio em comparação com Brasil, além da função e relevância histórica de
cada participante na guerra.
4.1.2. RECURSOS E DIRETRIZES DE ACESSIBILIDADE
Sob a direção de Barrie Ellis (2017), foram elaboradas diretrizes de
acessibilidade para jogos, todas documentadas e disponibilizadas no Game
accessibility guidelines. Essas diretrizes foram utilizadas como base projetual para
os recursos de acessibilidade a serem aplicados no presente projeto.
São descritas na seção 4.1.2 do presente trabalho, apenas algumas diretrizes
relevantes ao projeto de conclusão de curso. Recomenda-se que seja acessado o
documento original disponível em: http://gameaccessibilityguidelines.com/, para
conferir todas as diretrizes de acessibilidade propostas.
Categorizadas em três níveis entre básico, intermediário e avançado, as
diretrizes de acessibilidade são niveladas de acordo com três parâmetros; alcance,
que diz respeito ao número de pessoas beneficiadas; impacto, que tem relação
com as diferentes pessoas alcançadas e valor que refere-se ao custo de
implementação do recurso (ELLIS, et al. 2017).
Para a utilização efetiva do Game accessibility guidelines, recomenda-se a
revisão das diretrizes antes de iniciar qualquer trabalho ou projeto; a avaliação e
seleção de diretrizes relevantes para o projeto tendo vista a gama de distinções
entre os diferentes projetos; deve-se priorizar as diretrizes de maior impacto no
projeto; também se faz importante implementar e testar as diretrizes diretamente
com usuários PcD. Aconselha-se ainda, informar em comunidades especializadas
considerações de acessibilidade sobre o projeto, além da coleta de dados do uso de
recursos de acessibilidade (ELLIS, et al. 2017).
36
http://gameaccessibilityguidelines.com/
Usar formatação de texto simples: na utilização de textos curtos é importante
considerar a fácil leitura e o emprego de fontes preferencialmente sans serif com
formatos distintos de letras e sem espelhamento. Blocos de texto longo deve-se
fazer um alinhamento à esquerda não justificado com espaçamento 1,5x e no
máximo 70 caracteres por linha. Analise a possibilidade de utilização de fontes
amigáveis para dislexia como a OpenDyslexic e a Dyslexiefont 6 desenvolvida por
Christian Boer (ELLIS, et al. 2017).
Destacar palavras importantes: com uso de negrito ou outros recursos,
destacar as palavras mais importantes permite uma leitura ágil do conteúdo e a
extração de informações essenciais através de palavras-chave (ELLIS, et al. 2017).
Utilizar alto contraste entre os textos, elementos de interface e o fundo:
pessoas com baixa visão, daltonismo ou com perda de sensibilidade ao contraste
são potencialmente prejudicadas pela ausência de contraste nas interfaces dos
jogos. Para o alto contraste recomenda-secolocar textos ou elementos de IU em
fundos simples com grande diferença entre valor tonal; não sendo possível, adicione
contorno e sombras proeminentes aos elementos e texto. É indicado fazer um teste
de contraste, utilizando ferramentas como o Snook 7 (ELLIS, et al. 2017).
Assegurar que nenhuma informação essencial seja transmitida apenas por
texto. É importante reforçar a utilização de outros recursos, sejam visuais, de áudio
ou que auxiliem o uso de tecnologias assistivas (ELLIS, et al. 2017).
Garantir o suporte para leitores de tela: leitores de tela são dispositivos ou
softwares externos responsáveis pela leitura de todo o texto presente em uma
interface; um exemplo é o recurso nativo de dispositivos android, o Talkback. É
importante assegurar que mecânicas, informações essenciais e outros elementos
estejam em formato de texto ou possam ser adaptadas (ELLIS, et al. 2017).
Certificar de que nenhuma informação essencial seja transmitida por uma cor
fixa. Se importante, use cores com auxílio de outros meios de comunicar
informações, como símbolos, padrões ou texto (figura 6) (ELLIS, et al. 2017).
____________________
6 Dísponivel em: https://www.dyslexiefont.com/
7 Dísponivel em: https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=553333
37
https://www.dyslexiefont.com/
https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=553333
Figura 9: Exemplo de símbolos utilizados para identificação de cores.
Fonte: http://gameaccessibilityguidelines.com/hue-colorblind-mode/. Crédito da imagem: Fiddlesticks
Fornecer locução em áudio pré-gravadas de textos; auxiliar ao uso de leitores
de telas, informações em áudios são fundamentais para usuário com deficiência
visual no caso de nenhuma visão residual ou analfabetos (ELLIS, et al. 2017).
Incluir guias de ajuda e introduzir gradualmente conceitos ou mecânicas
complexas ao longo do jogo. Permita a prática repetida até a fixação ou
familiarização da informação (ELLIS, et al. 2017).
Indicar e detalhar a presença de recursos de acessibilidade disponíveis no
jogo. A preocupação com acessibilidade e desenvolvimento de recursos inclusivos é
relativamente nova na indústria de jogos, com isso muitos jogadores não esperam
ou desconhecem os recursos acessíveis. É importante destacar e sinalizar a
acessibilidade presente no jogo. Assim como é importante mostrar dentro do jogo a
existência de recursos de acessibilidade, deve ser indicado a presença dos
recursos na embalagem do produto, no site oficial e em campanhas publicitárias.
(ELLIS, et al. 2017).
Por último, solicite feedback de acessibilidade online. Como dito
anteriormente é importante incluir usuários PcD na produção e teste do jogo, porém
na ausência de um, peça ajuda online preferencialmente a profissionais habilitados
e a pessoas com deficiência. Utilize fóruns e comunidades especializadas em
acessibilidade (ELLIS, et al. 2017).
