Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

<p>Estrutura básica (main)</p><p>Estrutura básica</p><p>Classes tem o mesmo nome do arquivo.java.</p><p>– Primeira letra Maiuscula;</p><p>– NomesComposto;</p><p>– Nao inicia-se com numeros!</p><p>Método inicia-se com letra minúscula.</p><p>– Ex: fazerCadastro, ligarCarro.</p><p>– Não utilizar palavras reservadas!</p><p>Tipos Primitivos</p><p>Tipos Primitivos: Cast</p><p>Implícito</p><p>– Tipo maior recebe tipo menor:</p><p>– int = byte</p><p>Explicito</p><p>– Conversão:</p><p>– int = (int) long</p><p>Tipos Primitivos: Wrapper Class</p><p>Empacotadores de tipos primitivos.</p><p>• Integer idade = new Integer(34);</p><p>• Byte b = idade.byteValue();</p><p>• int n = Integer.parseInt("123"); //Método estático</p><p>• int c = Integer.valueOf("11101", 2); //Bases</p><p>Variáveis e Constantes</p><p>Uma variável é uma posição na memória do computador na qual um valor pode</p><p>ser armazenado para utilização posterior em um programa. Todas as variáveis</p><p>Java devem ser declaradas com um nome e um tipo antes que elas possam ser</p><p>utilizadas. O nome de uma variável permite que o programa acesse o valor dela</p><p>na memória. O nome de uma variável pode ser qualquer identificador válido —</p><p>mais uma vez, uma série de caracteres consistindo em letras, dígitos,</p><p>sublinhados (_) e sinais de cifrão ($) que não comecem com um dígito e não</p><p>contenham espaços. O tipo de uma variável especifica o tipo de informação</p><p>armazenada nessa posição na memória. Como ocorre com outras instruções, as</p><p>instruções de declaração terminam com um ponto e vírgula (;).</p><p>• Evitar abreviações!</p><p>String nomeProfessor = "Patricia";</p><p>int idade = 23;</p><p>• Garbage Collector:</p><p>– Quando variáveis de referência não são mais</p><p>utilizadas, são removidas.</p><p>• Constantes:</p><p>– Modificador final.</p><p>– Dados estáticos.</p><p>– Utilizar todas maiúsculas!</p><p>final int DURACAO_AULA = 50;</p><p>Entrada e saída de dados</p><p>• Saídas:</p><p>– (java.lang) → Modo texto</p><p>System.out.println(valor);</p><p>– (javax.swing.JOptionPane) → Modo gráfico</p><p>JOptionPane.showMessageDialog(null, "Boa</p><p>aula");</p><p>• Entradas:</p><p>– (java.util.Scanner) → Modo texto</p><p>Scanner s = new Scanner(System.in);</p><p>String nome = s.nextLine();</p><p>– (javax.swing.JOptionPane) → Modo gráfico</p><p>String nome = JOptionPane.showInputDialog</p><p>("Digite seu nome");</p><p>Operadores</p><p>Podem ser (em relação a quantidade de operandos):</p><p>– Unários,</p><p>– Binários</p><p>– Ternários.</p><p>Operadores matemáticos;</p><p>Operadores de comparação;</p><p>Operadores lógicos;</p><p>Operadores de atribuição;</p><p>Operadores especiais.</p><p>Métodos e classes</p><p>Vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos</p><p>fundamentais da programação orientada a objetos. Para realizar uma tarefa em</p><p>um programa é necessário um método. O método armazena as declarações do</p><p>programa que, na verdade,</p><p>executam as tarefas; além disso, ele oculta essas declarações do usuário, assim</p><p>como o pedal do acelerador de um carro oculta do motorista os mecanismos</p><p>para fazer o veículo ir mais rápido. No Java, criamos uma unidade de programa</p><p>chamada classe para armazenar o conjunto de métodos que executam as tarefas</p><p>dela. Por exemplo, uma classe que representa uma conta bancária poderia</p><p>conter um método para fazer depósitos de dinheiro, outro para fazer saques e</p><p>um terceiro para perguntar qual é o saldo atual. Uma classe é similar em termos</p><p>do conceito aos desenhos de engenharia de um carro, que armazenam o projeto</p><p>de um pedal de acelerador, volante etc.</p><p>Instanciação</p><p>Assim como alguém tem de fabricar um carro a partir dos desenhos de</p><p>engenharia antes que possa realmente dirigi-lo, você deve construir um objeto</p><p>de uma classe antes que um programa possa executar as tarefas que os</p><p>métodos da classe definem. O processo para fazer isso é chamado instanciação.