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§ O QUE É PROCESSO E POR QUE MELHORIA DE PROCESSOS; § PENSAMENTO ENXUTO (LEAN); § DESPERDÍCIOS; § ESTRUTURA DO LEAN; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE FORMA PREDITIVA; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE FORMA ITERATIVA E INCREMENTAL; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS COM MÉTODOS ÁGEIS (SCRUM); § DETALHAMENTO DOS MÉTODOS ÁGEIS (SCRUM); § APANHADO: VANTAGENS E DESVANTAGENS DA ADOÇÃO DE CADA MÉTODO EM TERMOS DE MELHORIA DE PROCESSOS. Sumário 68 Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) Especialista do NEGÓCIO que representa todos os STAKEHOLDERS, responsável por comunicar a VISÃO DO PRODUTO, por levantar, especificar, detalhar e priorizar CONTINUAMENTE os REQUISITOS do projeto, assegurando que os requisitos mais importantes sejam produzidos primeiro. Cria o PLANO DO PROJETO e APOIA O TIME para sanar dúvidas sobre requisitos. Responsável por LIDERAR O TIME, fazendo papel de COACH, REMOVENDO IMPEDIMENTOS (questões, problemas) que surgem durante o projeto, EVITANDO INTERRUPÇÕES externas, GARANTINDO que os eventos e reuniões necessárias para desenvolver o projeto estejam sendo realizados (PROCESSO SCRUM). Conjunto de pessoas com as especializações necessárias para IMPLEMENTAR OS RESULTADOS DO PROJETO, gerenciando seu próprio trabalho e participando de todos os eventos e reuniões obrigatórias do Scrum. Espera-se que seja uma equipe AUTOGERENCIÁVEL, coletivamente responsável pelo sucesso do projeto, que se organiza em torno de uma meta comum.. As funções de gestão do projeto são divididas entre os três papéis! Res IMP EVIT reu (PR Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) B) No início do projeto, o Product Owner (PO) passa a visão, com informações sobre os objetivos do projeto e onde se deve chegar. A) O PO cria uma lista de todos os requisitos dos stakeholders que ele representa. Esses requisitos são chamados normalmente no Scrum de histórias de usuário. Eles devem ser priorizados por ordem de importância – aqueles que geram mais valor devem ser desenvolvidos primeiro e estar em um nível de detalhe maior. Uma estimativa de alto nível do tamanho de cada requisito pode ser feita. Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) C) O projeto é desenvolvido por sprints, que consistem de fases ou etapas de duração fixa (time-boxed). Todos os sprints devem ter a mesma duração, normalmente 2 a 4 semanas. Com base na velocidade e capacidade do time, são definidos os requisitos prioritários que podem ser completamente desenvolvidos no próximo sprint. Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) E) Durante o andamento do sprint, diariamente o Time se reúne (Daily Meeting) para responder a 3 perguntas: • O que foi feito ontem? • O que será feito hoje? • Existe algum impedimento? D) No início do sprint, uma reunião de planejamento (Sprint Planning) é realizada com algumas ações importantes: • PO explica cada requisito que deve ser desenvolvido no sprint; • É estabelecida a meta do sprint; • Time decompõe os requisitos em atividades e cria estimativas para essas atividades. F) Ao final do sprint, é realizada a Sprint Review onde um incremento do produto é apresentado ao PO, que fornece feedback se a meta do sprint foi atingida. G) Após a Sprint Review, é realizada uma reunião de Retrospectiva da Sprint, quando o time registra as lições aprendidas do processo de desenvolvimento do projeto, e adaptações podem ser feitas. Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) H) Durante todo o desenvolvimento do projeto, o PO é responsável por detalhar, estimar e redefinir a ordem de prioridade dos requisitos. Itens novos podem ser adicionados à pilha de requisitos com a prioridade desejada. Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) I) Esse processo é repetido enquanto houver itens a serem desenvolvidos em sprints até o encerramento do projeto, quando o produto completo foi desenvolvido. Desenvolvimento de projetos com métodos ágeis (SCRUM) Múltiplos PDCAs: Plan - Do – Check – Act Cada etapa é uma iteração que segue o ciclo PDCA e entrega incremento pronto – cada reunião diária é um PDCA menor. Etapa 1 Etapa 2 Etapa n Etapa x Dia1 Dia2 Dia n … 75 Quando Usar Abordagens Ágeis: A aplicação dos métodos ágeis é recomendada para cenários complexos, em que existem incertezas com relação a requisitos, recursos e/ou tecnologia. http://www.hiflex.com.br 52 Desenvolvimento Iterativo e Incremental - Estimativas Planos evolucionários trazem maior possibilidade de acerto quando requisitos ainda não são conhecidos, mudanças acontecem e onde ainda há alto grau de incertezas que vão se dissipando com o tempo, e informações que são acumuladas. Conhecimento melhor do escopo, do cliente, da tecnologia. Melhoria de previsão de custo/prazo com a experimentação de algumas iterações. 77 § Admitindo a imprevisibilidade inerente ao desenvolvimento de produtos complexos, utilizar uma abordagem preditiva não garante a previsibilidade desejada; § O gerenciamento de projetos, com base em frameworks ágeis, aceita que requisitos mudem com frequência e, por isso, devem possuir forma de trabalho iterativa e incremental. Princípios do Desenvolvimento Ágil de Projetos ITERATIVO E INCREMENTAL 51 § Manifesto (2001): ▫ Apesar de reconhecer que há valor nos itens da direita, valorizamos mais os itens da esquerda: ▫ Indivíduos e interação entre eles mais do que processos e ferramentas; ▫ Produto em funcionamento mais do que documentação abrangente; ▫ Colaboração com o cliente mais do que negociação de contratos; ▫ Responder a mudanças mais do que seguir um plano. Também é importanteMaior valor O Manifesto Ágil O Manifesto Ágil, bem como os principais frameworks ágeis, como SCRUM, se baseiam em projetos de software, mas podem se aplicar a diversos tipos de projetos. 56 Abordagem Tradicional § Escopo fechado; § Definem-se custo e prazo; § Se necessário, manipular a qualidade. Por que não... § Prazo definido; § Custo fixo, em função do prazo; § Manter os níveis de qualidade; § Manipular o escopo? Qualidade CustoPrazo Princípios da Agilidade Escopo CustoPrazo Qualidade Escopo 57 81 APLICAÇÃO DOS CONCEITOS – EXEMPLOS DE CASOS REAIS Organização de eventos Desenvolvimento de software Área de Comunicação O Que é o Scrum? § Scrum é um framework de processo ágil que permite manter o foco na entrega do maior valor de negócio, no menor tempo possível. Isso permite a rápida e contínua inspeção do produto em produção; § As necessidades do negócio é que determinam as prioridades do desenvolvimento do projeto. As equipes se auto-organizam para definir a melhor maneira de entregar as funcionalidades de maior prioridade; § Entre cada duas a quatro semanas todos podem ver um incremento do produto, decidindo se o mesmo deve ser liberado ou continuar a ser aprimorado por mais um “Sprint”. Fonte: http://www.mountaingoatsoftware.com 65 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO A) O PO cria uma lista de todos os requisitos dos stakeholders que ele representa. Esses requisitos são chamados normalmente no Scrum de histórias de usuário. Eles devem ser priorizados por ordem de importância – aqueles que geram mais valor devem ser desenvolvidos primeiro e estar em um nível de detalhe maior. Uma estimativa de alto nível do tamanho de cada requisito pode ser feita. Priorização do Backlog § O objetivo da priorização do backlog é tentar entregar valor maior nas primeiras iterações; § No caso do software, 80% do valor de um software vem de 20% das funcionalidades. Fonte: http://www.softhouse.se/ 84 § Na primeira etapa de priorização, devem-se classificar os itens de maior valor para o mercado, ou seja, maior business value (BV); § Business Value (BV) reflete a importância estratégica de uma funcionalidade do produto para o mercado; § Podemos estabelecer uma escala arbitrária para BV (ex.: 1 a 10); § Outra variável que deve ser inserida na fórmulade priorização dos itens que irão compor o escopo do projeto é a facilidade de implementação do requisito. Quanto maior a facilidade, menor deve ser seu esforço de implementação; § A segunda etapa de refinamento da priorização de requisitos leva em consideração o tamanho do requisito; § Dado isso, a fórmula sugerida deve ser a seguinte: ▫ Priorização final da pilha = BV/ Tamanho do requisito Priorização do Backlog 85 § Como critério de desempate, a criticidade deve ser considerada, uma vez que ela determina o momento atual e pode ser utilizada como “alteração manual” dentre a pilha de requisitos: ▫ 1 – Baixa ▫ 3 – Normal ▫ 5 – Alta ▫ 7 – Urgência ▫ 9 – Emergência § A fórmula final sugerida de priorização para desempate deve ser representada como: ▫ (BV/Tamanho do requisito) * criticidade. Priorização de Backlog 86 Priorização de Backlog Gaste 60% do tempo detalhando os 20% de itens no "topo da pilha" Gaste outros 30% estimando os 20% próximos Gaste 10% para o restante 20% 20% 60% 87 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO B) No início do projeto, o Product Owner (PO) passa a visão, com informações sobre os objetivos do projeto e onde se deve chegar. Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO C) O projeto é desenvolvido por sprints, que consistem de fases ou etapas de duração fixa (time-boxed). Todos os sprints devem ter a mesma duração, normalmente 2 a 4 semanas. Com base na velocidade e capacidade do time, são definidos os requisitos mais prioritários que podem ser completamente desenvolvidos no próximo sprint. Release Planning – Planejamento do Projeto § A release planning consiste de um planejamento de alto nível do projeto (release); § O PO apresenta para a alta gestão sua proposta preliminar para uma nova Release (projeto) e obtém alinhamento; § Após a elaboração de um plano de alto nível para o projeto, o PO realiza uma reunião de kick-off para apresentar essse plano à equipe, com treinamentos necessários, número de sprints, escopo, Release Goal, riscos, etc. 90 § O Release Goal (objetivo do projeto) é um objetivo estabelecido pelo Product Owner (PO) para determinar a meta sobre o escopo do projeto e orientar o time na condução e entrega correta de maior retorno de valor; § Deve estar coerente aos itens de backlog – requisitos do projeto; § Deve ser comunicado durante a reunião de Release Planning – Planejamento do Projeto; § É sempre verificado na reunião de Release Review – Revisão do Projeto, confrontado com a demonstração do Time e os backlogs planejados. Release Goal – Objetivo do Projeto 91 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO D) No início do sprint, uma reunião de planejamento (Sprint Planning) é realizada com algumas ações importantes: • PO explica cada requisito que deve ser desenvolvido no sprint; • É estabelecida a meta do sprint; • Time decompõe os requisitos em atividades e cria estimativas para essas atividades. Estimativas Ágeis § Estimativas já fazem parte de nosso dia a dia: ▫ Tempo de chegada ao trabalho; ▫ Tempo para fazer atividade em aula; ▫ Tamanho do prato em um restaurante. § Realizar estimativas significa fazer cálculos aproximados de tamanho, esforço, prazo, custo e qualidade no desenvolvimento de um produto do projeto; § Esses indicadores são utilizados para comparar com desempenhos observados no passado e então criar previsões de desempenho futuro. 71 Estimativas Ágeis § Estimativas sofrem influências diversas e carregam riscos inerentes: ▫ Tecnologia; ▫ Equipe (velocidade, domínio no negócio e tecnologia, etc.); ▫ Tamanho e tipo do projeto; ▫ Maturidade dos requisitos – instáveis ou estáveis. § Estimativas podem ser auxiliadas por: ▫ Experiência; ▫ Utilização de informações históricas; ▫ Disposição para comprometimento. § Ou seja, os inputs (variáveis) e outputs (estimativa) que são utilizados têm que ser bem definidos e utilizar uma técnica de estimativa adequada. 