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<p>Pensamento Computacional</p><p>SEMANA 1</p><p>O Século XXI e a computação na BNCC</p><p>A tecnologia molda o nosso dia a dia a uma velocidade impressionante. Dos smartphones que carregamos aos carros autônomos que despontam no horizonte, a computação deixou de ser um domínio exclusivo de especialistas e tornou-se protagonista da nossa realidade.</p><p>Nesse contexto, compreender os fundamentos do pensamento computacional é fundamental, não apenas para quem deseja seguir carreira na área de tecnologia, mas para qualquer profissional do Século XXI. Afinal, essa forma de pensar e solucionar problemas, utilizando ferramentas e conceitos da computação, já é uma realidade em diversas áreas do mercado de trabalho.</p><p>Indo ao encontro dessa demanda, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) passou a preconizar a inclusão da computação como conteúdo de ensino em todos os níveis de educação. Ao longo desta semana, vamos explorar juntos a importância dessa mudança de paradigma e descobrir como o pensamento computacional pode nos transformar em agentes de inovação, capazes de solucionar problemas complexos e contribuir para a construção de um futuro mais tecnológico e inclusivo.</p><p>· Discutir a importância da tecnologia na realidade atual, a realidade da indústria e do mercado de trabalho.</p><p>· Entender sobre a inclusão da computação como conteúdo em todos os níveis de ensino, preconizado pela BNCC.</p><p>VIDEOAULA 1</p><p>O MUNDO 4.0 VUCA: Volátil, Incerto, Complexo e Ambíguo</p><p>A única certeza é a mudança: IA/ChatGPT...</p><p>Não há mais verdades absolutas, nem certeza de longo prazo</p><p>Empresas vão mudar: Kodak, Nokia...</p><p>Empregos vão mudar: mais “empreendedor”, “experimental”</p><p>Vida vai mudar, não há mais caminho seguro, saber se adaptar é uma necessidade, falhar é parte importante do aprender.</p><p>INDÚSTRIA 4.0</p><p>DESENVOLVIDO NA ALEMANHA. GOVERNO PEDIU PARA UM CONJUNTO DE ATORES ESTUDAR O QUE É A INDUSTRIA DO FUTURO.</p><p>• Interoperabilidade: AS MAQUINAS CONVERSAM COM AS MAQUINAS E AS MAQUINAS CONVERSAM COM AS PESSOAS, TODOS INTERAGEM.</p><p>• Virtualização: CONSIGO CONTROLAR TUDO POR UM CELULAR, TABLET, A DISTANCIA PELA INTERNET</p><p>• Descentralização: POSSO TER UM OPERARIO OU A PROPRIA MAQUINA OBSERVANDO FALHAS.</p><p>• Modularização: TUDO INTEGRADO</p><p>PRECISAMOS DE PESSOAS COM HABILIDADES DIFERENTES.</p><p>HABILIDADES DO SÉCULO XXI</p><p>• Pensamento analítico e análise crítica</p><p>• Aprendizado ativo e estratégias para o aprendizado</p><p>• Inovação, criatividade, originalidade e iniciativa</p><p>• Design e uso de tecnologias</p><p>• Resolução de problemas complexos</p><p>• Liderança e influência social</p><p>• Inteligência emocional</p><p>• Análise e avaliação de sistemas</p><p>TENDÊNCIAS PARA EDUCAÇÃO</p><p>Mais relevantes Educação para a vida (Lifelong Learning): APRENDIZAGEM AO LONGO DO TEMPO</p><p>Formação de professores com novas habilidades</p><p>Além disso LLL e mudanças de carreira</p><p>Ensino híbrido e outras formas de aprender</p><p>A EDUCAÇÃO 4.0</p><p>• Tempo e local diversos</p><p>• Aprendizado personalizado</p><p>• Livre escolha</p><p>• Aprendizado baseado em projetos</p><p>• Experiência em campo</p><p>• Interpretação de dados</p><p>• Novas formas de avaliar</p><p>• Participação dos alunos</p><p>• Tutoria</p><p>COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA</p><p>BNCC (BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR) do infantil ao médio</p><p>· A PRIMEIRA LINGUAGEM DE COMPUTAÇÃO NASCEU DE UMA MULHER.