Estabelecidas na ABNT NBR 9050, determinadas normas e sugestões
projetuais podem ser traduzidas e incorporadas mesmo em projetos de produto,
construindo um paralelo interessante ao pensar um jogo analógico. De modo geral
38
http://gameaccessibilityguidelines.com/hue-colorblind-mode/
http://www.huethegame.com/
as informações transmitidas devem ser precisas, podendo ser feita através de sinais
táteis e/ou sonoros, tendo que se suceder por dois ou mais sentidos: visual-tátil ou
visual-sonoro. A sinalização precisa ser autoexplicativa, perceptível a todos e
disposta com relação a sua altura, localização, diagramação e contraste (ABNT,
2015).
Conforme a ABNT (2015), as sinalizações visuais, sonoras e táteis, devem
ser compostas por mensagens de textos, símbolos e figuras. Ter um conjuntos de
sons permitindo a compreensão audível e para a sinalização tátil, as informações
devem estar em relevo, tanto textos, quanto símbolos e conter o Braille.
Para a diagramação, o conjunto textual e as instruções de uso devem ser
objetivas, se forem táteis precisam conter as informações em alto relevo e em
Braille. Sentenças devem estar completas de forma ativa e afirmativa, enfatizando a
sequência de ações (ABNT, 2015).
De acordo com a ABNT (2015), a linguagem visual deve conter informações
visuais que sejam perceptíveis a todos, inclusive para pessoas com baixa visão,
seguindo uma configuração de texto, dimensionamento e principalmente de
contraste dos textos e símbolos.
Outra importante ferramenta é o contraste visual, que tem como função o
destaque entre elementos por meio de uma relação de claro e escuro, chamando a
atenção do observador. A ABNT (2015) define contraste como sendo:
[...] a diferença de luminância entre uma figura e o fundo. Para determinar a
diferença relativa de luminância, o LRV da superfície deve ser conhecido. A
medição do contraste visual deve ser feita através do LRV (valor da luz
refletida) na superfície. O LRV é medido na escala de 0 a 100, sendo que 0
é o valor do preto puro e 100 é o valor do branco puro (ABNT, 2015 p. 34).
Com o intuito de certificar a legibilidade, é importante que exista um contraste
visual entre a sinalização visual e a superfície na qual ela esteja sobreposta. Textos
e símbolos assim como o fundo, devem evitar materiais brilhantes ou de alta
reflexão, afim de reduzir o ofuscamento. Para o recurso em Braille, não se faz
necessário um uso do contraste visual (ABNT, 2015).
Segundo a ABNT (2015), o ponto em Braille deve ter “[...] aresta arredondada
na forma esférica''. O arranjo de seis pontos, duas colunas e o espaçamento entre
as celas em Braille”; conforme a figura 2.
39
.Figura 10: Normas técnicas para reprodução do braille
Fonte: ABNT NBR 9050 (2015. p. 37)
Informações contidas em Braille, não devem dispensar o uso de sinalização
visual e tátil. Quando destinado a impressos, o Braille dispensa o uso de símbolos e
elementos textuais em relevo. Para sentenças longas, é indicado que o texto em
Braille seja alinhado à esquerda com texto em relevo (ABNT, 2015).
Também de acordo com a ABNT (2015) as dimensões textuais (letras e
números), devem ser proporcionais à distância de leitura, cumprindo a relação de
1/200. É recomendado a utilização das fontes: Arial, verdana e helvetica, devem
estar em caixa alta. Também deve ser evitada a utilização de textos na vertical.
Para garantir o contraste tátil, textos e símbolos táteis devem estar em alto
relevo de 0,8 mm a 1,2 mm. É recomendado que os textos estejam em caixa alta e
sejam evitados textos na vertical (ABNT, 2015).
40
4.1.3. ANÁLISE DE SIMILARES
Para este estudo de similares foram selecionado 3 jogos como principais,
sendo eles: Magic the Gathering, Lendas e Batalhas e Legend of Runeterra, que
foram analisados e descritos no presente TCC de maneira mais aprofundada, além
de terem sido jogados pelo presente autor. Outros 7 jogos foram catalogados e
analisados, sendo eles: Keyforge, Pokémon TCG, Yu-gi-oh, Gwent, Hearthstone,
UNO e o board game Brazil Imperial. Foi confeccionada a tabela 1 com informações
dos jogos analisados.
Tabela 1: Análise paramétrica de jogos de cartas colecionáveis
Fonte: Elaborado pelo autor (2021).
Utilizando as ideias propostas por Salem (2004), onde são definidos
parâmetros básicos para a análise, sendo duas delas, as regras e a cultura presente
no jogo. Será acrescentado à análise, os parâmetros de jogabilidade, as cartas,
interface, elementos gráficos e os recursos de acessibilidade.
O parâmetro de análise dos recursos de acessibilidade considera os métodos
de análise do professor e autor do portal Meeple 8 Michael Heron, que divide sua
análise entre daltonismo, inteligência fluida, memória, comunicação, acessibilidade
visual, física, cognitiva, emocional e socioeconômica.
____________________
8 Dísponivel em: https://www.meeplelikeus.co.uk/
41
https://www.meeplelikeus.co.uk/
Para os fins do presente projeto será considerado apenas a acessibilidade
visual (incluindo o daltonismo), cognitiva e econômica. Na análise de acessibilidadepresente na tabela 1, foi definido uma escala de 1 a 5, sendo 1 para “pouco ou
nenhum” e 5 para “Possui um ou mais recursos”.
Este estudo de similares tem como objetivo catalogar e analisar os jogos de
cartas colecionáveis similares no mercado, com o intuito de entender os principais
aspectos e características convergencias e divergencias entre eles, visando
conhecer mecânicas e recursos existentes utilizados, buscando originalidade e
incorporando elementos preexistentes no momento da confecção do jogo “Conflito
América”.
