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* Introdução e Algoritmos * O Computador Memória Principal (RAM, ROM, Cache, Registradores) Dispositivos de Entrada Dispositivos de Saída CPU Memória Secundária (CD, Disquete, HD) * O Computador Hardware: Componentes físicos de um sistema de computação. Software: Instruções para o hardware executar uma tarefa. São os programas do computador. Sistema Operacional: Conjunto de programas e rotinas que gerenciam recursos de hardware de modo a possibilitar sua utilização e permitir a comunicação entre os dispositivos. * Software Linguagens de Programação: Proporcionam ao programador a possibilidade de fornecer instruções ao computador através de comandos ou sentenças, escritas em uma linguagem próxima à linguagem humana, permitindo desta forma a criação de novos softwares; Linguagem que o computador entende é a linguagem de máquina, composta de 0 e 1. * Linguagens de Programação Cada linguagem de programação obedece à regras especificas. As regras de sintaxe de uma linguagem de programação definem como são expressados as instruções a serem executadas; BAIXO NÍVEL - Linguagem de Máquina e de Montagem. Mais compatíveis com o hardware do computador; ALTO NÍVEL - Linguagens de Compilação e Interpretação. Similares à nossa linguagem natural. * Linguagens de Programação Linguagem de máquina: Formada por códigos binários interpretados diretamente pelo hardware do computador; Exemplo: * Linguagens de Programação Linguagem Assembler: Formada por códigos mnemônicos, os quais precisam ser convertidos em Linguagem de Máquina, para que sejam interpretados pelo hardware do computador; é difícil e específica mas poderosa e eficiente. Exemplo: * Linguagens de Programação Linguagem de Alto Nível: Usa sintaxe próxima da linguagem do usuário; Precisa ser convertida em Linguagem de Máquina, para que seja interpretada pelo hardware do computador; Exs: Fortran, Basic, Pascal, Delphi, C, C++, Java; TOTAL = SALARIO + COMISSOES Nomes de Variáveis * Linguagem de Alto Nível: Conversão em Linguagem de Máquina. Linguagens de Programação * Algoritmos É uma seqüência de instruções bem definidas que, executadas passo a passo, permitem a solução de um problema. Passo-a-passo, significa que cada passo é completado antes que o próximo comece. Bem-definido, significa que cada passo é completamente definido a partir da entrada atual e dos passos anteriores * Algoritmo É uma seqüência de instruções bem definidas que, executadas passo a passo, permitem a solução de um problema. Essa é uma definição geral podendo ser aplicada em qualquer contexto. Exemplo: Um algoritmo para trocar uma lâmpada: Passo 1: Desligar a chave. Passo 2: Pegar uma lâmpada nova. Passo 3: Pegar uma escada. Passo 4: Posicionar a escada embaixo da lâmpada queimada Passo 5: Subir na escada com a lâmpada nova na mão. Passo 6: Retirar a lâmpada queimada. Passo 7: Colocar a lâmpada nova. Passo 8: Descer da escada. Passo 9: Ligar a chave. Passo 10: Testar a lâmpada. Passo 11: Guardar a escada. Passo 12: Jogar a lâmpada velha no lixo apropriado. * Algoritmo Podemos descrever um algoritmo um pouco diferente para realizar a mesma tarefa, isso quer dizer que um mesmo problema pode ser resolvido de maneiras diferentes visando atingir o mesmo objetivo. Construindo um algoritmo: Ler atentamente o enunciado do problema destacando seus pontos principais; Definir os dados de entrada, ou seja, quais dados serão fornecidos; Definir o processamento dos dados, ou seja, o que deve ser feito aos dados de entrada para transformá-los em dados de saída. Definir os dados de saída, ou seja, a resposta ao problema. * Algoritmos Propriedades: A seqüência de instruções deve ser finita. Deve terminar depois de um número finito de passos. Não deve existir ambigüidade sobre o próximo passo a ser realizado. Deve ser correto, ou seja, sempre termina e para qualquer instância de entrada produz uma saída correta. Exemplos: Receita de bolo, Manual do videocassete, Regras de um jogo, Direções para ir entre dois lugares * Programa Linguagens de Programação: proporcionam ao programador a possibilidade de fornecer instruções ao computador através de comandos ou sentenças, escritas em uma linguagem próxima à linguagem humana, permitindo desta forma a criação de novos softwares. Cada linguagem de programação obedece a regras especificas. As regras de sintaxe de uma linguagem de programação definem como são expressadas as instruções a serem executadas. Um programa de computador (software) é representado pelas instruções e dados definidos que ao serem executados por alguma máquina cumprem algum objetivo. * Algoritmos Formas de Representação de Algoritmos: Linguagem natural: Especificação verbal dos passos em linguagem natural. Fluxogramas: São diagramas que representam graficamente o algoritmo, enfatizando os passos individuais e o fluxo da execução. Elementos são representados por símbolos convencionais e os relacionamentos por linhas de conexão, permitindo visualizar o fluxo lógico através do tempo. * 2) Fluxogramas Símbolos Some A e B inicio / fim leitura decisão ação impressão conector Leia A e B Soma > 5 Imprima “Maior que 5” Início Imprima “Menor que 5” Fim S N Algoritmos * 3) Pseudocódigo: Linguagem especial para expressão de algoritmos, funciona como uma linguagem simplificada de programação, utilizando expressões concisas e pré-definidas para representar as ações e os fluxos de execução. 