</p><p>· IMPORTANTE DESENVOLVER O PENSAMENTO CUMPUTACIONAL DESDE E INFANCIA.</p><p>· APRENDER A LIDAR, DESDE DE CRIANÇA COM A TECNOLOGIA.</p><p>· PARA QUE POSSA VIVER NUMA SOCIEDADE DIGITAL</p><p>VIDEOAULA 2</p><p>COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO – MUNDO</p><p>PAPERT, NOS ANOS 60 JÁ PENSAVA EM USAR COMPUTAÇÃO PARA ENSINAR/APRENDER. NO MIT.</p><p>PAPERT, PESQUISADOR DO MIT, FOI PARA LA DEPOIS DE TRABALHAR COM PIAGET.</p><p>COM A IDEIA DE COMO USAR O COMPUTADOR PARA ENSINAR.</p><p>PROF JOSE ARMANDO VALENTE, FALA QUE É IMPORTANTE USAR A INFORMATICA NA EDUCAÇÃO.</p><p>O LAPIS E PAPEL NÃO FALAM COM A PESSOA DE VOLTA. NA INFORMATICA, RECEBEMOS UMA RESPOSTA, A QUAL PODEMOS ANALISAR E REFLETIR SE FAZ SENTIDO OU NÃO.</p><p>A MAQUINA DÁ RESPOSTAS, POR ISSO A TECNOLOGIA É IMPORTANTE PARA O APRENDIZADO.</p><p>A COMPUTAÇÃO ENTROU NA BNCC RECENTEMENTE. MAS FOI PENSADA EM ENTRAR NO CURRICULO EM 1983, QUANDO CRIOU-SE O EDUCOM (TECNOLOGIA INTEGRADA A DICIPLINA CURRICULAR). MAS NÃO SE CONSEGUIU IMPLANTAR ATE HOJE.</p><p>COMO COMBINAR O LAPIS E PAPEL COM O DIGITAL, PARA O PROFESSOR É DIFICIL POIS ELE NÃO FOI FORMADO PARA ISSO.</p><p>ENSINAR PENSAMENTO COMPUTACIONAL PARA O DOCENTE É IMPORTANTE PARA TRABALHAR COM A TECNOLOGIA QUE CONVERSA COM O ALUNO, ENSINAR PENSAMENTO LOGICO, PENSAMENTO MATEMATICO, COM A MAQUINA RESPONDENDO AO ALUNO.</p><p>A TECNOLOGIA FAZ PARTE DO DIA A DIA E PRECISA SER ENSINADA PELO ALUNO, COMO UTILIZAR A TECNOLOGIA DA FORMA CORRETA. MAIS EDUCATIVA E EFETIVA. PARA TAMBEM ENSINAR A ENTENDER OS RISCOS QUE A TECNOLOGIA PODE TRAZER, SE USADA DE FORMA DISCRIMINADA.</p><p>NOSSA MÃO DE OBRA, NAS EMPRESAS NÃO É TAO BEM APROVEITADA PELA FALTA DE UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA. EX. CARREGAR PESO, ENQUANTO EM OUTROS PAISES SE USAM ROBÔS PARA ISSO.</p><p>• Na Europa, pelo menos 13 países têm programação para crianças nos ensinos infantil e fundamental: ESTÃO MAIS AVANÇADOS QUE O BRASIL QUE TENTA ISSO A 40 ANOS.</p><p>• No Brasil, BNCC específica de computação</p><p>• Muito apoio e interesse de empresas de informática buscando desenvolvimento de mão de obra</p><p>• Iniciativas como code.org / hora do código</p><p>NOVAS ABORDAGENS PARA O APRENDIZADO</p><p>• Aprendizado baseado em projetos/problemas</p><p>• Aprendizado ativo</p><p>• Sala de aula invertida: AO INVES DO PROFESSOR IR A SALA PARA DAR UMA AULA TEORICA, ELE JÁ GRAVOU, O ALUNO VÊ ANTES E VAI PARA A AULA PARA TIRAR DUVIDAS E CONVERSAR SOBRE O QUE FOI VISTO NO VIDEO. USA A AULA PARA COLOCAR EM PRÁTICA.</p><p>• Pensamento Computacional</p><p>• Computação Criativa</p><p>• Aprendizagem Criativa</p><p>• Maker: FAZER, CRIAR, LEVA AO APRENDIZADO.</p><p>APRENDIZADO BASEADO EM PROJETO:</p><p>COLOCAR O ALUNO FRENTE A UMA SITUAÇÃO REAL DE VIDA, NÃO SE TRATA DE ALGO ARTIFICIAL OU EXCESSIVAMENTE CONTROLADO, MAS DE UMA EXPERIENCIA DE VIDA REAL. DIANTE DA SITUAÇÃO, O PROFESSOR TEM PAPEL DE MEDIADOR, MAS OS ALUNOS QUE VÃO DECIDIR OS DETALHES, TOMAR SUAS PROPRIAS DECISÕES.</p><p>PREPARAR O ALUNO PARA A VIDA PROFISSIONAL.</p><p>. Computação pode ser considerada uma ciência natural: computação já existia muito antes de computadores (máquinas) serem inventados. Por exemplo, em Biologia, informação é codificada de forma digital no DNA (usando 4 símbolos) e processada usando procedimentos e métodos computacionais bem definidos.