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<p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>1</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>2</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>ISBN: 978-65-5784-178-5</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>3</p><p>SUMÁRIO</p><p>MÓDULO I</p><p>1 HARDWARE</p><p>1.1 O QUE É UM COMPUTADOR?</p><p>1.1.1 Estrutura básica</p><p>1.1.2 Componentes</p><p>1.1.2.1 Memória principal</p><p>1.1.2.2 Placas e chipsets</p><p>1.1.2.3 Discos rígidos e RAID</p><p>1.1.2.4 Placas de vídeo, de som e de rede e modems</p><p>1.1.2.4.1 Placa de vídeo</p><p>1.1.2.4.2 Placa de som</p><p>1.1.2.4.3 Placa de rede</p><p>1.1.2.4.4 Modems</p><p>1.1.3 Periféricos</p><p>1.1.3.1 Dispositivos de entrada</p><p>1.1.3.1.1 Teclado</p><p>1.1.3.1.1 Mouse</p><p>1.1.3.2 Dispositivos de saída</p><p>1.1.3.2.1 Monitores</p><p>1.1.4 Demais exemplos de tipos de computadores</p><p>1.1.5 Organização dos computadores</p><p>1.1.5.1 Processador e memória</p><p>1.1.6 Armazenamento de dados</p><p>1.2 LABORATÓRIO</p><p>MÓDULO II</p><p>2 SOFTWARE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>4</p><p>2.1 PARA QUE SERVEM OS SOFTWARES?</p><p>2.1 SISTEMA OPERACIONAL</p><p>2.2 TIPOS DE SOFTWARES</p><p>2.3 GERENCIADOR DE PROCESSOS</p><p>2.4 GERENCIADOR DE ALOCAÇÃO DE DADOS (MEMÓRIA)</p><p>2.5 GERENCIADOR DE AMBIENTE GRÁFICO</p><p>2.6 LABORATÓRIO</p><p>2.6.1 Instalação do sistema operacional Windows</p><p>2.6.2 Instalação do sistema operacional Linux</p><p>MÓDULO III</p><p>3 CONCEITO DE ALGORITMO</p><p>3.1 LINGUAGEM</p><p>3.1.1 Descrição narrativa</p><p>3.1.2 Fluxograma convencional</p><p>3.1.3 Pseucódigo</p><p>3.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO</p><p>4 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO</p><p>4.1 FLUXOS</p><p>4.2 PROCESSO LÓGICO</p><p>4.3 SCRIPT</p><p>5 ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO</p><p>5.1 TIPOS DE DADOS</p><p>5.1.1 Constantes</p><p>5.1.2 Variáveis</p><p>5.2 ARRAY</p><p>5.3 MATRIZ</p><p>5.4 CONDICIONAIS IF, THEN E ELSE</p><p>5.5 REPETIÇÕES FOR/WHILE</p><p>5.5.1 Repetições while</p><p>5.5.2 Repetições for</p><p>5.6 OPERADORES ARITMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGICOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>5</p><p>5.6.1 Operadores aritméticos</p><p>5.6.2 Operadores relacionais</p><p>5.6.3 Operadores lógicos</p><p>5.7 PROGRAMAÇÃO WEB</p><p>5.8 PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS</p><p>ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE</p><p>5.9 LABORATÓRIO</p><p>MÓDULO IV</p><p>6 BANCO DE DADOS</p><p>6.1 ARMAZENAMENTO E GERENCIAMENTO DE DADOS (SGBD)</p><p>6.2 EXEMPLOS DE BANCO DE DADOS E DE SGBDs</p><p>6.2.1 Structured query language (SQL)</p><p>6.3 ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS)</p><p>6.3.1 Modelo hierárquico</p><p>6.3.2 Modelo em rede</p><p>6.3.3 Modelo relacional</p><p>6.3.4 Modelo orientado a objetos</p><p>6.5 ARQUITETURA DE SGBS</p><p>6.6 LABORATÓRIO</p><p>MÓDULO V</p><p>7 PROCESSO DE SOFTWARE</p><p>7.1 MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARES</p><p>7.1.1 Modelo em cascata</p><p>7.1.2 Modelo de desenvolvimento evolucionário</p><p>7.1.3 Modelo espiral</p><p>7.1.4 Modelo incremental</p><p>7.1.5 Modelo RAD</p><p>7.1.6 Modelo de desenvolvimento formal de sistemas</p><p>7.1.7 Modelo de desenvolvimento orientado a reuso</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>6</p><p>7.1.8 Modelo em V</p><p>7.1.9 Modelo do processo unificado</p><p>7.10 Modelo paxis</p><p>MÓDULO VI</p><p>8 REDES</p><p>8.1 O PORQUÊ DEVEMOS USAR REDES</p><p>8.2 INFRAESTRUTURA DE UMA REDE</p><p>8.3 MEIOS FÍSICOS DE TRANSMISSÃO</p><p>8.3.1 Par trançado</p><p>8.3.2 Cabo coaxial</p><p>8.3.3 Fibra ótica</p><p>8.4 TOPOLOGIAS</p><p>8.4.1 Multiponto – barramento</p><p>8.4.2 Ponto a ponto</p><p>8.4.2.1 Estrela</p><p>8.4.2.2 Árvore</p><p>8.4.2.3 Anel</p><p>8.4.2.4 Totalmente ligada (completa)</p><p>8.4.2.5 Parcialmente ligada (irregular)</p><p>8.5 ARQUITETURA DE REDES</p><p>8.6 PROTOCOLO</p><p>8.7 COMO FUNCIONA UMA REDE DE COMPUTADORES</p><p>8.7.1 Modelo de referência OSI</p><p>8.7.1.1 Camada física</p><p>8.7.1.2 Camada de enlace de dados</p><p>8.7.1.3 Camada de rede</p><p>8.7.1.4 Camada de transporte</p><p>8.7.1.5 Camada de sessão</p><p>8.7.1.6 Camada de apresentação</p><p>8.7.1.7 Camada de aplicação</p><p>8.7.2 Modelo de referência TCP/IP</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>7</p><p>9 TÉCNICAS DE LEITURA INSTRUMENTAL</p><p>10 TEXTOS TÉCNICOS, PUBLICITÁRIOS, CLASSIFICADOS E TELEGRÁFICOS</p><p>11 LABORATÓRIO</p><p>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>8</p><p>MÓDULO I</p><p>1 HARDWARE</p><p>O hardware é a parte física do computador. É toda a parte que podemos</p><p>“xingar” e podemos tocar com as mãos. Os hardwares são componentes eletrônicos,</p><p>circuitos e placas. Pode ser qualquer computador ou qualquer equipamento que</p><p>necessite de algum suporte computacional.</p><p>1.1 O QUE É UM COMPUTADOR?</p><p>O computador é uma máquina que processa informações eletronicamente</p><p>na forma de dados e pode ser programado para as mais diversas tarefas.</p><p>Os computadores variam em termos de tamanho e capacidade. Em uma</p><p>ponta da escala estão os supercomputadores: computadores muito grandes com</p><p>centenas de microprocessadores vinculados que executam cálculos extremamente</p><p>complexos. Na outra ponta estão os computadores minúsculos: com menos</p><p>capacidade e com processamento limitado de tarefas.</p><p>1.1.1 Estrutura básica</p><p>Um computador é formado por portas de entrada e saída, processadores,</p><p>memórias, placas, barramentos, fios que ligam os dispositivos entre outros</p><p>equipamentos que realizam o suporte para essa máquina funcionar.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>9</p><p>FIGURA 1 - ESTRUTURA BÁSICA DE UM COMPUTADOR</p><p>FONTE: UFU, 2012.</p><p>FIGURA 2 - UNIDADES BÁSICAS DO COMPUTADOR</p><p>FONTE: Carvalho, 2007.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>10</p><p>FONTE: Carvalho, 2007.</p><p>1.1.2 Componentes</p><p>1.1.2.1 Memória principal</p><p>FIGURA 3 - PRINCIPAIS PARTES DE UM COMPUTADOR</p><p>A memória principal armazena os dados necessários utilizados durante os</p><p>processos de operações que são realizados pela Central Processing Unit (CPU) –</p><p>em português, unidade central de processamento. Essa memória se divide em</p><p>outras duas, conhecidas como RAM e ROM. A memória Random Acess Memory</p><p>(RAM) realiza a função de leitura e gravação de programas, mas tudo é perdido</p><p>quando o computador é desligado. Já a memória Read Only Memory (ROM) realiza</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>11</p><p>memórias, fios, barramentos entre outros dispositivos. Nessa placa ocorrem as</p><p>transferências de todos os dados usados para executar os programas e as</p><p>funcionalidades de todos os dispositivos ali encontrados (TRIPOD, 2012).</p><p>FIGURA 4 - PLACA MÃE</p><p>só uma função, a de leitura das informações gravadas pelo fabricante. Essa</p><p>memória tem a capacidade de verificação de funcionamento e localização de partes</p><p>do computador. Existe mais uma memória, a chamada Cache, que realiza uma</p><p>função de apoio, guardando informações que a CPU precisa para realizar a</p><p>execução de algum programa (UFU, 2012).</p><p>1.1.2.2 Placas e chipsets</p><p>A placa-mãe é realmente uma placa onde são encaixados o processador, as</p><p>FONTE: Tripod, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>12</p><p>FONTE: Torves, 2012.</p><p>O processador é o principal componente de um computador, mas dentro de</p><p>um computador há outros periféricos, como memórias, HDs e placas de vídeo, entre</p><p>outros. A função da placa-mãe é criar maneiras para que o processador possa</p><p>comunicar-se com todos estes componentes com a maior velocidade e</p><p>confiabilidade possíveis.</p><p>FIGURA 5 - PLACA MÃE</p><p>Os chips controladores da placa-mãe ficavam espalhados por toda ela, mas</p><p>nos dias atuais os fabricantes preferem que esses chips fiquem mais perto uns dos</p><p>outros para possibilitar que a placa-mãe possa realizar suas tarefas com maior</p><p>rapidez (MORIMOTO, 2007).</p><p>Os</p><p>o programa responsável pelo gerenciamento dos</p><p>recursos do computador e pela conversão da linguagem homem para</p><p>máquina e vice-versa;</p><p>• Softwares aplicativos: são os sistemas mais complexos que visam</p><p>atender a uma determinar área;</p><p>• Softwares utilitários: programas com complexidade baixa usados para</p><p>atender a um objetivo específico.</p><p>5.9 LABORATÓRIO</p><p>Neste laboratório serão apresentados ao aluno alguns exemplos de códigos</p><p>desenvolvidos na linguagem Java. O objetivo do aluno neste momento é tentar</p><p>entender a lógica que foi utilizada.</p><p>Será necessário, o aluno deve instalar em seu computador ou o Eclipse ou o</p><p>NetBeans. Eclipse é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) – sigla que</p><p>advém da expressão em inglês integrated development environment – feito em Java</p><p>usado para desenvolvimento de softwares na linguagem Java. O NetBeans é outro</p><p>IDE gratuito usado para o desenvolvimento de códigos em Java. Basta o aluno ir aos</p><p>seguintes links listados a seguir para instalar um dos ambientes de desenvolvimento</p><p>em seu computador:</p><p>• http://www.eclipse.org/downloads/</p><p>• https://netbeans.org/features/index.html</p><p>http://www.eclipse.org/downloads/</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>119</p><p>FONTE: Sauvé, 2012.</p><p>Faça os mesmos procedimentos para os códigos das próximas figuras.</p><p>O aluno deve digitar os códigos sugeridos nas próximas figuras na área de</p><p>desenvolvimento do IDE escolhido. Logo em seguida, o aluno deve executar o</p><p>código e observar os resultados.</p><p>Na figura a seguir, o aluno precisa tentar entender o que o código está</p><p>executando e qual será o resultado. Liste se houver variáveis, constantes e</p><p>comandos. Se as variáveis e as constantes forem encontradas, devem ser listados os</p><p>valores que elas possuem durante o programa e suas funções dentro dos comandos.</p><p>FIGURA 118 - CÓDIGO EM JAVA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>120</p><p>FIGURA 119 - CÓDIGO EM JAVA</p><p>No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e n3.</p><p>FONTE: Sauvé, 2012.</p><p>FIGURA 121 - CÓDIGO EM JAVA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>121</p><p>No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e n3, mínimo e máximo.</p><p>FONTE: Sauvé, 2012.</p><p>FIGURA 122 - CÓDIGO EM JAVA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>122</p><p>No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num, mínimo e máximo.</p><p>FONTE: Sauvé, 2012.</p><p>FIGURA 123 - CÓDIGO EM JAVA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>123</p><p>FIM DO MÓDULO III</p><p>No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num, mínimo e máximo.</p><p>Variavel Numero_A_LER é uma variável com valor fixo.</p><p>FONTE: Sauvé, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>124</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>125</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>MÓDULO IV</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>126</p><p>MÓDULO IV</p><p>6 BANCO DE DADOS</p><p>Banco de dados normalmente agrupa informações que são utilizadas para um</p><p>mesmo objetivo. Em um banco de dados essas informações estão estruturadas de</p><p>FONTE: Ricarte, 1996.</p><p>forma organizada para facilitar as operações como inserção, busca e remoção sobre</p><p>estes dados. O técnico de informática precisa ter o conhecimento de como funciona</p><p>um banco de dados caso haja necessidade de assistência por parte dele nesta área.</p><p>6.1 ARMAZENAMENTO E GERENCIAMENTO DE DADOS (SGBD)</p><p>FIGURA 123 - SISTEMA DE BANCO DE DADOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>127</p><p>Um sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) é um software usado</p><p>para gerenciar banco de dados por meio de ações como criar, manter e manipular</p><p>um banco de dados (RICARTE, 1996).</p><p>Um sistema de banco de dados (SBD) é constituído por um banco de dados</p><p>e por um SGBD (RICARTE, 1996).</p><p>6.2 EXEMPLOS DE BANCO DE DADOS E DE SGBDs</p><p>Podem ser citados os seguintes bancos de dados como exemplos:</p><p>• agenda telefônica;</p><p>• cadastro de clientes de uma empresa;</p><p>• lista de pedidos de qualquer produto;</p><p>• cadastro de alunos de um curso em uma faculdade.</p><p>Podem ser citados os seguintes sistemas gerenciadores de bancos de</p><p>dados como exemplos:</p><p>• Oracle;</p><p>• PostgreSQL;</p><p>• SQL Server;</p><p>• MySQL;</p><p>• HSQLDB;</p><p>• Paradox;</p><p>• FireBird.</p><p>6.2.1 Structured query language (SQL)</p><p>O SQL é uma linguagem usada para realizar pesquisas em um banco de</p><p>dados relacional. Uma grande parte das características da linguagem SQL possui</p><p>ligação com a álgebra relacional. Para realizar a criação de uma nova tabela no</p><p>banco de dados é usado o comando CREATE TABLE.</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados_relacional</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados_relacional</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>128</p><p>FIGURA 124 - COMANDO CREATE TABLE</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>Para inserir novos registros em uma tabela que já existe no banco de dados</p><p>é usado o comando INSERT.</p><p>O ponto e vírgula no final é opcional, assim como o texto entre colchetes</p><p>também é. SQL é uma linguagem que não diferencia letras maiúsculas das</p><p>minúsculas. Para que um campo não seja preenchido com vazio é usado o operador</p><p>NOT NULL.</p><p>FIGURA 125 - EXEMPLO DO COMANDO CREATE TABLE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>129</p><p>FIGURA 127 - EXEMPLO DO COMANDO INSERT</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>Quando se deseja selecionar e agrupar informações que estão em uma</p><p>tabela dentro de um banco de dados é usado o comando SELECT.</p><p>FIGURA 126 - COMANDO INSERT</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>FIGURA 128 - COMANDO SELECT</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>130</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>O operador BETWEEN é utilizado para especificar um critério de seleção.</p><p>FIGURA 130 - COMANDO SELECT COM O OPERADOR BETWEEN</p><p>O asterisco é usado para selecionar todos os campos de uma tabela que</p><p>está dentro de um banco de dados e que atendem ao critério. Caso se deseja</p><p>selecionar só alguns itens, a estrutura dessa seleção é igual à mostrada a seguir.</p><p>FIGURA 129 - COMANDO SELECT</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>131</p><p>6.3 ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS)</p><p>6.3.1 Modelo hierárquico</p><p>O modelo hierárquico foi conhecido como o primeiro modelo de dados.</p><p>Nessa hierarquia os dados são estruturados como se estivessem em uma árvore. Os</p><p>FONTE: Takai et al., 2005.</p><p>nós possuem as ocorrências dos registros, que por sua vez são uma coleção dos</p><p>campos que possuem uma informação. Nessa estrutura de hierarquia existe um</p><p>registro pai e os registros filhos. Quando há uma ligação entre dois registros é</p><p>chamada de associação. O relacionamento de um registro pai com seus registros</p><p>filhos é representando por 1:N (TAKAI et al., 2005).