4.1.3.1. Magic the Gathering
Magic the Gathering ou simplesmente MAGIC, é um jogo de cartas
colecionáveis de turnos, normalmente disputado por dois jogadores, podendo ter até
quatro jogadores. Cada jogador deve ter em mãos um deck (também chamados de
grimórios) contendo de 60 até 100 cartas. O jogo é baseado em um sistema de
pontos de vida, onde cada jogador recebe 20 pontos de vida no início da partida,
podendo chegar até 40 pontos de vida dependendo do número de cartas presentes
nos decks. Ganha a partida quem conseguir primeiro igualar os pontos de vida do
adversário à 0. Existem ainda outras 3 condições de vitória, sendo elas:
1. Se o jogador adversário não tiver mais cartas no deck para comprar;
2. Se alguma carta especial disser que o jogador perde ou ganha a
partida;
3. E se o jogador adversário estiver com 10 marcadores de veneno.
MAGIC possui uma temática ficcional desenvolvida para o jogo, contando
com um universo próprio, mundo, classes, etnias e criaturas. Tem inspirações
“Tolkienas”, além de referências de aventuras medievais, magia, mitos e lendas ao
redor do mundo. Atualmente o universo e diversidade temática do jogo continua a
crescer de acordo com cada expansão e novas coleções de cartas lançadas.
Divididas e categorizadas por 5 cores distintas, sendo elas: branca, azul,
preta, vermelha e verde; as cartas de MAGIC possuem 8 itens principais na sua
interface, descritas na figura 11 abaixo.
42
Figura 11: Descrição da interface de carta de MAGIC
Fonte: Elaborado pelo autor (2021).
Nas cartas de MAGIC existe um discreto alto contraste nos numerais e letras,
porém com um tamanho de 63,5 x 88 mm e a necessidade de passar muitas
informações textuais, gera sérios problemas de legibilidade, principalmente para
usuários com baixa visão e outras dificuldades visuais como hipermetropia.
Interessantemente o tamanho das cartas de MAGIC se tornou padrão para outros
JCC, mas o tamanho já era utilizado nos baralhos tradicionais. Este tamanho é
conhecido como “poker size” (figura ?).
Figura 12: Comparação de tamanho padrões de cartas
Fonte: Elaborado pelo autor (2021).
43
O tamanho padrão tradicional escolhido para o MAGIC pode ter influências
econômicas ou simplesmente era o padrão mais conhecido e utilizado na época do
desenvolvimento do jogo em 1993. Independente do que levou a escolha do
tamanho, quando colocadas lado a lado, uma carta de baralho tradicional e uma
carta de MAGIC (figura ?) , fica evidente o contraste no número de informações na
interface das cartas. Com isso, o tamanho da carta deveria ter sido escolhido com
base na necessidade da quantidade de informação, o que aumentaria
consideravelmente o tamanho de origem.
Figura 13: Comparação entre cartas.
Fonte: Elaborado pelo autor (2021).
As ilustrações do MAGIC são uns dos pontos fortes do jogo, com um alto
grau de complexidade, possuem um elevado nível técnico, porém ocupam um
espaço reduzido na interface, que também é destinado a outras informações
escritas e iconográficas, como a habilidade das cartas e até o nome do artista
responsável pela ilustração.
A aprendizagem e facilidade para jogar MAGIC, varia de acordo com cada
jogador e seu nível de entendimento prévio de jogos de cartas colecionáveis. As
baixas pontuações e numerais utilizados no jogo, tanto nas cartas com numeração
de ataque e defesa de 1 a 7, quanto a pontuação de vida indo de 20 a 40, facilita a
manutenção e agilidade dos jogadores no jogo.
Nos outros quesitos de acessibilidade, o jogo não possui recursos nativos,
como tradução em braille ou outras tecnologias assistivas. Apesar das cartas serem
diferenciadas e categorizadas por cores, a cor não é utilizada como um recurso de
44
jogabilidade para transmitir uma informação essencial para a jogabilidade. Por
último, o jogo não é gratuito, mas de modo geral as cartas possuem preços
acessíveis e um jogador iniciante não precisará investir uma grande quantia de
capital próprio para iniciar a jogar.
Pontos positivos:
● Ilustração de alta qualidade que atrai mais público para colecionar;
● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações.
Pontos negativos:
● Falta de clareza e intuitividade na pontuação de ataque e defesa, além de
baixa legibilidade ao longo de toda a carta;
● Texto excessivamente extenso para uma espaço reduzido;
● Símbolo caracterizador do tipo/classe da carta (Itens 9 na figura ?), está em
marca d'água abaixo do texto de habilidade da carta;
● As cartas são pequenas, possuindo um tamanho padrão de cerca de 63,5 x
88 mm, dificultando a legibilidade dos itens e textos.
45
4.1.3.2. Lendas e batalhas
Lendas & Batalhas 9 é um jogo de cartas colecionáveis nacional, inspirado na
história e cultura brasileira, desenvolvido e financiado exclusivamente por
brasileiros. O jogo aparenta ter fortes influências do Magic the Gathering, trazendo
mecânicas e uma interface das cartas similares, porém com uma jogabilidade
própria e uma temática histórica cultural.
O jogo também possui sistema de turnos, disputado entre 2 ou mais
jogadores, tem partidas com duração média de 15-30 minutos. Cada jogador tem 20
“pontos de vida” (chamado de “pontos de conhecimento” no jogo). O jogo conta com
o próprio aplicativo de marcação de pontos (figura 12), muito utilizado no Magic the
Gathering, porém com versões desenvolvidas por fãs.
Figura 14: Partida de Lendas e batalhas usando marcador.
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=BcDMt5-RhOo&ab_channel=LendaseBatalhas.
Totalmente inspirado na cultura brasileira, o jogo conta com figuras históricas
participantes da história do país, animais e plantas nativas, além do folclore
nacional. A primeira e única edição do jogo até o momento, lançada desde 2018,
traz como referência histórica o período do descobrimento do Brasil. As cartas são
divididas em 5 categorias, sendo elas: Folclóricas, Históricas, Apoio, Feras e
Plantas. Os decks são distribuídos em 40 cartas cada.