</p><p>Uma receita de bolo, um roteiro turístico, as instruções de como usar uma cafeteira são processos computacionais.</p><p>TERMINOLOGIA</p><p>Tecnologia: A palavra tem origem no latim "tekhne", que significa "técnica, arte, ofício" e "logia" , que significa "estudo".</p><p>Tecnologia digital: Tecnologia digital codifica, processa e transmite informação usando números. A palavra "digital" vem do latim "digitus", que significa dedo, em referência a uma das mais antigas formas de contagem.</p><p>Fluência digital: Habilidade de encontrar, avaliar, produzir e comunicar informação usando plataformas digitais (englobando tanto diferentes dispositivos de hardware quanto de software). Se refere, por exemplo, ao uso de computadores e aplicativos, como software para formatar textos, produzir apresentações, buscar informações e insumos na internet, etc.</p><p>Tecnologia educacional: Hoje em dia, usualmente se refere à aplicação da fluência digital aos conteúdos escolares, de qualquer área, mas pode também englobar o uso de outros recursos tecnológicos (por exemplo, audiovisuais) para auxiliar na Educação.</p><p>Pensamento computacional: Habilidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar e analisar problemas (e soluções) de forma metódica e sistemática.</p><p>COMPUTAÇÃO ORGANIZADA EM 3 EIXOS:</p><p>PENSAMENTO COMPUTACIONAL – ABSTRAÇÃO, ANALISE E AUTOMAÇÃO</p><p>MUNDO DIGITAL – CODIFICAÇÃO, PROCESSAMENTO E DISTRIBUIÇÃO</p><p>CULTURA DIGITAL – TECNOLOGIA E SOCIEDADE, CIDADANIA DIGITAL E LETRAMENTO DIGITAL.</p><p>PENSAMENTO COMPUTACIONAL</p><p>Se refere à capacidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar e analisar problemas (e soluções) de forma metódica e sistemática, através da construção de algoritmos.</p><p>PILARES:</p><p>Abstração: PILAR FUNDAMENTAL DA SOLUÇÃO DE PROBLEMAS, Dado um problema a ser resolvido, é necessário que se construa um modelo abstrato da realidade, incluindo apenas aspectos estritamente relevantes ao problema. Para que se consiga construir um modelo abstrato que possa ser compreendido e analisado, este precisa estar descrito em uma linguagem precisa.</p><p>ANALISE: análise de informações (dados) e processos</p><p>AUTOMAÇÃO: automação de soluções.</p><p>MUNDO DIGITAL</p><p>A compreensão do mundo digital é importante para que o estudante possa se apropriar dos processos que ocorrem no mundo, tanto digital quanto real, podendo compreender e criticar tendências, sendo ativo neste cenário.</p><p>3 pilares principais:</p><p>Codificação: A codificação diz respeito à representação, no mundo digital, dos mais diferentes tipos de informação que possam nos interessar.</p><p>Processamento: capacidade de processamento dos dados codificados no mundo digital confere extrema agilidade para desempenhar vários processos assim como habilita vários outros a acontecerem.</p><p>Distribuição: Esta capacidade é fator fundamental para tamanho impacto do mundo digital.</p><p>PERGUNTAS:</p><p>1. Vivemos em um mundo frequentemente descrito como "VUCA". Essa sigla é usada para caracterizar o ambiente dinâmico e desafiador que enfrentamos atualmente, especialmente no contexto de negócios, tecnologia e política. Com base em seus conhecimentos sobre essa terminologia, escolha a alternativa que corretamente define o significado de VUCA em português.