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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO
PARANÁ
TÉCNICO EM INFORMÁTICA INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO
DÉBORA DOS SANTOS SOARES
JOÃO VICTOR OLIVEIRA DOS SANTOS
THAISA FERNANDA DE AZEVEDO
SISTEMA RESPIRATÓRIO HUMANO: PROTOTIPAÇÃO DE UM APLICATIVO
MOBILE PARA ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO
Goioerê
2021
DÉBORA DOS SANTOS SOARES
JOÃO VICTOR OLIVEIRA DOS SANTOS
THAISA FERNANDA DE AZEVEDO
SISTEMA RESPIRATÓRIO HUMANO: PROTOTIPAÇÃO DE UM APLICATIVO
MOBILE PARA ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso Técnico em
Informática Integrado ao Ensino Médio
do Instituto Federal do Paraná para
avaliação final do Projeto Integrador.
Orientador: Prof. Me. Alison Antony
Ribeiro
Orientador: Prof. Me. Paulo Roberto
Custódio de Oliveira
Goioerê
2021
TERMO DE APROVAÇÃO
DÉBORA DOS SANTOS SOARES
JOÃO VICTOR OLIVEIRA DOS SANTOS
THAISA FERNANDA DE AZEVEDO
Sistema Respiratório Humano: prototipação de um aplicativo mobile para
estudantes do ensino médio
COMISSÃO EXAMINADORA
________________________________________________________
Orientador: Alison Antony Ribeiro
Local: Instituição
________________________________________________________
Orientador: Paulo Roberto Custódio de Oliveira
Local: Instituição
________________________________________________________
Membro 01: Ingrid Trioni Nunes Machado
Local: Instituição
________________________________________________________
Membro 02: Luís Henrique Pupo Maron
Local: Instituição
________________________________________________________
Membro 03: Tábata Elise Cordeiro
Local: Instituição
Goioerê, 25 de fevereiro de 2021.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, por todo suporte espiritual e discernimento.
Aos professores orientadores, que durante esse processo nos auxiliaram
pontualmente na elaboração do projeto.
Aos professores do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino
Médio do Instituto Federal do Paraná e, em especial, a José Mateus Bido e
Marcelo Colavitto, que ministraram a disciplina Projeto Integrador e, através de
seus conhecimentos, nos ajudaram na estruturação deste trabalho.
Aos nossos familiares, que nos sustentaram durante esta caminhada, com
paciência, até a finalização do projeto.
Aos nossos amigos, pela rede de apoio emocional e companheirismo.
A nós mesmos pela perseverança e resiliência.
RESUMO
SOARES, Débora; OLIVEIRA, João V.; AZEVEDO, Thaisa F. Sistema
Respiratório Humano: prototipação de um aplicativo mobile para estudantes
do ensino médio. 2021. Monografia (Técnico em Informática Integrado ao
Ensino Médio) - Instituto Federal do Paraná.
A disciplina de Biologia apresenta como desafio a exposição do conteúdo de
modo mais interativo e dinâmico. O crescente desenvolvimento tecnológico na
área de aplicativos para smartphones permite a utilização destes no âmbito
acadêmico. No presente trabalho, a partir de pesquisas a respeito das
dificuldades no ensino de fisiologia respiratória, no ensino médio, e as possíveis
utilizações de ferramentas tecnológicas capazes de auxiliar na resolução desses
obstáculos, foi desenvolvida a prototipação (de baixo e alto nível) de um aplicativo
para smartphones, direcionado ao ensino de estudantes do ensino médio, com
ênfase no sistema respiratório humano. A partir disso, foi criado um protótipo de
aplicativo com intuito de apresentar aos estudantes, de maneira dinâmica, o
conteúdo referente ao sistema respiratório humano, bem como de apontar as
interações entre os sistemas, além de reunir vídeos e animações, publicados na
internet, a respeito dos temas abordados, para que o estudante tenha uma visão
ampla de como a fisiologia respiratória humana se aplica no seu cotidiano. Como
sugestões futuras, a fim de melhorar a interatividade do aplicativo, sugere-se a
inserção de elementos como quizzes e quebra-cabeças, no intuito de diversificar
os meios de aprendizagem.
Palavras-chave: Biologia; Aprendizagem; Protótipo; Adobe XD.
ABSTRACT
SOARES, Débora; OLIVEIRA, João V.; AZEVEDO, Thaisa F. Sistema
Respiratório Humano: prototipação de um aplicativo mobile para estudantes
do ensino médio. 2021. Monografia (Técnico em Informática Integrado ao
Ensino Médio) - Instituto Federal do Paraná.
Biology is a school subject that presents the challenge of exposing the content in a
more interactive and dynamic way. The growing technological development in the
area of smartphone applications allows their use in the academic field. In the
present work, based on research about the difficulties in teaching respiratory
physiology in high school and the possible uses of technological tools capable of
helping to solve these obstacles, a prototyping (low and high level) of a
smartphone application was developed aiming to teach high school students, with
an emphasis on the human respiratory system. From this, an application prototype
was created in order to present students, in a dynamic way, with the content
related to the human respiratory system, in addition to point out the interactions
between the systems and gathering videos and animations, published on the
internet, about the topics covered, so that the student has a broad view of how
human respiratory physiology is applied in his/her daily live. As future suggestions,
in order to improve the interactivity of the application, we suggest the insertion of
elements such as quizzes and puzzles, in order to diversify the means of learning.
Key-words: Biology; Learning; Prototype; Adobe XD.
LISTA DE ABREVIATURAS
EM Ensino Médio
EI Ensino Investigativo
UX User eXperience
LISTA DE SIGLAS
PCN Parâmetros Curriculares Nacionais
CNE Conselho Nacional de Educação
FGV
IFPR
Fundação Getulio Vargas
Instituto Federal do Paraná
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Aplicativo "Arton".................................................................................21
Figura 2 - Aplicativo “Corpo humano - Evobooks”...............................................22
Figura 3 - Aplicativo “Anatomy 3D Atlas”..............................................................23
Figura 4 - Aplicativo "Bio Ninja"...........................................................................24
Figura 5 - Fluxo da metodologia aplicada…………………………………………..36
Figura 6 -Telas principais da prototipação de baixo nível………………………….38
Figura 7 - Tela de carregamento……………………………………………………...39
Figura 8 - Telas de login………………………………………………………………..…………40
Figura 9 - Telas de cadastro………………………………………………………......41
Figura 10 - Telas de recuperação de senha…………………………………………42
Figura 11 - Telas de perfil do usuário…………………………………………………43
Figura 12 - Telas de alteração de e-mail……………………………………….….…44
Figura 13 - Telas de alteração de senha……………………………………………..45
Figura 14 - Telas de boas-vindas……………………………………………………..46
Figura 15 - Telas explicativas………………………………………………………….47
Figura 16 - Telas explicativas………………………………………………………….48
Figura 17 - Tela principal……………………………………………………...……….49
Figura 18 - Telas Cavidades Nasais………………………………………………….50
Figura 19 - Telas Cavidades Nasais………………………………………………….51
Figura 20 - Telas explicativas………………………………………………...….……52
Figura 21 - Telas pop up Cavidades Nasais………………………………………...53
Figura 22 - Telas Faringe……………………………………………………………...54
Figura 23 - Telas pop up Faringe…………………………………………………..…55
Figura 24 - Telas Laringe………………………………………………………………56
Figura 25 - Telas Laringe………………………………………………………………56
Figura 26 - Telas Laringe………………………………………………………………57
Figura 27 - Telas Laringe……………………………………………………………...58
Figura 28 - Telas pop up Laringe………………………………………………..……59
Figura 29 - Telas pop up Laringe……………………………………………………..60
Figura 30 - Telas pop up Laringe……………………………………………………..61
Figura 31- Telas Traqueia…………………………………………….……….………62
Figura 32 - Telas Traqueia……………………………………………………….....…63
Figura 33 - Telas pop up Traqueia……………………………………………..….….64
Figura 34 - Telas Brônquios………………………………………………...…....……65
Figura 35 - Telas pop up Brônquios………………………………………….……….66
Figura 36 - Telas Bronquíolos………………………………………………….….…..67Figura 37 - Telas pop up Bronquíolos………………………………………….….…68
Figura 38 - Telas Alvéolos Pulmonares……………………………………..…….…69
Figura 39 - Telas pop up Alvéolos Pulmonares………………………………….….70
Figura 40 - Telas Pulmão…………………………………………………………...…71
Figura 41 - Telas Pulmão………………………………………………………………72
Figura 42 - Telas pop up Pulmão………………………………………………..……73
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Importância do protótipo para Tognazzini……………………………….30
Quadro 2 - Caracterização da Pesquisa……………………………………………...31
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………..13
1. JUSTIFICATIVA………………………………………………………………...……15
2. OBJETIVOS……………………………..…………………………………………...16
2. 1. Objetivo Geral…………………………………………………………….…….16
2. 2. Objetivos Específicos………………………………………………………….16
3. REVISÃO DE LITERATURA……………………………………………………….17
3.1. A Fisiologia Humana e os objetivos do ensino………………………..…….17
3.2. Como é executado o ensino de Fisiologia atualmente…………………..…17
3.3 O que é o Ensino Investigativo, como é executado e quais as suas
vantagens…………………………………………………………………………….…..18
3.4. Como ocorre o uso de tecnologias digitais no ensino, quais as perspectivas
e vantagens…………………………………………………………….………………..19
3.5. Uso de recursos informatizados no ensino de Fisiologia
Humana…………………………………………………………...……………...………20
3.6. Importância do ensino de Fisiologia Respiratória
Humana…………………………………………………………………...……………...24
3.7. Estruturas, características e funções da Fisiologia Respiratória
Humana………………………………………………………………………….…….…25
3.7.1. Trocas gasosas………………………………………………………….…....27
3.7.2. Movimento de ventilação e frequência respiratória…………………….....27
3.7.3. Gases no sangue……………………………………………………………..29
3.8. O que é prototipação……………………………………………………………29
3.9. Softwares de prototipação……………………………………………….....….31
3.10. O que é Ux……………………………………………………………...……...32
4. MATERIAIS E MÉTODOS…………………………………………………….…….34
4.1 Caracterização da pesquisa…………………………………...…………….…34
4.2. Metodologia aplicada……………………………………………….…………..35
5- RESULTADOS FINAIS…………………………………………………….………..37
5.1 Usabilidade e psicologia das cores………………………………...………….68
6-CONCLUSÃO…………………………………………………………………..……..69
7- SUGESTÕES FUTURAS……………………………………………………………70
REFERÊNCIAS………………………………………………………………………….71
INTRODUÇÃO
Devido aos grandes avanços tecnológicos da última década, em especial
na área de desenvolvimento de aplicativos, as atividades diárias, como pedir um
táxi, pagar contas e realizar reuniões, se tornaram mais práticas e acessíveis no
cotidiano. Desse modo, os aplicativos para smartphones destacam-se pela
facilidade, rapidez e dinamismo, sendo um dos recursos digitais mais utilizados e,
por serem disponibilizados via internet, atingem os jovens, pois 89% da população
entre 9 e 17 anos são usuários assíduos, logo, essencialmente jovens em idade
escolar (DA REDAÇÃO, 2020). O uso dos aplicativos tem grande alcance,
inclusive nas salas de aula, mesclando educação e tecnologia, auxiliando cada
vez mais no aprendizado interativo do estudante (OLIVEIRA, apud CARNEIRO,
2019).