72 § Projetos ágeis de desenvolvimento de produtos costumam tratar estimativas simplesmente como estimativas. § Para que seja possível ser previsível sem ser exato, estimativas ágeis utilizam-se de duas ferramentas: 1. Conhecimento prévio de negócio e tecnologia de um time que já trabalhou junto em, pelo menos, 1 projeto. 2. Um método de pontuação de requisitos famoso por não se preocupar com a exatidão, e sim com o consenso conseguido por meio da experiência de um grupo de profissionais: Story Points, baseados nos números de Fibonacci (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21...). http://blog.addtech.com.br/post/Fibonacci-com-pimenta-Parte-1.aspx Estimativas Ágeis 73 Medida de Tamanho - Story Point § Story points consistem de uma escala arbitrária aplicada a requisitos fornecidos pelo PO para definir o tamanho relativo e complexidade de cada requisito quando comparado a outros. § Story points SÃO: ▫ Uma medida de tamanho e complexidade relativos; ▫ São válidos para comparar requisitos dentro de um mesmo time; ▫ Estimar em story points encoraja todos a participarem do processo de estimativa, inclusive pessoas de negócio; ▫ Estimar em story points é rápido e fácil, mas é preciso ter referência do que seja 1 SP para estimar os requisitos; ▫ Story points podem ser usados para gerar a velocidade do time e prever a capacidade de trabalho futura. http://myagilemind.wordpress.com/2011/10/18/story-points-vs-development-hours/ 74 § Story points NÃO são: ▫ Story points não são relacionados diretamente a horas de execução (desenvolvimento do produto); ▫ Story points não refletem qual pessoa será usada para desenvolver e entregar a história (requisito); ▫ Story points não refletem diretamente o número de membros que participarão do time para completar a história (requisito). § Por que usar Fibonacci? ▫ Segundo Mike Cohn, em seu livro Agile Estimating and Planning, estudos mostram que somos melhores estimando coisas dentro de uma determinada ordem de magnitude. No seu bairro, provavelmente, você é capaz de estimar razoavelmente bem a distância relativa de coisas, como a padaria mais próxima. A escola pode estar duas vezes mais longe do que a padaria, por exemplo. Suas estimativas serão muito menos assertivas se você tiver que estimar a distância relativa para a capital de outro país. Porque somos melhores dentro de uma determinada ordem de magnitude, seria melhor se pudéssemos basear nossas estimativas sempre dessa forma. ▫ Os números de Fibonacci (0,1,1,2,3,5,8,13,21...) são muito úteis nesse tipo de estimativa. Os intervalos entre os números se tornam apropriadamente longos à medida que os números crescem. http://blog.addtech.com.br/post/Fibonacci-com-pimenta-Parte-1.aspx Medida de Tamanho - Story Point Story Point – Exemplo 1 CÁLCULO DE STORY POINTS PARA PINTAR OS CÔMODOS DE UMA CASA http://myagilemind.wordpress.com/2011/10/18/story-points-vs-development-hours/ 76 § Comece o processo escolhendo o menor cômodo e atribuindo o menor valor de story point a ele (1 SP); § A partir dessa referência, verifique os outros cômodos a serem pintados e compare com o tamanho do cômodo usado como referência. Comece pelos cômodos que aparentam ser duas vezes maior que a referência, atribuindo a eles 2 SP; § Os cômodos restantes são estimados com base na referência inicial e nas estimativas anteriores até que toda casa seja estimada; § O total de story points para o projeto de pintar a casa é 8 + 5 + 13 + 8 + 3 + 5 + 1 + 2 + 3 = 48 SPs; § Observe que não foram incluídas informações a respeito do nível de experiência dos pintores nem da quantidade de pintores. Simplesmente estimamos o tamanho relativo e complexidade de cada quarto comparando com outros para determinar o tamanho total do escopo. http://blog.addtech.com.br/post/Fibonacci-com-pimenta-Parte-1.aspx 77 Story Point – Exemplo 1 CÁLCULO DE STORY POINTS PARA PINTAR OS CÔMODOS DE UMA CASA Story Point – Exemplo 1 http://myagilemind.wordpress.com/2011/10/18/story-points-vs-development-hours/ O método genérico de estimativa usando story points é semelhanteao usado neste exemplo: escolha uma unidade de referência e estime todas as histórias comparando-as com a referência. 