</p><p>a.</p><p>Verdadeiro, único, complexo e angustiante.</p><p>b.</p><p>Volátil, incerto, complexo e desconcertante.</p><p>c.</p><p>Verde, único, caótico e apreensivo.</p><p>d.</p><p>Volúvel, incerto, concorrido e ambíguo.</p><p>e.</p><p>Volátil, incerto, complexo e ambíguo.</p><p>2. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi ampliada para incluir diretrizes específicas para a área de computação, visando preparar os alunos para um mundo cada vez mais digital. Com base nos objetivos educacionais definidos pela BNCC, escolha a alternativa que descreve corretamente o escopo do complemento da BNCC para computação.</p><p>a.</p><p>O que deve ser ensinado sobre computação para alunos do Ensino Fundamental.</p><p>b.</p><p>O que um profissional de computação tem que saber para tornar-se um programador.</p><p>c.</p><p>O que deve ser ensinado sobre computação para alunos da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio.</p><p>d.</p><p>O que deve ser ensinado sobre computação para alunos do Ensino Médio.</p><p>e.</p><p>O que deve ser ensinado sobre computação para alunos da Educação Infantil.</p><p>3. A Indústria 4.0 representa a Quarta Revolução Industrial e é caracterizada por avanços tecnológicos que transformam a maneira como as fábricas operam, tornando-as mais inteligentes e conectadas. Com base em seus conhecimentos sobre o tema, escolha a alternativa que apresenta as principais características da Indústria 4.0:</p><p>a.</p><p>Tecnologia, custo, mão de obra, velocidade.</p><p>b.</p><p>Automotiva, química, têxtil, eletrônica.</p><p>c.</p><p>Importação, baixo custo, baixa qualidade, descartável.</p><p>d.</p><p>Software, hardware, robótica, inteligência artificial.</p><p>e.</p><p>Interoperabilidade, virtualização, descentralização, modularização.</p><p>4. A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) estruturou os conhecimentos de computação em três eixos principais para guiar a educação na área. Com base nesses eixos, escolha a alternativa que corretamente identifica esses três pilares fundamentais.</p><p>a.</p><p>Linguagens, editores, processadores.</p><p>b.</p><p>Pensamento computacional, cultura digital, mundo digital.</p><p>c.</p><p>Programação, processamento, impressão.</p><p>d.</p><p>Operacional, estrutural, hierárquico.</p><p>e.</p><p>Educação, computação, gestão.</p><p>SEMANA 2</p><p>Pensamento computacional</p><p>Abordaremos os quatro pilares fundamentais:</p><p>Abstração: Quais detalhes você eliminaria ou simplificaria para focar nos aspectos mais importantes da atividade?</p><p>Decomposição: Como você dividiria essa atividade ou problema em partes menores e mais gerenciáveis?</p><p>Reconhecimento de padrões: Quais padrões ou conexões você identificaria para tornar a atividade mais eficiente ou eficaz?</p><p>Algoritmos: Como você estruturaria uma sequência de passos ou instruções para realizar a atividade de forma eficiente?</p><p>VIDEOAULA 1</p><p>PC - ORIGEM</p><p>Seymour Papert e Cynthia Solomon, em 1971: NÃO USARAM O TERMO PC, MAS FALARAM DO CONCEITO. NOS ANOS 60 PENSOU EM USAR COMPUTADOR PARA ENSINAR CRIANÇAS.</p><p>PROGRAMAR É ENSINAR O COMPUTADOR. PROGRAMAÇÃO.</p><p>Em 1980, Papert usa o termo</p><p>Ao “ensinar computador” aprende-se a resolver problemas e lidar com erro/debug</p><p>PC – WING (2006) PC é um conjunto de capacidades, ferramentas mentais, que são desenvolvidas quando se ensina a programar (mas não apenas desta forma): JANET WING, ESCREVEU ARTIGOU QUE EXPLODIU O TERMO.