Quando fala-se de aprendizagem, o modelo de ensino que predomina na
educação básica, tem por objetivo a transmissão do conhecimento sem a
intenção de integrar o conteúdo com a realidade, tornando-se ineficaz no
processo de formação do estudante, enquanto cidadão crítico e ativo, além de
reprimir seu possível potencial tecnológico (SARMENTO et al., 2013). O
aprendizado interativo, utilizando aplicativos para smartphones, vêm com outra
proposta. Propõe estimular nos estudantes, o interesse pelo conhecimento por
meio de jogos e desafios, para que os estudantes tenham motivação em
resolvê-los e, assim, superar seus limites e desenvolver suas habilidades no
âmbito acadêmico (OLIVEIRA et al., 2014, apud RIBEIRO, 2019).
Entre as diversas disciplinas propostas no ensino médio (EM), a Biologia
caracteriza-se por desenvolver métodos que buscam promover a interação dos
estudantes com o conteúdo, de modo que eles possam entender os conceitos por
meio da resolução de problemas referentes ao assunto (Brasil, 1999). Ademais,
segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino de Biologia (PCNS,
1999), os estudantes se desenvolvem também como seres humanos, pois
ampliam as possibilidades de compreensão e participação efetiva no mundo.
É notável que algumas disciplinas necessitam de ferramentas de ensino
além do livro didático, como é o caso da Biologia (OLIVEIRA et al., 2014, apud
13
RIBEIRO, 2019). Algumas instituições escolares dispõem de uma boa estrutura —
laboratórios, livros didáticos para todos os alunos, observação em campo — que
proporciona aos estudantes aulas práticas. Segundo Marandino, Selles e Ferreira
(2009), este modelo de aula, é imprescindível para a total compreensão do
conteúdo. Sendo assim, os aplicativos também podem auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem dos estudantes de escolas públicas e privadas,
principalmente as que não possuem estrutura física e tecnológica suficiente para
realização desse tipo de aula, tornando o ambiente virtual uma alternativa
acessível (KRASILCHIK, 1987).
Transitando entre fisiologia, ensino e tecnologia, este trabalho busca
contribuir para o processo de ensino-aprendizagem de fisiologia respiratória
humana, no EM, através da prototipação — versão simples do programa de
software a ser desenvolvido — de um aplicativo de ensino. Esta ferramenta pode
auxiliar na compreensão dos conteúdos, bem como na visualização dos
componentes do sistema, tornando-se, portanto, uma possível solução para
algumas lacunas encontradas nos livros didáticos, como dificuldades na
expressão de conceitos, imagens irreais, e na estrutura das instituições de ensino
(CORREA COSTA et al., 2017).
14
1- JUSTIFICATIVA
Visto que a tendência do ensino é utilizar-se das tecnologias, a utilização
dos aplicativos em sala de aula pode ser uma ferramenta de grande auxílio ao
professor no processo de ensino-aprendizagem, de maneira mais visual e
interativa, além de proporcionar ao estudante uma nova experiência com o
conteúdo por meio da dinamicidade do aplicativo. Outro fator relevante é a alta de
estudos sobre o sistema respiratório humano, devido a atual pandemia da
covid-19, em que tomou-se mais conhecimento sobre como esse sistema
funciona. Assim, este trabalho se justifica, pois a prototipação de um aplicativo de
ensino de biologia para o EM, com ênfase no sistema respiratório humano, pode
promover os benefícios elencados. Ademais, com o aplicativo, é possível
utilizar-se de animações e vídeos, o que não é possível por meio de um livro
didático.
15
2- OBJETIVOS
2. 1- Objetivo geral
Desenvolver a prototipação de um aplicativo para smartphones, com
ênfase na fisiologia do sistema respiratório humano, voltado aos estudantes do
ensino médio e, a possível utilização deste, como ferramenta de auxílio na
resolução dos obstáculos encontrados no ensino de fisiologia humana respiratória
no ensino médio.
2. 2- Objetivos Específicos
a) Prototipar um aplicativo mobile de baixo nível.
b) Levantar imagens e vídeos do banco de dados Adobe Stock.
c) Prototipar um aplicativo mobile de alto nível.
d) Apresentar o conteúdo de biologia específico de maneira
simplificada.
16
3- REVISÃO DE LITERATURA
3.1 A FISIOLOGIA HUMANA E OS OBJETIVOS DO ENSINO
A Biologia é a ciência responsável por estudar a vida em todas as suas
dimensões (SANTOS, 2007). Entre as diversas manifestações do fenômeno vida,
a fisiologia é um ramo da biologia que destaca-se por estudar as características e
os mecanismos próprios do corpo humano que o tornam um ser vivo, além disso,
explicar os fatores químicos e físicos responsáveis pela origem, desenvolvimento
e manutenção da vida (RIBEIRO, 2019).
O ensino de fisiologia humana corrobora para uma formação cidadã, visto
que a compreensão das funções básicas dos organismos interferem nas relações
entre os seres vivos e o ambiente circundante. Assim, este tema, deve transportar
o estudante para situações reaisque os permitem refletir sobre a construção de
uma visão de mundo, de maneira concomitante a outras disciplinas, desse modo,
permitindo ampliar o conhecimento discente. Diante disso, o ensino de fisiologia,
no EM, necessita ocorrer de modo integrado, no qual, os sistemas e os órgãos
que os compõem, constituem um todo em relação ao corpo humano, em que
nada funciona de maneira isolada (PCN, 1999).
O que ensinar ao estudante nesta fase de sua vida acadêmica é tão
importante quanto a forma de ensinar, para além de apresentar informações, o
ensino da fisiologia, na educação básica, deve desenvolver competências que
formem o estudante, para que ele possa obter as informações necessárias ao seu
grau acadêmico, saber como lidar com elas e propor soluções para os desafios
inerentes ao meio em que vivem, de acordo com a ciência, colaborando para uma
educação que formará indivíduos humanitários e prestativos (PCN, 1999).
3.2 COMO É EXECUTADO O ENSINO DE FISIOLOGIA ATUALMENTE
A fisiologia enquanto fragmento do estudo da vida envolve a explicação do
funcionamento dos organismos e, consequentemente, demanda um domínio de
17
inúmeros conceitos, esses que na atual organização do ensino da Biologia ficam
restritos a memorização e, muitas vezes, não colaboram para que o estudante
saiba interpretar e, posteriormente, intervir na sua realidade (MORAES;
GUIZZETTI, 2016). Outro fator relevante a ser discutido, é que o livro didático é
uma das ferramentas mais utilizadas pelos professores, contudo, eles
apresentam deficiências na forma de expressar os conteúdos, culminando em
concepções incorretas (CORREO COSTA et al., 2017).
