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How to Draw Anime Game Characters Vol 4 Mastering Battle Action Moves 4

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Andre Ramos

em

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却缸篇 尾泽直志/编著
9 GRAPHIC-SHA 
'、
…………............ 一-- 一 --户 牛 牛 一 _. 一 一一一 二 一 二二一二一二一一一..._.. .............................……… ….......................... - _ . _ .... ..丰 ....牛牛牛牛? 一二一二
号 ι . ....... .._. ..... . .
‘.... ' 
刷言
...………………........…...川…....叫... . ..吗…......…….. . .. ........ .. .....专 町. ...专.. .. 町....... . ... ...…………………………...、......
在卡迪漫画仰面申,武打恪斗
题材占育相当比重,优美弩张
的姿态,生动的人物角色 , 激
烈的格斗场面,感染着成千上
万的读者,也吸引了众多青少
年朋友走上了卡通漫画创作
之路 。
"动保篇 " 与 " 动态篇"所不同
的是:既介绍了动态描写的基
础知识,又重点、系统地讲述
了武打恪斗连续性动仰的捕捉
设计和绘画技法,负。结合"动
态篇"练习,初学者可很快掌
握人物动态皮连续性格斗动作
的创作技巧,从而创作出生动
感人的人物形象 。
、庐
、
、曾
. 
…………............".……………..................................….......……............................................. 
8
·
·
挚
、
目录
前言 ………………………………… 2 
第 1 章这些一定要记住!
1-1 什么是动作?…………………… 6
1 亿人体的构造
躯干和手臂 ………………… 12 
脚部 ………………………… 14 
1-3 头部动作
标准型 ……………………… 16 
人物类型 ~ . . .. . . .. .. . .. . .. .. .. .. .. . . .. .. . . . . 1 8 
修改角 I 1 …………………… 20 
币,
.,. 
• 
第 2 章走和跑的基本动作!
2-1 走的动作
走的基本动作 ……………… 22 
走的连贯动作 ……. . .……… 24 
让人物走起来 ………·‘..... ... 25 
2-2 跑的动作
跑的基本动作 ……………… 28 
让人物跑起来 ……………… 30 
2-3 跑过来的动作
跑过来的基本动作 ………… 32 
人物跑过来了 ……………… 34 
2-4 跑过去的动作
跑过去的基本动作 ………… 36 
人物跑走了 ………………… 38 
2号俯视角度的跑的动作
;中的动作 …………………… 40 
向前冲的人物形象 . . . . . . . . . . . . 42 
/ 
J 
唱,
J 
2-6 小跑
小跑的基本动作 …………… 44 
小跑中的人物形象 ……….. 46 
修改角 I 2 …………………… 48 
』
{J
J 
竹
,
!
47
' l川
队
L
A
飞
第 3室各类综合动作!
3-1 手臂动作!
直拳 ……………………… … 50 
猛击 …… …………………… M 
钩拳 ………………………… m 
戳…………………………… 62
推掌 …. . 、. .. • • .. .. . ~ . . . . .. • .. .. • • .. • .. • .. • 66 
里拳 ……… ………………… 70 
劈掌 ………………………… 74 
横拳 ………………………… 78 
肘部攻击 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 
于关节锤击 ………………… 86 
上钩拳 ……………………… 90 
3-2 腿部动作
脚尖上挑 …………………… 96 
低踢 ………………',}………. 100 
中踢 ………. ,…… …………. 104 
高踢 ……… ………………… 108 
格斗踢法 ………………… … 112 
上踢 ………………………… 116 
抬膝上击 …………………… 120 
跳跃中的膝盖动作 ………… 124 
转身侧踢 …………………… 128 
转身后踢 …………………… 134 
下劈脚跟 ………………. .…. 138 
修改角 I 3 …… ……………… 141 
3-2 超难度动你
飞拳跳击 …………………… 142 
后翻 …………… …… ……… 146 
扫腿 ………… ……… ……… 150 
铲脚 ………………………… 1日
飞腿 ………… ……………… 158 
新手设计师的建议 ……………… 162 
制作人现场采访纪实Q&A
4"C 工作室….. .. . .. . '* .. .. .. • .. .. .. .. .. • .. " .. .. • • .. .. • •• 1 63 
.j. 
4比
‘ 
又
在
一
曲
什
一由
是
画
得
不
错
了
.
但
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E
-
-
·
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·还
是
和
以
前
的
么
了
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差
不
多
。
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都
看
腻
了
。
/, 
桑
' 择
社
·
.
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‘二
军7、
‘ 
、
、、、
好 , 就
是这样 。
/ 
• • 
资
Ì 
错杀
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c::. 
这
样
.