100 Técnica de Estimativa Ágil PLANNING POKER http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker § Planning Poker é uma técnica de estimativa ágil com as seguintes características: ▫ Envolvimento de todo o Time; ▫ Evita influência nas opiniões; ▫ Aprendizado nos requisitos até que haja consenso. 101 § Usada durante a reunião de planejamento de uma Release ou Sprint para estimar tamanho dos requisitos; § Cartas são distribuídas ao time com a sequência de Fibinacci como sendo os possíveis pontos a serem atribuídos (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…); § Cartas extras com o número 0 (zero), uma “?” interrogação e um desenho de uma xícara de café são incluídas: ▫ 0 – é colocado pelo membro da equipe que considera a história pronta; ▫ ? – para história que o membro da equipe desconhece completamente; ▫ café – apresentado quando um membro precisa de uma pausa. (use com moderação). Técnica de Estimativa Ágil PLANNING POKER 102 § A prática do Planning Poker é a seguinte: ▫ 1. O item do Backlog deve ser lido e discutido por todos. Após, devem apresentar ao mesmo tempo as cartas com a previsão que julgam de maior aproximação. ▫ 2. Caso não haja uma convergência óbvia, deve-se rediscutir o requisito, principalmente ouvindo-se os argumentos daqueles que votaram com maior desvio, para baixo ou para cima. ▫ Em função da discussão, pode-se: – Melhorar a especificação do item do Backlog; – Decompor o item do Backlog, mantendo a rastreabilidade entre eles; – Simplesmente prestar mais esclarecimentos aos votantes. ▫ Por fim, deve-se proceder a uma nova votação e retornar ao passo 2, até que todos entrem em um consenso sobre o valor. Técnica de Estimativa Ágil PLANNING POKER 103 § Velocidade do time é a quantidade de esforço (horas, dias, pontos) realizado pela equipe por iteração (sprint) ▫ Exemplo: suponha uma sprint com 5 requisitos selecionados: ▫ 1) 13 pontos ▫ 2) 8 pontos ▫ 3) 2 pontos ▫ 4) 5 pontos ▫ 5) 3 pontos § No término do prazo, os 3 primeiros foram feitos, o 4º foi 50% concluído e o 5º não foi concluído. § Velocidade = 13+8+2 = 23 pontos/sprint Estimativas Ágeis –Velocidade do Time 104 § Para equipes que os membros ainda estão se conhecendo, a velocidade pode variar bastante nas primeiras sprints. Após algumas iterações, estabiliza. Com a estabilização, é possível prever melhor quanto falta para o término do projeto. ▫ Exemplo: equipe realizou 5 sprints com velocidades: 38, 42, 40, 37 e 43. Faltam 520 pontos para completar o projeto. Quanto falta para completar? ▫ Resposta: Média de velocidade por sprint: 40 ▫ Sprints faltantes: 520/40 = 13 § Importante não comparar velocidades de equipes diferentes. Cada equipe tem sua métrica de esforço. Estimativas Ágeis –Velocidade do Time 105 § Realizada todo início de Sprint, com duração de 2 a 4 (duas a quatro) horas; § Participação do Product Owner (PO), Scrum Master (SM) e Time. Alguns stakeholders podem ser convidados; § Passagem de entendimento sobre cada item do Backlog pré- selecionado do PO para o Time; § O Time realiza a estimativa inicial de tamanho, para cada item do Backlog; § O PO estabelece o Sprint Goal e, em conjunto com a equipe, estabelece a definição de pronto. Sprint Planning – Parte 1 106 § Cada um tem sua concepção do que é concluir a tarefa, mas é preciso