A fim de facilitar a compreensão sobre os diversos componentes e
mecanismos fisiológicos, que garantem a manutenção da vida, a fisiologia
normalmente é ensinada dentro de uma visão reducionista, a qual os sistemas
são apresentados de modo separado, no intuito de facilitar a exposição do
conteúdo (PCNs Brasil, 2004). Porém, a exposição do conteúdo de fisiologia
humana, em geral, não deve estipular uma lista de tópicos em prejuízo de outra,
mas sim, promover os objetivos educacionais determinados pela CNE/98,
Conselho Nacional de Educação, para a área de Ciências da Natureza,
Matemática e suas Tecnologias (PCN, 1999). Ou seja, não deve ser um ensino
mecânico feito em partes, como se fosse um quebra cabeça, mas fazer com que
os estudantes compreendam a complexidade e as interações da vida, em
determinados contextos sociais e culturais (PCN, 1999).
3.3 O QUE É O ENSINO INVESTIGATIVO, COMO É EXECUTADO E QUAIS AS
SUAS VANTAGENS
A forma que o conteúdo de fisiologia é apresentado no EM, fragmentado e
restrito à memorização, se contrapõe ao que está elencado nos PCNs (Brasil,
2004), que o estudante deve além de compreender as funções vitais básicas,
relacioná-las com o ambiente em que se vive. Sendo assim, o ensino investigativo
(EI) pode ser utilizado como uma nova ferramenta, um meio que proporciona
maior interação do estudante com o conteúdo, permitindo que este desenvolva
maior interesse e curiosidade (RIBEIRO, 2019). O EI é um método inovador que
visa um aprendizado mais ativo do estudante, fazendo com que este, através de
18
um desafio, construa o conhecimento, processo este mediado pelo professor
(CARVALHO, 2018). Este ensino ocorre de acordo com as condições disponíveis
e do que será investigado, buscando levantar hipóteses e construir uma
explicação para um problema de maneira interativa (OLIVEIRA et al., 2014).
3.4 COMO OCORRE O USO DE TECNOLOGIA DIGITAL NO ENSINO, QUAIS
AS PERSPECTIVAS E VANTAGENS
O EI pode utilizar como ferramenta auxiliadora, os recursos digitais,
disponíveis através da internet, pois, o uso destes recursos, que são de fácil
acesso, incentivam a aprendizagem e facilitam a gestão de conteúdos (TRAXEL
apud RIBEIRO, 2017). Com a evolução da tecnologia, torna-se possível a
utilização de alguns meios a favor da educação, como: dispositivos, sites, blogs,
artigos, entre outros, visto que, os dispositivos móveis fazem parte da vida dos
estudantes e dos professores (SOUZA, 2017). Assim, trazendo ferramentas para
o ensino mais ativo, em que o aluno consegue buscar informações, curiosidades,
jogos e textos para a resolução de seus desafios. Desta forma, o estudante
possui outros meios, além do livro didático, de compreender o conteúdo, e o uso
da tecnologia tem se mostrado cada vez mais eficiente, tendo em vista que ela
promove maior interação e consequentemente torna a aprendizagem mais fluida e
dinâmica (OLIVEIRA et al., 2014). É importante frisar que os recursos digitais não
identificam-se como concorrentes do livro didático, mas sim como uma nova
alternativa de aproximação ao conteúdo (MIRANDA, 2012).
Ademais, os recursos digitais podem auxiliar na defasagem estrutural das
escolas, visto que grande parte delas não possuem ferramentas disponíveis para
visualização, como laboratórios e projetores (CARNEIRO, 2019). Mesmo com a
necessidade do auxílio da tecnologia nas escolas, os dispositivos eletrônicos
demoraram muito tempo para serem inseridos no cotidiano escolar, como
ferramenta auxiliadora no processo de ensino-aprendizagem. De acordo com
Machado Júnior (2008), os dispositivos móveis podem auxiliar nesse processo,
visto que proporcionam uma experiência mais ativa que o livro didático. O celular
19
é um grande exemplo, pois proporciona meios mais práticos para buscar
informações, devido ao fato de ser um dispositivo de fácil acesso. Contudo, as
equipes pedagógicas das escolas e/ou instituições, ainda são resistentes à
inserção destes no meio escolar (FERREIRA ; CASTRO, 2017).
No momento tecnológico atual, as ferramentas de comunicação e
informação foram ampliadas, proporcionando através das telas, novas
possibilidades de interação, entre pessoas, objetos e programas virtuais (KENSKI,
2003). Desse modo, é importante ressaltar que os docentes devem se atualizar e
acompanhar os crescimentos tecnológicos em todos os aspectos, principalmente
em ambientes de ensino (CARNEIRO, 2019). A utilização da tecnologia, como
jogos, experimentos e textos, auxilia na formação do conhecimento de maneira
lógica, facilitando a compreensão do conteúdo, trazendo muitas vantagens na
educação, e fazendo com que o estudante tenha maior compreensão, para além
do conteúdo (OLIVEIRA et al., 2014).
3.5 USO DE RECURSOS INFORMATIZADOS NO ENSINO DE FISIOLOGIA
HUMANA
De acordo com uma pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas
(FGV), em junho de 2020, no Brasil, estão ativos cerca de 240 milhões de
celulares (FGV, 2020). Devido a isso, é importante discutir a importância dessa
ferramenta que pode ser utilizada como instrumento auxiliar no ensino. Os
aplicativos, por serem disponibilizados, em sua grande maioria, nos dispositivos
móveis, são mais práticos para aprendizagem, pois podem ser acessados sem o
uso de internet, diferente de outras ferramentas digitais de ensino, como o blog
(RAMOS, 2012).
Os aplicativos disponíveis em serviços de distribuição digital de aplicativos
móveis, focados no ensino de fisiologia humana, permitem que os estudantes
visualizem as estruturas, órgãos e suas funcionalidades de maneira mais
dinâmica.
Esses aplicativos, possuem conteúdos como imagens, textos, animações e
perguntas, que podem ser utilizados como informações complementares para o
20
estudante e o professor. Sendo assim, o estudante pode levar seus estudos para
fora da sala de aula ou mesmo utilizar o aplicativo durante as aulas com o auxílio
do professor (CARNEIRO, 2019).
O aplicativo “ARTOM”, referente a Figura 1, conta com cada um dos
sistemas e aparelhos que compõem o corpo humano, auxiliando o estudante na
compreensão da fisiologia humana. Além de modelos 3D, há uma experiência de
realidade aumentada. Outro fator relevante, é que o aplicativo conta com
exercícios e atividades personalizadas de acordo com o tema estudado, também
como, curiosidades, quiz e atividades visuais. Contudo, a maiorparte dos
conteúdos são pagos. Disponível em espanhol, português (br), catalão, inglês,
valenciano, galego e basco.
Figura 1 - Aplicativo “Artom”.
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apprender.artom&hl=pt_BR&gl=US
O aplicativo de anatomia humana “Corpo Humano - EvoBooks”, focado no
ensino médio, apresenta as características e o mapeamento de todos os sistemas
do corpo humano, detalhadamente. Ademais, há modelos tridimensionais dos
órgãos que compõem os sistemas. A proposta do aplicativo é facilitar o processo
de ensino-aprendizagem com o que denominam de “evolução do livro didático
impresso”. O aplicativo é totalmente gratuito. Disponível em inglês e português
(br). A Figura 2, refere-se às telas principais deste aplicativo.
21
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apprender.artom&hl=pt_BR&gl=US
Figura 2 - Aplicativo “Corpo humano - Evobooks”
Fonte: https://apps.apple.com/br/app/corpo-humano-evobooks/id947553314
O aplicativo “Anatomy 3D Atlas” permite estudar a anatomia humana de
forma interativa. Através de uma interface simples, pode-se observar os modelos
anatômicos de diversos ângulos. O aplicativo possui alguns desses modelos em
3D, de maneira detalhada e com até 4K de resolução. Este aplicativo é gratuito
para download, porém a maioria dos conteúdos são pagos, apenas o sistema
esquelético está disponível gratuitamente. O aplicativo é direcionado para
estudantes de medicina, médicos, fisioterapeutas, paramédicos, enfermeiros e
para todos que desejam aprofundar seus conhecimentos em anatomia. Disponível
em português (br), alemão, chinês simplificado, coreano, espanhol, francês,
inglês, italiano, japonês, russo. Abaixo, na Figura 3, encontra-se a tela principal
deste aplicativo.
22
https://apps.apple.com/br/app/corpo-humano-evobooks/id947553314
Figura 3 - Aplicativo “Anatomy 3D Atlas”
Fonte:: https://apps.apple.com/br/app/anatomia-atlas-3d/id1034069206
Dentre os aplicativos encontrados, o “BioNinja” é o mais inferior no quesito
visual e interação, entretanto, é totalmente gratuito. Este conta com diversos
conteúdos de Biologia, entre eles, a fisiologia dos sistemas do corpo humano.