</p><p>FIGURA 131 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA DE ÁRVORE.</p><p>EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE</p><p>6.3.2 Modelo em rede</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>132</p><p>Com alguns estudos, surgiu o modelo em rede, como uma extensão do</p><p>modelo hierárquico. A diferença entre esses dois modelos é que um registro pode</p><p>ser envolvido em várias associações no modelo em rede; o que não acontece no</p><p>modelo hierárquico. No modelo em rede, não há o conceito de hierarquia e os</p><p>registros são organizados em estrutura de grafos. Nessa estrutura, há um único tipo</p><p>FONTE: Takai et al., 2005.</p><p>de associação (set) que define a relação 1:N ente dois tipos de registro. Pode-se</p><p>montar o seguinte relacionamento M:N entre A e D vindo de dois relacionamentos,</p><p>onde há 1:N entre os registros A e D e entre os registros C e D (TAKAI et al., 2005).</p><p>FIGURA 132 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA EM REDES.</p><p>EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE</p><p>6.3.3 Modelo relacional</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>133</p><p>formada por um ou mais atributos (campos). Os campos representam o tipo de dado</p><p>que está armazenado ou será armazenado no banco de dados. Cada instância é</p><p>chamada de tupla ou de registro (TAKAI et al., 2005).</p><p>FIGURA 133 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA RELACIONA.</p><p>EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE</p><p>O modelo relacional foi criado para aumentar a independência dos dados</p><p>nos SGBs, para criação de funções que melhorassem o armazenamento, a</p><p>recuperação e o processamento dos dados que estão no banco de dados (TAKAI et</p><p>al., 2005).</p><p>Dentro do modelo relacional, a estrutura principal é a tabela. Uma tabela é</p><p>FONTE: Takai et al., 2005.</p><p>6.3.4 Modelo orientado a objetos</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>134</p><p>Os bancos de dados orientados a objeto foram desenvolvidos para suprir as</p><p>limitações de armazenamento e representação semântica usada no modelo</p><p>relacional. Esse tipo de banco de dados possui as facilidades vindas de um conjunto</p><p>de linguagens que são orientadas a objetos e possui as bibliotecas de classes que</p><p>podem formar a base para esse sistema de banco de dados. Ainda acredita-se que</p><p>FONTE: Takai et al., 2005.</p><p>os bancos de dados orientados a objetos são usados para aplicações mais</p><p>específicas e os bancos de dados relacionais são usados para aplicações</p><p>tradicionais (TAKAI et al., 2005).</p><p>FIGURA 134 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA ORIENTADO A OBJETOS.</p><p>EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE</p><p>6.5 ARQUITETURA DE SGBS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>135</p><p>As primeiras arquiteturas de sistema de gerenciamento de banco de dados</p><p>usavam mainframes que executavam os processamentos necessários para os</p><p>sistemas, incluindo os programas aplicativos e os de interface para o usuário (TAKAI</p><p>et al., 2005).</p><p>Os usuários acessavam os SGBDs por meio de terminais que possuíam só</p><p>visualização, pois os processamentos eram realizados remotamente. Com o passar</p><p>do tempo e com o avanço da tecnologia, os terminais foram trocados por</p><p>computadores pessoais e estações de trabalho. Os SGBDs começaram a usar</p><p>esses computadores como usavam os terminais e com o tempo esses SGBDs</p><p>começaram a explorar mais o poder desse processamento ao lado do usuário, e</p><p>com isso a arquitetura cliente-servidor foi criada. (TAKAI et al., 2005).</p><p>De acordo com Takai et al. (2005), segue um resumo das arquiteturas de</p><p>SGBDs:</p><p>• plataformas centralizadas possuem um computador com grande</p><p>capacidade de processamento. Nesse computador pode ser encontrado o</p><p>SGBD;</p><p>• sistemas de computador pessoal (PC) realizam processamentos</p><p>sozinhos;</p><p>• no banco de dados cliente-servidor o cliente realiza as tarefas do</p><p>aplicativo e o servidor executa as consultas no DBMS e retorna os</p><p>resultados ao cliente;</p><p>• no banco de dados distribuídos em N camadas a informação fica</p><p>distribuída em vários servidores. Cada servidor trabalha como no sistema</p><p>cliente-servidor, mas com as consultas realizadas dos aplicativos com</p><p>qualquer servidor indistintamente.</p><p>6.6 LABORATÓRIO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>136</p><p>durante os comandos.</p><p>FIGURA 135 - INSERINDO TABELA COM O COMANDO INSERT INTO E OS</p><p>RESPECTIVOS VALORES COM O COMANDO VALUES</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 136 - INSERINDO DADOS DE EMPREGOS NA TABELA CRIADA</p><p>Neste laboratório, serão apresentados ao aluno alguns exemplos de códigos</p><p>desenvolvidos na linguagem SQL. O objetivo do aluno neste momento é tentar</p><p>entender a lógica que foi utilizada. Nas figuras a seguir o aluno precisa tentar</p><p>entender o que o código está executando e qual será o resultado. Liste se houver</p><p>variáveis, constantes e comandos. Se variáveis e constantes forem encontradas</p><p>devem ser listados os valores que elas possuem durante o programa e suas funções</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 137 - INSERIDO DADOS DE EMPREGO EM UMA SEÇÃO ESPECIFICA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>137</p><p>FIGURA 138 - INSERINDO UM VALOR EM UM CAMPO ESPECÍFICO</p><p>COM O USO DO COMANDO SET.</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 139 - O COMANDO UPDATE BUSCA</p><p>ONDE A MUDANÇA DEVE COMEÇAR</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 140 - UPDATE EM MAIS DE UM CAMPO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>138</p><p>FIGURA 141 - OUTRO EXEMPLO DE COMANDO UPDATE</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 142 - UPDATE PASSANDO SELECT COMO VALOR</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIGURA 143 - DELETANDO TABELA E EMPREGO POR MEIO DE UMA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>139</p><p>FIGURA 144 - OUTRO EXEMPLO DO USO DO COMANDO DELETE</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>FIM DO MÓDULO IV</p><p>CONDIÇÃO EXPRESSA PELO COMANDO WHERE</p><p>FONTE: Tiago, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>140</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>141</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>MÓDULO V</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>142</p><p>MÓDULO V</p><p>7 PROCESSO DE SOFTWARE</p><p>O processo de software é uma sequência de atividades que podem estar</p><p>ordenadas ou não, mas de alguma maneira atingem o objetivo principal de</p><p>desenvolver um software (SOUZA, 2004).</p><p>Na prática de desenvolvimento de um projeto o aluno poderá observar, após</p><p>a escolha de qual modelo deseja seguir, quando acontece cada etapa e quais os</p><p>requisitos para que elas aconteçam. O desenvolvimento de um projeto pode ser feito</p><p>de maneiras diferentes para atingir o mesmo objetivo. Por isso o aluno nesse</p><p>momento deve observar o recolhimento de requisitos, testes, validação do sistema,</p><p>em quais etapas deve haver comunicação com o cliente e com o usuário, entre</p><p>outros detalhes. Em que ordem cada etapa de cada modelo é executada pode ser</p><p>observado a seguir.</p><p>7.1 MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARES</p><p>Os modelos de processo de softwares são uma representação abstrata de</p><p>um processo de software. Cada modelo representa cada abordagem usada para a</p><p>criação do software. Os modelos de processo são: modelo em cascata,</p><p>desenvolvimento evolucionário, espiral, incremental, RAD, desenvolvimento formal</p><p>de sistemas, desenvolvimento orientado a reuso, modelo em V, modelo do processo</p><p>unificado, modelo Paxis.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>143</p><p>7.1.1 Modelo em cascata</p><p>O modelo em cascata foi o primeiro modelo publicado para o processo de</p><p>desenvolvimento de software. Representa o desenvolvimento gradual com uma</p><p>sequência ordenada de passos que devem ser seguidos rigorosamente. As fases do</p><p>modelo em cascata são executadas em sequência, ou seja, uma fase só é executada</p><p>quando a anterior termina sua execução. Nesse modelo, os resultados não podem ser</p><p>alterados após a fase terminar sua execução. Essa característica faz com que esse</p><p>modelo não seja muito utilizado, pela falta de flexibilidade (SOUZA, 2004).</p><p>FIGURA 145 - MODELO EM CASCATA</p><p>FONTE: Souza, 2004.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>144</p><p>O modelo em cascata possui três problemas que devem ser levados em</p><p>consideração e que são mostrados a seguir, de acordo com Oliveira (2013):</p><p>• projetos reais raramente seguem a estrutura de fluxos em sequência</p><p>ordenados como no modelo em cascata. E, por não possuir muita</p><p>flexibilidade, as modificações podem causar confusão à medida que a</p><p>equipe do projeto prossegue;</p><p>• o cliente sente um pouco de dificuldade de estabelecer todos os</p><p>requisitos no início do projeto como o modelo em cascata exige;</p><p>• o cliente precisa ter paciência, pois uma versão executável fica</p><p>disponível quase no final do desenvolvimento do projeto. Os erros podem</p><p>ser desastrosos se não forem detectados até a entrega desse executável.</p><p>7.1.2 Modelo de desenvolvimento evolucionário</p><p>O modelo de desenvolvimento evolucionário representa o desenvolvimento</p><p>do software desde o protótipo inicial. Neste modelo o cliente participa de todas as</p><p>fases do desenvolvimento do software (OLIVEIRA, 2013).</p><p>Esse modelo possui algumas vantagens, de acordo com Oliveira (2013):</p><p>• o executável final pode ser mostrado antes do término do projeto para o</p><p>cliente;</p><p>• neste modelo há uma melhor comunicação entre os desenvolvedores e</p><p>usuários para melhor tratamento de erros.</p><p>7.1.3 Modelo espiral</p><p>O modelo em espiral trabalha o tempo todo com riscos e divide o projeto em</p><p>outros menores. O movimento em espiral possui uma estrutura que dá base para se</p><p>tentar chegar ao fim do projeto com todos, ou quase todos, os riscos eliminados</p><p>(SOUZA, 2004; OLIVEIRA, 2013).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>145</p><p>projeto de todos os requisitos para o desenvolvimento do mesmo. Esse</p><p>modelo em espiral atende à flexibilidade de receber novos requisitos do</p><p>cliente com o passar do tempo;</p><p>• atender à necessidade do cliente de ver um protótipo de uma versão</p><p>executável do software, mesmo que essa não esteja funcionando</p><p>completamente.</p><p>Na figura a seguir, é mostrada a estrutura do modelo em espiral.</p><p>O modelo em espiral procura sempre dar as bases para que todos os</p><p>requisitos do projeto estejam bem definidos e entendidos por todos da equipe,</p><p>inclusive pelo cliente. Com essa estrutura, o produto vai sendo desenvolvido e com o</p><p>tempo surgem versões do software para averiguação e reconhecimento de</p><p>problemas (SOUZA, 2004; OLIVEIRA, 2013).</p><p>De acordo com Oliveira (2013), o modelo em espiral foi desenvolvido para</p><p>resolver os seguintes problemas:</p><p>• atender à realidade dos projetos. Atender uma sequência mais real que</p><p>o projeto segue, pois nem todo projeto segue o fluxo sequencial que o</p><p>modelo em cascata propõe;</p><p>• atender à necessidade de que o cliente não tem noção no início do</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>146</p><p>FIGURA 146 - MODELO EM ESPIRAL</p><p>FONTE: UEMS, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>147</p><p>por fases de análise, projeto, implementação e teste. Nesse modelo, os requisitos</p><p>são divididos em grupos e esses são usados em cada ciclo (SOUZA, 2004).</p><p>FIGURA 147 - MODELO INCREMENTAL</p><p>7.1.4 Modelo incremental</p><p>O modelo incremental possui uma estrutura que permite que os documentos</p><p>de uma fase possam ser mexidos para melhorias, mesmo se esses documentos</p><p>estiverem em uma fase que foi completada, o que não acontece no modelo em</p><p>cascata. No modelo incremental, diferentemente do modelo em cascata, a mudança</p><p>de fase pode ocorrer mesmo se a anterior não tenha sido completada (SOUZA, 2004).</p><p>O modelo incremental é formado por ciclos que por sua vez são formados</p><p>FONTE: Oliveira, 2013.</p><p>Nesse modelo, pode-se notar que o objetivo é minimizar os riscos do projeto</p><p>e maximizar a importância nos requisitos (OLIVEIRA, 2013).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>148</p><p>FIGURA 148 - OUTRO EXEMPLO DE MODELO INCREMENTAL</p><p>FONTE: Souza, 2004.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>149</p><p>7.1.5 Modelo RAD</p><p>Rapid application development (RAD) representa um modelo de</p><p>desenvolvimento rápido. O modelo de desenvolvimento rápido é usado em projetos</p><p>que necessita de uma velocidade maior de desenvolvimento que o normal. É usado</p><p>em projetos com prazos muito curtos para entrega (OLIVEIRA, 2013).</p><p>FIGURA 149 - MODELO RAD</p><p>FONTE: ROOTS INFOCOMM LTD., 2011.</p><p>7.1.6 Modelo de desenvolvimento formal de sistemas</p><p>O modelo de desenvolvimento formal de sistemas necessita que os clientes</p><p>estejam mais preparados e que saibam quais os requisitos que desejam no projeto.</p><p>Nesse modelo, os engenheiros de software devem possuir pleno conhecimento dos</p><p>requisitos de negócio para não errar nas etapas de desenvolvimento. Pelo fato de</p><p>tanto os clientes quanto os engenheiros terem um bom conhecimento do projeto,</p><p>esse modelo é muito usado por ter clareza e precisão de especificação dos</p><p>requisitos (OLIVEIRA, 2013).</p><p>7.1.7 Modelo de desenvolvimento orientado a reuso</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>150</p><p>O modelo de desenvolvimento orientado a reuso é usado no</p><p>desenvolvimento de projeto para incorporar elementos novos no produto. Tais</p><p>elementos são citados a seguir, de acordo com Oliveira (2013):</p><p>• código;</p><p>• plano de teste;</p><p>• conhecimento geral;</p><p>• especificações de requisitos e projetos.</p><p>7.1.8 Modelo em V</p><p>O modelo em V é comparado com o modelo em cascata, mas os testes</p><p>desses modelos são diferentes. É durante a fase de análise, no modelo em V, que</p><p>os testes são planejados e durante a execução da fase de implementação que esses</p><p>teste são preparados, para que na fase de teste sejam executados (SOUZA, 2004).</p><p>FIGURA 150 - MODELO EM V</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>151</p><p>FONTE: Souza, 2004.</p><p>7.1.9 Modelo do processo unificado</p><p>No modelo do processo unificado o software é desenvolvido de forma</p><p>iterativa e utiliza em sua estrutura de desenvolvimento casos de uso. Os casos de</p><p>uso servem para a aquisição dos requisitos que o usuário necessita para utilizar no</p><p>software. Esse modelo é formado por cinco elementos principais: papéis, atividades,</p><p>artefatos, fluxos de trabalho e disciplinas (OLIVEIRA, 2013).