</p><p>Um objeto é então referido como uma instância da sua classe.</p><p>Reutilização</p><p>Assim como os desenhos de engenharia de um carro podem ser reutilizados</p><p>várias vezes para fabricar muitos carros, você pode reutilizar uma classe muitas</p><p>vezes para construir vários objetos. A reutilização de classes existentes ao</p><p>construir novas classes e programas economiza tempo e esforço. Também ajuda</p><p>a construir sistemas mais confiáveis e eficientes, porque classes e componentes</p><p>existentes costumam passar por extensos testes, depuração e ajuste de</p><p>desempenho. Assim como a noção das partes intercambiáveis foi crucial para a</p><p>Revolução Industrial, classes reutilizáveis são fundamentais para a revolução de</p><p>software que foi estimulada pela tecnologia de objetos.</p><p>Herança</p><p>Uma nova classe de objetos pode ser criada convenientemente por meio de</p><p>herança — ela (chamada subclasse) começa com as características de uma</p><p>classe existente (chamada superclasse), possivelmente personalizando-as e</p><p>adicionando aspectos próprios. Na nossa analogia do carro, um objeto da classe</p><p>“conversível” decerto é um objeto da classe mais geral “automóvel”, mas,</p><p>especificamente, o teto pode ser levantado ou baixado.</p><p>Interfaces</p><p>O Java também suporta interfaces — coleções de métodos relacionados que</p><p>normalmente permitem informar aos objetos o que fazer, mas não como fazer</p><p>(veremos uma exceção a isso no Java SE 8). Na analogia do carro, uma interface</p><p>das capacidades “básicas de dirigir” consistindo em um volante, um pedal de</p><p>acelerador e um pedal de freio permitiria que um motorista informasse ao carro</p><p>o que fazer. Depois que você sabe como usar essa interface para virar, acelerar</p><p>e frear, você pode dirigir muitos tipos de carro, embora os fabricantes possam</p><p>implementar esses sistemas de forma diferente. Uma classe implementa zero ou</p><p>mais interfaces — cada uma das quais pode ter um ou mais métodos —, assim</p><p>como um carro implementa interfaces separadas para as funções básicas de</p><p>dirigir, controlar o rádio, controlar os sistemas de aquecimento, ar-condicionado</p><p>e afins. Da mesma forma que os fabricantes de automóveis implementam os</p><p>recursos de forma distinta, classes podem implementar métodos de uma</p><p>interface de maneira diferente. Por exemplo, um sistema de software pode incluir</p><p>uma interface de “backup” que ofereça os métodos save e restore. As classes</p><p>podem implementar esses métodos de modo diferente, dependendo dos tipos</p><p>de formato em que é feito o backup, como programas, textos, áudios, vídeos etc.,</p><p>além dos tipos de dispositivo em que esses itens serão armazenados.</p><p>Comentando programas</p><p>Inserimos comentários para documentar programas e aprimorar sua legibilidade.</p><p>O compilador Java ignora os comentários, portanto, eles não fazem o</p><p>computador realizar qualquer ação quando o programa é executado.</p><p>Declarando uma classe</p><p>public class Welcome1</p><p>Começa uma declaração de class para a classe Welcome1. Todo programa</p><p>Java consiste em pelo menos uma classe que você (o programador) define. A</p><p>palavra-chave class introduz uma declaração de classe e é imediatamente</p><p>seguida pelo nome da classe (Welcome1). Palavras-chave (às vezes chamadas</p><p>de palavras reservadas) são reservadas para uso pelo Java e sempre escritas</p><p>com todas as letras minúsculas.