Com uma interface de caráter minimalista, o aplicativo possui imagens e textos
simplificados. Disponível em inglês. Na figura a seguir, Figura 4, encontram-se as
principais telas deste aplicativo.
23
Figura 4 - Aplicativo “BioNinja”
Fonte: https://apps.apple.com/br/app/bioninja-ib/id567358299
3.6 IMPORTÂNCIA DO ENSINO DE FISIOLOGIA RESPIRATÓRIA HUMANA
É importante frisar a compreensão das funções vitais básicas para que o
estudante entenda como seu corpo funciona, e também, como as intervenções
humanas interferem no funcionamento dos sistemas. Estudar o sistema
respiratório humano, em especial, a sua fisiologia — o modo como ele funciona —
é fundamental, pois ele atua em conjunto com os demais sistemas para que as
atividades primordiais à existência humana, sejam realizadas plenamente. Outra
questão a se considerar, é que nos pulmões e nas vias aéreas, estão
concentradas grande parte das diversas condições clínicas, como infecções,
inflamações e alergias e, sobretudo, como problemas como a poluição, estão
relacionados a incidência dessas doenças, portanto, ao estudar o sistema
24
respiratório humano, o estudante pode fazer um paralelo com sua própria
realidade.
Para o estudante, compreender o funcionamento do sistema respiratório
humano, significa compreender a sua existência e, consequentemente, como isso
interfere no seu cotidiano, ou seja, como o funcionamento deste sistema está
presente nas suas atividades diárias, como comer e se exercitar, por exemplo. O
impacto do sistema respiratório na vida humana, vai além de compreender seus
principais componentes e suas funções, ele está diretamente relacionado ao
funcionamento do corpo como um todo, as doenças respiratórias que afetam
grande parte da população, ou seja, ele está vinculado ao cotidiano.
No IFPR - Instituto Federal do Paraná, campus avançado de Goioerê,
desenvolveu-se um projeto inicial a respeito do estudo da fisiologia dos sistemas
que compõem o corpo humano. Inicialmente, o sistema circulatório humano
esteve em evidência, mas após uma conversa entre os integrantes deste trabalho,
sobre a possibilidade de transformar a ideia do projeto em um aplicativo, optou-se
pelo sistema respiratório humano, devido às inúmeras particularidades que o
envolvem, e também ao contexto da atual pandemia da covid-19, em que
aumentou-se a incidência de estudos sobre as vias respiratórias, o que foi
essencial para obter-se informações complementares a respeito do assunto, e
também as possíveis interdisciplinaridades que estarão presentes no aplicativo,
pois outros sistemas também são afetados pelo vírus.
3.7 ESTRUTURAS, CARACTERÍSTICAS E FUNÇÕES DA FISIOLOGIA
RESPIRATÓRIA HUMANA
Entre os diversos sistemas que compõem o corpo humano, o sistema
respiratório é responsável pela respiração. Este, constitui-se por um par de
pulmões e pelas vias respiratórias, são elas, as cavidades nasais, a boca, a
faringe, a laringe, a traquéia, os brônquios e os bronquíolos (AMABIS; MARTHO,
2006). Os pulmões são dois sacos rosados, infláveis e esponjosos, que são
protegidos por duas membranas chamadas pleuras, entre elas há um estreito
25
espaço que é preenchido por uma fina camada de líquido viscoso, que auxilia nos
movimentos respiratórios. Localizados no interior da caixa torácica e limitados
pelos ossos (costela e esterno), o pulmão direito é um pouco maior que o
esquerdo e está dividido em três partes (lóbulos), o pulmão esquerdo por ser
ligeiramente menor, apresenta apenas dois lóbulos.
As cavidades nasais são formadas por duas cavidades paralelas no interior
do nariz, separadas por uma parede cartilaginosa, chamada de septo nasal: elas
começam nas narinas e terminam na faringe. Essas cavidades apresentam
células sensoriais responsáveis pelo olfato e células produtoras de muco
(AMABIS; MARTHO, 2016). Já a faringe é um órgão que faz parte tanto do
sistema respiratório quanto do digestório. Constituído de paredes musculares,
conduz os alimentos e água para o esôfago e o ar para a laringe.
A laringe, por sua vez, é uma estrutura tubular com reforços cartilaginosos
localizada no pescoço. A entrada da laringe é denominada glote, ela apresenta
uma “lingueta” formada por cartilagem, a epiglote, que funciona como uma
espécie de válvula. No processo de respiração, a glote permanece aberta
permitindo a inalação de ar até a laringe (em direção aos pulmões) e faz com que
o ar seja exalado para a faringe. Na deglutição, a epiglote se abaixa, fechando a
glote, a fim de evitar que o alimento entre na laringe e rompa o fluxo de ar
(AMABIS; MARTHO, 2006).
A traqueia é um tubo com paredes reforçadas por anéis cartilaginosos, os
quais são perceptíveis a dedo logo abaixo da proeminência laríngea — ou
pomo-de-adão. A função de tais reforços é manter a traqueia sempre aberta para
garantir a passagem de ar. Na parte superior do peito, a traquéia se ramifica em
dois tubos curtos e também reforçados por anéis cartilaginosos, denominados
brônquios, os quais penetram nos pulmões e se ramificam novamente em tubos
mais finos, chamados bronquíolos. O conjunto demasiadamente ramificado de
bronquíolos constitui a chamada árvore respiratória. Tanto a traquéia quanto os
brônquios, e bronquíolos, são revestidos internamente por um epitélio ciliado, rico
em células produtoras de muco (AMABIS; MARTHO, 2006).
26
3.7.1 TROCAS GASOSAS
Nos dois pulmões encontram-se cerca de 300 milhões de microscópicas
bolsas de paredes finas, constituídas por células achatadas chamadas alvéolos
pulmonares, essas que são úmidas e podem ser caracterizadas por sacos
repletos de ar e revestidos de água, que contém uma força atrativa conhecida
como tensão superficial, que resiste a uma alta dilatação. Contudo, a expansão
do pulmão exige muita energia, tanto para distensão quanto para asobreposição
a tensão superficial, por isso, as células alveolares secretam uma substância que
assemelha-se ao detergente, denominada surfactante (mistura de fosfolipídios e
proteínas) e, assim, reduz as forças de coesão entre as moléculas de água na
superfície alveolar (WIDMAIER et al., 2006). Os alvéolos pulmonares são
recobertos por capilares sanguíneos, nos quais o sangue circula próximo do ar
presente no alvéolo. Sendo assim, tal proximidade entre o sangue circulante e o
ar alveolar permite que ocorra troca gasosa entre eles. O processo que faz com
que o sangue pobre em oxigênio torne-se mais oxigenado é chamado de
hematose (AMABIS; MARTHO, 2006).
3.7.2 MOVIMENTO DE VENTILAÇÃO E FREQUÊNCIA RESPIRATÓRIA
O ar dos pulmões é continuamente renovado, com o intuito de garantir o
fornecimento contínuo de gás oxigênio ao sangue circulante nos alvéolos, em
concomitante ocorre a eliminação do excesso de gás carbônico. Tal renovação de
ar é possível devido aos movimentos ventilatórios. Esses movimentos dependem
diretamente da ação dos músculos intercostais e do diafragma, os quais são
responsáveis, respectivamente, pela elevação da caixa torácica (horizontalmente)
e contrações do próprio diafragma (verticalmente) (AMABIS; MARTHO, 2006;
SILVA JÚNIOR et al., 2013).
Na espécie humana, assim como em outros mamíferos, ocorre a entrada
de ar nos pulmões, denominada inspiração. A contração das musculaturas
27
intercostais faz com que o diafragma desça e as costelas subam e, por
consequência, o volume da caixa torácica aumenta forçando a entrada de ar,
dessa forma, modificando as diferenças de pressão interna e externa, ou seja, o
ar entra e sai dos pulmões devido a essa diferença de pressão. A expiração, por
sua vez, é o processo antagônico, onde ocorre a saída de ar dos pulmões. Em
consequência do relaxamento da musculatura do diafragma e dos músculos
intercostais, o diafragma eleva-se e as costelas abaixam, dessa maneira,
diminuindo o volume da caixa torácica e forçando a saída de ar (AMABIS;
MARTHO, 2006).
Para que a ventilação pulmonar ocorra de maneira eficaz, existem
receptores sensíveis às variações das taxas gasosas no sangue, sendo estes
responsáveis por mandarem estímulos para o diafragma e os músculos
intercostais, para que haja um aumento no ritmo. A frequência respiratória normal
é de 12 a 14 vezes por minuto, inspirando cerca de 6 litros de ar (SILVA JÚNIOR
et al., 2013). Até certo ponto, é possível controlar os movimentos respiratórios,
como parar de respirar por um curto período de tempo e aumentar ou diminuir de
maneira voluntária a frequência respiratória, entretanto, o sistema nervoso exerce
sobre os movimentos respiratórios um controle que independe da vontade
humana (AMABIS; MARTHO, 2006).