觉
如
何
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I或
念气
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鸟
ν
岛
、1
4、
吨
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各
丁
、
CHAPTER 1 
4、
在坚 1 
, 
r
h
v
、
, 
" 
d 
1士和什么 动作
人物精彩的动作场面是作晶的精髓所在.
对于作品而言.动作本身就可以成为主题。
有很多人都被精彩的动作场面所吸引 . 从而希望进入卡通漫画这一行。
i 下面,让我们来说明一下什么是动作。
1 在 中假想…个三维空间
假想空间是什么?比如说.电脑中的三维游戏 . 在其画
面中制作出了另一个世界c在那个世界里 ,人物可以走 、
可以跳. 可以攻击 . 可以完成很多动作。 请把这个三维
游戏设想为假想空间。
能够描绘动态(即有动作)人物的人.其脑海中必然存
在着这种既有深度又有高度的空间。
制作三维游戏时.电脑可以根据真人的运动捕捉到人物
的动态.这一系统叫 "动作传感器" 。 但是,如果仅限于
普通人都能做到的动作,就没有多大意思了。 在动作场
面中,夸张的生动有力的动作是十分必要的。 为了创作
出这些动作. 准确地理解三维就显得尤为重要 . 也就是
说要进行必要的练习.从各种角度描绘人物。
腑 12 完成-个动作场面 几张画?
、
、
函、
无论是卡通.游戏还是漫画 , 先是描绘精彩场面就足以成为连环画。比如在转身反踢这一动作
场面中,要画以下几个画面。
9JZ 飞
台
i E心移至-脚| 单阳地←+仁一转身 | 出脚~
这几张画面是由这些动作连贯而成的。我们在电视中看到的人物自然到的动作 ,实际上可以进
行更为细致地划分 , 它是由大量的动画(即图)所组成的。那么 . 实际上使用了多少张图画呢?
让我们来具体地着一下。
3 
' 
" 
") 
‘ 
.. 
.", 
产
什么是动作 CHAPTER 1-1 
商业运作的卡通情况
.30分钟的节目……3,500---5 ,000 张
·剧场作品……30,000--- 100 ,000 张
大致需要以上这么多张图画 。
总之,放映 1 秒钟必须画 5----20 张图画 。
游戏的情况
游戏和卡通一样,也要使用大量的画面,但似乎很
少被注意到 。例如二维格斗游戏的情况。
根据按钮选择的不同,会出现各种各样的攻击模
式,这其中乐趣无穷 。 自己喜欢的游戏人物会几种
特技昵? 当然,不仅是攻击,挑衅时的准备动作也
各种各样。 受到袭击时的动作,防御时的动作,或
者是胜利后高举双手的动作等等,玩游戏时看到的
自然流畅的动作场面,实际上都是由很多动作组
成。 为了便于理解,一起来看下面的图表。
, 
c今
, 
¢沟
巳如
|醉的站立姿势 1 I 格斗中的姿势 | 吵d 
游戏开始前. 游戏开始!
蓄势动作按按钮前的姿
势.
f 
蓄势动作,原指汽车的引擎没有关闭,一直保持随
时都能发车的状态。在这里是指为了进行一个动作
而处于待机状态下的姿势。
还没有开始战斗昵,就已经出现了 5个动作 。
A(避攻)
7I hHHV AHHV 
G(防守n
J 
CHAPTER 1-1 什么是动作
下面,我们来看攻击。 出拳 ? 还是踢 ?
不,在这之前必须先接近敌人。 从上面进攻好还是从下面进攻好昵? 游戏开始瞧!
跳跃
MW 
往后跳(迅速后退) 跑
基本动作
格斗中的动作 仁 I 游泳
蓄势动作 』
横向移动 I 11 I 压
旋转
后退(缓慢后退)
蹲
走
‘. 
经常玩游戏的人应该知道,格斗游戏中通常:
·拳和踢的强、 中 、 弱不同力度
·与敌人的距离
是决定胜负的要素。 另外,投的技巧等也不能忘记。其次,为了使演出更为生动逼真,还要加入火、
爆炸等效果。 对于一个人物来说,作出 1 00种以上的卡通动作是十分必要的。
. 