</p><p>Nomes e identificadores de classe</p><p>Por convenção, os nomes de classes iniciam com uma letra maiúscula e</p><p>apresentam a letra inicial de cada palavra que eles incluem em maiúscula (por</p><p>exemplo, SampleClassName). O nome de uma classe é um identificador — uma</p><p>série de caracteres que consiste em letras, dígitos, sublinhados ( _ ) e sinais de</p><p>cifrão ($) que não inicie com um dígito e não contenha espaços. Alguns</p><p>identificadores válidos são Welcome1, $valor, _valor, m_campoDeEntrada1 e</p><p>botao7. O nome 7botao não é um identificador válido porque inicia com um dígito,</p><p>e o nome campo de entrada não é um identificador válido porque contém</p><p>espaços. Normalmente, um identificador que não inicia com uma letra maiúscula</p><p>não é um nome de classe. O Java faz distinção entre maiúsculas e minúsculas,</p><p>ou seja, letras maiúsculas e letras minúsculas são diferentes.</p><p>Declarando um método</p><p>// método main inicia a execução do aplicativo Java</p><p>é um comentário de fim de linha que indica o propósito das linhas 7 a 10 do</p><p>programa. A linha</p><p>7</p><p>public static void main(String[] args)</p><p>é o ponto de partida de cada aplicativo Java. Os parênteses depois do</p><p>identificador main indicam que ele é um bloco de construção</p><p>do programa chamado método. Declarações de classe Java normalmente</p><p>contêm um ou mais métodos. Para um aplicativo Java, um</p><p>dos métodos deve ser chamado main e ser definido como mostrado na linha 7;</p><p>caso contrário, a JVM não executará o aplicativo. Os</p><p>métodos realizam tarefas e podem retornar informações quando as completam.</p><p>Explicaremos o propósito da palavra-chave static</p><p>na Seção 3.2.5. A palavra-chave void indica que esse método não retornará</p><p>nenhuma informação. Mais tarde, veremos como um</p><p>método pode fazer isso. Por enquanto, basta simular a primeira linha de main</p><p>nos aplicativos Java. Na linha 7, a String[] args</p><p>entre parênteses é uma parte necessária da declaração main do método, que</p><p>discutiremos no Capítulo 7.</p><p>A chave esquerda na linha 8 inicia o corpo da declaração do método. Uma chave</p><p>direita correspondente deve terminá-la (linha</p><p>10). A linha 9 no corpo do método é recuada entre as chaves.</p><p>Exemplo</p><p>1 // Aula.java</p><p>2 // Programa de impressão de texto.</p><p>3</p><p>4 public class BemVindo</p><p>5 {</p><p>6 // método main inicia a execução do aplicativo Java</p><p>7 public static void main(String[] args)</p><p>8 {</p><p>9 System.out.println("Bem vindo ao curso de java!");</p><p>10 } // fim do método main</p><p>11 } // fim da classe BemVindo</p><p>Gerando saída com System.out.println</p><p>A linha 9</p><p>System.out.println("Welcome to Java Programming!");</p><p>Instrui o computador a executar uma ação, ou seja, exibir os caracteres contidos</p><p>entre as aspas duplas (as próprias aspas não são exibidas). Juntos, as aspas e</p><p>os caracteres entre elas são uma string — também conhecida como string de</p><p>caracteres ou string literal. Os caracteres de espaço em branco em strings não</p><p>são ignorados pelo compilador. As strings não podem distribuir várias linhas de</p><p>código. O objeto System.out — que é predefinido para você — é conhecido</p><p>como objeto de saída padrão. Ele permite que um aplicativo Java exiba</p><p>informações na janela de comando a partir da qual ele é executado. Em versões</p><p>recentes do Microsoft Windows, a janela de comando chama-se Prompt de</p><p>Comando. No Unix/Linux/Mac OS X, a janela de comando é chamada janela</p><p>terminal ou shell. Muitos programadores simplesmente a chamam linha de</p><p>comando. O método System.out.println exibe (ou imprime) uma linha de texto</p><p>na janela de comando. A string entre parênteses na linha 9 é o argumento para</p><p>o método. Quando System.out.println completa sua tarefa, ele posiciona o cursor</p><p>de saída (o local em que o próximo caractere será exibido) no começo da linha</p><p>seguinte na janela de comando. Isso é semelhante àquilo que acontece ao</p><p>pressionar a tecla Enter depois de digitar em um editor de texto — o cursor</p><p>aparece no início da próxima linha no documento. A linha 9 inteira, incluindo</p><p>System.out.println, o