</p><p>Não se ensina PC, se desenvolve PC: HABILIDADE QUE SE DESENVOLVE FAZENDO. QUALQUER UM PODE DESENVOLVER ESSA HABILIDADE, CRIANÇA APRENDE COM MAIS FACILIDADE, MAS TODAS AS IDADES SÃO CAPAZES. QUANTO MAIS CEDO ENSINAR, MAIS FACIL SERÁ.</p><p>O processo de desenvolver o PC pode trabalhar uma ou mais habilidades</p><p>QUEM APRENDE A PROGRAMAR, APRENDE A PENSAR E RESOLVER PROBLEMAS.</p><p>PC – PILARES: SERVE PARA A VIDA</p><p>Abstração:</p><p>Decomposição:</p><p>Reconhecimento de padrões:</p><p>Algoritmos:</p><p>PC – INFORMÁTICA</p><p>Introdução à área</p><p>Apoiem as outras áreas!</p><p>Demanda não atendida no Brasil de +500 mil profissionais de TI até 2025!</p><p>Principais áreas: segurança da informação, inteligência artificial, arquitetura de nuvem, automação (Indústria 4.0)</p><p>Enorme de crescimento do PIB</p><p>Empregos de alta qualidade</p><p>PC – EDUCAÇÃO</p><p>Melhorar o interesse dos alunos</p><p>Melhorar o aprendizado</p><p>Criar jogos e atividades motivadoras</p><p>Formar crianças que criam com tecnologia</p><p>PC – GESTÃO</p><p>Melhorar o Brasil</p><p>Empresas Governo</p><p>Indústria competitiva – 4.0</p><p>PERGUNTA 1</p><p>1. Qual pilar do pensamento computacional relaciona-se com a capacidade de simplificar problemas e ignorar pequenos detalhes focando no que for mais importante?</p><p>a.</p><p>Decomposição.</p><p>b.</p><p>Reconhecimento de padrões.</p><p>c.</p><p>Abstração.</p><p>d.</p><p>Algoritmo.</p><p>e.</p><p>Composição.</p><p>1,67 pontos</p><p>PERGUNTA 2</p><p>1. Sobre pensamento computacional, escolha a alternativa que melhor descreve essa habilidade:</p><p>a.</p><p>Não se ensina, desenvolve-se como uma habilidade esportiva e demanda treino.</p><p>b.</p><p>O desenvolvimento de pensamento computacional pode ser feito com o ensino de programação, mas não obrigatoriamente exige um computador.</p><p>c.</p><p>Desenvolver pensamento computacional requer o uso de computadores em todas as atividades.</p><p>d.</p><p>O processo de desenvolvimento do pensamento computacional pode trabalhar uma ou mais habilidades, não necessariamente todas sempre.</p><p>e.</p><p>É um conjunto de capacidades e ferramentas mentais.</p><p>1,67 pontos</p><p>PERGUNTA 3</p><p>1. Qual pilar do pensamento computacional envolve a habilidade de identificar soluções já utilizadas para problemas semelhantes?</p><p>a.</p><p>Abstração.</p><p>b.</p><p>Composição.</p><p>c.</p><p>Reconhecimento de padrões.</p><p>d.</p><p>Algoritmo.</p><p>e.</p><p>Decomposição.</p><p>1,67 pontos</p><p>PERGUNTA 4</p><p>1. Identifique quem foi o pioneiro no uso de computadores para o desenvolvimento de habilidades educacionais e o período em que ele iniciou suas pesquisas:</p><p>a.</p><p>Seymour Papert, pesquisador do MIT (EUA) no início dos anos 1970.</p><p>b.</p><p>Jeannette Wing, da Carnegie Mellon University (EUA) nos anos 2000.</p><p>c.</p><p>Albert Einstein, na Europa nos anos 1940.</p><p>d.</p><p>Sócrates, na Grécia antes de Cristo.</p><p>e.</p><p>Nenhuma das demais alternativas está correta.</p><p>1,67 pontos</p><p>PERGUNTA 5</p><p>1. Qual pilar do pensamento computacional utiliza a estratégia de "dividir para conquistar", dividindo problemas maiores em partes menores e mais manejáveis?</p><p>a.</p><p>Algoritmo.</p><p>b.</p><p>Decomposição.</p><p>c.</p><p>Composição.</p><p>d.</p><p>Reconhecimento de padrões.