</p><p>FIGURA 151 - MODELO DO PROCESSO UNIFICADO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>152</p><p>FONTE: Oliveira, 2013.</p><p>7.10 Modelo paxis</p><p>No modelo paxis o desenvolvimento do software é feito por forma orientada</p><p>a objetos com processos unificados e fases formadas por iterações. Os fluxos são</p><p>divididos nessas interações. De acordo com Oliveira (2013), as fases desse</p><p>modelo são:</p><p>• concepção;</p><p>• elaboração;</p><p>• construção;</p><p>• transição.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>153</p><p>De acordo com Oliveira (2013), os fluxos técnicos desse modelo são:</p><p>• requisitos;</p><p>• análise;</p><p>• desenho;</p><p>• implementação;</p><p>• testes;</p><p>• engenharia de sistemas.</p><p>De acordo com Oliveira (2013), os fluxos gerenciais desse modelo são:</p><p>• gestão de projetos;</p><p>• gestão de qualidade;</p><p>• engenharia de processos.</p><p>FIM DO MÓDULO V</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>154</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>155</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>MÓDULO VI</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>156</p><p>FIGURA 152 - REDE DE COMUNICAÇÃO</p><p>MÓDULO VI</p><p>8 REDES</p><p>Uma rede de computadores é formada por um conjunto de módulos</p><p>processadores de comunicação que trocam informações e recursos ligados por um</p><p>sistema de comunicação (BERNAL, 2013; CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>FONTE: Garfinfor, 2010.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>157</p><p>O sistema de comunicação, que é usado para trocar as informações entre</p><p>todos os computadores conectados a uma rede de comunicação, é formando por um</p><p>arranjo topológico ligando vários módulos processadores por meio de enlaces físicos</p><p>– meios de transmissão (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>8.1 O PORQUÊ DEVEMOS USAR REDES</p><p>Hoje em dia, a maioria dos computadores está conectada a uma rede de</p><p>comunicação. Este fato mostra a importância de ter uma rede estável e segura, pois</p><p>todos os dados que trafegam em uma rede de alguma maneira passam por cabos e</p><p>por outros computadores. Os dados são trocados com maior velocidade do que na</p><p>época que ainda não existia essa rede de comunicação. Com essa maior facilidade,</p><p>o comércio, economia, política, entre outros ramos, podem evoluir com uma maior</p><p>velocidade e se interagirem com um maior grau de facilidade.</p><p>8.2 INFRAESTRUTURA DE UMA REDE</p><p>Uma infraestrutura é o conjunto de equipamentos, de meios físicos de</p><p>transmissão e de sistemas de gerenciamento de rede que formam as redes de</p><p>comunicação entre os computadores (PINHEIRO, 2010).</p><p>A seguir, é mostrada a descrição da infraestrutura da informática e das</p><p>formas de acesso às redes de comunicação e informação da Faculdade de Ciências</p><p>Médicas e da Saúde da cidade de Juiz de Fora, no estado de Minas Gerais.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>158</p><p>FIGURA 153 - INFRAESTRUTURA DE REDES DA FACULDADE DE CIÊNCIAS</p><p>MÉDICAS E DA SAÚDE, DA CIDADE DE JUIZ DE FORA (MG), NO BRASIL</p><p>FONTE: Suprema, 2013.</p><p>8.3 MEIOS FÍSICOS DE TRANSMISSÃO</p><p>Os meios de transmissão utilizados em redes de computadores servem para</p><p>ligar as estações ao meio de transmissão. Os meios físicos capazes de transportar</p><p>informações mais comuns utilizados são: o par trançado, o cabo coaxial e a fibra</p><p>ótica (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>8.3.1 Par trançado</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>159</p><p>O par trançado é composto por dois fios que ficam enrolados um no outro.</p><p>Eles ficam enrolados em forma de espiral e são usados para reduzir o ruído e</p><p>manter as prioridades elétricas. O par trançado pode realizar transmissão analógica</p><p>ou digital (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>O par trançado pode possuir um comprimento razoavelmente grande com</p><p>uma transmissão de alguns megabits por segundo. O par trançado possui a</p><p>desvantagem de ser sensível às interferências, aos ruídos e às perdas de energia</p><p>durante a transmissão. Quanto maior o comprimento dos fios que compõem o par</p><p>trançado maior é a perda do sinal até chegar a um ponto onde o receptor não recebe</p><p>mais o sinal (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>O par trançando é muito utilizado em estruturas que usam banda básica e</p><p>ligação ponto a ponto entre os computadores, entre estações de rede e o meio de</p><p>transmissão (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>FIGURA 154 - PAR TRANÇADO</p><p>FONTE: Carneiro Junior, 2013.</p><p>8.3.2 Cabo coaxial</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>160</p><p>O cabo coaxial é composto por um condutor interno que é circundado por</p><p>um condutor externo. Esse por sua vez é circundado por uma camada isolante. No</p><p>meio desses dois condutores existe um dielétrico usado para separá-los. O cabo</p><p>coaxial consegue manter a capacitância constante e baixa diferentemente do que</p><p>acontece no par trançado (CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>O cabo coaxial realiza transmissão em velocidade de megabits por segundo.</p><p>Esse cabo não sofre por distorções e ecos e ainda possui uma boa imunidade ao</p><p>ruído. Essa imunidade ao ruído é melhor quando o cabo coaxial é usado em</p><p>estrutura de banda larga do que em estruturas de banda básica (CARNEIRO</p><p>JUNIOR, 2013).</p><p>FIGURA 155 - CABO COAXIAL</p><p>FONTE: Carneiro Junior, 2013.</p><p>8.3.3 Fibra ótica</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>161</p><p>FIGURA 156 - CABO DE FIBRA ÓTICA</p><p>O cabo com fibra ótica é formando por um filamento de sílica ou plástico.</p><p>Neste filamento pode ser encontrado um conjunto de substâncias de menor índice</p><p>de refração que fazem com que os raios sejam refletidos internamente. Na estrutura</p><p>que utiliza cabo com fibra ótica a transmissão do sinal é feita por meio de um cabo</p><p>ótico que envia um sinal de luz codificado dentro da frequência do infravermelho</p><p>(CARNEIRO JUNIOR, 2013).</p><p>FONTE: Carneiro Junior, 2013.</p><p>8.4 TOPOLOGIAS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>162</p><p>As topologias comuns em LANs e WANs são de acordo com Bernal (2013):</p><p>• multiponto – barramento;</p><p>• ponto a ponto – estrela, anel, árvore, totalmente ligada (completa),</p><p>parcialmente ligada (irregular).</p><p>8.4.1 Multiponto – barramento</p><p>Barramento possui um grande poder de expansão e utiliza o cabo coaxial</p><p>para a transmissão. Na estrutura do barramento todos os nós estão conectados a</p><p>uma barra que está compartilhada entre todos os processadores.</p><p>FIGURA 157 - BARRAMENTO</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.4.2 Ponto a ponto</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>163</p><p>8.4.2.1 Estrela</p><p>Estrela é uma topologia que possui nó centrado (um computador ou switch)</p><p>que gerencia a comunicação entre as estações. O nó central é responsável pela</p><p>velocidade de transmissão e por converter os sinais transmitidos por protocolos</p><p>diferentes.</p><p>FIGURA 158 - ESTRELA</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.4.2.2 Árvore</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>164</p><p>Árvore é uma topologia formada por um conjunto de barras interligadas.</p><p>Pode-se notar que uma árvore é o conjunto de redes estrelas interligadas entre si</p><p>por meio de seus nós centrais.</p><p>FIGURA 159 - ÁRVORE</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.4.2.3 Anel</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>165</p><p>Anel é uma topologia formada por ligações ponto a ponto. Na estrutura de</p><p>anel existe um único sentido de transmissão. O sinal circula pelo anel até chegar ao</p><p>seu destino.</p><p>FIGURA 160 - ANEL</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.4.2.4 Totalmente ligada (completa)</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>166</p><p>Uma rede totalmente ligada possui uma ligação direta entre todos os pares</p><p>de nós.</p><p>FIGURA 161 - TOTALMENTE LIGADA</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.4.2.5 Parcialmente ligada (irregular)</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>167</p><p>Em uma rede parcialmente ligada nem todos os nós possuem ligações entre si.</p><p>FIGURA 162 - PARCIALMENTE LIGADA</p><p>FONTE: Bernal, 2013.</p><p>8.5 ARQUITETURA DE REDES</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>168</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>De acordo com Costa (2013), uma arquitetura de redes pode ser</p><p>representada pela estrutura mostrada a seguir.</p><p>FIGURA 163 - ARQUITETURA DE REDES DE REDES</p><p>As camadas de rede são usadas para reduzir a complexidade do projeto e as</p><p>responsabilidades são distribuídas entre elas como mostrado a seguir (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 164 - RESPONSABILIDADES ENTRE AS CAMADAS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>169</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>As interfaces são padrões usados para descrever o formato dos dados</p><p>durante a comunicação entre as camadas de rede (COSTA, 2013).</p><p>8.6 PROTOCOLO</p><p>Os protocolos de rede são as regras que os computadores utilizam para se</p><p>comunicarem pela rede que estão conectados (COSTA, 2013).</p><p>Há</p><p>uma relação entre os protocolos e os serviços que se resume em:</p><p>quando um serviço, que é um conjunto de operações, é oferecido a uma camada,</p><p>vai existir um protocolo para atuar na parte de como os serviços são implementados</p><p>(COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 165 - CAMADAS E PROTOCOLOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>170</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7 COMO FUNCIONA UMA REDE DE COMPUTADORES</p><p>8.7.1 Modelo de referência OSI</p><p>O modelo de referência conhecido pelo nome open systems interconnection</p><p>(OSI) – interconexão de sistemas abertos, em português – foi o primeiro</p><p>desenvolvido com objetivo de padronizar a comunicação entre sistemas abertos, ou</p><p>seja, sistemas diferentes (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 166 - MODELO DE REFERÊNCIA OSI</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>171</p><p>8.7.1.1</p><p>canal (COSTA, 2013).</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>Camada física</p><p>Na camada física, a transmissão é realizada utilizando bits brutos em um</p><p>FIGURA 167: CAMADA FÍSICA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>172</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.2 Camada de enlace de dados</p><p>A camada de enlace de dados é responsável por providenciar os</p><p>procedimentos para estabelecer, manter e encerrar conexões de ligação de dados</p><p>entre as entidades que fazem parte da rede (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 168 - ENLACE DE DADOS</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.3 Camada de rede</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>173</p><p>A cama de rede é responsável por providenciar os meios para estabelecer,</p><p>manter e encerrar conexões de rede comutadas entre os sistemas (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 169 - CAMADA DE REDES</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.4 Camada de transporte</p><p>Os serviços na camada de transporte são independentes do meio de</p><p>comunicação e podem estabelecer, manter e encerrar conexões de transporte entre</p><p>entidades-sessão (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 170 - CAMADA DE TRANSPORTE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>174</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.5 Camada de sessão</p><p>A camada de sessão é responsável pelos meios usados para organizar a</p><p>sincronização e o diálogo entre duas entidades de apresentação para que elas</p><p>possam trocar informações (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 171 - CAMADA DE SESSÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>175</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.6 Camada de apresentação</p><p>A camada de apresentação possui a responsabilidade de oferecer serviços</p><p>de preservação de conteúdo das informações para a camada de aplicação. A</p><p>camada de apresentação também é usada para resolver as diferenças sintáticas</p><p>entre os sistemas (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 172 - CAMADA DE APRESENTAÇÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>176</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.1.7 Camada de aplicação</p><p>Na camada de aplicação existe um grupo de protocolos que disponibilizam</p><p>os serviços para os processos dos usuários (COSTA, 2013).</p><p>FIGURA 173 - CAMADA DE APLICAÇÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>177</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>8.7.2 Modelo de referência TCP/IP</p><p>O protocolo conhecido como TCP/IP começou a ser desenvolvido em 1969,</p><p>pela Agência de Projetos e Pesquisas Avançadas do Departamento de Defesa dos</p><p>Estados Unidos da América. Esse protocolo tinha como objetivo inicial criar uma</p><p>rede que conectasse todos os computadores do governo americano independente</p><p>dos sistemas operacionais que cada computador estivesse usando (COSTA, 2013).</p><p>O modelo é baseado no modelo DARPA de camadas, de acordo com Costa</p><p>(2013).</p><p>FIGURA 174 - MODELO DE REFERÊNCIA TCP/IP</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>178</p><p>FONTE: Costa, 2013.</p><p>Os dados passam pela camada de aplicação e vão para a camada de</p><p>transporte. A camada de transporte divide esses dados em outros segmentos e cada</p><p>segmento recebe um cabeçalho da camada de transporte. Em seguida, os dados</p><p>vão para a camada de rede, que adiciona seu IP a esses dados e os manda para a</p><p>camada de interface de rede. Quando os dados chegam à camada de interface de</p><p>rede recebem um cabeçalho dessa camada e esses dados viram um sinal elétrico</p><p>que é enviado pelo meio físico de transmissão na rede de computadores (TCP ou</p><p>UDP) (COSTA, 2013).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>179</p><p>9 TÉCNICAS DE LEITURA INSTRUMENTAL</p><p>O inglês instrumental tem como finalidade o aprimoramento de habilidades</p><p>específicas, de acordo com a necessidade do aluno. É baseado em uma das quatro</p><p>habilidades: four skills-reading, writing, listening, speaking. No caso desse curso, a</p><p>habilidade que se encaixa é a habilidade chamada reading – leitura, na tradução</p><p>para o português (SOUZA; LIMA, 2012).</p><p>De acordo com Souza e Lima (2012), se faz necessário uma boa</p><p>interpretação de texto para um bom entendimento do idioma estudado. A seguir, são</p><p>listadas algumas maneiras de abordagem de textos:</p><p>• levantamento de palavras cognatas ou parecidas com a língua materna</p><p>do aluno com função similar;</p><p>• levantamento dos falsos cognatos, ou palavras parecidas com a língua</p><p>materna, mas agora com função diferente;</p><p>• levantamento de palavras familiares ao vocabulário pessoal do aluno,</p><p>levando em consideração o que o aluno já conhece.