Ao praticar atividades físicas, por exemplo, as células musculares
aumentam a taxa de respiração celular liberando mais gás carbônico, que ao se
combinar com a água, origina o ácido carbônico, aumentando o grau de acidez do
sangue. Tal aumento é detectado pelo sistema nervoso, que aumenta a
estimulação dos músculos responsáveis pelo processo de respiração, levando-o a
aumentar a frequência respiratória (AMABIS; MARTHO, 2006). Quando isso
acontece, a respiração torna-se ofegante durante ou após a atividade física
intensa. Isso pode levar a inspiração profunda realizada várias vezes que tem o
nome de hiperventilação (SILVA JÚNIOR et al., 2013).
28
3.7.3 GASES NO SANGUE
O gás oxigênio é conduzido dos pulmões a todas as células do corpo
humano pelas hemácias. Na parte interna dessas células, ele se combina à
proteína hemoglobina — um pigmento respiratório formado por um radical heme,
contendo ferro e globina — que por consequência, forma um complexo
quimicamente instável chamado oxiemoglobina. Apenas uma hemácia pode
transportar cerca de 1 bilhão de moléculas de gás oxigênio, visto que ela possui
aproximadamente 250 milhões de moléculas de hemoglobina, em que cada uma
delas é capaz de se combinar a quatro moléculas de gás oxigênio. Outra reação
que forma um complexo instável, é a junção do gás carbônico — cerca de 23%
que entra nos capilares sanguíneos — mais grupos amina da própria
hemoglobina, formando a carboemoglobina (SILVA JÚNIOR et al., 2013).
É importante ressaltar que todo esse sistema, e suas particularidades, são
essenciais para o estudante, tanto em sua vida acadêmica, quanto como ser
humano, que vive e interage com o meio. Compreender como o sistema
respiratório funciona, resulta em cidadãos mais conscientes de si e das
intervenções humanas que podem prejudicar o desempenho deste sistema.
Desse modo, a partir do conhecimento, é possível tomar decisões mais assertivas
no que tange a saúde pública.
3.8 O QUE É PROTOTIPAÇÃO
A palavra protótipo vem do latim prototypus, que significa criação primitiva,
que, se reproduzida, adquire o status de modelo ou padrão (COELHO, 2008).
Para Engholm (2010) o protótipo é um instrumento útil e importante para a
validação de requisitos, como segurança e interface, desse modo, desempenham
a função de demonstrar o sistema como um todo, desde a navegação entre as
interfaces, até o projeto final que será implementado. A prototipação, portanto, é a
parte inicial de um projeto de software, que experimenta as opções e descobre as
29
possíveis lacunas na aplicação e, também, as possíveis soluções
(SOMMERVILLE, 2012).
Um protótipo é realizado no intuito de fornecer as informações necessárias
para se produzir algo, por meio de testes e perguntas, que irão nortear a
aplicação de maneira mais eficiente, por vezes, torna-se semelhante ao produto
final, mas com a possibilidade de ser rapidamente testado, revisado e alterado.
(APFELBAUM; CEZZAR apud RODRIGUES, 2016). Assim, o protótipo é a
organização das ideias, a princípio de maneira conceitual e, posteriormente, de
maneira física, onde concretiza-se as ideias e funções estabelecidas, através de
cores, botões e layouts (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Em suma, é
necessário um investimento de tempo considerável na prototipação de um projeto,
pois quanto melhor a prototipação, menor será o gasto de sua implementação
(LOPES; VALENTIM, 2019).
Entre os tipos de prototipação estão os de alta e baixa fidelidade, sendo
ambos muito utilizados para descrever a aparência e/ou comportamento entre o
processo e o produto final a ser produzido. A diferença entre estes, é a etapa em
que se encontram, ou seja, depende de quão avançada está a validação ou
sofisticação do protótipo (NETO, 2020). Entretanto, estes dois tipos se
diferenciam por seus focos, pois a baixa fidelidade concentra-se na forma, essa
etapa é produzida rapidamente e proporciona a oportunidade de progresso com
os fracassos, o que corrobora na capacidade efetiva do aplicativo (GERBER;
CAROOLL apud CARDADOR et al., 2013). Enquanto isso, a de alta fidelidade,
focaliza-se no teste da interação entre o aplicativo e seus usuários, logo, a forma
e o comportamento são igualmente observados nessa etapa (CARDADOR et al.,
2013).
As principais divergências entre a prototipação de baixa e alta fidelidade,
encontram-se nas vantagens e desvantagens. Apesar da prototipação de alta
fidelidade ser mais eficiente em relação às funcionalidades, apresentar testes
mais exploratórios, e ser mais semelhante ao produto final, tem como
desvantagem um alto custo e tempo de desenvolvimento. Em contraponto, a
prototipação de baixa fidelidade apresenta baixo custo de desenvolvimento, e
expõe, de maneira mais específica, os problemas encontrados nas telas, porém
30
tem baixa especificação de detalhamento e um limitado valor de testes para
usabilidade (RICHARDSON et al. apud NETO, 2020).
Para além dos tipos citados, ainda existem as denominações de
prototipação horizontal e vertical, sendo a primeira, uma prototipação que
apresenta uma visão superficial, sem aprofundar o conhecimento, sobre as
funcionalidades, logo, este tipo caracteriza-se por ser uma prototipação rápida,
que tem porfoco a forma e, posteriormente, a simulação de uso e comportamento
do aplicativo (CARDADOR et al., 2013). Já a segunda, tem por objetivo o
aprofundamento no conhecimento sobre cada funcionalidade e na interação do
usuário com o protótipo, ou seja, mergulha nos detalhes da interface
(CARDADOR et al., 2013).
3.9 SOFTWARES DE PROTOTIPAÇÃO
Para o desenvolvimento de um protótipo pode se fazer necessário o uso de
alguns softwares de prototipação, entre eles estão o Sketch, Figma e o Adobe
XD.
O software Sketch, lançado em 2010, é considerado um dos primeiros
softwares de design de experiência do usuário. Entre suas vantagens, apresenta
suporte a plugins, assim como a visualização instantânea das alterações e
também a possibilidade de salvar os documentos na nuvem, ademais, um design
facilmente escalável. Contudo, apresenta algumas desvantagens, como o fato de
ser um software pago e o aplicativo ser disponibilizado apenas no sistema
MacOS, porém, há a opção do desenvolvimento ser realizado utilizando a
plataforma online em qualquer sistema operacional. Algumas de suas funções são
gratuitas, mas mecanismos mais avançados de edição são restritos a assinantes.
(NETO, 2020).
Outro software comumente utilizado é o Figma, lançado em 2016,
proporciona uma ferramenta de design baseada na nuvem, desse modo,
tornando-se uma das melhores ferramentas de prototipação e design disponíveis.
Como principal vantagem, este software possibilita que várias pessoas editem
31
juntas o mesmo projeto, em tempo real, além disso, passou a dar suporte e foi
desenvolvido como aplicativo para Android e IOS mobile. Entretanto, uma
desvantagem significativa deste software são as constantes alterações feitas e a
interface precária (NETO, 2020).
O software Adobe XD, lançado em 2017, está disponível nos sistemas
Windows e MacOS, tendo suporte web e mobile. Entre suas vantagens, este
software passa a sensação de confiança e rebuscamento, bem como, uma fácil
utilização pelos usuários e a disponibilidade de salvamento em nuvem.
Entretanto, algumas de suas desvantagens são a edição limitada, permitindo
apenas formas geométricas básicas, além disso, a ausência de suporte a edição
de imagens. Ademais, mesmo sendo uma plataforma gratuita, em um futuro
próximo, a empresa responsável pelo software pretende cobrar mensalidades
pela utilização de alguns serviços. Contudo, o Adobe XD é um software
comumente utilizado por desenvolvedores e dispõe de cursos on-line que
ensinam como utilizá-lo e, por isso, foi o software escolhido para ser utilizado
neste projeto na etapa de prototipação de alto nível (NETO, 2020).
O Balsamiq — software utilizado para a prototipação de baixo nível neste
projeto — também é um software comumente utilizado para desenvolver
protótipos ou modelos (mockups), como as telas de um sistema desktop, ou
sistema/páginas web ou mobile. Lançado em 2011, a aplicação possui uma
interface simples e uma barra de ferramentas rápida, que proporciona aos
usuários uma experiência mais rápida e dinâmica. A utilização é gratuita por 30
dias, após esse período, para utilizar o programa é necessário assinar um pacote.
Disponível para web e aplicativo.