______________________
9 Lendas & Batalhas disponivel em: Lendasebatalhas.com.br
46
Figura 15: Carta de Lendas e Batalhas.
Fonte: O autor (2021).
O Lendas e Batalhas conta com mecânicas únicas, como um sistema de
danos gerado ao perder uma carta, chamado de pontos de conhecimento. Quando
destruída, o valor presente na carta indicado no item 1 imagem (?), é utilizado como
dano nos “pontos de vida” do jogador adversário, diferentemente de outros JCC.
Tendo assim como condição de vitória o jogador adversário com “pontuação de
vida” reduzida a 0.
Trazendo mecânicas já conhecidas no gênero do game, o jogo possui fácil
adaptação e aprendizado, porém com algumas divergências e particularidades
como por uma carta em campo e a presença e posição do numeral (item 1 na
imagem ?) geram confusão em jogadores com experiência prévia em outros jogos
do gênero, o que poderia ser solucionado com uma mudança de posição ou
iconografia do item. Do ponto de vista econômico o jogo tem preços acessíveis, um
jogador iniciante terá que investir em torno de 15 a 45 reais para iniciar a jogar.
O jogo não utiliza a cor como ferramenta de jogabilidade, porém assim como
presente no MAGIC, as cores são usadas para separar e categorizar as cartas, o
que pode gerar uma leve vantagem em jogadores não Daltônicos.
Para usuários com baixa visão também existem desvantagens consideráveis,
pois as cartas contam com alguns problemas de contraste nos números utilizados,
com um tamanho similar as cartasde MTG e textos extensos para um curto espaço
de interface, se fazendo necessário reduzir o tamanho das fontes utilizadas e
47
reduzindo ainda mais ícones itens pequenos, dificultando até mesmo a legibilidade
por parte de jogadores sem dificuldade ou deficiência visual.
Apesar dos problemas de acessibilidade visual, contraste, legibilidade, o
tamanho escolhido pode favorecer economicamente o jogo já que o tamanho é o
“poker size”, possuindo fácil manutenção da impressão por padronização e o
encontro de sleeves 10 compatíveis com jogos populares como MAGIC.
Pontos positivos:
● A pontuação de defesa e ataque são mais intuitivas, devido a sua distribuição
e adicionar iconográfica;
● O jogo traz aspectos culturais e históricos precisos, além de uma combinação
de cartas e textos explicativos, auxiliando no aprendizado sobre história;
● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações.
Pontos negativos:
● Diferente do MAGIC, as ilustrações pecam no quesito técnico e na qualidade
estética, o que pode afastar usuários apreciadores da qualidade ilustrativa
presente nas cartas;
● Textos extensos e com tamanho reduzido;
● Escolha e uso não responsivo da tipografia;
● Falta de acessibilidade visual e tátil;
● Excesso de itens na interface;
● Posição confusa de itens de interface.
____________________
10 Sleeve ou protetores de cartas, são películas transparentes sob medida, normalmente feitas de
polipropileno, utilizadas para garantir maior durabilidade e proteção das cartas dos jogos cartas e/ou
tabuleiro. Fonte: https://www.lojameeplebrjogos.com.br/sleeve-usa
48
4.1.3.3. Runeterra
Legends of Runeterra é um jogo de cartas colecionáveis digital, desenvolvido
pela Riot Games e lançado em 2020, tendo como base temática o universo do
aclamado MOBA10 League of Legends (LoL). Utilizado como uma forma de expandir
o universo ficcional do LoL, Runeterra teve como inspiração o jogo de cartas
“Artifact” desenvolvido e lançado pela Valve em 2018, que contava com a mesma
origem do LoR, um jogo de cartas colecionáveis baseado no universo de um jogo de
MOBA.
Figura 16: Carta digital de Legends of Runeterra
Fonte: Elaborado pelo autor (2021).
Com um sistema de turno disputado por 2 jogadores (1x1), o LoR conta com
a mecânica de “pontos de vida” (chamados de “Nexus” no jogo), sendo 20 pontos
para cada jogador, diferenciando-se do MAGIC pela impossibilidade de aumentar
esses pontos durante uma partida. Perde a partida o primeiro jogador que tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0. O jogo contém outras condições especiais para a
vitória atreladas às cartas de "campeões" e se algum dos jogadores tiver seu deck
de cartas esgotado durante a partida.
49
O jogo possui mecânicas diferentes dos demais JCC, possibilitadas pelo fato
do jogo ser digital, como a evolução das cartas durante as partidas. Também por ser
digital, os cálculos de soma e subtração de pontos, são feitos automaticamente pela
A.I. do jogo. Normalmente esses cálculos em JCC físicos, impossibilita ou limita o
uso de algumas mecânicas, limitando a jogabilidade.
Não tendo a cor como um recurso de jogabilidade, não existem prejuízos
significativos a jogadores de LoR com Daltonismo. As cartas digitais por não
possuírem tamanho padrão ou reduzido, dependendo apenas do tamanho dos
monitores do usuários, também podem não acarretar dificuldades a jogadores com
baixa visão como nas versões físicas. Entretanto, o jogo não apresenta qualquer
recurso ou tecnologia assistiva para usuários com ausência total da visão.
Totalmente gratuito, em Legends of Runeterra não é necessário pagar para
obter novos pacotes de cartas e expansões do jogo, além de não enfrentar uma
série de logísticas para a sua distribuição, o que o torna mais acessível do que as
versões físicas do gênero.
Pontos positivos:
● É gratuito
● Contém ilustrações com alto nível técnico e estético.
● Pontuação de defesa e ataque intuitivas
● As cartas levam o nome dos artistas responsáveis pelas ilustrações.