</p><p>• levantamento de palavras repetidas no texto;</p><p>• evidências tipográficas, como símbolos, letras maiúsculas, negrito,</p><p>itálico.</p><p>Souza e Lima (2012) afirmam que não é uma tradução do texto, e sim a</p><p>compreensão geral do texto que é realizada. E de acordo com as afirmações</p><p>desses dois autores, são mostradas, a seguir, as formas de levantamento de</p><p>informações gerais:</p><p>• visualização geral de todo o conteúdo junto, o que inclui o título, figuras,</p><p>localização do texto e sua fonte;</p><p>• levantamento de assunto e suas características;</p><p>• levantamento de função das partes do texto;</p><p>• levantamento das perguntas que devem ser levadas em consideração</p><p>para a compreensão geral do conteúdo, como por exemplo quem é, quem</p><p>faz, onde está, quando, como, por que, quantos, etc.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>180</p><p>De acordo Souza e Lima (2012), a necessidade individual de cada aluno</p><p>influencia as técnicas ou procedimentos que devem ser aplicados no texto. Quanto</p><p>mais cultura e informações o aluno tiver melhor será o progresso nessa leitura</p><p>instrumental. Vale a pena ressaltar as seguintes técnicas ou procedimentos:</p><p>• skimming – leitura rápida, do geral para o específico, para obter a ideia</p><p>central do que o texto está abordando;</p><p>• scanning – busca de informação específica, caminho do específico</p><p>para o geral;</p><p>• top-down – reflexão realizada sobre o conhecimento prévio após uma</p><p>visão geral do assunto;</p><p>• bottom-up – tudo que pode ser usado de aprendizado para o</p><p>entendimento do texto</p><p>Todas as técnicas listadas podem ser usadas conjuntas ou separadas. A</p><p>maneira como serão usadas depende do que se deseja aprender com o texto. O</p><p>objetivo é o aluno conseguir inferir itens importantes do texto que podem fugir ao seu</p><p>vocabulário no momento, mas com o auxílio dessas técnicas ele consegue realizar o</p><p>entendimento de todo o texto (SOUZA, LIMA, 2012).</p><p>10 TEXTOS TÉCNICOS, PUBLICITÁRIOS, CLASSIFICADOS E TELEGRÁFICOS</p><p>Os textos possuem diferenças entre si e podem surgir em todas as áreas de</p><p>conhecimento. Vale a pena ressaltar a diferença entre os textos técnicos,</p><p>publicitários, classificados e telegráficos.</p><p>O texto técnico tem como objetivo a utilização da linguagem de</p><p>especialidade, que engloba a terminologia e as formas de expressão específicas da</p><p>área em questão. A linguagem de especialidade também inclui</p><p>termos funcionais,</p><p>propriedades sintáticas e gramaticais e tentam evitar a voz passiva.</p><p>O texto publicitário visa divulgar um determinado produto e prender o</p><p>interesse do consumidor. O texto precisa divulgar o produto por meio de suas</p><p>características, utilidades, pontos positivos, diferenciais em relação aos outros</p><p>existentes de marcas concorrentes.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>181</p><p>Os textos conhecidos como classificados tentam transmitir uma informação</p><p>gráfica, apresentando realizações concretas por propriedades sociocomunicativas e</p><p>realiza comunicação por meio de jornais e revistas.</p><p>Telegrafia é sistema de telecomunicação que, por um código de sinais,</p><p>permite a transmissão de mensagens escritas gerando textos conhecidos como</p><p>textos telegráficos. A telegrafia sem fio realiza a transmissão de mensagens que</p><p>utilizam propriedades das ondas eletromagnéticas.</p><p>11 LABORATÓRIO</p><p>Após adquirir o conhecimento das propriedades e característica de todos os</p><p>componentes que envolvem uma rede, é hora de aprender a montar uma de forma</p><p>simples. As explicações a seguir mostram como montar e configurar uma rede de</p><p>computadores (SILVA, 2008).</p><p>De acordo com Silva (2008), para montagem dos cabos serão necessários:</p><p>• cabos;</p><p>• conectores (a maioria das placas de rede usa os conectores RJ-45);</p><p>• placas de rede instaladas nos computadores e que sejam compatíveis</p><p>com os conectores;</p><p>• um hub ou switch;</p><p>• um alicate crimpador ou de crimpagem.</p><p>Os conectores podem ter estruturas parecidas com as mostradas a seguir.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>182</p><p>FONTE: Silva, 2008.</p><p>A ordem dos cabos depende do tipo de rede que irá ser montada. Uma rede</p><p>direta com apenas dois computadores utiliza a mesma configuração nas duas</p><p>pontas do cabo. Numa rede maior é usada a configuração conhecida como</p><p>crossover, que possui a função de alterar a ordem dos cabos em uma das pontas,</p><p>com padrões T568A e T568B. Se ambos os padrões forem usados em uma rede</p><p>grande, a mesma ponta deve estar conectada ao switch. A seguir, é mostrado um</p><p>esquema de como organizar os cabos (SILVA, 2008).</p><p>FIGURA 175 - ESTRUTURAS DE CONECTORES</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>183</p><p>FONTE: Silva, 2008.</p><p>O próximo passo é configurar o computador. O usuário deve clicar com o</p><p>FIGURA 176 - ESTRUTURAS DE ORGANIZAÇÃO DOS CABOS</p><p>botão direito do mouse em “Meu computador” e, em seguida, se dirigir para</p><p>“Propriedades”. Na aba “Nome do computador”, deve ser colocado um nome de</p><p>identificação para o computador na rede. Já em “Grupo de trabalho”, deve ser</p><p>preenchido com o nome da rede (SILVA, 2008).</p><p>FIGURA 177 - ALTERAÇÃO DO NOME DO COMPUTADOR</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>184</p><p>FONTE: Silva, 2008.</p><p>Agora, o usuário deve ir a “Painel de controle”, “Conexões de rede e de</p><p>Internet”, “Conexões de rede”, “Conexão local” e clicar com o botão direito do mouse</p><p>em “Propriedades” e selecionar “Protocolo TCP/IP”. Com esses passos, o</p><p>computador poderá ser reconhecido pela rede como mostrado nas próximas figuras</p><p>(SILVA, 2008).</p><p>FIGURA 178 - PROTOCOLO TCP/IP</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>185</p><p>FONTE: Silva, 2008.</p><p>FONTE: Silva, 2008.</p><p>FIGURA 179 - PROTOCOLO TCP/IP</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>186</p><p>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS</p><p>BIT A BIT. Tipos de computador, 2012. Disponível em:</p><p>. Acesso em:</p><p>18 mar. 2013.</p><p>B2B: Importance and Working of Modems for Different Users, 2012. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 26 dez. 2012.</p><p>CAELUM. Apostila do curso FJ-21Java para Desenvolvimento Web. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 27 jun. 2013</p><p>SABER ELETRÔNICA. Nova geração de entrada/saída e de placas-mãe nos</p><p>computadores pessoais: PCI expresso e tecnologia Hipertransporte.</p><p>Disponível em: . Acesso em:</p><p>18 mar. 2013.</p><p>GARFINFOR. Redes de computadores – introdução. Disponível em:</p><p>. Acesso</p><p>em: 18 mar. 2013.</p><p>JETDICAS. Tipos de teclados para computador (2013). Disponível em</p><p>. Acesso em: 9 jul. 2013.</p><p>KANGAROO. Disponível em: . Acesso em: 26 dez. 2012.</p><p>KED.ORG. Screenshots. Disponível em: . Acesso</p><p>em: 26 dez. 2012.</p><p>http://radames.manosso.nom.br/bitabit/basico/tipos-de-computador/</p><p>http://b2binformation.blogspot.com.br/2012/08/importance-and-working-of-modems-</p><p>http://www.caelum.com.br/apostila-java-web/</p><p>http://www.sabereletronica.com.br/secoes/leitura/552</p><p>http://garfinfor.blogspot.com.br/2010/09/aula-34-introducao-as-redes.html</p><p>http://www.jetdicas.com/teclados-para-computador.html</p><p>http://www.kwc.com.br/produto/multilaser-mo132-</p><p>http://www.kde.org/screenshots/</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>187</p><p>KIOSKEA.NET. Disco rígido (2013). Disponível em:</p><p>. Acesso em: 9 jul. 2013.</p><p>MACÊDO, D. Sistemas de memórias de computadores. Disponível em:</p><p>. Acesso</p><p>em: 18 mar. 2013.</p><p>MORIMOTO, C. E. Hardware manual e completo. 2002. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 26 dez. 2012.</p><p>. Hardware, o guia definitivo. 2007. Disponível em:</p><p>. Acesso</p><p>em: 26 dez. 2012.</p><p>ROOTS INFOCOMM LTD. Software Development Life Cycle (2011). Disponível em:</p><p>. Acesso em: 9 jul. 2013.</p><p>SANTANA, O. Apostila de Sistemas Operacionais, 2012.</p><p>SANTOLAIA. Apostila de manutenção em micro computadores, 2012.</p><p>SAUVÉ, J. Introdução à linguagem java através de exemplos, 2012. Disponível</p><p>UEMS. Questões modelos prescritivos de software. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 18 mar. 2013.</p><p>TOPSTYLE. A nova era Deskmod, 2007. Disponível em:</p><p>. Acesso em:</p><p>26 dez. 2012.</p><p>TORVES, D. Tudo que você precisa saber sobre placa-mãe, 2012. Disponível</p><p>em: . Acesso em: 26 dez. 2012.</p><p>http://pt.kioskea.net/contents/378-disco-rigido</p><p>http://www.diegomacedo.com.br/sistema-de-memorias-de-computador/</p><p>http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/capitulo-discos-rigidos-</p><p>http://www.hardware.com.br/livros/hardware/capitulo-chipsets-placas.html</p><p>http://rootsitservices.com/CustomPages/sdlifecycle.aspx</p><p>http://sistemasdeinformacao.wikispaces.com/</p><p>http://sistemasdeinformacao.wikispaces.com/Quest%C3%B5es%2BModelos%2BPrescritivos%2Bde%2BSoftware</p><p>http://sistemasdeinformacao.wikispaces.com/Quest%C3%25</p><p>http://topstyle.wordpress.com/2007/11/02/windows-aero-messenger/</p><p>http://www.bloghardwaremicrocamp.com.br/sem-categoria/tudo-que-voce-</p><p>http://www.bloghardwaremicrocamp.com.br/sem-categoria/tudo-que-voce-</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>188</p><p>FIM DO CURSO</p><p>TRIPOD. Placa Mãe, 2012. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 26 dez. 2012.</p><p>WAZ. Guia de compras – Memória RAM (2013). Disponível em:</p><p>. Acesso em: 9</p><p>jul. 2013</p><p>http://ruisalema.tripod.com/Placa_Mae.html</p><p>http://waz.com.br/blog/2013/06/17/guia-de-compras-memoria-ram/</p><p>chipsets são circuitos de apoio ao processador para controlar o</p><p>funcionamento da placa-mãe (OLIVEIRA, 2001). Um chipset é formado por três tipos</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>13</p><p>de circuitos integrados, conhecidos como: o controlador de sistema; o Buffer de</p><p>dados; o controlador de periféricos.</p><p>O controlador de sistema, também chamado ponte norte, possui os</p><p>barramentos rápidos, os controladores de memórias e o chipset de vídeo. O Buffer</p><p>de dados administra todo o processo de transferência de dados entre a memória</p><p>RAM e o processador. O controlador de periféricos, conhecido como ponte sul,</p><p>possui os barramentos mais lentos, os controladores de som, de rede, de portas</p><p>seriais e paralelas e de drives (MORIMOTO, 2007; OLIVEIRA, 2001).</p><p>FIGURA 6 - ASPECTO DE UM CHIPSET</p><p>FONTE: Fórum da Turma, 2012.</p><p>FONTE: Oliveira, 2001.</p><p>FIGURA 7 - ASPECTO DE UM CHIPSET</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>14</p><p>FONTE: Morimoto, 2007.</p><p>FIGURA 9 - PONTE SUL</p><p>FIGURA 8 - PONTE NORTE DO CHIPSET (DISSIPADOR REMOVIDO)</p><p>FONTE: Morimoto, 2007.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>15</p><p>FIGURA 10 - DISCO RÍGIDO</p><p>1.1.2.3 Discos rígidos e RAID</p><p>O disco rígido – ou HD (sigla derivada do termo inglês hard disc) – é um</p><p>equipamento que armazena arquivos e programas e é um dispositivo não volátil de alta</p><p>capacidade. Os discos rígidos são formandos por uma sequência de discos metálicos,</p><p>onde ocorrem as leituras e gravações (MORIMOTO 2002; UNIFENAS, 2012).</p><p>FONTE: Kioskea.net, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>16</p><p>De acordo com a Unifenas (2012), a sequência de procedimentos de acesso</p><p>a um disco rígido é mostrada a seguir:</p><p>• o programa chama um bloco de dados;</p><p>• os dados são procurados na memória;</p><p>• os dados são procurados também no Buffer interno pela placa</p><p>controladora;</p><p>• os dados são lidos do disco rígido.</p><p>FIGURA 12 - ACESSO AO HARD DISK VIA CACHE</p><p>FIGURA 11 - ASPECTOS DA ESTRUTURA DO HD</p><p>FONTE: Unifenas, 2012.</p><p>FONTE: Unifenas, 2012. Adaptado por Francielly, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>17</p><p>FONTE: Unifenas, 2012.</p><p>A preparação de um disco rígido é composta de três processos, a</p><p>formatação física, a partição lógica e a formatação lógica.</p><p>A formatação física é de baixo nível e feita pelo fabricante. É uma</p><p>formatação física porque é criada uma estrutura formada por trilhas, cilindros e</p><p>setores que compõem as superfícies do disco rígido (UNIFENAS, 2012).</p><p>FIGURA 13 - ESTRUTURA LÓGICA DE UM DISCO RÍGIDO</p><p>Quando a formação física chega ao fim, é o momento da partição lógica</p><p>acontecer. É na partição lógica que o disco rígido é divido em partes para a</p><p>instalação dos sistemas operacionais (UNIFENAS, 2012).</p><p>Os dados estão fragmentados no disco rígido e essa fragmentação</p><p>influencia na performance de pesquisa e recuperação desses dados. Por haver</p><p>muitos dados no disco rígido, a pesquisa pode ser demorada pela falta de</p><p>contiguidade nesses dados. Para melhorar a performance de pesquisa e</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>18</p><p>recuperação são usados programas que realizam a desfragmentação dos dados que</p><p>estão armazenados no disco rígido, tentando organizar os dados para desfazer a</p><p>falta de contiguidade deles (UNIFENAS, 2012).</p><p>FIGURA 14 - DESFRAGMENTAÇÃO</p><p>FONTE: Unifenas, 2012.</p><p>O conjunto de vários discos rígidos é chamando de RAID. Quando muitos</p><p>discos rígidos estão juntos pode-se acarretar numa grande capacidade de</p><p>armazenamento de dados, com ou sem armazenamento redundante (UNIFENAS,</p><p>2012). Na figura a seguir, é ilustrado o mapeamento para um RAID nível 0.</p><p>FIGURA 15 - MAPEAMENTO PARA UM RAID NÍVEL 0</p><p>FONTE: Unifenas, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>19</p><p>1.1.2.4 Placas de vídeo, de som e de rede e modems</p><p>1.1.2.4.1 Placa de vídeo</p><p>Na placa-mãe são conectados praticamente todos os componentes de um</p><p>computador, especialmente o processador, a memória RAM, o disco rígido e a placa</p><p>de vídeo. A placa de vídeo realiza a comunicação entre o processador e o monitor.</p><p>Sem esse periférico o computador não conseguiria desenhar na tela do monitor e</p><p>nada apareceria. A definição de imagem está atrelada ao número de cores. Quanto</p><p>maior a quantidade de cores, melhor será a imagem. Uma boa placa de vídeo é</p><p>essencial para ter uma excelente imagem.</p><p>Os computadores suportam diferentes monitores, pois eles possuem uma</p><p>placa de vídeo instalada neles adequada para cada computador e que manda as</p><p>imagens a serem mostradas para esses monitores. Cada computador consegue</p><p>detectar qual é a placa de vídeo instalada e envia para os monitores os dados que</p><p>devem ser visualizados. Essa placa recebe os dados que são mandados para uma</p><p>memória de vídeo e cada ponto da tela do monitor representa cada posição dessa</p><p>memória. A compatibilidade entre monitor e placa de vídeo existe e precisa ser</p><p>respeitada, senão pode provocar funcionamento inadequado (SANTOLAIA, 2012).