3.10 O QUE É UX (User eXperience)
Com o rápido desenvolvimento de dispositivos móveis, houve um
crescimento na criação de aplicativos móveis, o que propicia melhorias na
mobilidade, praticidade e na capacidade dos usuários de utilizar os serviços
propostos por eles. (LOPES; VALENTIM, 2019). Portanto, para que o processo de
32
desenvolvimento de aplicativos seja mais assertivo, é necessário considerar a
experiência do usuário na aplicação, denominada User eXperience (UX).
UX, segundo a ISO 9241-210, é definida como as “percepções e respostas
da pessoa que resultam do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema, ou
serviço”. Embora tenha-se conhecimento sobre a relevância da UX, percebe-se
ainda, a carência de trabalhos relacionados às tecnologias de UX, grande parte
destes, concentram-se em objetivos básicos de usabilidade, como sucesso ao
realizar tarefas, satisfação do usuário e erros na utilização do aplicativo (LOPES;
VALENTIM, 2019).
Para Lowdermilk, a UX é um termo comumente usado para expor a
experiência do usuário na utilização de um produto de software, para além das
funcionalidades do software, analisar o uso esteticamente também é importante.
Em suma, grande parte dos autores que discorrem sobre o assunto, acreditam
que as pesquisas sobre a UX, além de reconhecer afetos e emoções da
computação afetiva, estão relacionadas com as consequências afetivas humanas
(LOPES; VALENTIM, 2019).
O usuário final é quem vai manusear os aplicativos produzidos para
aprimorar os seus processos, portanto, em qualquer etapa do desenvolvimento de
um aplicativo, é de suma importância que se aprofundem as pesquisas
relacionadas ao tema sobre experiência do usuário (LOPES; VALENTIM, 2019).
Assim, na figura abaixo, Bruce Tognazzini elenca quatro (4) razões para que a
prática de testes com usuário seja implementada.
Quadro 1 - Importância do protótipo para Tognazzini
Os problemas são resolvidos antes do produto ser lançado, não depois;
A equipe pode se concentrar em problemas já detectados, não em problemas imaginários;
Os engenheiros codificam ao invés de discutir o que ainda precisa ser feito;
Finalmente, após a entrega da primeira versão, tem-se um design sólido que poderá ser
vendido sem a preocupação se ele vai funcionar realmente apenas na versão 1.1 ou 2.0.
Fonte: Adaptado de SMIDERLE, 2011.
33
4- MATERIAIS E MÉTODOS
Nesta seção serão descritas as particularidades da pesquisa, a metodologia
aplicada e os mecanismos de elaboração da prototipagem e de análise de dados.
4.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA
O Quadro 2 apresenta como esta pesquisa é classificada.
Quadro 2 - Caracterização da Pesquisa
Tipo Descrição
Natureza da
Pesquisa:
Pesquisa Aplicada: objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática
dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e
interesses locais. (SILVA, 2001).
Pesquisa Qualitativa: examina evidências baseadas em dados verbais e
visuais para entender um fenômeno em profundidade. Portanto, seus
resultados surgem de dados empíricos, coletados de forma sistemática
(MACHADO, 2021).
Objetivos da
pesquisa:
Pesquisa Descritiva: busca descrever uma situação de detalhe ou um
fenômeno, tem como finalidade a descrição das características de uma
população ou um fenômeno. Tem como características: usar dados dos
levantamentos e por hipóteses especulativas (OLIVEIRA, 2011).
Pesquisa Exploratória: é utilizada quando é necessário definir o problema
com mais precisão, tem como propósito, desenvolver, modificar e
esclarecer conceitos e ideias. Tem como características: processo de
pesquisa flexível e informações definidas ao acaso, geralmente com
ausência de hipótese. A análise de dados é qualitativa e a amostra é
pequena (OLIVEIRA, 2011).
34
Procedimentos
Técnicos:
Pesquisa Bibliográfica: é definida como contribuições científicas ou
culturais realizadas no passado sobre um assunto a ser estudado. Ela é
desenvolvida a partir de um material já elaborado, como livros e artigos
científicos (OLIVEIRA, 2011).
Pesquisa Documental: é parecida com a bibliográfica, o que as difere é
que nesse tipo de pesquisa os materiais utilizados ainda não receberam
um tratamento analítico, como documentos escritos à mão, ou não,
pertencentes a arquivos públicos ou particulares de instituições e
domicílios e fontes estatísticas (OLIVEIRA, 2011).
Fonte: Autoria própria
4.2 METODOLOGIA APLICADA
Na Figura 5, é apresentado todos os passos da metodologia aplicada nesta
pesquisa.
Figura 5 - Fluxo da metodologia aplicada
Fonte: Autoria própria
Na primeira etapa, foram realizadas pesquisas bibliográficas sobre o tema
do trabalho e também o levantamento de informações a partir de artigos
35
científicos, sites e livros, assim, formando um referencial teórico.
Na segunda etapa, após a leitura do referencialteórico, iniciou-se a
produção dos fichamentos a fim de elencar o que seria mais relevante,
posteriormente, para o contexto da pesquisa.
Na terceira etapa, iniciou-se o levantamento do conteúdo de biologia
abordado na prototipação do aplicativo, bem como informações complementares
a respeito do tema, que são pertinentes ao contexto da pesquisa.
Na quarta etapa, foi realizada a prototipagem de baixo nível, utilizando o
software Balsamiq, com as características pré determinadas para a prototipação
do aplicativo, considerando apenas as funções principais.
Na quinta etapa, realizou-se a análise dos conteúdos e informações a
serem inseridos na prototipação do aplicativo, considerando, além dos textos,
imagens, links e curiosidades a respeito do tema.
Na sexta etapa, fez-se a revisão e ajustes na prototipagem, a testagem de
erros.
Na sétima, e última etapa, após a correção dos erros detectados na
prototipagem de baixo nível, e dos ajustes pertinentes, foi iniciada a produção da
prototipagem de alto nível, utilizando o software Adobe XD. Ademais, o processo
de melhoramento de imagem, cores e funções no protótipo.
36
5- RESULTADOS FINAIS
Na construção de um protótipo existem níveis de prototipagem a serem
considerados, entre eles, o primeiro, denominado prototipação de baixo nível,
que tem por objetivo, desconsiderando cores e funcionalidades específicas,
realizar um esboço inicial da interface do projeto e suas principais funções, de
maneira rápida e simples. O intuito dessa primeira prototipagem não é elencar
todas as funções do aplicativo, mas sim, fornecer as informações necessárias
para produzi-lo.
A Figura 6 refere-se às telas produzidas na etapa de prototipação de baixo
nível, na plataforma Balsamiq. A tela à esquerda refere-se a tela principal do
aplicativo, onde estará o conteúdo do componente selecionado do sistema
respiratório e fotos que o identificam, além dos botões “Curiosidades”, “Principais
doenças” e “Voltar”. A tela localizada ao meio refere-se a tela “Curiosidades”,
derivada do botão de nome homônimo localizado na tela principal, onde estarão
as curiosidades relacionadas ao componente do sistema respiratório selecionado,
além de links de vídeo relacionados ao tema e o botão “Voltar”. A tela à direita
refere-se a tela “Principais Doenças”, derivada do botão de nome homônimo
localizado na tela principal, onde estarão as principais doenças relacionadas ao
componente do sistema respiratório selecionado, além de links de vídeo
relacionados ao tema e o botão “Voltar”.
Figura 6 - Telas principais da prototipação de baixo nível
Fonte: Autoria própria
37
Após a etapa de prototipação de baixo nível, em que apenas as funções
principais do aplicativo são consideradas a fim de produzir um projeto simples e
objetivo, inicia-se a etapa de prototipação de alto nível. Para esta etapa do
projeto, a plataforma utilizada foi o Adobe XD. Na prototipação de alto nível, o
protótipo assemelha-se muito ao produto final, ou seja, o aplicativo finalizado,
logo, todas as funções devem ser consideradas a fim de garantir ao usuário a
experiência de como realmente seria o aplicativo. Além disso, forma e
comportamento são igualmente considerados, ou seja, as cores, modelos e
tamanhos, seguem um padrão de usabilidade para que o usuário tenha a melhor
experiência com o aplicativo.
A Figura 7 refere-se à tela de carregamento do protótipo de alto nível, ou
seja, as informações são carregadas e o aplicativo é iniciado.
Figura 7 - Tela de carregamento
Fonte: Autoria própria
A Figura 8 refere-se às telas de login do aplicativo. A tela à esquerda,
apresenta os campos para que o usuário digite seu e-mail e a sua senha, caso
ele já tenha um cadastro, e o botão “ACESSAR”. Além disso, há a opção de
38
recuperação de senha e novo cadastro, respectivamente nos links “Esqueceu a
senha?” e “Cadastre-se”. A tela localizada ao meio refere-se a tela de login
preenchida pelo usuário para acessar o aplicativo. A tela à direita indica que o
usuário digitou seu e-mail e/ou senha de maneira incorreta, retornando um erro
de acesso.