respeitar e, principalmente, conhecer essa definição do Product Owner. ▫ Desenvolvedor: quando terminou a codificação. ▫ Analista de Teste: quando encerrou o teste e não encontrou nenhum bug. ▫ Product Owner: quando a entrega da Sprint estiver em produção. ▫ Usuário final: quando estiver devidamente capacitado para utilizar o que foi entregue. § Essas definições devem estar claras para todos e em comum acordo; § Cada organização pode ter uma visão de pronto um pouco diferente. Essa visão deve estar definida antes de entrar no Sprint. Definição de Pronto 107 § O Sprint Goal é uma meta "visionária" do Sprint estabelecido pelo Product Owner ao final da reunião de Sprint Planning – Parte 1; § É sempre verificado durante a reunião de Sprint Review, confrontado com a demonstração do Time e os itens de backlog planejados e comprometidos. Sprint Goal 108 § Realizada após o Sprint Planning 1, com duração de 2 a 4 (duas a quatro) horas, sem a participação do PO e stakeholders; § Auto-organização: planejamento do Time para seu próprio trabalho: ele refina a análise de cada item do Backlog, criando a lista de tarefas que irão implementar cada item; § O time finaliza a estimativa iniciada no SP1 (ela pode ser reavaliada durante a reunião), reportando ao PO qualquer ajuste; § Artefato: Agile Radiator ou task board, usado para retratar o Sprint corrente. Sprint Planning – Parte 2 109 § Exemplo: a história: “Precisamos registrar a solicitação de serviço e informar o número do protocolo de atendimento” pode ser quebrada nas seguintes atividades: 1. Levantar com o PO a relação de serviços a serem disponibilizados no sistema. 2. Verificar se existe essa estrutura no banco de dados. 3. Fazer a carga dos serviços. 4. Levantar com o PO as informações que devem ser contempladas no atendimento. 5. Design da interface do sistema. 6. Elaboração e execução dos planos de testes. http://www.profissionaisti.com.br/2013/12/artefatos-e-ferramentas-scrum/ Sprint Planning - Parte 2 110 Agile Radiator Ou Task Board ou KanBan http://www.profissionaisti.com.br/2013/12/artefatos-e-ferramentas-scrum/ 111 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO E) Durante o andamento do sprint, diariamente o Time se reúne (Daily Meeting) para responder a 3 perguntas: • O que foi feito ontem? • O que será feito hoje? • Existe algum impedimento? § Realizada diariamente, no início ou no final do dia (deve ser determinado pelo próprio time); § Tem a duração de 15 minutos – deve ser respeitado! § Participação do Time e Scrum Master; § Três únicas perguntas: 1. O que você fez neste projeto desde a última reunião diária? 2. O que você planeja realizar neste projeto até a próxima reunião diária? 3. Que impedimentos existem para que você cumpra seus compromissos para esta Sprint? § Atualização do Agile Raditor ou Task Board ou KanBan. Daily Scrum – Reunião Diária 113 Agile Radiator Ou Task Board ou KanBan § Quadro de acompanhamento de atividades tipicamente dentro de um sprint – com atividades não iniciadas (previstas), atividades em andamento e atividades concluídas; § Auxilia no monitoramento de um projeto real. Eles garantem visibilidade do projeto a todos os envolvidos; § É atualizado diariamente durante as reuniões de Daily Scrum; § É também onde os impedimentos devem ser anexados, além dos itens de lições aprendidas; § O goal fica afixado e os requisitos e atividades – por meio de Post-its - são posicionados na situação em que se encontram; § Eles devem ser posicionados de acordo com a prioridade. Post-its localizados no topo nos dizem ser de maior prioridade que os posicionados no rodapé do quadro. 