4) Programação é a seqüência de planejamento, projeto, escrita, instalação e testes de instruções desempenhadas pelo computador. Envolve obediência às regras (lógicas e matemáticas), otimização, documentação, ... Algoritmos * Português Estruturado Uma forma de escrever algoritmos em pseudocódigo é chamada de Português Estruturado. Esta forma se aproxima de um programa, porém os comandos são escritos em Português. Comandos Iniciais em Português Estruturado Corpo do Algoritmo: // Título do Algoritmo Início <Declarações> <Comandos> Fim * Português Estruturado Comando de escrita na tela: Serve para imprimir dados na tela do computador. Escreva( ); Comando de leitura de dados: Serve para obter dados do usuário via teclado. Leia( ); * Exemplo 1 Escreva um algorimtmo que escreva a frase “Meu primeiro programa” na tela. Algoritmo: // Algoritmo que escreve uma frase na tela Início Escreva("Meu primeiro programa"); Fim * Números Na maioria das linguagens de programação comumente trabalhamos com dois tipos de números: * Algumas operações Nosso programa pode efetuar algumas operações aritméticas. As principais são: * Operação de Divisão A operação de divisão pode ser de duas formas: divisão inteira e divisão real. inteiro / inteiro = inteiro = real real / real real / inteiro = real = real inteiro / real * Precedência de operadores Alguns operadores em ordem de precedência (de cima para baixo) Em caso de associação, da esquerda para a direita: Exemplos: 6 -10 1 8.0 * Exemplo 2 – versão I Escreva um algoritmo que imprima o resultado da expressão 2 * 8 + 2 – 5 // Algoritmo que imprime uma expressão; Início Escreva(2*8+2-5); Fim. * Exemplo 2 – versão II Escreva um algoritmo que imprima o resultado da expressão 2 * 8 + 2 – 5 // Algoritmo que imprime uma frase e uma expressão; Início Escreva("O resultado de 2*8+2-5 é ", 2*8+2-5); Fim. * Exercícios Indique qual o resultado será obtido das seguintes expressões: 1 / 2 1.0/2 1%2 (220/10)%4 29.0/2+4 29/2+4 3/6.0-7 Escreva um algoritmo que calcule o valor da seguinte expressão: * Variáveis Uma variável é uma porção da memória do computador onde um valor pode ser armazenado para ser usado por um programa. A esse espaço de memória é associado um nome (identificador) e um tipo que corresponde ao tipo de informação que será armazenada. Nomes de variáveis: O primeiro caractere deve ser uma letra ou o caractere _ Na formação dos identificadores são permitidos: números, letras (maiúsculas ou minúsculas) e o caractere _ Algumas linguagens fazem diferença entre maiúsculas e minúsculas, portanto o identificador num é diferente de Num, nUm, NUM, ... Não são permitidos espaços em branco. * Variáveis Tipos de dados primitivos: caractere inteiro real Declaração de variáveis: Normalmente feita no início do algoritmo, define o espaço a ser reservado na memória para uso do algoritmo. Forma Geral: tipo nome; Exemplo: inteiro a; real b, c; Nem todas as linguagens exigem declaração de variáveis. A linguagem C exige. * Para armazenar valores em variáveis: Operador de atribuição (=): Armazena um valor ou o resultado de uma expressão em uma variável. Exemplo: inteiro a, b; a = 10; b = 5 * 7 + a; Comando de leitura de dados: Obtém dados do usuário via teclado. Leia(c); Variáveis * Exemplo 1 Escreva um algoritmo que leia dois números inteiros e apresente na tela a soma destes valores. // Calcula a soma de dois números digitados pelo usuário Início inteiro a, b, soma; Leia(a); Leia(b); soma = a + b; Escreva("O resultado da soma é“, soma); Fim * Exemplo 1 – Versão II Escreva um algoritmo que leia dois números inteiros e apresente na tela a soma destes valores. // Calcula a soma de dois números digitados pelo usuário Início inteiro a, b, soma; Escreva("Digite um número inteiro:"); Leia(a); Escreva("Digite outro número inteiro:"); Leia(b); soma = a + b; Escreva("O resultado da soma é", soma); Fim * Exemplo 2 Escreva um programa que leia a base e a altura de um triângulo e calcule e escreva na tela o valor de sua área: // Calcula a área de um triângulo Início real base, altura, area; Escreva("Digite o valor da base do triângulo:"); Leia(base); Escreva("Digite o valor da altura do triângulo:"); Leia(altura); area = base*altura/2; Escreva("O valora da área do triangulo é", area); Fim * Exercícios Um funcionário recebe um salário fixo mais 4% de comissão sobre as vendas. Escreva um programa que leia o valor do salário fixo de um funcionário e o valor de suas vendas, calcule e mostre na tela a comissão e o salário final do funcionário. Sabe-se que para iluminar de maneira correta os cômodos de uma casa, para cada m2 deve-se usar 18 W de potência. Escreva um programa que leia as dimensões de um cômodo retangular (em metros), calcule e mostre a sua área (em m2) e a potência de iluminação que deverá ser utilizada. João recebeu seu salário e precisa pagar duas contas que estão atrasadas. João deverá pagar de multa 2% do valor de cada conta. Escreva um programa que leia o valor do salário de João e o valor de cada uma das contas, calcule e mostre na tela quanto restará do salário de João.
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