Figura 8 - Telas de login
Fonte: Autoria própria
A Figura 9 refere-se às telas de cadastro. Na tela à esquerda estão os
campos Nome, E-mail, Senha e Confirmação de senha, para que o usuário digite
e efetue o cadastro, além do botão “CADASTRAR” — inativo pois os campos
não estão preenchidos — e do ícone “<” para retornar a tela de login. Na tela
localizada ao meio, os campos citados estão devidamente preenchidos e o botão
“CADASTRAR” ativo para finalizar o cadastro, além do ícone “<”, que retorna a
tela em que os campos não estão preenchidos (anterior). Na tela à direita está a
mensagem informando que o cadastro foi realizado com sucesso.
39
Figura 9 - Telas de cadastro
Fonte: Autoria própria
A Figura 10 refere-se às telas de recuperação de senha. Na tela à
esquerda, está o campo para que o usuário digite seu e-mail, além do botão
“ENVIAR E-MAIL”, que está inativo pois o campo não está preenchido, e o ícone
“<” para retornar a tela de login. Na tela localizada ao meio, o campo está
preenchido e o botão "ENVIAR E-MAIL” ativo para que o usuário receba um
e-mail possibilitando a troca de senha, além do ícone “<” para retornar a tela de
em que o campo não está preenchido (anterior). Na tela à direita está a
mensagem informando que o e-mail foi enviado com sucesso.
40
Figura 10 - Telas de recuperação de senha
Fonte: Autoria própria
A Figura 11 refere-se às telas de perfil do usuário. Na tela à esquerda está a
foto de perfil do usuário e botão para alteração desta, além dos botões “Alterar
endereço de e-mail”, “Alterar senha” e “SAIR”. Na parte debaixo da tela estão os
ícones (em ordem) “Ajuda”, “Home” e “Perfil”, este último em evidência, pois é
necessário que o usuário identifique onde ele está dentro do aplicativo. Na tela a
direita está a mensagem “Deseja mesmo sair”, caso o usuário clique no botão
“SAIR” na tela anterior, com as opções sim ou não, com o não em evidência visto
que o intuito do aplicativo é que o usuário permaneça o máximo de tempo
possível nele.
41
Figura 11 - Telas de perfil do usuário
Fonte: Autoria própria
A Figura 12 refere-se às telas de alteração de e-mail. Na tela a esquerda
estão os campos Antigo e-mail, Novo e-mail, Senha e Confirmação de senha,
para que o usuário digite essas informações a fim de alterar o e-mail cadastrado
no aplicativo, além do botão “ALTERAR” — inativo pois os campos não estão
preenchidos — e do ícone “<” para retornar a tela de perfil do usuário. A tela
localizada ao meio contém os campos preenchidos e o botão “ALTERAR” ativo
para que o usuário altere seu endereço de e-mail. Na tela à direita está a
mensagem informando que o e-mail foi alterado com sucesso.
42
Figura 12 - Telas de alteração de e-mail
Fonte: Autoria própria
A Figura 13 refere-se às telas de alteração de senha. Na tela à esquerda
estão os campos E-mail, Senha e Nova senha, para que o usuário digite essas
informações a fim de alterar a senha de login, além do botão “ALTERAR” —
inativo pois os campos não estão preenchidos — e do ícone “<” para retornar a
tela de perfil do usuário. A tela localizada ao meio contém os campos citados
preenchidos, além do botão “ALTERAR” ativo para que o usuário altere a sua
senha. Na tela à direita está a mensagem informando que a senha foi alterada
com sucesso.
43
Figura 13 - Telas de alteração de senha
Fonte: Autoria própria
A Figura 14 refere-se às telas de boas-vindas do aplicativo. Na tela à
esquerda há um texto explicativo que apresenta a guia do aplicativo denominada
Bia, ela quem guiará o usuário na sua primeira vez utilizando o aplicativo, além do
botão “PULAR”, para que o usuário pule as instruções e siga direto para a tela
principal do app. Na tela localizada ao meio há um texto explicativo sobre os
objetivos do aplicativo, bem como o botão “PULAR”. Na tela à direita há um texto
explicativo informando ao usuário quesempre que ele clicar no botão “ajuda”, a
Bia aparecerá explicando a ele sobre as funcionalidades da tela em que ele está.
44
Figura 14 - Telas de boas-vindas
Fonte: Autoria própria
A Figura 15 refere-se às telas explicativas a partir do login do usuário. A tela
à esquerda contém uma saudação ao usuário. A tela localizada ao meio informa
ao usuário que o ícone destacado o direciona para a tela “Ajuda”, na qual a BIa
vai explicar as funcionalidades da tela que usuário está. A tela à direita informa
ao usuário que o ícone destacado o direciona para a tela “Home”, ou seja, para a
tela principal do aplicativo.
A Figura 16 também refere-se às telas explicativas a partir do login do
usuário. A tela à direita informa ao usuário que o ícone destacado o direciona
para a tela “Perfil” do aplicativo, ou seja, para a tela que contém sua foto de perfil
e as opções de alteração de e-mail e senha.
45
Figura 15 - Telas explicativas
Fonte: Autoria própria
Figura 16 - Telas explicativas
Fonte: Autoria própria
46
A Figura 17 refere-se a tela principal do aplicativo, a qual contém a foto do
Sistema Respiratório Humano completo, bem como os seus componentes
numerados de 1 a 8. Ao clicar no número ou nome do componente, o usuário
será redirecionado para tela específica de conteúdo resumido sobre o
componente selecionado.
Figura 17 - Tela principal
Fonte: Autoria própria
A Figura 18 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre as cavidades
nasais. A tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o
conteúdo em texto explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES
ADICIONAIS” e “PRINCIPAIS DOENÇAS”, os quais contém as informações
extras sobre a fisiologia das cavidades nasais, suas funções, e quando essas
informações estão ligadas aos outros sistemas do corpo humano
(interdisciplinaridade), e as principais doenças relacionadas à ele,
respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para retornar à tela principal do
aplicativo. A tela localizada ao meio, e também a tela localizada à esquerda
referem-se às telas de informações adicionais sobre as cavidades nasais, bem
47
como o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”.
Figura 18 - Telas Cavidades Nasais
Fonte: Autoria própria
A Figura 19 refere-se também às telas de conteúdo específicas sobre as
cavidades nasais. A tela localizada à esquerda refere-se às telas de informações
adicionais sobre as cavidades nasais, bem como o botão “PRINCIPAIS
DOENÇAS”. As telas localizadas ao meio e à esquerda referem-se às telas de
principais doenças do mesmo componente, e também contém os botões
“INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
48
Figura 19 - Telas Cavidades Nasais
Fonte: Autoria própria
A Figura 20 refere-se às telas explicativas relacionadas às telas de
conteúdo específico resumido, bem como às telas informações adicionais e
principais doenças. Além disso, há a tela de explicação sobre as cores dos
ícones dos tópicos dos textos, pois todos os textos que possuem o ícone em
vermelho contém um vídeo ou animação sobre o tema abordado no tópico.
49
Figura 20 - Telas explicativas
Fonte: Autoria própria
A Figura 21 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente cavidades nasais. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o
ícone em vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
50
Figura 21 - Telas pop up Cavidades Nasais
Fonte: Autoria própria
A Figura 22 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre a Faringe. A
tela superior à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo
em texto explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e
“PRINCIPAIS DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a
fisiologia da faringe, suas funções, e quando essas informações estão ligadas
aos outros sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais
doenças relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para
retornar à tela principal do aplicativo. A tela à direita refere-se a tela de
informações adicionais sobre a faringe e contém o botão “PRINCIPAIS
DOENÇAS”, as telas inferiores à esquerda e direita, são as telas de principais
doenças sobre a faringe, e contém o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
51
Figura 22 - Telas Faringe
Fonte: Autoria própria
52
A Figura 23 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Faringe. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
Figura 23 - Telas pop up Faringe
Fonte: Autoria própria
A Figura 24 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre Laringe. A tela
à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo em texto
explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e “PRINCIPAIS
DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a fisiologia da laringe,
suas funções, e quando essas informações estão ligadas aos outros sistemas do
corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais doenças relacionadas à ele,
respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para retornar à tela principal do
aplicativo. A tela localizada ao meio, e também a tela localizada à esquerda
referem-se às telas de informações adicionais sobre a Laringe e possuem o botão
“PRINCIPAIS DOENÇAS”.
53
Figura 24 - Telas Laringe
Fonte: Autoria própria
A Figura 25 refere-se às telas de informações adicionais sobre a Laringe e
possuem o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”.