Pontos negativos:
● Expansões desbalanceadas
● Não possui recursos de acessibilidade ou tecnologia assistiva nativa do jogo;
50
4.2. REQUISITOS (E RESTRIÇÕES) DE PRODUTO
Após a finalização da etapa de pesquisa e de identificar e características dos JCC,
foram estabelecidos os seguintes requisitos de produto do presente trabalho:
● Seguir as diretrizes de acessibilidade previamente pesquisadas e
selecionadas;
● Fornecer acessibilidade visual (Daltonismo e baixa visão);
● Empregar aplicativo e tecnologia assistivas;
● O projeto deve conter como temática, algum contexto histórico e cultural das
Américas;
● Ser de fácil aprendizado e intuitivo;
● Ter baixo custo de entrada para novos jogadores;
● Ser jogado por dois jogadores;
● Possuir sistema de danos e pontos de vida;
● Ser jogado em turnos;
● Ter duas ou mais condições de vitória;
● Possuir material ilustrativo de fácil identificação das figuras e material
histórico representado;
● Material ilustrativo deve seguir material histórico real;
● Estética ilustrativa padronizada (direção de arte);
● Ter duração média de 25 minutos por partida;
● Evitar gerenciamento complexo de pontos e facilitar cálculos;
● Utilizar mecânicas conhecidas, previamente pesquisadas e selecionadas;
● Possuir mecânicas originais;
● Ter possibilidade de expansão do tema;
● Possuir guia rápido e/ou manual de uso;
51
4.3. GERAÇÃO DE IDEIAS, PROTOTIPAGEM E PLAYTESTS
Esta seção descreve a geração de ideias, assim como evolutiva dos
protótipos, das regras e das cartas do jogo. Para o desenvolvimento do protótipo e
geração de ideias, foram seguidos os conceitos apresentados por Fullerton (2014),
descritos na seção 2.3.2, além de considerar a pesquisa e a análise de similares
realizada.
Protótipo 1
Utilizando algumas mecânicas existentes dos jogos analisados, foi elaborado
o protótipo 01 (figuras 17 e 18). Este protótipo objetivou os testes de jogabilidade e
a mecânicas. Fullerton (2014) indica a simplificação de modelos iniciais do protótipo,
utilizando materiais simples e de fácil acesso e modificação como papéis e canetas,
com o intuito do aperfeiçoamento da jogabilidade, considerando a experiência dos
usuários durante os playtests 11.
Figura 17: Partida com protótipo 1.
Fonte: O autor (2021)
____________________
11 Playtest consiste no processo utilizado por Designers de games para encontrar falhas, bugs e
melhorar um jogo antes do seu lançamento. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Playtest
52
Figura 18: Decks do protótipo 1.
Fonte: O autor (2021)
No protótipo 01 foram utilizados dois decks de 21 cartas cada, trazendo um
deck com as figuras históricas do Paraguai e outro com as figuras históricas do
Brasil imperial que participaram da Guerra do Paraguai, todos estabelecidos com
base na pesquisa realizada. Também foi utilizado o sistema de turnos e de pontos
de vida, sendo 20 pontos de vida iniciais para cada jogador. Para os primeiros
playtests foram estabelecidas as seguintes regras:
1. Cada jogador inicia com 5 cartas em mãos;
2. Para pôr uma carta em jogo é preciso observar o numeral no canto
esquerdo superior, distribuídos de 1 a 9, que indicam o número do
turno que é permitido colocar a carta em campo;
3. Máximo de 5 cartas simultâneas permitidas em campo;
4. Se o jogador estiver com 5 cartas em campo é necessário eliminar
uma delas para pôr outra em jogo;
5. É possível dar danos diretos aos pontos de vida;
6. Danos entre cartas acumulativo;
7. Os dois jogadores atacam um ao outro no mesmo turno;
8. Condições para a vitória da partida:
a. O jogador que conseguir zerar os pontos de vida do adversário;
b. O jogador que tiver eliminado a carta “Rei” do adversário.
9. As partidas são disputadas em 3 rodadas, ganha o jogo quem
conseguir derrotar o adversário 2 vezes primeiro.
53
Playtest 1, 2 e 3
Participaram dos playtests o jogador A e o jogador B. Após os playtests 01 a
03, foi observado a dificuldade na identificação dospontos de ataque e defesa,
sendo necessário um pequeno ajuste (figura 19). A dificuldade na identificação
trouxe problemas significativos aos testes.
Figura 19: Carta do protótipo 1 ajustado.
Fonte: O autor (2021)
No playtest 01 foi registrado 58 minutos de duração da partida, playtest 02
registrou 76 minutos e o playtest 03 teve 37 minutos de duração, após a
identificação escrita do ataque e defesa. Posteriormente também se fez necessário
a enumeração de cada carta, para facilitar na identificação de cartas que
ocasionassem desbalanceamento ao jogo.
Playtest 4 a 8
Nos playtests 4 a 5 não foi definido o limite de 12 turnos, tendo sido
observado um acréscimo significativo na duração das partidas, com média de 105
minutos. Com os playtests de 4 a 8, também foi constatado um desbalanceamento
ocasionado pelas cartas 06, 07, 09, 10, 12 e 21 (figura 20).
54
Figura 20: Cartas desbalanceadas.
Fonte: O autor (2021)
O desbalanceamento ocorreu devido as caracteristicas atribuídas a cada
deck de cartas, sendo um mais defensivo, porém com maior pontuação de danos e
o outro com mais possibilidades de ataques diretos, mas com uma pontuação de
danos menor.
De modo geral, após os playtests de 1 a 11, os jogadores acharam o jogo
divertido e de fácil aprendizado. As maiores e mais frequentes reclamações dos
jogadores, foram em relação ao desbalanceamento e a sensação de
desfavorecimento do deck do Brasil. O jogador B também indicou a possibilidade de
conter um fragmento da história dos personagem na interface das cartas, alegando
que teve interesse na narrativa histórica e em pesquisar sobre os personagens
indicados nas cartas, e se partes da história estivessem contidas na interface,
facilitaria o entendimento.