</p><p>A resolução está ligada com a quantidade de pontos de imagem que são</p><p>manipulados pelo computador. As informações das imagens são manipuladas</p><p>digitalmente e quanto maior for a quantidade de cores mais sofisticada é a placa de</p><p>vídeo para processar os pontos da imagem (SANTOLAIA, 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>20</p><p>FIGURA 16 - PLACA DE VÍDEO</p><p>FONTE: Disponível em: . Acesso em 10/10/2012.</p><p>1.1.2.4.2 Placa de som</p><p>Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais</p><p>sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de</p><p>conversão com um mínimo de qualidade e também para gravação e edição.</p><p>FIGURA 17 - PLACA DE SOM</p><p>FONTE: Pereira, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>21</p><p>FONTE: Pereira, 2012.</p><p>FIGURA 20 - PLACA DE REDE</p><p>1.1.2.4.3 Placa de rede</p><p>A placa de rede é um dispositivo usado pelo computador para acessar uma</p><p>rede de computadores utilizando os equipamentos específicos para tal processo</p><p>(PEREIRA, 2012).</p><p>FIGURA 19 - PLACA DE REDE</p><p>FONTE: Pereira, 2012.</p><p>1.1.2.4.4 Modems</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>22</p><p>O modem realiza a modulação de sinais digitais em ondas analógicas para</p><p>serem transmitidas por uma linha telefônica, depois demodula esses sinais e os</p><p>converte para sinais digitais. Existem os modems para acesso discado e os modems</p><p>para banda larga. Aqueles sempre estão instalados dentro de computadores ou</p><p>ligados a alguma porta serial e esses são Universal Serial Bus (USB), Wi-Fi e</p><p>Ethernet (CARAVALHO, 2007).</p><p>Os modems conhecidos como Asymmetric Digital Subscriber Line não</p><p>precisam realizar a conversão de sinais diferentemente dos modems de acesso</p><p>discado, que realizam tais conversões (CARAVALHO, 2007).</p><p>FIGURA 18 - MODEM</p><p>FONTE: B2B, 2012.</p><p>1.1.3 Periféricos</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>23</p><p>Os dispositivos de entrada e saída (periféricos), também conhecidos como</p><p>input e output, são usados pelo computador para receber e enviar informações para</p><p>o meio externo (CARAVALHO, 2007). Alguns dispositivos de entrada e saída são</p><p>mostrados a seguir, de acordo com Carvalho (2007):</p><p>• teclados;</p><p>• monitores;</p><p>• drive de disquetes;</p><p>• webcams;</p><p>• placas de captura de vídeo, entre outros.</p><p>1.1.3.1 Dispositivos de entrada</p><p>Os dispositivos de entrada convertem as informações em dados que possam</p><p>ser processados pelo sistema digital do computador (CARAVALHO, 2007). Podem</p><p>ser citados de acordo com Carvalho (2007) como:</p><p>• teclado;</p><p>• mouse;</p><p>• scanner;</p><p>• microfone;</p><p>• joystick;</p><p>• câmera filmadora;</p><p>• câmera fotográfica digital, entre outros.</p><p>1.1.3.1.1 Teclado</p><p>AN02FREV001/REV</p><p>4.0</p><p>24</p><p>A seguir, são mostrados um teclado de computador e suas principais teclas</p><p>e funções.</p><p>TABELA 1 - FUNÇÕES DE UM TECLADO</p><p>FONTE: Carvalho, 2012.</p><p>FIGURA 21 - TECLADO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>25</p><p>FONTE: Jetdicas, 2013.</p><p>1.1.3.1.1 Mouse</p><p>O mouse é um dispositivo orientado por uma seta na tela do computador que</p><p>possibilita a realização de tarefas – de forma que o mouse é uma extensão das</p><p>próprias mãos.</p><p>FIGURA 22 - MOUSE</p><p>FONTE: Kangaroo, 2012.</p><p>1.1.3.2 Dispositivos de saída</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>26</p><p>O monitor de vídeo é um dispositivo de saída. Funciona de uma forma</p><p>semelhante a uma televisão, exibindo imagens para o usuário. Possui uma</p><p>qualidade de imagem melhor que o habitual para televisores.</p><p>FIGURA 23 - MONITOR EM UM COMPUTADOR</p><p>Os dispositivos de saída decodificam os dados em informação que é</p><p>entendida pelo usuário do computador. Podem ser citados como dispositivos de</p><p>saída o monitor de vídeo, a caixa de som, a impressora, entre outros.</p><p>1.1.3.2.1 Monitores</p><p>FONTE: Nascimento, 2012.</p><p>1.1.4 Demais exemplos de tipos de computadores</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>27</p><p>Nessa sessão, vamos classificar os computadores pelo porte, ou seja, pela</p><p>capacidade de processamento, pelas dimensões e pelas funções.</p><p>O palmtop é um computador conhecido como computador de mão, usado</p><p>para realização de trabalhos mais simples que necessitam de pouco processamento</p><p>(BIT A BIT, 2012).</p><p>O netbook é um computador portátil de dimensões menores, menor peso e</p><p>1.1.5 Organização dos computadores</p><p>Um computador é um sistema interconectado de processadores, memórias</p><p>e dispositivos de entrada e saída. O computador é representável por uma</p><p>hierarquia de níveis de abstração, microeletrônica (mais baixo) e sistema</p><p>operacional (mais alto).</p><p>configuração mais simples do que um notebook (BIT A BIT, 2012).</p><p>O tablet é um aparelho que possui sensibilidade ao toque em sua tela e hoje</p><p>em dia pode ser ligado a alguns teclados (BIT A BIT, 2012).</p><p>Desktop, também conhecido como computador de mesa, é usado como</p><p>computador pessoal ou para trabalho (BIT A BIT, 2012).</p><p>O computador estação de trabalho (workstation) realiza trabalhos individuais</p><p>que exigem grande capacidade de processamento (BIT A BIT, 2012).</p><p>Os computadores chamados de servidor de rede são usados em redes para</p><p>prestar serviços aos usuários (BIT A BIT, 2012).</p><p>Os mainframes são computadores de grande porte usados por bancos e</p><p>órgãos de governo e os supercomputadores são destinados para tarefas que exigem</p><p>volumes enormes de processamento, como pesquisas científicas e previsão do</p><p>tempo (BIT A BIT, 2012).</p><p>FIGURA 24 - NÍVEL DE ABSTRAÇÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>28</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>FIGURA 25 - MODELO DE VON NEUMANN</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>29</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>FIGURA 27 - MODELO DE VON NEUMANN</p><p>FIGURA 26 - MODELO DE VON NEUMANN</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>30</p><p>No modelo de Von Neumann, podem ser encontradas: a Memória, que</p><p>possui um conjunto de posições endereçáveis; as Palavras, que representam as</p><p>posições da memória onde se encontram os dados e instruções. Também pode ser</p><p>encontrada a Palavra, que é uma unidade básica de transferência usada pela</p><p>memória. Podem ser encontrados os Dados, Instruções e Endereços que são</p><p>codificados em binários. E, por fim, podem ser encontrados os Programas, que são</p><p>instruções colocadas numa sequência de endereços definida de forma dinâmica em</p><p>tempo de execução (SILVA; CASILLO, 2012).</p><p>FIGURA 28 - MÁQUINA DE VON NEUMANN</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>31</p><p>armazenar os resultados temporários. Tal memória é composta por uma quantidade</p><p>de registradores com tamanhos e funções diferentes (TANENBUM, 2007).</p><p>FIGURA 29 - MEMÓRIAS DE COMPUTADOR</p><p>1.1.5.1 Processador e memória</p><p>Na figura a seguir, é mostrada a organização de um computador simples. A</p><p>unidade central de processamento (CPU) é o cérebro de um computador e executa</p><p>os programas armazenados na memória principal, buscando suas instruções,</p><p>examinando-as e executando-as uma atrás da outra. A CPU é responsável por</p><p>buscar instruções na memória principal e determinar o seu tipo. Nessa central de</p><p>processamento encontra-se uma memória com alta velocidade usada para</p><p>FONTE: Waz, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>32</p><p>FIGURA 30 - PROCESSADOR COMPUTADOR</p><p>FONTE: Disponível em: . Acesso em: 2010.</p><p>FIGURA 31 - CPU</p><p>FONTE: Tanenbaum, 2007.</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Microprocessador</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>33</p><p>FIGURA 32 - MEMÓRIA</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>FIGURA 33 - EXECUÇÕES DE INSTRUÇÕES</p><p>FONTE: Silva e Casillo, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>34</p><p>1.1.6 Armazenamento de dados</p><p>O computador usa o sistema binário para a representação dos dados. Cada</p><p>zero ou um é chamando de bit e o conjunto deles representa conjuntos de valores.</p><p>Para um entendimento melhor sobre a capacidade de armazenamento de dados dos</p><p>computadores, a seguir, são mostrados os valores de bits e bytes (AVARÉ, 2007).</p><p>• 1 byte = 8 bits;</p><p>• 1 kilobyte ou kbyte ou KB = 1024 bytes;</p><p>• 1 megabyte ou mbyte ou MB = 1024 kilobytes;</p><p>• 1 gigabyte ou gbyte ou GB = 1024 megabytes;</p><p>• 1 terabyte ou tbyte ou TB = 1024 gigabytes.</p><p>De acordo com Avaré (2007), é utilizando os bytes que se determina o</p><p>comprimento da palavra de um computador, como mostrado a seguir:</p><p>• 8 bits = palavra de 1 byte;</p><p>• 16 bits = palavra de 2 bytes;</p><p>• 32 bits = palavra de 4 bytes.</p><p>Ainda de acordo com Avaré (2007), com a transmissão de dados entre</p><p>computadores, são usadas medições relacionadas a bits e não a bytes, como</p><p>mostrados a seguir:</p><p>• 1 kilobit ou Kb = 1024 bits;</p><p>• 1 megabit ou Mb = 1024 kilobits;</p><p>• 1 gigabit ou Gb = 1024 megabits.</p><p>1.2 LABORATÓRIO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>35</p><p>O primeiro passo para montar um computador é saber lidar com a energia</p><p>eletrostática do próprio corpo. Quando uma pessoa está eletricamente carregada e</p><p>toca em uma peça de metal faz com que seus elétrons sejam transferidos para esta</p><p>peça. Placa-mãe, placa de vídeo, memória, HD, entre outros equipamentos podem</p><p>ser danificados por essa transferência de elétrons. É necessário descarregar a</p><p>energia do corpo, antes de manusear as peças do computador, em um ambiente</p><p>que seja composto por algum material condutor por natureza.</p><p>A placa-mãe precisa ser compatível com o gabinete para não causar</p><p>invalidez dessa placa. A fonte de alimentação deve ser de acordo com as atividades</p><p>que serão realizadas no computador como utilização da internet, atividades de</p><p>escritórios, desenvolvimento de jogos, entre outras.</p><p>FIGURA 34 - PULSEIRA ANTIESTÁTICA</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>Essa pulseira antiestática evita que os equipamentos, peças e dispositivos,</p><p>sejam danificados. A ponta da pulseira deve ser presa em uma estrutura de metal para</p><p>eliminar a estática do corpo da pessoa que vai montar o computador. Caso a pessoa</p><p>não tenha uma pulseira como essa, basta colocar as mãos na fonte para tirar a estática</p><p>por meio desse equipamento, como mostrado na figura a seguir (JOHNCD, 2011).</p><p>FIGURA 35 - FONTE</p><p>AN02FREV001/REV</p><p>4.0</p><p>36</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>As próximas figuras demonstram o jeito correto de manusear peças e</p><p>dispositivos.</p><p>FIGURA 36 - PLACA-MÃE</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 37 - DISCO RÍGIDO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>37</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 38 - MEMÓRIA</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 39 - INSTALAÇÃO DA MEMÓRIA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>38</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 40 - PROCESSADOR</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 41 - PLACA DE EXPANSÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>39</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>As próximas figuras demonstram como um gabinete é por dentro. O primeiro</p><p>passo para visualizar o interior de um computador é a retirada dos parafusos e das</p><p>placas de metais que envolvem o gabinete.</p><p>FIGURA 42 - PARAFUSOS E PLACAS DE METAIS DO GABINETE</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 43 - GABINETE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>40</p><p>Para fixar a placa-mãe no gabinete, primeiramente serão necessárias as</p><p>seguintes peças mostradas na figura a seguir.</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>41</p><p>FIGURA 44 - PEÇAS PARA FIXAR A PLACA-MÃE NO GABINETE</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>42</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FIGURA 46 - INSTALAÇÃO DO PROCESSADOR</p><p>Com o manuseio correto da placa-mãe, a encaixe dentro do gabinete</p><p>verificando sempre para que seus terminais estejam com suporte para manter um</p><p>bom contato (JOHNCD, 2011).</p><p>FIGURA 45 - INSTALAÇÃO DA PLACA MÃE</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>43</p><p>No momento de instalar o processador, levante primeiro a alavanca e com</p><p>as orientações do guia do usuário, que deve acompanhar o processador ou o</p><p>computador, encaixe corretamente o processador. Em seguida, abaixe a alavanca</p><p>para travar o processador. O próximo passo é colocar a pasta térmica para ligar o</p><p>processador com o cooler, como mostrado na próxima figura (JOHNCD, 2011).</p><p>FIGURA 47 - INSTALAÇÃO DO PROCESSADOR E DO COOLER</p><p>(a) pasta térmica (b) conexão do cooler (c) ligação do cabo do cooler na CPU-FAN para seu</p><p>funcionamento</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>O próximo passo é a instalação das memórias, como é mostrado na figura a</p><p>seguir (48). Em seguida, todas as unidades de disco devem ser instaladas (Figura 49).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>44</p><p>FIGURA 49 - INSTALAÇÃO DAS UNIDADES DE DISCO</p><p>FIGURA 48 - INSTALAÇÃO DAS MEMÓRIAS</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>FONTE: Johncd, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>45</p><p>Para instalar a placa de rede, basta localizar o slot PCI dentro do gabinete</p><p>para o encaixe dessa placa.</p><p>FIGURA 50 - SLOT PCI E INSTALAÇÃO DA PLACA DE REDE</p><p>(a) slot PCI (b) instalação da placa de rede</p><p>FONTE: Martins, 2009.</p><p>O próximo passo é conectar todos os cabos de acordo com o manual do</p><p>usuário – que deve acompanhar todos os equipamentos de um computador – e as</p><p>outras placas seguindo a anatomia da placa-mãe ilustrada na figura a seguir.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>46</p><p>FIGURA 51 - ANATOMIA DA PLACA-MÃE</p><p>FONTE: Jordão, 2012.</p><p>FIM DO MÓDULO I</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>47</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>48</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>MÓDULO II</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>49</p><p>FIGURA 52 - PROCESSAMENTO E ARMAZENAMENTO DE DADOS</p><p>MÓDULO II</p><p>2 SOFTWARE</p><p>Software é qualquer conjunto de instruções que um computador pode</p><p>executar. São programas que executam comandos e geram resultados</p><p>(NASCIMENTO, 2012).</p><p>FONTE: Parreira Junior, 2012.</p><p>2.1 PARA QUE SERVEM OS SOFTWARES?</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>50</p><p>Em 1980 pôde-se notar que os avanços na microeletrônica levaram a um</p><p>maior poder de processamento computacional com um custo menor que nos anos</p><p>anteriores. Com o passar dos anos, os hardwares sofreram cada vez mais</p><p>melhorias em performance, em processamento e em armazenamento de dados e</p><p>com isso os softwares os acompanharam para aproveitar essas melhorias</p><p>(PARREIA JUNIOR, 2012).