Figura 25 - Telas Laringe
Fonte: Autoria própria
54
A Figura 26 refere-se às telas de informações adicionais sobre a Laringe e
possuem o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”. A tela à direita, em especial,
refere-se à tela de principais doenças sobre este componente e possui o botão
“INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
Figura 26 - Telas Laringe
Fonte: Autoria própria
A Figura 27 refere-se às telas de principais doenças sobre a Laringe e
possuem o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
A Figura 28 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Laringe. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este
55
Figura 27 - Telas Laringe
Fonte: Autoria própria
Figura 28 - Telas pop up Laringe
Fonte: Autoria própria
56
A Figura 29 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Laringe. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
Figura 29 - Telas pop up Laringe
Fonte: Autoria própria
A Figura 30 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Laringe. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
57
Figura 30 - Telas pop up Laringe
Fonte: Autoria própria
A Figura 31 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre a Traqueia. A
tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo em texto
explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e “PRINCIPAIS
DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a fisiologia da
Traqueia, suas funções, e quando essas informações estão ligadas aos outros
sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais doenças
relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para retornar à tela
principal do aplicativo. A tela localizada ao meio, e também a tela localizada à
direita referem-se às telas de informações adicionais sobre a Traqueia e possuem
o botão "PRINCIPAIS DOENÇAS”.
A Figura 32 refere-se às telas de principais doenças sobre a Traqueia e
possuem o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
58
Figura 31- Telas Traqueia
Fonte: Autoria própria
Figura 32 - Telas Traqueia
Fonte: Autoria própria
59
A Figura 33 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Traqueia. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
Figura 33 - Telas pop up Traqueia
Fonte: Autoria própriaA Figura 34 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre a Brônquios. A
tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo em texto
explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e “PRINCIPAIS
DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a fisiologia dos
Brônquios, suas funções, e quando essas informações estão ligadas aos outros
sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais doenças
relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para retornar à tela
principal do aplicativo. A tela localizada ao meio, refere às telas de informações
adicionais sobre os Brônquios e possui o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”. Já a
tela localizada à direita refere-se a tela de principais doenças sobre os Brônquios
e possui o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”
60
Figura 34 - Telas Brônquios
Fonte: Autoria própria
A Figura 35 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Brônquios. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone em
vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
A Figura 36 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre a Bronquíolos.
A tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo em
texto explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e
“PRINCIPAIS DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a
fisiologia dos Brônquios, suas funções, e quando essas informações estão ligadas
aos outros sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais
doenças relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para
retornar à tela principal do aplicativo. A tela localizada ao meio, refere-se a tela de
informações adicionais sobre os Bronquíolos e possui o botão “PRINCIPAIS
DOENÇAS”. Já a tela localizada à direita refere-se a tela de principais doenças
sobre os Brônquios e possui o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
61
Figura 35 - Telas pop up Brônquios
Fonte: Autoria própria
Figura 36 - Telas Bronquíolos
Fonte: Autoria própria
62
A Figura 37 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Bronquíolos. Ao clicar em algum tópico de texto que possui o ícone
em vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
Figura 37 - Telas pop up Bronquíolos
Fonte: Autoria própria
A Figura 38 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre os Alvéolos
Pulmonares. A tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o
conteúdo em texto explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”
e “PRINCIPAIS DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a
fisiologia dos Alvéolos, suas funções, e quando essas informações estão ligadas
aos outros sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais
doenças relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para
retornar à tela principal do aplicativo. A tela localizada ao meio, refere-se a tela de
informações adicionais sobre os Alvéolos e possui o botão “PRINCIPAIS
DOENÇAS”. Já a tela localizada à direita refere-se a tela de principais doenças
sobre os Alvéolos e possui o botão “INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
63
Figura 38 - Telas Alvéolos Pulmonares
Fonte: Autoria própria
A Figura 39 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Alvéolos Pulmonares. Ao clicar em algum tópico de texto que possui
o ícone em vermelho, uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
A Figura 40 refere-se às telas de conteúdo específicas sobre o Pulmão. A
tela à esquerda contém a foto deste componente, bem como o conteúdo em texto
explicando-o, além dos botões “INFORMAÇÕES ADICIONAIS” e “PRINCIPAIS
DOENÇAS”, os quais contém as informações extras sobre a fisiologia dos
Pulmões, suas funções, e quando essas informações estão ligadas aos outros
sistemas do corpo humano (interdisciplinaridade), e as principais doenças
relacionadas à ele, respectivamente. Ademais, há o ícone “<” para retornar à tela
principal do aplicativo. A a tela localizada à direita refere-se a tela de informações
adicionais sobre os Pulmões e possui o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”.
64
Figura 39 - Telas pop up Alvéolos Pulmonares
Fonte: Autoria própria
Figura 40 - Telas Pulmão
Fonte: Autoria própria
65
A Figura 41 refere-se à telas de informações adicionais sobre o Pulmão e
possui o botão “PRINCIPAIS DOENÇAS”, e também às telas de principais
doenças (localizadas ao meio e à direita) sobre o Pulmão e possuem o botão
“INFORMAÇÕES ADICIONAIS”.
Figura 41 - Telas Pulmão
Fonte: Autoria própria
A Figura 42 refere-se às telas que contém vídeos e animações sobre o
componente Pulmão. Ao clicar no ícone em vermelho de algum tópico de texto,
uma tela pop up vai abrir um vídeo relacionado a este.
66
Figura 42 - Telas pop up Pulmão
Fonte: Autoria própria
O protótipo pode ser acessado através da plataforma Adobe XD via link .1
1 https://xd.adobe.com/view/8023a874-0420-498f-93d4-8993cd488b7d-d570/?fullscreen
67
5.1- USABILIDADE E PSICOLOGIA DAS CORES
Para desenvolver a prototipação fez-se necessário a utilização de conceitos
de usabilidade, bem como o uso das cores de maneira estratégica. No processo
de criação da prototipação do aplicativo, foi imprescindível considerar a
experiência do usuário (UX) na aplicação para que o objetivo principal do
aplicativo, que é manter o usuário utilizando-o pelo máximo de tempo possível,
seja atendido. Nesse processo, a escolha dos ícones, o tamanho, a localização
de cada elemento e, também, a escolha das cores.
As cores escolhidas para o aplicativo desenvolvido neste projeto são o roxo
(mistura das cores primárias verde e azul) e o verde (cor primária). Em geral,
segundo a psicologia das cores, o verde remete a relação com o meio ambiente e
transmite harmonia e equilíbrio (SILVA et al., 2018). Logo, há uma forte relação
entre a escolha da cor com o objetivo do aplicativo, que é transmitir o conteúdo de
fisiologia respiratória ao estudante do ensino médio, sem deslocá-lo do mundo,
fazendo-o ter consciência das suas ações no meio ambiente e como o
funcionamento do seu corpo se relaciona com isso.
Outro fator relevante é que as cores do aplicativo seguiram o padrão da
logotipo desenvolvida (SILVA et al., 2018), logo, o uso do verde aliado ao roxo tem
um objetivo específico. Além de gerar identificação, pode transmitir ao usuário a
sensação de continuidade e harmonia entre as diferentes interfaces do aplicativo,
o que, no final, fará uma grande diferença no tempo de uso da aplicação.
68
6- CONCLUSÃO
O processo de ensino-aprendizagem na disciplina Biologia, em especial no
ensino de Fisiologia Respiratória Humana, é complexo e exige outras ferramentas
além do livro didático e da aula expositiva, para a compreensão do conteúdo. Pelo
exposto, é evidente que os aplicativos podem ser uma ferramenta de grande
auxílio nesse processo.
O Bio Respirar — protótipo de aplicativo desenvolvido neste projeto — foi
criado no intuito de proporcionar ao estudante uma nova ferramenta para estudar
e, além disso, por meio de links de vídeo e informações para além do conteúdo
especificamente, como curiosidades que se interligam com outros sistemas do
corpo, conectar o conteúdo de Fisiologia Respiratória Humana ao cotidiano do
estudante, pois a exposição do conteúdo desconexo da realidade, torna ineficaz o
processo de formação do estudante enquanto cidadão, que é também uma das
funções das instituições escolares.
Durante o processo de criação do protótipo percebeu-se que algumas
funções elencadas no início do projeto, como questionários e jogos, não poderiam
ser inseridas, dada a falta de tempo hábil para realização. Ademais, notou-se que
na produção do protótipo existem problemas de lógica (como as ligações das
telas e a ordem em que elas deveriam aparecer) que, por consequência, tornam o
processo de criação mais lento e cansativo. Em contrapartida, a plataforma
escolhida para realizar o protótipo de alto nível (Adobe XD) possui inúmeras
vantagens,como a fácil utilização, que contribuíram para que o projeto final fosse
bem executado.
Em suma, na finalização do projeto, apesar das dificuldades encontradas
durante todo o processo de desenvolvimento, o sentimento é de trabalho bem
feito e satisfação.
69
7- SUGESTÕES FUTURAS
Como sugestão para as próximas etapas de produção do aplicativo, a
implementação de questionários de respostas abertas, é uma boa alternativa para
avaliar a absorção do conteúdo do aplicativo, bem como validar a sua utilidade
por meio de pesquisas realizadas com público alvo do aplicativo — estudantes do
ensino médio e professores de biologia.
Há a possibilidade também, de desenvolver o aplicativo, ou seja,
programá-lo a partir do protótipo, a fim de torná-lo um produto utilizável e
comercializável.
70
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