55
Protótipo digital
Em paralelo ao protótipo físico e como alternativa para prototipagem, foi
elaborada uma versão digital do protótipo (figuras 21), utilizando a ferramenta digital
Photoshop 2021, o que facilitou as subsequentes alterações, além da geração de
alternativas de elementos de interface.
Figura 21: Protótipo digital, deck do Brasil à esquerda e do Paraguai à direita.
.
Fonte: Elaborado pelo autor (2021)
Simulação digital
Com o protótipo digital 1 confeccionado, foram desenvolvidas simulações
digitais (figura 22), estabelecendo as mesmas condições e regras. O playtest digital
consistiu em turnos tendo a sequência de cartas previamente distribuídas de
maneira randômica com auxílio de um aplicativo gerador de números. Usando a
sequência gerada e seguindo as regras estabelecidas, as cartas eram postas em
jogo e se enfrentavam de acordo com a ordem gerada, sem a interferência ou
estratégia de um jogador.
56
Figura 22: Simulação digital, turno 4.
.
Fonte: O autor (2021)
Assim como na versão física, foi identificado uma condição injusta de
distribuição de pontos e habilidades especiais, favorecendo sempre o deck do
Paraguai com 8 vitórias contra 1 do deck do Brasil. As soluções de balanceamento
aplicadas ao protótipo físicos, posteriormente também foram aplicadas a versão
digital e vice-versa.
Evolutiva das regras
Concluído as seções de playtests, foram alteradas algumas regras
previamente estabelecidas, sendo elas:
1. Cada jogador agora inicia a partida com 4 cartas em mãos e não mais
com 5 cartas;
2. Foi descartado o dano acumulativo nas cartas, para facilitar a
administração dos pontos e dos cálculos ;
3. Agora apenas um jogador pode atacar por turno e não os dois no
mesmo turno;
4. Não é mais necessária a disputa em 3 rodadas, ganhando o jogo
quem conseguir derrotar o adversário 2 vezes primeiro.
57
Foi adicionada uma terceira condição de vitória, sendo ela: “O jogador que
tiver mais pontos de vida após o turno 12”. As demais regras usadas nos playtests e
citadas acima, continuaram a serem utilizadas no jogo.
Evolutiva da carta (layout e ícones)
Com os protótipos gerados e os sucessivos playtests realizados, antes de
prosseguir para confecção da versão final das cartas, foi elaborado um estudo das
interfaces de jogos de cartas colecionáveis, foram selecionados ao todo 34 jogos,
tanto digitais quanto físicos. O intuito era entender a existência de uma
padronização, principalmente no posicionamento dos itens de interface.
Dos jogos de cartas reunidos para estudo neste trabalho, foi observado que
76% apresentava posicionamento similar de alguns itens (figura 23) sendo eles: 1 -
nível da carta, posicionado no canto superior esquerdo; 2 - ataque localizado no
canto inferior esquerdo e 3 - defesa no canto inferior direito da carta.
Figura 23: Exemplo da padronização das cartas.
Fonte: Elaborado pelo autor
Dos 34 jogos, 26 utilizam este posicionamento, somente 8 utilizam
posicionamento distinto, sendo esses, jogos mais antigos como Magic The
Gathering e Yu Gi Oh. É bem verdade também que a maioria dos jogos pesquisados
contendo posicionamento padrão citado são jogos digitais. Vale salientar ainda que
dos 34 jogos estudados, em todos eles existe a presença de material ilustrativo nas
cartas, variando apenas na estética e complexidade das ilustrações.
58
De acordo com Nielsen (1993), a identificação e utilização de padrões está
diretamente conectada à facilidade de aprendizado de um sistema, assim como a
sua memorização. Ao utilizar os padrões e a experiência prévia do jogador o
aprendizado será mais fácil, evitando erros de interpretação ao longo do jogo e com
uma curva de aprendizado mais curta.
Com base neste estudo, seguindo o posicionamento dos itens padrão e
utilizando material ilustrativo, foi confeccionado a seguinte proposta final do layout
(figura 24):
Figura 24: Layout da carta feito após estudo.
Fonte: Elaborado pelo autor
A proposta final de layout contém todas as informações essenciais para a
jogabilidade, como ataque, defesa, nível, nome da carta, símbolo e ilustração. Foi
proposto durante os playtests, que cada carta tivesse fragmentos da história dos
personagens ilustrados, porém esta ideia por enquanto foi descartada levando em
consideração o espaço da carta e quantidade de elementos.
Neste formato foi estabelecido o tamanho de 75mm de largura e 105mm de
altura para as cartas. Tamanho definido com base no tamanho médio de cartas
(figura 44). Além do preço da impressão e dos fatores de acessibilidade física e
visual, também foram estudados os quesitos econômicos relativos ao tamanho
escolhido, como o preço médio de sleeves de 75mm x 105mm.
59
Constatado o tamanho ineficiente em relação a quantidade de informações
de uma carta de Magic the gathering, a ideia era trabalhar com tamanhos superiores
ao do MAGIC, entretanto foi sentido um desconforto perceptivo nos jogadores com
tamanhos acima de 100mm x 120mm, tendo sido escolhido 75mm x 105mm como
padrão ideal.
Figura 25: Tamanho comparativo entre uma carta de MAGIC e uma de Conflito América.
Fonte: Elaborado pelo autor
Material ilustrativo
Tendo em vista a vasta possibilidade de estéticas e formatos, do cartoon ao
realista, para este projeto foi estabelecido como requisito de estilo que o material
ilustrativo siga uma estética realista, representando de maneira mais próxima a
realidade as figuras históricas apresentadas nas cartas, utilizando como referência
todo o material fotográfico ou ilustrativo existente da época (ex.: figura 26). O intuito
é que as figuras apresentadas nas cartas sejam facilmente reconhecidas, servindo
também como referencial histórico.