</p><p>O software pode ser aplicado a qualquer situação em qualquer área de</p><p>estudo em que um conjunto de algoritmos é definido e executado para alcançar os</p><p>resultados. Separar em categorias as aplicações de softwares é uma tarefa difícil,</p><p>pois quanto mais completo o sistema, mais difícil de determinar onde ele se encaixa</p><p>(PARREIA JUNIOR, 2012).</p><p>De acordo com Parreira Junior (2012) as aplicações de software podem ser</p><p>divididas da seguinte maneira:</p><p>• software básico – é o programa de apoio a outros programas. Esse</p><p>software básico realiza interação com o hardware, operações concorrentes,</p><p>compartilhamento de recursos, entre outros processos;</p><p>• de tempo real – são programas que monitoram, analisam e controlam</p><p>eventos do mundo real;</p><p>• comercial – são programas que gerenciam as operações comerciais de</p><p>empresas;</p><p>• científico/engenharia – são programas usados para o processamento</p><p>numérico e processamento de dados para as diferentes áreas de pesquisa;</p><p>• embutido – são programas usados em atividades específicas e podem</p><p>estar inseridos dentro de produtos inteligentes;</p><p>• de computador pessoal – são programas desenvolvidos para o uso</p><p>pessoal do computador;</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>51</p><p>• de inteligência artificial – são programas que usam de algoritmos não</p><p>numéricos e de técnica de inteligência computacional para a resolução de</p><p>problemas complexos.</p><p>2.1 SISTEMA OPERACIONAL</p><p>O sistema operacional é um software?</p><p>Um sistema operacional é um conjunto de softwares que inicializam os</p><p>hardwares do computador. Fornece rotinas básicas para controle de dispositivos,</p><p>fornece gerência, escalonamento e interação de tarefas e mantém a integridade do</p><p>sistema.</p><p>O sistema operacional tem duas funções distintas: estender a máquina;</p><p>gerenciar recursos.</p><p>Durante a função de máquina estendida, o sistema operacional mostra uma</p><p>situação mais simples do funcionamento do hardware para o usuário. O sistema</p><p>operacional faz isso para que o usuário não tente gerenciar o HD ou qualquer parte</p><p>do computador que não deva ser mexida, e para o usuário não interagir diretamente</p><p>com a máquina (SANTANA, 2012).</p><p>Na função de gerenciador dos recursos, o sistema operacional coordena, por</p><p>meio de compartilhamento no tempo e no espaço, como os programas devem usar</p><p>os dispositivos físicos. Cada programa ou usuário tem a sua vez para utilizar um</p><p>determinado dispositivo, se esse dispositivo for compartilhado no tempo, então cada</p><p>programa ou usuário deve esperar sua vez de usar o processador; agora se o</p><p>dispositivo for compartilhado no espaço, então, cada programa ou usuário deve</p><p>ocupar uma parte do recurso da memória RAM (SANTANA, 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>52</p><p>FONTE: Santana, 2012.</p><p>Há os sistemas operacionais para computadores de grande porte, para</p><p>servidores, para multiprocessadores, para computadores pessoais, para cartões</p><p>inteligentes e ainda existem os sistemas operacionais móveis e embarcados</p><p>(SANTANA, 2012).</p><p>FIGURA 53 - COMPETIÇÃO ENTRE PROCESSOS POR UM RECURSO</p><p>2.2 TIPOS DE SOFTWARES</p><p>Os softwares</p><p>podem ser divididos em dois tipos: de sistemas e de aplicação.</p><p>Softwares de sistemas geralmente são divididos em sistemas operacionais e</p><p>programas utilitários. Esses softwares são responsáveis pelo funcionamento do</p><p>próprio computador e de todo o hardware.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>53</p><p>Os softwares aplicativos são formados por todos aqueles programas que são</p><p>utilizados na execução de tarefas específicas, como por exemplo, os processadores</p><p>de texto como o Word, Excel, browsers ou navegadores, softwares usados para</p><p>navegar na Web como o Windows Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Opera</p><p>e Safári.</p><p>2.3 GERENCIADOR DE PROCESSOS</p><p>Um processo é como se fosse um programa em execução, mas com uma</p><p>estrutura bem mais complexa, pois o processo possui o programa a ser executado</p><p>juntamente com as informações para essa execução. Enquanto o programa é uma</p><p>entidade passiva, o processo é a entidade ativa que possui um contador de</p><p>programa que especifica a próxima instrução a ser executada (UFRJ, 2012).</p><p>Nos sistemas operacionais mais antigos cada processo possuía um único</p><p>fluxo de controle e as instruções eram executadas sequencialmente. Nos dias</p><p>atuais, os processos dos sistemas operacionais iniciam um ou mais subprocessos</p><p>que podem ou não serem executados paralela ou concorrentemente (UFRJ, 2012).</p><p>Thread é uma forma de um processo paralelizar a execução de partes de um</p><p>código. Cada thread possui seu próprio contador de programa, sua pilha e seus</p><p>registradores, porém, compartilham o mesmo espaço de endereçamento (UFRJ,</p><p>2012).</p><p>Em sistemas mais tradicionais os processos possuem um único fluxo,</p><p>conhecido como single thread, nos sistemas mais atuais já se pode trabalhar com</p><p>múltiplos fluxos de controle e com isso compartilhar o mesmo espaço de</p><p>endereçamento e com execução paralela; isso que é chamando de</p><p>multiprocessamento. Isso pode nos mostrar que threads podem assumir o</p><p>comportamento com execução de forma concorrente ou paralela dependendo da</p><p>configuração dos sistemas operacionais dos computadores (UFRJ, 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>54</p><p>FIGURA 54 - PROCESSO Y COM TRÊS SUBPROCESSOS</p><p>E PROCESSO X COM TRÊS THREADS</p><p>espaços de endereçamentos, mesmas variáveis globais, arquivos, CPU com outras,</p><p>pois uma thread pode acessar todo o espaço virtual de endereçamento do processo</p><p>pai e de outras threads e ainda pode criar outras como ela (UFRJ, 2012).</p><p>De acordo com UFRJ (2012), é demonstrado a seguir como são constituídos</p><p>as threads e os processos.</p><p>FONTE: UFRJ, 2012.</p><p>Threads só serão usadas se o sistema operacional do computador conseguir</p><p>suportá-las e existir um gerenciador para elas. Os processos e subprocessos</p><p>possuem independências que as threads não possuem, pois essas compartilham</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>55</p><p>FONTE: UFRJ, 2012.</p><p>A execução de um processo começa com a criação e o carregamento dele</p><p>em memória. Quando o processo é carregado na memória que ele pode ser</p><p>escalado para tomar o controle da CPU e realizar seu processamento até o fim. Na</p><p>TABELA 2 - THREAD E PROCESSO</p><p>memória um processo pode estar num dos três estados, que são: estado em</p><p>execução, estado em espera pela ocorrência de um evento solicitado por ele mesmo</p><p>e no estado de pronto para execução (UFRJ, 2012). Esses estados estão ilustrados</p><p>na figura a seguir.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>56</p><p>FIGURA 55 - ESTADOS DE UM PROCESSO</p><p>FONTE: UFRJ, 2012. Adaptado por Francielly, 2013.</p><p>O primeiro estado que um processo deve ser encontrado é o chamando</p><p>read; é um estado que significa que o processo pode ser escalonado para execução.</p><p>No momento da execução, o processo pode perder o controle da CPU de</p><p>forma voluntária ou involuntária (UFRJ, 2012).</p><p>Quando qualquer processo que esteja no estado de execução solicita um</p><p>recurso que não está disponível no momento ou a obtenção seja adquirida fora da</p><p>CPU, o processo perde o controle da CPU e vai direto para o estado de espera. O</p><p>estado de espera é quando o processo fica esperando o recurso estar disponível e</p><p>poder ter acesso a ele, e enfim voltar para o estado de execução. Já no estado de</p><p>pronto, o processo pode atender todas as condições de reiniciar a execução e só</p><p>fica aguardando na fila de acesso de controle da CPU (UFRJ, 2012).</p><p>2.4 GERENCIADOR DE ALOCAÇÃO DE DADOS (MEMÓRIA)</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>57</p><p>FIGURA 56 - MEMÓRIA PRINCIPAL</p><p>Todos os dados e programas que são executados ou referenciados pelo</p><p>processador estão na memória principal. A organização da memória principal se faz</p><p>necessária porque todo processo que vai ser executado e está na memória</p><p>secundária precisa ser carregado na memória principal (ZEM et al., 2012). A seguir,</p><p>figuras que mostram a memória principal (56), a organização interna de um</p><p>computador (57) e a hierarquia das memórias de um computador (58).</p><p>FONTE: PUC, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>58</p><p>FONTE: Eletrônica, 2008.</p><p>FIGURA 58 - HIERARQUIA DAS MEMÓRIAS DE UM COMPUTADOR</p><p>FIGURA 57 - ORGANIZAÇÃO INTERNA DE UM MICROCOMPUTADOR</p><p>FONTE: Macêdo, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>59</p><p>Nesta seção, vamos citar a alocação contígua simples e a alocação</p><p>particionada.</p><p>Nos primeiros sistemas operacionais criados foi implementada a alocação</p><p>contígua simples e hoje em dia é encontrada em sistemas monoprogramáveis. Na</p><p>alocação simples, a memória principal é dividida em uma parte para o sistema</p><p>operacional e outra para o programa do usuário (ZEM et al., 2012).</p><p>FIGURA 59 - DIVISÃO DE MEMÓRIA</p><p>FONTE: Zem et.al, 2012.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>60</p><p>Na alocação contígua simples a memória principal pode ser controlada pelo</p><p>usuário, podendo acessar qualquer parte dela. O sistema operacional é protegido</p><p>por meio de um registrado que limita as áreas que o usuário pode acessar, senão o</p><p>usuário pode até destruir o sistema operacional achando que está fazendo algo</p><p>correto, mas com consequências terríveis (ZEM et al., 2012).</p><p>Na próxima figura, é mostrado o papel do registrador juntamente com o</p><p>acesso do usuário e o sistema operacional.</p><p>FIGURA 60 - REGISTRADO, SISTEMA OPERACIONAL E USUÁRIO</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>Na alocação contígua simples o processador e a memória principal não são</p><p>usados com muita eficiência e ainda existe um vazio na parte que um programa não</p><p>consegue preencher dessa memória (ZEM et al., 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>61</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>FIGURA 61 - ESPAÇO VAZIO NA MEMÓRIA PRINCIPAL; FRAGMENTAÇÃO</p><p>Antigamente, os primeiros programas eram limitados de acordo com o</p><p>tamanho da memória principal disponível. Isso limitava os programas; e para</p><p>solucionar esse problema os programas começaram a ser divididos em partes,</p><p>chamadas de módulos. Cada parte podia ser executada independentemente da</p><p>outra e usando a mesma memória (ZEM et al., 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>62</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>FIGURA 62 - DIVISÃO DE UM PROGRAMA</p><p>Vamos entender agora como funciona a alocação particionada. Na</p><p>multiprogramação, enquanto um processo aguarda um evento outros processos</p><p>podem ser executados pela CPU. A memória principal é organizada de maneira que</p><p>atenda a todos os programas que estão carregados ao mesmo tempo nela. Nos</p><p>primeiros sistemas multiprogramáveis desenvolvidos essa memória principal era</p><p>dividida em partições de tamanho fixo (ZEM et al., 2012).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>63</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>Nas primeiras utilizações dessas partições os programas eram executados</p><p>em uma delas mesmo que existissem outras disponíveis (ZEM et al., 2012).</p><p>Essa maneira de alocação é mostrada na figura a seguir.</p><p>FIGURA 63 - PARTIÇÕES DA MEMÓRIA PRINCIPAL</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>64</p><p>FIGURA 64 - A LOCAÇÃO PARTICIONADA ESTÁTICA ABSOLUTA</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>Com o passar do tempo e a evolução da tecnologia, os programas passaram</p><p>a ser carregados em qualquer partição. Essa nova maneira de divisão dos programas</p><p>foi chamada de alocação particionada estática realocável (ZEM et al., 2012).</p><p>Essa nova maneira de alocação é mostrada na figura a seguir.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>65</p><p>Fonte:</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>FIGURA 65 - ALOCAÇÃO PARTICIONADA ESTÁTICA REALOCÁVEL</p><p>O próximo passo foi dar ao sistema operacional controle da utilização das</p><p>partições, para isso os sistemas operacionais começaram a usar tabelas delimitando</p><p>as partições, seus tamanhos e qual está sendo usada ou não (ZEM et al., 2012).</p><p>Esse método de administração das partições é mostrado na próxima figura.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>66</p><p>FIGURA 66 - ADMINISTRAÇÃO DE PARTIÇÕES</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>Na alocação dinâmica há mais compartilhamento que fragmentação. Nessa</p><p>alocação as partições não possuem tamanho fixo e os programas usam o espaço</p><p>necessário para suas execuções na memória principal (ZEM et al., 2012).</p><p>Na próxima figura, é mostrada uma ilustração da alocação dinâmica.</p><p>FIGURA 67 - ALOCAÇÃO PARTICIONADA DINÂMICA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>67</p><p>Na alocação dinâmica, a fragmentação mesmo sendo em menor ocorrência</p><p>ainda pode acontecer. A fragmentação se faz necessária nessa alocação quando os</p><p>processos estão quase terminando suas execuções e os espaços na memória</p><p>principal ficam cada vez menores não permitindo o carregamento de outros</p><p>processos (ZEM et al., 2012).</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>FIGURA 68 - FRAGMENTAÇÃO NA ALOCAÇÃO PARTICIONADA DINÂMICA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>68</p><p>FONTE: Zem et al., 2012.</p><p>2.5 GERENCIADOR DE AMBIENTE GRÁFICO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>69</p><p>FIGURA 69 - WINDOWS AERO</p><p>Ambiente gráfico é um software que facilita a utilização do computador por</p><p>meio de representações visuais do sistema operacional. No Windows, pode ser</p><p>citado o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista e Windows 7, tem a</p><p>chamada Windows Aero. E no GNU/Linux podem ser citados os ambientes gráficos</p><p>KDE, o Gnome, o BlackBox, o Xfce, entre outros.</p><p>FONTE: TopStyle, 2007.</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/KDE</p><p>FIGURA 70 - AMBIENTES GRÁFICOS KDE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>70</p><p>Nessa seção, será mostrada passo a passo a instalação do sistema</p><p>operacional Windows 7. Primeiramente a BIOS precisa ser configurada para ser feito</p><p>o primeiro boot utilizando o drive de CD. Após esse passo, o sistema reconhece que</p><p>precisa começar a sua iniciação com o DVD juntamente com a instalação do</p><p>Windows 7 (LIMA, 2010).</p><p>FONTE: Kde.org, 2012.</p><p>2.6 LABORATÓRIO</p><p>Essa prática pretende ensinar ao aluno como instalar um sistema</p><p>operacional.