</p><p>e.</p><p>Abstração.</p><p>1,67 pontos</p><p>PERGUNTA 6</p><p>1. Quais são os principais pilares que compõem o pensamento computacional?</p><p>a.</p><p>Python, Java, nuvem, inteligência artificial.</p><p>b.</p><p>Abstração, composição, padronização, algoritmos.</p><p>c.</p><p>Abstração, decomposição, reconhecimento de padrões,</p><p>algoritmos.</p><p>d.</p><p>Abstração, concretização, composição, decomposição.</p><p>e.</p><p>Raciocínio, memorização, compreensão, incorporação.</p><p>3</p><p>Programação: comandos e estruturas de repetição</p><p>Atividade semana 3</p><p>1. Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?</p><p>a.</p><p>Incluir, excluir ou editar atores.</p><p>b.</p><p>Selecionar um tipo de comando.</p><p>c.</p><p>Selecionar um comando.</p><p>d.</p><p>Ver a execução.</p><p>e.</p><p>Montar o programa.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 2</p><p>1. O que o programa abaixo faz quando se clica na bandeira verde?</p><p>a.</p><p>O cenário do palco vai se deslocar para o lado direito.</p><p>b.</p><p>O ator, normalmente o gato, vai andar 30 passos, esperar 1 segundo e depois andar mais 10 passos.</p><p>c.</p><p>O ator, normalmente o gato, vai andar, esperar e voltar a andar, até que alguém pare o programa.</p><p>d.</p><p>O programa não vai rodar, pois tem um erro grave que o impede de funcionar.</p><p>e.</p><p>O ator, normalmente o gato, vai andar 40 passos e, depois, esperar 1 segundo.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 3</p><p>1. Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?</p><p>a.</p><p>Ver a execução.</p><p>b.</p><p>Selecionar um tipo de comando.</p><p>c.</p><p>Selecionar um comando.</p><p>d.</p><p>Montar o programa.</p><p>e.</p><p>Incluir, excluir ou editar atores.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 4</p><p>1. Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?</p><p>a.</p><p>Selecionar um comando.</p><p>b.</p><p>Ver a execução.</p><p>c.</p><p>Incluir, excluir ou editar atores.</p><p>d.</p><p>Selecionar um tipo de comando.</p><p>e.</p><p>Montar o programa.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 5</p><p>1. Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?</p><p>a.</p><p>Selecionar um comando.</p><p>b.</p><p>Ver a execução.</p><p>c.</p><p>Selecionar um tipo de comando.</p><p>’</p><p>d.</p><p>Incluir, excluir ou editar atores.</p><p>e.</p><p>Montar o programa.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 6</p><p>1. Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?</p><p>a.</p><p>Incluir, excluir ou editar atores.</p><p>b.</p><p>Selecionar um tipo de comando.</p><p>c.</p><p>Ver a execução.</p><p>d.</p><p>Selecionar um comando.</p><p>e.</p><p>Montar o programa.</p><p>1,43 pontos</p><p>Pergunta 7</p><p>1. O ator sempre inicia apontado para uma certa direção. Se pedirmos para ele se mover, ele se moverá para essa direção. Qual comando faz o ator apontar para uma direção diferente e começar a se mover para uma direção diferente?</p><p>a.</p><p>Mova.</p><p>b.</p><p>Gire.</p><p>c.</p><p>Vá para X Y.</p><p>d.</p><p>Deslize.</p><p>e.</p><p>Adicione.</p><p>Semana 4</p><p>4</p><p>Programação: condicional, variáveis, comandos de entrada e saída</p><p>· Aprender a usar estruturas condicionais como "se" e "se/senão" para tomar decisões dentro dos programas.</p><p>· Entender o conceito de “variáveis”, como criá-las e utilizá-las para armazenar e manipular dados.