60
Figura 26: Retrato fotográfico de Antonia Feitosa, a Jovita (1865).
.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jovita_Feitosa
A fotografia de combatente tirada em 1865 (figura 26) apresenta Antonia
Alves Feitosa, mais conhecida como Jovita, que foi uma militar cearense atuante na
Guerra do Paraguai entre 1865 e 1867 como voluntária da Pátria, se tornando muito
popular na época por seu engajamento no Exército.
Figura 27: “Jovita”; Ilustração digital representando Antonia Feitosa, feita pelo autor.
.
Fonte: Elaborado pelo autor (2021)
61
Paraa ilustração “Jovita” (figura 27) feita digitalmente, foi utilizada a figura 26
como referência. Para seguir uma direção de arte coesa, recomenda-se que todas
as ilustrações deste projeto também sejam feitas digitalmente, sempre com o auxílio
de uma referência previamente pesquisada e sob a supervisão de um diretor de
arte, que ajudará a manter a estética padronizada.
Análise e aplicação de diretrizes de acessibilidade
Desde o início do desenvolvimento do jogo, as ideias e diretrizes de
acessibilidade pesquisadas, foram continuamente trabalhadas nos vários aspectos,
da interface à jogabilidade. Foi garantida que nenhuma informação tenha sido
transmitida apenas por cor, assim como nenhuma informação transmitida
exclusivamente por voz.
Após os playtests e evolutiva da carta foi feita uma revisão e uma análise do
resultado obtido, tendo sido encontrado alguns problemas, sendo eles: Baixo
contraste de cor entre elementos de interface e ausência de diferenciação de cores
do ícones por usuários com protanopia 12 e deuteranopia 13. Para análise de
contraste de cor, foi utilizado a ferramenta online Snook.ca constatando um
contraste pouco eficiente (figura 28) no ícone de defesa presente na carta.
Figura 28: Contraste de cor 1, pouco eficiente.
Fonte: Snook.ca
____________________
12 Protanopia ou dicromacia vermelha é a condição de Daltonismo caracterizado por pessoas que
não conseguem enxergar a cor vermelha, dificultando também a diferenciação da cor verde e azul.
Fonte: https://bcc.ime.usp.br/tccs/2014/atakata/docs/Daltonismo_v3.pdf
13 Deuteranopia é caracterizado por pessoas tem dificuldade em enxergar a cor vermelha e a cor
verde, além do violenta. Fonte: https://bcc.ime.usp.br/tccs/2014/atakata/docs/Daltonismo_v3.pdf
62
A cor do ícone de defesa foi ajustada para #003D54 (figura 29) apresentando
maior contraste e eficiência na diferenciação de cor.
Figura 29: Contraste de cor 2, melhor.
Fonte: Snook.ca
Figura 30: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste de cores.
Fonte: Elaborada pelo autor (2021)
Com a alteração de cor para maior contraste, também foi solucionado o
problema da ausência de diferenciação por cor para jogadores Daltônicos. Usando o
aplicativo de simulação de visão cromática CVSimulator 14 é possível notar a
diferença do uso entre as cores verde e azul (figura 31 e 32).
____________________
14 https://play.google.com/store/apps/details?id=asada0.android.cvsimulator&hl=pt_BR&gl=US
63
Figura 31: Simulação de protanopia na carta antes do ajuste.
Fonte: CVSimulator
Figura 32: Simulação de protanopia na carta depois do ajuste.
Fonte: CVSimulator
64
O objetivo pela escolha na diferença de cores nos ícones a exemplo dos itens
de ataque e defesa, é para auxiliar na fácil assimilação do que cada item significa,
mas ao fazer o uso da cor verde, um usuário com protanopia ou deuteranopia
enxerga ambos os ícones e outros elementos da carta, de maneira acromática
(figura 32), inutilizando a escolha feita. Quando considerado jogadores daltônicos é
importante se fazer o uso da cor azul sempre que possível e evitar a distinção de
cores por vermelho ou verde.
Assim como constatado uma problemática referente às cores, também foi
detectado um problema na escolha tipográfica. A utilização “OPTI Cloister Open
Face”, se mostrou ineficiente em relação aos jogadores com dislexia e baixa visão.
A solução foi a mudança da tipografia para a Opendyslexic 15 e um aumento
perceptível no alto contraste da fonte e também da ilustração (figura 33).
Figura 33: Antes (esquerda) e depois (direita) do ajuste tipográfico.
Fonte: Elaborada pelo autor (2021)
Por fim, foi estabelecido a versão final padrão para as cartas (Figura 34), que
deve ser seguida durante a produção, incluindo a posição, quantidade de itens na
interface e o tamanho da carta.
____________________
15 Opendyslexic disponivel em: https://opendyslexic.org/
65
Figura 34: Versão final da carta.
Fonte: O autor (2021)
Esta versão final será utilizada como padrão para todas as cartas do jogo, se
distinguindo pela alteração nos numerais, nome da carta e ilustração de acordo com
cada personagem. A diferenciação entre decks também altera o símbolo e a cor de
fundo nas ilustrações, porém isto não altera a jogabilidade.
66
4.4. VERSÃO BETA
A Versão Beta conta com 42 cartas colecionáveis (figura 34), composta por
dois decks distintos, trazendo de um lado figuras históricas do Brasil imperial e do
outro figuras do Paraguai, ambos que participaram do conflito armado “Guerra do
Paraguai”. Nesta versão também está disponível um playmat 16 (figura 35).
Figura 35: Mockup da versão beta do jogo.
.
Fonte: Elaborado pelo autor (2021)
____________________
16 Playmat também chamado de campo de batalha, consiste em um material plano dobrável,
destinado às cartas durante uma partida. Fonte: https://yugioh.fandom.com/wiki/Playmat.
67
Figura 36: Playmat.
.