</p><p>2.6.1 Instalação do sistema operacional Windows</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/KDE</p><p>FIGURA 71 - INICIANDO DA INSTALAÇÃO DO WINDOWS 7</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>71</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>A próxima tela irá sugerir a escolha do idioma, o tipo de teclado e o formato</p><p>da hora. Logo em seguida basta clicar em “Install now”. Essas etapas são mostradas</p><p>a seguir (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 72 - ETAPA DE ESCOLHA DO IDIOMA, TECLADO</p><p>E FORMATO DA HORA</p><p>FIGURA 73 - MOMENTO DA ATIVAÇÃO DO PROCESSO DE INSTALAÇÃO DO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>72</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>Após clicar em “Install now”, aparecerão os termos do contrato feito pela</p><p>empresa Microsoft. Nesse momento, os termos devem ser lidos e se forem de</p><p>acordo com quem está instalando o Windows 7 eles devem ser aceitos. Caso o</p><p>SISTEMA OPERACIONAL</p><p>contrato não seja aceito a instalação do sistema operacional não continuará. Essa</p><p>etapa é ilustrada na próxima figura (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 74 - TERMOS DO CONTRATO DE INSTALAÇÃO DO WINDOWS 7</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>73</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>Após o contrato ser aceito o próximo passo é escolher entre atualizar o</p><p>sistema, conhecido como upgrade, ou personalizar, tambem chamado de custom.</p><p>Para instalar o sistema operacional novo sem nenhuma utilização é necessário a</p><p>escolha da opção custom (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 75 - UPGRADE E CUSTOM</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>74</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>O próximo passo é escolher e administrar em qual partição será instalado o</p><p>Windows 7. A próxima figura ilustra como esse processo é realizado (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 76 - ESCOLHA DA PARTIÇÃO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>75</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>O processo seguinte é o das cópias dos arquivos para o disco rígido como</p><p>mostrado a seguir (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 77 - PROCESSO DE CÓPIAS DOS ARQUIVOS PARA O DISCO RÍGIDO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>76</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>Finalmente é chagado o momento em que o usuário insere seu nome e outro</p><p>para o computador para registrar a identificação de ambos (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 78 - INSERÇÃO DOS NOMES DO USUÁRIO E DO COMPUTADOR</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>77</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>Em seguida, por motivos de segurança de originalidade do produto, é pedida</p><p>uma senha conhecida como serial key. Aparecerá na tela de instalação o campo</p><p>onde se deve inserir essa senha, como mostrado na figura a seguir (LIMA, 2010).</p><p>FIGURA 79 - INSERÇÃO DO SERIAL KEY</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>78</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>Os passos finais mostrados nas figuras a seguir são o set up Windows e o</p><p>ajuste da hora (LIMA, 2010).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>79</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>FIGURA 81 - AJUSTE DE HORA</p><p>FIGURA 80 - SET UP WINDOWS</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>80</p><p>Sistema operacional Windows 7 foi instalado com sucesso.</p><p>FIGURA 82 - ÁREA DE TRABALHO DO WINDOWS 7</p><p>FONTE: Lima, 2010.</p><p>2.6.2 Instalação do sistema operacional Linux</p><p>Esta seção pretende demonstrar passo a passo a instalação do Ubuntu, um</p><p>sistema operacional baseado em Linux.</p><p>Primeiramente, é necessário que haja partição no computador para a</p><p>instalação do Ubuntu. Antes de começar a instalação realize um backup dos</p><p>arquivos de seu computador por motivo de segurança. A desfragmentação do HD no</p><p>Windows deve ser feita para evitar erros e perda de dados. A seguir, o primeiro</p><p>passo para começar a instalação do Ubuntu é inserir o live CD/DVD na unidade de</p><p>disco ou livepen na entrada UBS e reiniciar o computador. A primeira tela que irá</p><p>aparecer após o boot é para a escolha do idioma com opção de instalação ou</p><p>realização de teste (RICARDO, 2013).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>81</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>O próximo passo é abrir o Dash clicando no botão no canto superior</p><p>esquerdo e em seguida digite gparted no campo de busca. Irá aparecer um ícone</p><p>relacionado a um software; clique em cima dele. Em seguida aparecerão as</p><p>partições existentes no HD; basta escolher qual será utilizada (Ricardo, 2013).</p><p>FIGURA 83 - INSTALAR OU REALIZAR TESTE COM O UBUNTU</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>82</p><p>FIGURA 84 - INICIAR PROCESSO DE ESCOLHA</p><p>DE PARTIÇÕES EXISTENTES NO HD</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>FIGURA 85 - PARTIÇÕES EXISTENTES NO HD</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>83</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>Após escolher qual partição irá usar, clique com o botão direito do mouse</p><p>sobre essa partição e escolha “Resize/Move” para definir qual o espaço que será</p><p>utilizado para instalação do Ubuntu e qual espaço sobrará. Após essas definições, o</p><p>usuário deve clicar no ícone que parece um “v” em cor verde na barra de</p><p>ferramentas mostrada no início da tela (RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 86 - REDIMENSIONAMENTO DO ESPAÇO DA PARTIÇÃO</p><p>Após todos os processos anteriores serem concluídos,</p><p>é hora de iniciar a</p><p>instalação do Ubuntu por meio do instalador do Ubuntu. O usuário deve realizar um</p><p>duplo clique no ícone na tela que está na parte superior do lado esquerdo e neste</p><p>momento será solicitada a escolha do idioma desejado (RICARDO, 2013).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>84</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>A próxima tela que irá aparecer possui a opção de instalar atualizações além</p><p>do codec de proprietários durante a instalação do Ubuntu (RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 87 - INSTALAÇÃO VIA INSTALADOR DO UBUNTU</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>85</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>Na próxima tela, é interessante o usuário escolher a “Opção avançada”, pois</p><p>ela delibera um maior controle ao usuário do local onde o Ubuntu será instalado</p><p>(RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 88 - INSTALAÇÃO DE ATUALIZAÇÕES</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>86</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>O próximo passo mostra um particionador diferente do mostrado no início</p><p>dessa seção. Ao lado de cada partição, neste momento, aparecerá o sistema de</p><p>arquivos, com NTFS para Windows. Como no início do processo de instalação foi</p><p>solicitado o uso do gparted, então aparecerá a indicação de um espaço livre. O</p><p>FIGURA 89 - TIPO DE INSTALAÇÃO</p><p>usuário deve clicar sobre ele para manusear esse espaço (RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 87 - MANUSEIO DO ESPAÇO LIVRE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>87</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>Em seguida, o espaço manuseado e escolhido será criado como mostra a</p><p>próxima figura (91), com as seguintes configurações. Após isso o usuário deve clicar</p><p>no botão com o nome “instalar agora” e as configurações e instalação começarão a</p><p>acontecer (RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 88 - MANUSEIO DO ESPAÇO LIVRE</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>88</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>Em seguida, aparecerá a tela para marcar o local onde o usuário está, o</p><p>layout do teclado e uma tela para configuração de usuário, como mostrado nas</p><p>próximas figuras (RICARDO, 2013).</p><p>FIGURA 92 - ESCOLHA DO LOCAL</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>89</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>FIGURA 93 - LAYOUT DO TECLADO</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>FIGURA 94 - CONFIGURAÇÃO DO USUÁRIO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>90</p><p>os drivers necessários, basta ir ao Dash e digitar central de software e clicar em</p><p>“drivers adicionais” (RICARDO, 2013).</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>Com o término da instalação do Ubuntu aparecerá uma tela com a opção de</p><p>continuar testando ou reiniciar para o sistema instalado. É sugerido que nesse</p><p>momento o usuário escolha a opção “reiniciar agora”. Quando o computador reiniciar</p><p>aparecerão todos os sistemas operacionais existentes no computador. Para instalar</p><p>FIGURA 95 - INSTALAÇÃO DOS DRIVERS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>91</p><p>FONTE: Ricardo, 2013.</p><p>FIM DO MÓDULO II</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>92</p><p>PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA</p><p>Portal Educação</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>Aluno:</p><p>EaD - Educação a Distância Portal Educação</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>93</p><p>dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas.</p><p>CURSO DE</p><p>TÉCNICO DE INFORMÁTICA</p><p>MÓDULO III</p><p>Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este</p><p>Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do</p><p>mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>94</p><p>MÓDULO III</p><p>3 CONCEITO DE ALGORITMO</p><p>O técnico de informática além de saber como montar um computador deve</p><p>possuir uma noção de algoritmos e programação. Os programas que ele instalará</p><p>nos computadores foram desenvolvidos em linguagens de programação e, como</p><p>qualquer outro, podem aparecer problemas. O técnico com certo conhecimento das</p><p>propriedades das linguagens de programação pode ajudar na resolução de</p><p>possíveis bugs.</p><p>Algoritmo é uma sequência ordenada de passos que deve ser seguida para</p><p>chegar até a solução de um problema ou até realizar uma tarefa.</p><p>Um algoritmo é uma sequência de passos que devem ser seguidos em uma</p><p>ordem para atingir um objetivo. O algoritmo é representado por uma linguagem, e</p><p>essas linguagens podem ser: descrição narrativa, fluxograma convencional e</p><p>pseucódigo (linguagem estruturada/portugol) (MALAQUIAS, 2012).</p><p>3.1 LINGUAGEM</p><p>3.1.1 Descrição narrativa</p><p>O algoritmo pode ser representado por meio da linguagem natural, que é</p><p>qualquer linguagem desenvolvida naturalmente pelo ser humano. Essa</p><p>representação é a descrição narrativa; e um bom exemplo é o cálculo da média de</p><p>um aluno, como mostrado a seguir (MALAQUIAS, 2012):</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>95</p><p>3) retirar as porcas e o pneu;</p><p>4) colocar o pneu reserva;</p><p>5) apertar as porcas;</p><p>6) abaixar o carro;</p><p>7) dar o aperto final nas porcas.</p><p>FIGURA 96 - ETAPAS NO PROCESSO DE TROCA DE PNEU</p><p>1) reunir os valores das notas de todas as provas do aluno durante um</p><p>certo período de tempo;</p><p>2) calcular a média aritmética entre os valores dessas notas;</p><p>3) se a média for maior ou igual a 6.0, o aluno foi aprovado, senão o aluno</p><p>foi reprovado.</p><p>De acordo com Malaquias (2011), podem ser citados mais dois exemplos</p><p>para deixar mais clara a linguagem natural de seres humanos realizando tarefas,</p><p>são eles:</p><p>• trocar um pneu</p><p>1) afrouxar as porcas;</p><p>2) suspender o carro;</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>96</p><p>11) sair do banheiro.</p><p>FIGURA 97 - ETAPAS NO PROCESSO DE TOMAR BANHO</p><p>• tomar banho</p><p>1) entrar no banheiro;</p><p>2) tirar a roupa;</p><p>3) abrir a torneira do chuveiro;</p><p>4) entrar debaixo da água do chuveiro;</p><p>5) lavar o corpo;</p><p>6) entrar debaixo da água do chuveiro;</p><p>7) sair debaixo da água do chuveiro;</p><p>8) fechar a torneira;</p><p>9) secar o corpo com a toalha;</p><p>10) vestir a roupa;</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>97</p><p>EM FLUXOGRAMA CONVENCIONAL</p><p>3.1.2 Fluxograma convencional</p><p>Os algoritmos também podem ser representados por figuras geométricas</p><p>que indicam as instruções e comandos (MALAQUIAS, 2011). Essas figuras e o que</p><p>elas significam são mostrados a seguir.</p><p>FIGURA 98 - FIGURAS GEOMÉTRICAS USADAS</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>Em seguida, é mostrado como calcular a soma de dois números utilizando o</p><p>fluxograma convencional.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>98</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>FIGURA 99 - SOMA DE DOIS NÚMEROS</p><p>3.1.3 Pseucódigo</p><p>Outra forma de representar um algoritmo é pela representação textual</p><p>(pseucódigo), conhecida como Português Estruturado ou Portugol (MALAQUIAS,</p><p>2011). A estrutura de um pseucódigo é mostrada a seguir.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>99</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>FIGURA 101 - CÁLCULO DA MÉDIA USANDO PSEUCÓDIGO</p><p>FIGURA 100 - ESTRUTURA DE UM PSEUCÓDIGO</p><p>FONTE: Malaquias, 2011.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>100</p><p>3.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO</p><p>Linguagem de programação é um conjunto de instruções e comandos que</p><p>um computador segue para atingir certo objetivo. Essa linguagem é um conjunto de</p><p>regras sintáticas e semânticas que representam um programa de computador</p><p>(MALAQUIAS, 2011).</p><p>Existem as linguagens de baixo nível, também conhecidas como "linguagens</p><p>de máquina" ou "assembly languages". Os computadores executam comandos</p><p>escritos em linguagens de baixo nível.</p><p>As linguagens de alto nível, também chamadas de linguagens de</p><p>programação, possuem um nível de abstração relativamente elevado,</p><p>estão longe</p><p>das linguagens de máquina e mais próximas das linguagens humanas. Os</p><p>programas escritos em linguagens de alto nível precisam ser processados antes que</p><p>possam rodar e não se faz necessário que o programador conheça as</p><p>características do processador, como instruções e registradores, pois são abstraídas</p><p>na linguagem de alto nível. Logo, pode-se notar que as linguagens de alto nível não</p><p>estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador.</p><p>Algumas linguagens de programação são:</p><p>• Java;</p><p>• C;</p><p>• C#;</p><p>• C++;</p><p>• Objective-C;</p><p>• PHP;</p><p>• (Visual) Basic;</p><p>• Python;</p><p>• Perl;</p><p>• JavaScript;</p><p>• Ruby;</p><p>• Lisp;</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>101</p><p>• Pascal;</p><p>• Visual Basic NET;</p><p>• PL/SQL;</p><p>4 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO</p><p>A lógica de programação é a técnica de organizar o jeito de pensar para</p><p>chegar até certo objetivo. Essa maneira de organizar é a sequência lógica que é</p><p>usada para desenvolver os algoritmos dos softwares (MORAES, 2000).</p><p>O que devo saber antes de programar?