114 Agile Radiator Ou Task Board ou KanBan http://stackoverflow.com/questions/2243438/tools-to-be-aware-of-time-in-a-development-team 115 Início da Sprint Task Board adaptado com coluna de testes http://www.profissionaisti.com.br/2013/12/artefatos-e-ferramentas-scrum/ 116 Durante o Sprint – Itens não Planejados e Impedimentos http://www.profissionaisti.com.br/2013/12/artefatos-e-ferramentas-scrum/ Não planejado em verde Impedimento em vermelho 117 Gráfico de Burndown § O gráfico de burndown é considerado um dos mais úteis para monitorar o progresso de um time ágil; § O gráfico representa a quantidade de trabalho que falta ser feito no eixo vertical (y) versus o tempo no eixo horizontal (x). § Sprint burndown: ▫ Gráfico que exibe a quantidade de trabalho restante dentro de um Sprint, baseado na pilha de Sprint Backlog; ▫ É atualizado diariamente, após a reunião diária, pelo Scrum Master, pararefletir o progresso do Time naquele dia. § Release burndown: ▫ Gráfico que demonstra a quantidade de trabalho restante dentro de um projeto; ▫ Normalmente no eixo y a medida de tamanho (story points etc.); ▫ É atualizado ao final de cada Sprint pelo Product Owner/Scrum Master e Time. 118 “Burndown por horas e burndown por pontos tem propósitos diferentes. Ninguém espera que um burndown por horas diga o quanto de valor foi entregue, mas apenas o acompanhamento do ritmo diário do time. Os dois são importantes!” Alexandre Magno Gráfico de Burndown 119 Gráfico de Burndown 120 Gráfico de Burndown https://www.scrumalliance.org/community/articles/2010/may/managing-myopia-with-release-burndowns 121 Gráfico de Burndown https://www.scrumalliance.org/community/articles/2010/may/managing-myopia-with-release-burndowns 122 Gráfico de Burndown http://www.infoq.com/br/news/2010/02/deciphering-burndown-charts 123 Artefatos Scrum – Pilha de impedimentos § A pilha de impedimentos contém eventos que impedem o progresso do Time em atingir o Sprint Goal; § Mantido pelo Scrum Master, responsável por agir e remover cada impedimento dentro de uma meta de 24 horas; § O Scrum Master pode, para remover impedimentos, pedir auxílio ao PO e/ou levar o problema ao gerenciamento da empresa. 124 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO F) Ao final do sprint, é realizada a Sprint Review onde um incremento do produto é apresentado ao PO, que fornece feedback se a meta do sprint foi atingida. Sprint Review § Realizada após cada Sprint, com duração de 2 a 4 horas e participação do PO; § O Time demonstra o trabalho realizado no Sprint e é avaliado pelo PO; § A demonstração deve ser do produto funcionando e comprovar que os itens de Backlogs prioritários (e associados ao Sprint Goal) foram realizados com o objetivo de maximizar o ROI. 126 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO G) Após a Sprint Review, é realizada uma reunião de Retrospectiva da Sprint, quando o time registra as lições aprendidas do processo de desenvolvimento do projeto, e adaptações podem ser feitas. Sprint Retrospective Meeting § Realizada após o Sprint Review, com duração de 1-2 horas -> lições aprendidas. § Duas perguntas: ▫ “O que foi bem?” (WWW-What Went Well?) ▫ “O que pode ser melhorado? (WCBI - What Can Be Improved?) 128 2h Time-boxed Time § Pontos positivos; § Oportunidades de melhoria. Product Owner § Pode participar ou não, dependendo do que foi combinado com o time. Scrum Master § Participação intensa; § Facilitador. O que foi bom (WWW)? O que pode melhorar (WCBI)? Sprint Retrospective Meeting 129 Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO H) Durante todo o desenvolvimento do projeto, o PO é responsável por detalhar, estimar e redefinir a ordem de prioridade dos requisitos. Itens novos podem ser adicionados à pilha de requisitos com a prioridade desejada. Métodos ágeis (SCRUM) - DETALHAMENTO Release Review – Revisão do Projeto § Reunião de validação do projeto como um todo; § Funciona como a Sprint Review, mas, nesse caso, o PO conduz a reunião para apresentação à Alta Gestão dos trabalhos que a equipe realizou; § Pode-se também, neste momento, apresentar os indicadores sumarizados. 