argumento “Bem-vindo ao curso de java!"); entre</p><p>parênteses e o ponto e vírgula (;), é uma instrução. Um método normalmente</p><p>contém uma ou mais instruções que executam a tarefa. A maioria das instruções</p><p>acaba com um ponto e vírgula. Quando a instrução na linha 9 executa, ela exibe</p><p>bem-vindo-vindo ao curso de java! na janela de comando. Ao aprender a</p><p>programar, às vezes é útil “quebrar” um programa funcional para você poder</p><p>familiarizar-se com as mensagens de erro de sintaxe do compilador. Essas</p><p>mensagens nem sempre declaram o problema exato no código. Ao encontrar um</p><p>erro, ele lhe dará uma ideia do que o causou.</p><p>Exibindo múltiplas linhas de texto com uma única instrução</p><p>Uma única instrução pode exibir múltiplas linhas utilizando caracteres de nova</p><p>linha, os quais indicam aos métodos print e println de System.out quando</p><p>posicionar o cursor de saída no começo da próxima linha na janela de comando.</p><p>Como ocorre com linhas em branco, caracteres de espaço em branco e</p><p>caracteres de tabulação, os caracteres de nova linha são caracteres de espaço</p><p>em branco. O programa na Figura 2.4 exibe quatro linhas de texto utilizando</p><p>caracteres de nova linha para determinar quando iniciar cada nova linha. A linha</p><p>9 System.out.println("Bem-vindo /nao curso de java!");</p><p>\n Nova linha. Posiciona o cursor de tela no início da próxima linha.</p><p>\t Tabulação horizontal. Move o cursor de tela para a próxima parada de</p><p>tabulação.</p><p>\\ Barras invertidas. Utilizadas para imprimir um caractere de barra invertida.</p><p>\" Aspas duplas. Utilizadas para imprimir um caractere de aspas duplas.</p><p>System.out.println("\"entre aspas\"");</p><p>exibe "entre aspas".</p><p>Declarações import</p><p>Essas classes são agrupadas em pacotes — chamados de grupos de classes</p><p>relacionadas e, coletivamente, são chamadas de biblioteca de classes Java.</p><p>import java.util.Scanner; // programa utiliza a classe Scanner</p><p>É uma declaração import que ajuda o compilador a localizar uma classe utilizada</p><p>nesse programa. Isso indica que o programa usa a classe Scanner predefinida</p><p>(discutida mais adiante) do pacote chamado java.util. O compilador então</p><p>garante que você usa a classe corretamente.</p><p>Mostrar uma mensagem na tela</p><p>package primeiro; //É um pacote, ou seja, um conjunto de classes localizadas</p><p>na mesma estrutura hierárquica de diretórios</p><p>import javax.swing.JOptionPane; //JOptionPane faz parte do pacote</p><p>javax.swing, utilizando pra criação de GUIs (interface com o usuário).</p><p>//JOptionPane é, especificamente, a que contém caixas de diálogo,</p><p>confirmação, inputs, e por aí vai...</p><p>public class Mensagem { // Uma classe Java é como se fosse um "molde" pelo</p><p>qual são instanciados(criados) os objetos.</p><p>//Por exemplo, temos a classe Mensagem com atributos textos.</p><p>//Um objeto gerado a partir dessa classe seria a mensagem mostrada na tela .</p><p>public static void main(String[] args){</p><p>//O VOID é tipo de retorno do método. Este tipo de retorno significa vazio/nada,</p><p>o método não dá retorno nenhum. Os métodos podem retornar qualquer tipo do</p><p>seu projeto, até mesmo os criados por você. O método main é chamado</p><p>quando vc manda rodar uma classe java (java - classe)</p><p>// (String[] args) Este parâmetro serve para caso seu programa precise receber</p><p>algum valor como argumento, isso é muito comum quando o programa é</p><p>iniciado por outro programa</p><p>JOptionPane.showMessageDialog(null,"Meu primeiro programa!\n Curso</p><p>Java Make Soluções!");</p><p>//JOptionPane.showInputDialog abre uma pequena janela para o usuário</p><p>/digitar alguma coisa ou mostrar algo.</p><p>}</p><p>}</p><p>Adicionando inteiros</p><p>Nosso próximo aplicativo lê (ou insere) dois inteiros (números inteiros como –22,</p><p>7, 0 e 1024) digitados por um usuário no teclado, calcula sua soma e a exibe.