</p><p>Obter conhecimentos sobre inglês é fundamental para poder programar, pois</p><p>a maioria dos bons livros de programação tem a linguagem em inglês. Compreender</p><p>melhor noções de programação básica, de C++, de Cobol, de Java, de TML, de</p><p>Ajax, de hardware, de Windows e de Linux faz parte para desenvolver qualquer tipo</p><p>de programa para computador com qualquer tipo de objetivo.</p><p>O que é programar?</p><p>Programar é a ação de desenvolver um programa, um sistema, um software</p><p>por meio dos conhecimentos, instruções e ideais organizadas em uma sequência</p><p>lógica.</p><p>Por que programar?</p><p>O ato de programar, de criar softwares, de criar sistemas para computadores,</p><p>tem como finalidade atender a algum objetivo. A construção de programas de</p><p>computação pode estar ligada à resolução de problemas em qualquer área de</p><p>conhecimento. Por existirem linguagens de programação que funcionam de diferentes</p><p>modos, os programadores possuem a mobilidade de construir diferentes programas.</p><p>4.1 FLUXOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>102</p><p>Os fluxogramas usam formas geométricas para representar os fluxos de um</p><p>programa. Nesses fluxos estão as ações e decisões usadas no programa. A seguir é</p><p>mostrado um exemplo de fluxograma.</p><p>FIGURA 102 - EXEMPLO DE FLUXOGRAMA</p><p>FONTE: Carvalho, 2007.</p><p>4.2 PROCESSO LÓGICO</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>103</p><p>Scripts são roteiros que possuem informações seguidas por softwares.</p><p>A linguagem de script é uma linguagem de programação que pode ser</p><p>executada dentro de programas ou dentro de outras linguagens de programação.</p><p>Essa linguagem é utilizada para estender a funcionalidade de um programa por meio</p><p>de suas APIs.</p><p>5 ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO</p><p>A estrutura de programação é o corpo da programação. Na criação de um</p><p>programa em qualquer linguagem são abordados os seguintes itens: bloco de</p><p>programa; declaração de variáveis; sintaxe dos comandos (PILLAT, 2013). A seguir,</p><p>Um processo são as ações sequências com objetivos em comum. O</p><p>processo lógico é um conjunto de ações, sequências lógicas de ideias, as quais</p><p>podem desenvolver um software.</p><p>4.3 SCRIPT</p><p>é apresentada uma estrutura simples na linguagem Java, que é uma linguagem</p><p>orientada a objeto.</p><p>FIGURA 103 - ESTRUTURA SIMPLES NA LINGUAGEM JAVA</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>104</p><p>FONTE: Pillat, 2013.</p><p>A estrutura de um programa escrito em Java possui classes, atributos,</p><p>métodos e o método main( ).</p><p>A linguagem estruturada C possui como estrutura comandos para inclusão</p><p>de ficheiros com declarações, definições de constante, declarações de variáveis,</p><p>declarações de funções, definições de funções (subprogramas), definição da função</p><p>main (programa principal).</p><p>5.1 TIPOS DE DADOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>105</p><p>FIGURA 104 - CONSTANTE</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>5.1.1 Constantes</p><p>Constantes são dados que não variam com o tempo. São dados que</p><p>possuem um valor fixo durante toda a existência do programa. Só irão variar se o</p><p>programador mudar seu valor manualmente (MORAES, 2000; CARVALHO, 2007).</p><p>5.1.2 Variáveis</p><p>Variáveis são dados que variam com o tempo. São dados que não possuem</p><p>um valor fixo durante toda a existência do programa (MORAES, 2000; CARVALHO,</p><p>2007).</p><p>FIGURA 105 - VARIÁVEIS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>106</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>FIGURA 106 - VARIÁVEL E CONTEÚDO DA VARIÁVEL</p><p>5.2 ARRAY</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>107</p><p>Array representa um conjunto de elementos posicionados em uma</p><p>sequência. Array é um arranjo de elementos que não transmite a relação de ordem</p><p>entre esses elementos.</p><p>FIGURA 107 - MODELO DE UM ARRAY</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>O array mostrado possui cinco posições e dependendo da linguagem de</p><p>programação utilizada pelo programador a primeira posição pode ser nomeada com</p><p>o número um ou zero. Cada linguagem de programação possui sua maneira</p><p>particular de acessar cada posição de um array.</p><p>5.3 MATRIZ</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>108</p><p>FIGURA 108 - MODELO DE UMA MATRIZ</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>Matriz é um array bidimensional com dois índices (linha i, coluna j) para</p><p>identificar o elemento que está armazenado. Um exemplo seria:</p><p>A = new int [2] [2]</p><p>Esse exemplo é mostrado a seguir.</p><p>5.4 CONDICIONAIS IF, THEN E ELSE</p><p>Na estrutura if ... then ... else, caso a condição seja verdadeira, os comandos</p><p>dentro do if serão executados, caso contrário, os comandos dentro do else é que</p><p>serão executados (MORAES, 2000).</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>109</p><p>FIGURA 109 - EXEMPLO DA ESTRUTURA IF ... THEN ... ELSE</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>5.5 REPETIÇÕES FOR/WHILE</p><p>5.5.1 Repetições while</p><p>A estrutura while, também conhecida como “enquanto isso”, possui a forma</p><p>mostrada a seguir.</p><p>FIGURA 110 - EXEMPLO DA ESTRUTURA WHILE</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>110</p><p>FIGURA 111 - EXEMPLO DA ESTRUTURA FOR</p><p>FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.</p><p>A variável x recebe o valor 1 e enquanto esse valor for menor ou igual a 10 o</p><p>x receberá seu valor anterior mais o valor 1. Quando a repetição chega ao valor</p><p>igual a 11, os comandos de dentro da estrutura while não são executados e o valor</p><p>da variável x é impresso na tela.</p><p>5.5.2 Repetições for</p><p>A estrutura for possui a forma mostrada a seguir.</p><p>A variável x recebe inicialmente o valor igual a 1 e durante a repetição dessa</p><p>estrutura receberá valores de 1 a 10 e todos serão impressos na tela. Note que essa</p><p>repetição vai direto de 1 a 10, mas se houver necessidade de realizar alguma</p><p>parada pode-se usar os condicionais if ... then ... else dentro da estrutura for.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>111</p><p>5.6 OPERADORES ARITMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGICOS</p><p>Os operadores são usados nas estruturas de incrementos, decrementos,</p><p>comparações e avaliações de dados usados nos programas. Existem três tipos de</p><p>operadores: operadores aritméticos; operadores relacionais; operadores lógicos</p><p>(MORAES, 2000).</p><p>5.6.1 Operadores aritméticos</p><p>Os operadores aritméticos são os usados nas estruturas que envolvem valores</p><p>numéricos, como adição, subtração, multiplicação, divisão e exponenciação (MORAES,</p><p>2000). Os símbolos para os operadores aritméticos são</p><p>mostrados a seguir.</p><p>FIGURA 112 - OPERADORES ARITMÉTICOS</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>Nos programas, é usada uma hierarquia para executar os dados, de acordo</p><p>com Moraes (2000):</p><p>1) ( ) parênteses;</p><p>2) exponenciação;</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>112</p><p>FIGURA 113 - OPERADORES RELACIONAIS</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>FIGURA 114 - EXEMPLO COM USO DE OPERADORES RELACIONAIS</p><p>3) multiplicação e divisão (o que aparecer primeiro);</p><p>4) adição e subtração (o que aparecer primeiro).</p><p>5.6.2 Operadores relacionais</p><p>Os operadores relacionais são os usados nas estruturas que envolvem</p><p>comparações de caracteres e de números, e possuem resultados booleanos (true ou</p><p>false – verdadeiro ou falso) (MORAES, 2000). Os operadores relacionais são</p><p>mostrados a seguir.</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>113</p><p>5.6.3 Operadores lógicos</p><p>Os operadores lógicos são usados em estruturas que realizam combinações</p><p>de resultados e de expressões, e possuem resultados booleanos (true ou false)</p><p>(MORAES, 2000).</p><p>FIGURA 115 - OPERADORES LÓGICOS</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>O operador E (AND) é verdadeiro se todas as condições forem verdadeiras.</p><p>O operador OU (OR) é verdadeiro se pelo menos uma das condições for verdadeira.</p><p>O operador NÃO (NOT) inverte o valor da expressão (MORAES, 2000). A seguir,</p><p>são mostrados todos os valores possíveis criados usando os operadores lógicos,</p><p>onde T representa true e F false.</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>114</p><p>FIGURA 116 - TODOS OS VALORES POSSÍVEIS</p><p>PARA OS OPERADORES LÓGICOS</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>FONTE: Moraes, 2000.</p><p>FIGURA 117 - EXEMPLO COM OPERADORES LÓGICOS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>115</p><p>voltadas para criação de páginas HTML dinâmicas. Podemos citar algumas dessas</p><p>tecnologias como: HTML, XHTML, XML, CSS, Java Script e DOM. As vantagens da</p><p>criação das páginas dinâmicas envolve um layout mais suave e atraente ao usuário</p><p>da página. Outra grande vantagem é a procura por esse tipo de desenvolvimento de</p><p>páginas para internet por empresas do ramo e, certamente, será um diferencial no</p><p>concorrido mercado de trabalho.</p><p>O mercado web é povoado abrangentemente pela linguagem Java. Criar um</p><p>projeto em Java é bem mais amplo e independente de vários softwares como Servlet</p><p>Container, banco de dados e até da própria fabricante da sua Virtual Machine. Mas</p><p>trabalhar com a linguagem Java na Web não é tão trivial. O desenvolvedor web</p><p>precisa conhecer todas as características de APIs, de servlets, de JSP e de HTTP</p><p>(CAELUM, 2013).</p><p>Caso o aluno queira aprender mais detalhes em tutorias na Internet, ele</p><p>poderá entrar em portais como o GUJ (disponível em ), em</p><p>blogs e muitos sites voltados à montagem de sites para internet. Livros de Java, de</p><p>5.7 PROGRAMAÇÃO WEB</p><p>Desenvolvimento web representa o desenvolvimento de sítios na internet ou</p><p>em uma intranet. Desenvolvimento web está associado a programação e marcação,</p><p>configuração e trabalho realizado na retaguarda dos sítios, mas também pode estar</p><p>relacionado ao desenvolvimento de simples páginas até um comércio eletrônico.</p><p>Para desenvolvimento web pode-se fazer o uso do conhecido HTML</p><p>dinâmico. HTML dinâmico é um termo que sugere a junção de tecnologias web</p><p>Android, JSF e JPA e e-books podem ser encontrados no site Casa do Código</p><p>(disponível em: ) (CAELUM, 2013).</p><p>http://www.guj.com.br/</p><p>http://www.guj.com.br/</p><p>http://www.casadocodigo.com.br/</p><p>5.8 PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>116</p><p>para o envio de sinais para outros componentes do sistema computacional;</p><p>• Barramento de cache: é o barramento dedicado para acesso à memória</p><p>cache do computador;</p><p>• Barramento de memória: é o barramento responsável pela conexão da</p><p>memória principal ao processador;</p><p>• Barramento de entrada e saída: é o barramento responsável pela</p><p>comunicação das diversas interfaces e periféricos ligados à placa-mãe,</p><p>possibilitando a instalação de novas placas, os mais conhecidos são PCI,</p><p>AGP e USB;</p><p>• Barramento de dados: é o barramento responsável por transportar</p><p>informação da instrução, da variável, do processamento ou da informação de</p><p>um periférico de entrada e saída;</p><p>• Clock: gerador de impulsos que serão repetidos dentro de um tempo</p><p>determinado gerando a frequência que é medida por hertz;</p><p>• Computador: máquina capaz de realizar vários tipos de processamento</p><p>ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE</p><p>A seguir, são explicados alguns conceitos básicos sobre software e</p><p>hardware. Alguns conceitos estão de acordo com Spolador et al. (2012).</p><p>• Barramento: é um conjunto de linhas de comunicação que permitem a</p><p>interligação entre os dispositivos de um sistema de computação;</p><p>• Barramento do processador: é utilizado pelo processador internamente</p><p>de dados;</p><p>• Disco rígido: "memória de massa", é a parte do computador onde são</p><p>armazenados os dados;</p><p>• Firmware: é o conjunto de instruções operacionais programadas</p><p>diretamente no hardware.</p><p>• Freeware: software disponível integramente e gratuitamente com tempo</p><p>indeterminado de uso;</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Processamento_de_dados</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Processamento_de_dados</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>117</p><p>• Hardware: conjunto de elementos físicos que compõem o sistema</p><p>computacional;</p><p>• Memória: são todos os dispositivos que permitem a um computador</p><p>guardar dados temporariamente ou permanentemente;</p><p>• Memória principal: são memórias que o processador pode endereçar</p><p>diretamente, sem as quais o computador não pode funcionar. nesta</p><p>categoria podemos citar a memória RAM (volátil), a memória ROM (não</p><p>volátil), registradores e memórias cache;</p><p>• Memória secundária: memórias que servem para armazenamento</p><p>permanente de dados. Não podem ser endereçadas diretamente e são</p><p>geralmente não voláteis, são exemplos os discos rígidos, CDs, DVDs e blu-</p><p>rays, disquetes e fitas magnéticas;</p><p>• Periféricos: são aparelhos ou placas que enviam ou recebem</p><p>informações do computador;</p><p>• Placa-mãe: é a parte do computador responsável por conectar e</p><p>interligar todos os componentes do computador entre si;</p><p>• Placa de vídeo: placa responsável pelo armazenamento e conversão de</p><p>dados que serão enviados para o monitor;</p><p>• Placa de rede: placa responsável pela comunicação entre dois ou mais</p><p>computadores;</p><p>• Processador: processa as informações, controla as operações lógicas e</p><p>aritméticas e efetua o processamento de entrada e saída;</p><p>• Recurso on-board: placas-mãe on-board oferecem todos os</p><p>componentes básicos necessários para um computador funcionar sem o</p><p>auxílio de placa adicional;</p><p>• Recurso off-board: placas off-board para vídeo e áudio permitem,</p><p>dependendo do modelo destas, tomarem para si todo o processamento</p><p>dessas tarefas, com RAM exclusiva para a de vídeo (instalada na própria</p><p>placa de vídeo), liberando a RAM e o processador principal;</p><p>• Sistema operativo: é um programa ou um conjunto de programas que</p><p>gerencia os recursos do sistema e fornece uma interface entre um</p><p>computador e o usuário;</p><p>http://pt.wikipedia.org/wiki/Fitas_magn%C3%A9ticas</p><p>AN02FREV001/REV 4.0</p><p>118</p><p>• Shareware: uma parte desse código fonte é gratuita com tempo limitado</p><p>e a outra parte do código possui um valor a ser pago;</p><p>• Softwares: programas que executam diferentes tarefas para o</p><p>processamento de dados;</p><p>• Software proprietário: o código fonte não é distribuído. Para ser</p><p>distribuído, alterado e copiado é necessário autorização do proprietário;</p><p>• Software livre: código fonte disponível para alteração, cópia e</p><p>distribuição mediante ou não de pagamento;</p><p>• Software básico: é</p>

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