Fonte: Elaborado pelo autor (2021)
Com tudo, o preço estimado de um deck com 21 cartas custará R$19,90 e o
preço de um conjunto incluindo os dois decks, um playmat, um guia rápido e um
guia histórico é de R$45,90. Todos os preços estão de acordo com o praticado no
mercado atual de jogos físicos de cartas colecionáveis. Vale salientar que nesta
versão orçada não está inclusa a tradução em Braille que ainda está sob análise e
ficará para a fase posterior do desenvolvimento do jogo.
68
4.5. MANUAL DO JOGO
Após a finalização da versão beta, foi elaborado um manual de uso (figura
36) contendo 10 páginas (material completo anexado no apêndice D). Também
conhecido como livro de regras, o manual do jogo é uma importante ferramenta para
os jogadores entenderem todos os detalhes e regras do seu jogo.
Figura 37: Páginas do manual de uso.
Fonte: O autor (2021)
O material do manual ficará disponível online para todos os jogadores por
tempo indeterminado. A primeira versão do manual traz as principais regras, a
anatomia das cartas, o entendimento do campo de batalha, além da história que
serviu como contexto histórico da primeira edição e o resumo das histórias dos
personagens em cada carta.
69
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto teve início com uma ideia da produção de um jogo, não se pensava
o seu gênero ou sua aplicabilidade. Com o desenvolvimento do projeto surgiu a
possibilidade de trabalhar inclusão e contexto histórico.
Os objetivos específicos estabelecidos (seção 1.1.2) foram todos alcançados,
assim como o objetivo geral. O resultado é um jogo de cartas colecionáveis
divertido, cultural, inclusivo, com cartas elaboradas tendo base em acessibilidade
física, cognitiva, visual, econômica e cultural.
A metodologia elaborada para esse projeto, se mostrou útil e funcional para a
produção de um jogo de cartas colecionáveis, com a exceção da ausência de se
estabelecer requisitos de produto, essencial como guia e parâmetro final de
avaliação do produto final.
O projeto se encontra em pleno desenvolvimento, com a produção das
demais cartas e principalmente do material ilustrativo e promocional do jogo. Ainda
são necessários alguns outros playtests até a versão final do jogo, sendo o próximo
passo a inclusão de jogadores PCD ao desenvolvimento e respectivos playtests,
para a implementação e validação das diretrizes de acessibilidade aplicadas.
Também serão analisadas e trabalhadas a utilização de QR codes, tecnologias
assistivas e a confecção de um aplicativo próprio, reunindo informações sobre o
jogo e sendo utilizado para contagem e manutenção de pontos.
Por fim, este trabalho de conclusão de curso teve como intenção, passar
adiante ideias socialmente importantes como a do desenvolvimento de produto
tendo a acessibilidade como pauta relevante e essencial de um projeto, do início da
sua concepção à produção final. Mesmo com as limitações projetuais, operacionais
e de tempo, acredita-se que este trabalho fomentará o incentivo de ideias inclusivas
na área do desenvolvimento independente de jogos, assim comoum resgate
cultural e histórico das Américas, instigando o conhecimento. É esperado que as
ideias aqui apresentadas sirvam de inspiração e referência para futuros trabalhos
envolvendo desenvolvimento de jogos.
70
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76
Apêndice A
Game design document referente ao jogo em desenvolvimento.
77
78
79
80
Apêndice B
Brasil
Nome Apelido Ocupação País
Dom Pedro II Dom Pedro II Imperador Brasil
Isabel C. Leopoldina A. M. G. Princesa Isabel Monarca Brasil
Luís F. M. F. Gastão Conde D'eu Monarca e Militar França
Luís A. M. E. de
Saxe-Coburgo-Gota Duque de Saxe Monarca e Militar França
Deodoro da Fonseca
Marechal Deodoro
da Fonseca Militar Brasil
Emile Louis Mallet Marechal Mallet Militar França
Francisco Manuel Barroso Almirante Barroso Militar Brasil
Luís Alves de Lima e Silva Duque de Caxias Militar Brasil
José Antônio Correia da Câmara General Câmara Militar Brasil
José Francisco Lacerda Chico diabo Militar Brasil
Augusto Leverger Almirante Leverger Militar Brasil
Antônia Alves Feitosa Jovita
Militar
(Voluntária) Brasil
Cândido da Fonseca Galvão Dom Obá
Militar
(Voluntário) Brasil
Antônio Carlos Gomes Carlos Gomes Intelectual Brasil
André Pinto Rebouças André Rebouças Intelectual Brasil
José Carlos do Patrocínio José do Patrocínio Intelectual Brasil
Joaquim Maria Machado de Assis Machado de Assis Intelectual Brasil
Joaquim A. Barreto Nabuco de
Araújo Nabuco Intelectual Brasil
Paraguai
Nome Apelido Ocupação País
Francisco Solano López Carrillo Solano López
Presidente
Vitalício Paraguai
Bernardino Caballero de Añasco y
M. Caballero
Militar e
Presidente
provisório Paraguai
Elisabet Alicia Lynch Elisa Primeira Dama Irlanda
José Eduvigis Díaz Vera General Díaz Militar Paraguai
81
Pedro Ignacio Meza Comandante Meza Militar Paraguai
Nome Apelido Tipo País
Forte de Humaitá Fortaleza de Humaitá Fortificação Paraguai
Forte de Curuzú Fortaleza de Curuzú Fortificação Paraguai
Forte de Curupaiti
Fortaleza de
Curupaiti Fortificação Paraguai
Apêndice C
Cartas digitais jogáveis versão 01 (Deck Brasil)
82
Cartas digitais jogáveis versão 01 (Deck Paraguai)
Modelo final da carta
83
Apêndice D
Tabela do estudo de similares de logos
Logo do jogo (provisório)
84
Apêndice E
Manual do jogo
85
86
87
88
89
90
91
92
93

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