d却
,.., 
·表情的变化
, 
tf\ 
·眼睛(眨眼)
飞7
、之-:7
、之7'
.嘴巴(嘴的张合)
, 
俨
什么是动作 CHAPTER 1-1 
如果每种卡通动作使用 7 张左右
的图画,
75长 x 100 幸中 =700 张
最近的活钗戈中出场人物在14人左右,
700 张 x 14 人 =9,800 张
变成了惊人的数字。
接着来看动作较少的冒险类游戏
和模拟恋爱游戏的情况。
再怎么可爱的女孩,如果只用以
上图画中的一张来表现她的表情
变化,那就不会生动有趣了 。这种
类型的游戏其精华应该在于体会
人物对话的妙趣以及对方的哭 、
笑、怒等生动的反应 。
另外,有魅力的人物应该给人- 009 
种"活生生"的感觉。 为了达到这
一效果,要求人物具有丰富的表
情。 这一点是绝对不可或缺的 。
至少要用3张图画,综合喜怒哀乐
来看。
3张X4种表情X2(眼睛和嘴巴)
=24 张
再加上四季的不同衣服和特别事
件的场面等,每一人物都会有20种
左右的变化。
24 张×饲料 =480 张
这类游戏中,也会出现12人左右的
人物。
480 张 x 12 人 =5 ,760 张
如果想、更加生动地刻画人物的性
格,加入忧伤、喜悦等微妙的表情
和表示事件背景的图画,那数量
就不计其数了 。
--~ 
1-1 
.? 飞。 : f: 三 il1 3 巳 i
| 什么是动作CHAP丁ER
漫画的情况
漫画的情况又是怎样的呢?
虽然漫画的风格因作家而异,但为了便于印刷,通常都以 16页为标准。
那么, 1 页画多少画昵? 打开漫画册,可以看到一页一般分为 7----8部分 。
第-部分第二部分
8部分X 16 页 =128 部分
第三部分
第四部分
× A
H
门
H
u­
-
E
E
E
且
.
\{
... 
就像这样,"描绘动态"就是指从各种角度随心所欲地描绘构图 。 许多图案在瞬间连接、移动 。 表现动
作场面。
游戏、卡通、 漫画和插图等,无论是哪种形式,绘图的工作都是必需的 。
总之,先从第一张开始画吧!
d 
.., 
;;tI 
_-J 
1士E | 人体的构造
画图的,不必经常考虑骨架 。
但是,"知不知道"却决定了画的优劣 。
"知道"是设计的第一步,在理解的基础上进行自己的创作 。 这就是人物设计。
躯干和手臂
飞
F
A
d
n
γ
... 
骨髓部分 骨髓模型(三维)
囚、固处,原来的骨头只有一根。
但是,把它画成两根,便于表现
扭转的动作,而且多边体更为
稳定。
"骨头 "是指为了便于在电脑三维模式中添加动作而设
计的"人物骨髓"。骨头分离的地方,也就是人体运动的
部分, 关节。
人体的骨髓,除了画
。12 怪物和妖魔之外,人
们很少画骨头,但是
请记住骨髓的形状。
人体模型
具有在一定程度上自由
活动能力的关节,可以
将其视为"球体的轴
承飞
这样一来躯干大
致可以分为:
胸部
腹部
臀部
即使是具有设计才能的人, 想
要-下子掌握把柔软具有曲
线的人体现j画得具有立体感,
也是很难的。-开始,先熟悉
一下这个人体模型,会更容易
掌握-些。
人体的构造/躯干和手臂 CHAPTER 1-2 
, 
二头肌
屈肌
胸锁乳突肌声'
三头肌
广背肌
前锯肌
腹亘肌
肌肉
户、
人体上附有的肌肉还有很多 , 但从表面
容易看到的就只有上述这些了 。
肌肉的名字可以不记,但是请注意,脖
颈、肩、 上臂的上方、 上臂的下方、从肘
到手腕、 腋下、 胸、腹这9个地方都附有
肌肉。
卡通线条图 人物
d 
着衣的人物。
在"骨架图 "的各连接处,
衣服容易起裙。因为关节
的来回活动,产生了祖
皱。
在漫画、卡通中常见的人物
线条图。
上面的肌肉图的轮廓和线条
跃然纸上,栩栩如生。
严'
" 
• 
内
4
J
V
4,,
B­
nHU 
斗
人体的构造1-2 CHAPTER 
3恒
脚部
"踢 "这个动作是很精彩的画面.也经常被运用在最后的定格图画中 e
用腿的位置和弯曲方法表现重心.从而也可以说决定了画的均衡与否 。 肌肉和骨头的位置, 大致上是
紧紧相连的,这是很重要的
~ 
这是一块盖状的
骨头,虽然很小,
但却是不能遗漏
的。
膝盖骨
厂'二「
,//!li
--
Ili-
-
-一一 二
aaUE aES·s­AHHU 
骨髓模型(三维)
像囚处那样, 在膝盖的盖状部
分也加入骨头。
和二维的一样,如果没有这部
分,弯曲处就成了直角,就变成
机器人那样的腿了。
• 
、
·、
骨髓部分
如果不知道膝盖处的这个盖
状部分,那么就会把弯曲的
膝盖画成尖的。 因为有了这
个盖状的骨头, 膝盖变得平
滑。
人体模型
关节为球形 、大腿和小腿为
圆柱形。
脚则理解为箱子的一端被斜
切去一块。
、
、‘
'---
人体的构造 / 脚部 CHAPTER 1-2 
肌肉
大腿的前面、侧面、后面三个方
向上都长着肌肉 。 小腿的肌肉
在其两侧。
, 
J 
、
~~ I 
1 卡通线条图d 
可以看到肌肉凹凸有
, \ \ , \ \ 致。
\飞 J|j
,.j 
,J 
咽,
大腿亘肌
外侧广肌
大腿二头肌
排肠肌
人物
着装的人物。
包括膝盖在内,腿部骨路突
出的地方要多于躯干部分。
而这些突出的地方正是起
擂皱的地方。
Fhsu ataf-­
n
门V
J 
rz i头部动作
,、
在动作场面中 , 如果脸部始终正对观众,一动不动,这显然是不行的 。 随着身体的运动,
如果头部方向不改变,动作就会受到限制 。 在这里 , 要向您介绍几种实用的头部动态的
画法。
基本.1E.侧面 • 
标准型
稍作变形
眼睛很大,位于脸的正中
央 。 转动至正侧面。
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 
的在11突出ia付自民
脸 , 眉毛丰UH走毛
交错i'I ... Æl ~ . 