</p><p>· Aprender a programar comandos que leem dados do usuário (entrada) e exibem informações (saída).</p><p>Questões</p><p>Pergunta 1</p><p>1. O que acontecerá quando se clicar na bandeira verde no programa abaixo?</p><p>a.</p><p>O ator falará “Bem-vindos à Univesp Tchau” por 6 segundos.</p><p>b.</p><p>O ator falará “Bem-vindos à Universidade Tchau” por 6 segundos.</p><p>c.</p><p>O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Universidade”, esperará mais 2 segundos e falará “Tchau” por mais 2 segundos.</p><p>d.</p><p>Nenhuma das demais alternativas está correta.</p><p>e.</p><p>O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Univesp”, esperará mais 2 segundos, e falará “Tchau” por mais 2 segundos.</p><p>1,45 pontos</p><p>Pergunta 2</p><p>1. Por que tem o comando “mova 1” dentro do “se” no programa abaixo?</p><p>a.</p><p>Sem esse “mova”, o programa entraria duas vezes no “se” e o ator giraria 180 graus (90 + 90), passando a andar na direção contrária.</p><p>b.</p><p>Para o ator se movimentar ao longo do programa, senão ele ficaria parado.</p><p>c.</p><p>Para que o ator sempre comece na mesma posição.</p><p>d.</p><p>Porque tem que ter pelo menos dois comandos dentro de um “se”.</p><p>e.</p><p>Para ele girar.</p><p>1,45 pontos</p><p>Pergunta 3 que é apresentado na parte demarcada com o retângulo vermelho?</p><p>a.</p><p>O valor de duas variáveis que o programador criou.</p><p>b.</p><p>Quantos passos o ator já deu.</p><p>c.</p><p>Nenhuma das demais alternativas está correta.</p><p>d.</p><p>A posição em que está o ator no palco.</p><p>e.</p><p>A largura do desenho do ator.</p><p>1,42 pontos</p><p>Pergunta 4</p><p>1. Quais comandos no programa abaixo garantem que o personagem sempre comece na mesma posição e direção no palco?</p><p>a.</p><p>Todos até o “espere”.</p><p>b.</p><p>Todos, menos o último “mova”.</p><p>c.</p><p>Aponte, “vá para...” e o primeiro “mova”.</p><p>d.</p><p>Todos.</p><p>e.</p><p>Aponte e “vá para…”.</p><p>1,42 pontos</p><p>Pergunta 5</p><p>1. Quantos passos o ator vai se deslocar no total ao rodar o programa abaixo?</p><p>a.</p><p>15</p><p>b.</p><p>150</p><p>c.</p><p>Depende das variáveis.</p><p>d.</p><p>10</p><p>e.</p><p>90</p><p>1,42 pontos</p><p>Pergunta 6</p><p>1. No programa abaixo, o ator dá pulos grandes e fica muito tempo parado entre eles. Como você mudaria o programa para que ele andasse a mesma quantidade de passos, mas de forma mais contínua e realista, sem pulos e sem demorar tanto?</p><p>a.</p><p>Nenhuma das demais alternativas está correta.</p><p>b.</p><p>Mova 10 passos.</p><p>c.</p><p>Vá para x: 0 y: 0.</p><p>d.</p><p>Aponte para a direção 180.</p><p>e.</p><p>Espere 0.1s (menos tempo).</p><p>1,42 pontos</p><p>Pergunta 7</p><p>1. Quando, no programa abaixo, vai ser executado o comando “gire”?</p><p>a.</p><p>Quando a posição horizontal na tela (x) do ator for maior que 78.</p><p>b.</p><p>Quando a posição horizontal na tela (x) do ator for menor que -78.</p><p>c.</p><p>Quando a posição horizontal na tela (x) do ator for igual a -78.</p><p>d.</p><p>Quando a posição horizontal na tela (x) do ator for menor que 78.</p><p>e.</p><p>Quando a posição horizontal na tela (x) do ator for maior que -78.</p><p>image6.png</p><p>image7.png</p><p>image8.png</p><p>image9.png</p><p>image10.png</p><p>image11.png</p><p>image12.png</p><p>image13.png</p><p>image1.png</p><p>image2.png</p><p>image3.png</p><p>image4.png</p><p>image5.png</p>