132 Diferentes nomes para o Backlog 133 REQUISITOS DO PROJETO REQUISITOS DE UMA SPRINT (ETAPA) ATIVIDADES DECOMPOSTAS PELO TIME A PARTIR DOS REQUISITOS § Ter o cliente sempre por perto e fazê-lo um participante ativo. É importante que ele entenda suas responsabilidades e sua grande parcela de contribuição para o sucesso do projeto; § Iterações curtas levam ao feedback real e imediato dado pelo cliente, e, como resultado, auxiliam nos possíveis ajustes que não acontecem mais tardiamente e garantem a entrega de software de valor; § Atendimento ao goal (objetivo) x Controle da WBS; § Não existe gerenciamento dos riscos, mas tratamento de impedimentos em taxas diárias (por meio de reuniões curtas e diárias) e durante toda a iteração, impedindo que se propaguem; § O controle da qualidade dos trabalhos é avaliado continuamente por meio de, por exemplo, testes, revisão por pares, inspeção contínua e acompanhamento pelo cliente. Gerenciamento Ágil - Características 134 § Impedimentos são levantados, e esses devem ser resolvidos no prazo máximo de 24 horas para garantir que ações de resolução rápidas sejam executadas, e para que todos conheçam os impedimentos que podem se tornar potenciais riscos para o projeto; § Mudanças no projeto são bem aceitas, pois elas existem e irão acontecer. É por isso que o comprometimento de todos os envolvidos é tão importante em um projeto. Caso o cliente queira mudar algo que solicitou ou o mercado peça neste momento algo diferente, pode-se mudar o rumo rapidamente sem afetar todo o projeto, pois o planejamento é refeito a todo momento; § E se uma iteração não ocorreu conforme o esperado pelo cliente, pode-se mudar a abordagem de levantamento de dados, os recursos envolvidos, a forma de troca de informações e corrigir o rumo ainda a tempo do final do projeto. Gerenciamento Ágil - Características 135 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega contínua e adiantada do produto com valor agregado. 2. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando à vantagem competitiva para o cliente. 3. Entregar frequentemente produto funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência em menor escala de tempo. 4. Pessoas de negócio e desenvolvedores (equipe) devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto. Princípios da Agilidade 59 5. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho. 6. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é por meio de conversa face a face. 7. Produto funcionando é a medida primária de progresso. 8. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores (equipe) e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente. Princípios da Agilidade 60 9. Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumentam a agilidade. 10. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado - é essencial. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-organizáveis. 12. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz, e então refina e ajusta seu comportamento de acordo. Princípios da Agilidade 61 “Ágil foi feito para expor os problemas o quanto antes. Entenda: as práticas Ágeis são mecanismos de exposição de problemas! Encontrar os obstáculos no momento em que eles acontecem e tratá-los imediatamente para mitigar riscos futuros desnecessários – que levam a desperdícios.” http://www.tiespecialistas.com.br/2014/10/agile-verdade-por-tras-metodo/ 139 § O QUE É PROCESSO E POR QUE MELHORIA DE PROCESSOS; § PENSAMENTO ENXUTO (LEAN); § DESPERDÍCIOS; § ESTRUTURA DO LEAN; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE FORMA PREDITIVA; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE FORMA ITERATIVA E INCREMENTAL; § GERENCIAMENTO DE PROJETOS COM MÉTODOS ÁGEIS (SCRUM); § DETALHAMENTO DOS MÉTODOS ÁGEIS (SCRUM); § APANHADO: VANTAGENS E DESVANTAGENS DA ADOÇÃO DE CADA MÉTODO EM TERMOS DE MELHORIA DE PROCESSOS. Sumário 140