</p><p>Esse programa deve manter um registro dos números fornecidos pelo usuário</p><p>para o cálculo mais tarde no programa. Os programas lembram-se dos números</p><p>e de outros dados na memória do computador e os acessam por meio de</p><p>elementos de programa chamados variáveis.</p><p>package Soma; // É um pacote, ou seja, um conjunto de classes localizadas na</p><p>mesma estrutura hierárquica de diretórios</p><p>import javax.swing.JOptionPane;//JOptionPane faz parte do pacote</p><p>javax.swing, utilizando pra criação de GUIs (interface com o usuário).</p><p>JOptionPane é, especificamente, a que contém caixas de diálogo, confirmação,</p><p>inputs, e por aí vai...</p><p>public class Soma {// Uma classe Java é como se fosse um "molde" pelo qual</p><p>são instanciados(criados) os objetos. Por exemplo, temos a classe Soma com</p><p>atributos numeros e o operador. Um objeto gerado a partir dessa classe seria a</p><p>instância soma do valor 1 com o valor 2 mostrando o resultado.</p><p>public static void main(String args[]) {</p><p>//O VOID é tipo de retorno do método. Este tipo de retorno significa vazio/nada,</p><p>o método não dá retorno nenhum. Os métodos podem retornar qualquer tipo do</p><p>seu projeto, até mesmo os criados por você.</p><p>O método main é chamado quando vc manda rodar uma classe java (java -</p><p>classe)</p><p>(String[] args)</p><p>Este parâmetro serve para caso seu programa precise receber</p><p>algum valor como argumento, isso é muito comum quando o programa é</p><p>iniciado por outro programa</p><p>int soma; // nome da variavel do tipo inteiro</p><p>int num1 = 0; int num2 = 0; // nome das variaveis do tipo inteiro</p><p>recebendo valor 0</p><p>num1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite um</p><p>numero:"));</p><p>// Integer.parseInt: analisa, e retorna um inteiro</p><p>(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite um numero:")); Abre uma pequena</p><p>janela para o usuário digitar alguma coisa ou mostrar algo</p><p>num2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite outro</p><p>numero:"));</p><p>soma = num1 + num2; JOptionPane.showMessageDialog(null,"A soma dos</p><p>numeros e: " + soma);</p><p>// a variável soma recebe o valor 1 e armazena, depois recebe o valor 2 e</p><p>armazena e em sequência realiza a soma e mostra o resultado na tela atraves</p><p>do comando(null,"A soma dos numeros e: " + soma);</p><p>System.exit(0); //Finaliza o Aplicativo.</p><p>}</p><p>}</p><p>Variáveis de instância, métodos set e métodos get</p><p>• Uma variável de instância é uma variável cujo valor é específico ao objeto</p><p>e não à classe. Uma variável de instância em geral possui um valor diferente</p><p>em cada objeto membro da classe.</p><p>• Uma variável de classe é uma variável cujo valor é comum a todos os</p><p>objetos membros da classe. Mudar o valor de uma variável de classe em um</p><p>objeto membro automaticamente muda o valor para todos os objetos</p><p>membros.</p><p>• set e get é um padrão para nomear métodos, onde o set significa que você</p><p>mudará o estado do objeto e o get te retornará algum valor de um</p><p>determinado estado. Em outras palavras o GET é quando você quer pegar</p><p>um valor. SET é quando você deseja enviar algo, algum valor.</p><p>1 // Figura 3.1: Account.java</p><p>2 // Classe Account que contém uma variável de instância name</p><p>3 // e métodos para configurar e obter seu valor.</p><p>4</p><p>5 public class Mensagem</p><p>6 {</p><p>7 private String nome; // variável de instânciaÿ</p><p>8</p><p>9 // método para definir o nome no objeto ÿ</p><p>10 public void setNome(String nome) ÿ</p><p>11 {</p><p>12 this.nome= nome; // armazena o nome ÿ</p><p>13 }</p><p>14</p><p>15 // método para recuperar o nome do objeto ÿ</p><p>16 public String getNome() ÿ</p><p>17 {</p><p>18 return nome; // retorna valor do nome para o chamador</p><p>19 }</p><p>20 } // fim da classe Account</p><p>Modificadores de acesso public e private</p><p>A maioria das declarações de variável de instância é precedida pela palavra-</p><p>chave private. Da mesma forma que public, private é um modificador de acesso.