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1_DESENVOLVIMENTO PARTE 2. 1_1_Característica da Linguagem Orientação a Objetos Reusabilidade: Reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento. Ou seja, caso tenhamos um novo projeto para desenvolver podemos utilizar partes de códigos de um sistema existente. Extensibilidade: Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente. Ou seja, quando temos um sistema já em funcionalmente adicionamos novas funções para o mesmo. Manutebilidade: Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas. Caso tenhamos que modificar um determinado código no sistema. Não é precisamos realizar essa mudança em todas as partes do sistema. Automaticamente isso e feito. Confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos. Ou seja, permite a proteção dos Métodos e Atributos. 1_2_Conceitos da Linguagem Orientada a Objetos Na programação orientada a objetos, é implementado um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina os comportamentos (métodos) e os estados possíveis (atributos) de seus objetos, bem como o seu relacionamento com outros objetos. A seguir, veremos cada um desses conceitos. Classe: Representa a abstração de um conjunto de OBJETOS do mundo real que possuem tipos de características e de comportamento em comum. Classe Veículos: Dados e comportamentos semelhantes Objeto: Trata-se de qualquer coisa do mundo real com limite e identidade bem definido, contendo atributos (dados) e operações (comportamentos) também denominado de instância de classe. Fonte:(Furlan, 1998). Em outras palavras, tudo que existe em nosso mudo, para o mundo computacional e um objeto incluindo todos os seres vivos. Exemplo: Atributos ou ( Dados): E uma característica particular de uma ocorrência da classe. Ou seja, são os dados dos objetos. Para entendermos o conceito de atributo, pensemos em um objeto bem comum em nosso dia a dia: o veículo, por exemplo. Analisando o objeto Veículo, podemos verificar algumas características, tais como: Métodos ou (Operação) E Uma ação que o objeto executa, e uma ordem que faz o objeto a agir. A implementação de uma operação é chamada de métodos. Exemplo: 1_3_Atividades: 1)- Responda com suas palavras o que e (Extensibilidade, Reusabilidade, Manutebilidade e Confiabilidade). 2)-Qual a diferença entre Reusabilidade e Extensibilidade? Explique a importância de cada uma. 3)-Responda com suas palavras o que e (Classe, Objeto, Atributos e Métodos) 1_4_REFERÊNCIAS DevMedia:https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 Fundação Bradesco:https://www.ev.org.br/curso/informatica/desenvolvimento-de-sistemas/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-poo GeeKhunter:https://blog.geekhunter.com.br/quais-sao-os-paradigmas-de-programacao/ Livro Modelagem de Objetos Através da Uml (José Davi Furlan) https://www.estantevirtual.com.br/livros/jose-davi-furlan/modelagem-de-objetos-atraves-da-uml/603434031 http://www.facom.ufu.br/~flavio/poo/files/2004-01/POO-COMPLETO.pdf Livro: BORATTI, I. C. Programação Orientada a Objetos em Java https://www.youtube.com/watch?v=2Z4nNLPlnns Programação Orientada a Objetos(FLÁVIO DE OLIVEIRA SILVA) 1 Belo Horizonte 2020 image2.jpeg image3.png image4.png image5.png image1.png