</p><p>As variáveis ou métodos declarados com o modificador de acesso private só são</p><p>acessíveis a métodos da classe em que isso ocorre.</p><p>Objeto Scanner para receber a entrada do usuário</p><p>A classe Scanner tem como objetivo separar a entrada dos textos em blocos,</p><p>gerando os conhecidos tokens, que são sequências de caracteres separados por</p><p>delimitadores que por padrão correspondem aos espaços em branco, tabulações</p><p>e mudança de linha.</p><p>Com essa classe podem ser convertidos textos para tipos primitivos, sendo que</p><p>esses textos podem ser considerados como objetos do tipo String, InputStream</p><p>e arquivos.</p><p>Validação de Senha em Java</p><p>package usuario; // é um pacote, ou seja, um conjunto de classes localizadas na</p><p>mesma estrutura hierárquica de diretórios</p><p>import javax.swing.JOptionPane; //JOptionPane faz parte do pacote</p><p>javax.swing, utilizando pra criação de interface com o usuário. JOptionPane é,</p><p>especificamente, a que contém caixas de diálogo, confirmação, inputs, e por aí</p><p>vai...</p><p>public class ValidaSenha { // Uma classe Java é como se fosse um "molde" pelo</p><p>qual são instanciados(criados) os objetos. Por exemplo, temos a classe</p><p>ValidaSenha com atributos senha, Make. Um objeto gerado a partir dessa classe</p><p>seria a instância Acesso Negado e Acesso Permitido .</p><p>private static String MAKE; // Static serve para referenciar todos aqueles</p><p>atributos/métodos de classe, ou seja, que podem ser acessados diretamente da</p><p>definição da classe, sem precisar instanciar nenhum objeto</p><p>public static void main(String[] args){ //O VOID é tipo de retorno do método.</p><p>Este tipo de retorno significa vazio/nada, o método não dá retorno nenhum. Os</p><p>métodos podem retornar qualquer tipo do seu projeto, até mesmo os criados por</p><p>você.</p><p>O método main é chamado quando vc manda rodar uma classe java (java -</p><p>classe)</p><p>(String[] args) Este parâmetro serve para caso seu programa precise receber</p><p>algum valor como argumento, isso é muito comum quando o programa é iniciado</p><p>por outro programa</p><p>String senha =MAKE; // são objetos que contém uma cadeia de caracteres. São</p><p>imutáveis, portanto uma vez criadas não podem ser alteradas.</p><p>senha = JOptionPane.showInputDialog("Digite a Senha");</p><p>//JOptionPane.showInputDialog abre uma pequena janela para o usuário digitar</p><p>alguma coisa</p><p>while (senha != MAKE){ //While: Esta instrução é usada quando não sabemos</p><p>quantas vezes um determinado bloco de instruções precisa ser repetido. Com</p><p>ele, a execução das instruções vai continuar até que uma condição seja</p><p>verdadeira.</p><p>O do/while tem quase o mesmo funcionamento que o while, a diferença é que</p><p>com o uso dele teremos os comandos executados ao menos uma única vez.</p><p>JOptionPane.showMessageDialog(null, "ACESSO NEGADO"); //abre uma</p><p>pequena janela mostrando Acesso Negado</p><p>senha = JOptionPane.showInputDialog("Digite a Senha"); //abre uma pequena</p><p>janela mostrando Digite a Senha</p><p>}</p><p>JOptionPane.showMessageDialog(null, "ACESSO PERMITIDO");</p><p>// Se a senha estiver correta abre uma mensagem na tela mostrando Acesso</p><p>Permitido.</p><p>}</p><p>}</p><p>While</p><p>O termo while pode ser traduzido para o português como “enquanto”. Este termo é</p><p>utilizado para construir uma estrutura de repetição que executa, repetidamente, uma</p><p>única instrução ou um bloco delas “enquanto” uma expressão booleana for verdadeira.</p><p>do-while</p><p>A estrutura de repetição do-while é uma variação da estrutura while. Existe uma</p><p>diferença sutil, porém importante, entre elas. Em um laço while, a condição é testada</p><p>antes da primeira execução das instruções que compõem seu corpo. Desse modo, se</p><p>a condição for falsa na primeira vez em que for avaliada, as instruções desse laço não</p><p>serão executadas nenhuma vez. Em um laço do-while, por outro lado, a condição</p><p>somente é avaliada depois que suas instruções são executadas pela primeira vez,</p><p>assim, mesmo que a condição desse laço seja falsa antes de ele iniciar, suas</p><p>instruções serão executadas pelo menos uma vez.</p><p>Métodos static em Java</p><p>Os métodos static ou métodos da classe são funções que não dependem de</p><p>nenhuma variável de instância, quando invocados executam uma função sem a</p><p>dependência do conteúdo de um objeto ou a execução da instância de uma</p><p>classe, conseguindo chamar direto qualquer método da classe e também</p><p>manipulando alguns campos da classe.</p><p>Static main</p><p>Quando declarado o método main como static permite que invoque o main sem</p><p>criar uma instância da classe, ou seja, a classe é conhecida como classe</p><p>principal ou classe testadora, que efetuará os testes e chamadas das classes</p><p>para a execuções dos programas</p><p>if/else</p><p>A estrutura condicional if/else permite ao programa avaliar uma expressão como</p><p>sendo verdadeira ou falsa e, de acordo com o resultado dessa verificação,</p><p>executar uma ou outra rotina.</p><p>Usando IF</p><p>Para usar o IF basta digitar entre parênteses o que deve ser comparado.</p><p>IMPORTANTE: IF é uma palavra reservada que não aceita ponto-e-vírgula (;) no</p><p>final.</p><p>Se for verdadeiro, o programa executará a primeira linha logo abaixo do if. Mas,</p><p>e se quisermos executar várias linhas se if for verdadeiro? Se o if tiver que</p><p>executar várias linhas, todas as linhas que devem ser enquadradas dentro do</p><p>bloco de dados - as chaves ({}).</p><p>Usando ELSE</p><p>O ELSE só existe se tiver um IF. O else só será executado se o IF for falso. Else</p><p>executará só a primeira linha abaixo dele. Se o else tiver que executar várias</p><p>linhas, vale a mesma regra de if.</p><p>Todas as linhas a ser executadas deverão estar</p><p>contidas dentro do bloco de dados ({}). Para que IF chegue a uma decisão de</p><p>falso e verdadeiro são necessários operadores lógicos. Dos quais destacam-se</p><p>• > - maior que</p><p>• = - maior ou igual a</p><p>• %d</p><p>navios\n" +</p><p>"coluna %d -> %d</p><p>navios\n",tentativa,tiro[0]+1,linha,tiro[1]+1,coluna);</p><p>}</p><p>public static void alteraTabuleiro(int[] tiro, int[][]</p><p>navios, int[][] tabuleiro){</p><p>if(acertou(tiro,navios))</p><p>tabuleiro[tiro[0]][tiro[1]]=1;</p><p>else</p><p>tabuleiro[tiro[0]][tiro[1]]=0;</p><p>}</p><p>}</p><p>String e array</p><p>Strings são utilizadas frequentemente em várias linguagens de programação,</p><p>não apenas Java. Embora Strings sejam uma sequência de caracteres em Java,</p><p>e não um array de caracteres.</p><p>Array é um conjunto de variáveis de mesmo tipo, guardado dentro de apenas</p><p>um identificador.</p><p>Em Java, o importante é entender que string não é um tipo de dado, mas sim</p><p>uma classe. E suas variáveis são, na verdade, objetos dessa classe.</p><p>Em síntese, tanto um array de caracteres como uma string se apresentam da</p><p>mesma forma.</p><p>Então, qual a vantagem de se usar uma classe e não um array de tipo primitivo?</p><p>A resposta se baseia exatamente no uso da orientação a objetos e no fato de</p><p>que existem muitos métodos que podemos utilizar em um objeto instanciado da</p><p>classe String, mesmo sendo os objetos desta classe imutáveis, ou seja, uma vez</p><p>instanciados não podemos mudar o que está guardado dentro do objeto String.</p><p>https://raw.githubusercontent.com/diegoeis/tableless-static-images/master/2015/06/do-while.bmp</p><p>https://raw.githubusercontent.com/diegoeis/tableless-static-images/master/2015/06/do-while.bmp</p>

Mais conteúdos dessa disciplina