用耳括遮住后脑勺.phHH· a·-EA­hHHU· 
、
头上扬
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• •••••• 
|.Iif! 的暗近
、
尖
置
\
眉
位
、
.. 
另一侧的鼻孔.
i 俯视 | 平视 (仰视
、
• ‘... 
头部动作 /标准型 CHAPIER 亏 -3
• 鼻、 居的隆起处遮住了脸
部轮廓。 不要忘记画出脸
颊的隆起。
下
下
比
住
唇
盖
上
且
'
并
时面
出
侧
突
正
为
到
更
转
唇
唇
眼睛的纵向高度向正对面
时一样。 注意不要让眼球
突出轮廓。
/ 
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 
• 
• 
眉毛手口额头的轮
廓连为?体 .
017 
/内
吵
'(
了
眉毛沿着的额
也j
• 要记住哦! 仰视的 3 种画法
气
i φ既不高统也不亘
阴影的类型.
③不画出 '1'额的
下部是漫画的表
现手法.
CHAPTER 1-3 I 头部动作
人物类型
人物具有漫画风格,但总体感觉是逼真的、圆润的 。
和卡通中经过特别处理的眼睛不同,这里人物的眼险和眼睫毛都刻画得
很逼真,在画这样的人物时,要注意角度变化。
注意眼睛和眉毛的
距离.这距离随
苍角度的变化而变
化.
耳朵的高度一定
要把握在这种状
态下.
\ 
』
• ,‘'、
建〉
飞-7
在眼睛的同一高
度处.可以看
到另一侧耳朵的
上部.
,,-‘、、、,
,....-、、、
、市
基本·正侧面
…………………………………. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
嘴和鼻子间的距
离很短.
鼻子和嘴巴间的距
离要稍短一些.
在这个角度无法
看见耳朵.只
有一条交界线.
如果觉得麻烦.
可以省略.
, 
• 
CHAPTER 2-1 走的动作
走的基本动作·右脚开始
~ 
,........二F
r-....:> 
要描绘精彩的动作 , 首先要掌握人体基本的移动 , 如果不会画走和跳 ,
就说不过去了 。 虽然很普通 . 但还是要好好掌握。
首先确定姿态是基础 . 这一姿势是漫画中表现走路动作的最重要的姿势。
注意回这个动作!这张图是否画好 , 决定着整体的好坏。
囚
, 
国
4-
~‘----
」圃"
-
回
速度越快.脚后
跟抬得越高.
e 
扭明上半身.渐渐地
脊梁就看不见了.
4.- -一-一-
- -一--
囚
、
④ 
① 
人走路时 , "上下运动 "。 因
此,即使只用上半身来表现 , 也
能看出是在走路。
手松开也可以-但是
要记住在跑的胡作中
应先想到用拳.
动作进行时的基本型 。
最初做这个动作,然后
进行变形 (移动 〉 。
CHAP丁ER 2-1 I 走的动作
走的基本动作·左脚开始
国
-.­
唱唱团‘
回
与前一页相同 ,只是把左右手 . 左右脚交换位置 乞
当 然 . 无论从哪只脚开始 . 为 了 能熟练地绘画 , 请多多练习 。
国
4-
~‘唱---
~ 
忌宝
国
LE为 l 斗'身的Hl
ZjjJ .此日、J ïl.t~ Ji始
看见胸 .
4-
~‘ 
@) 
⑦ ① 
倾斜弯曲 的腿变得笔直肘 , 上
下运动的最高位置处出现头部h
f 11月 付 i 身份、两侧iLl l 才
以~-得梢梢弯曲,
r 
去宝
..þo. 
CHAPTEA 2斗|走的动作
走的连贯动作
接下来看怎么画基本姿势及其中间动作。
注意左脚。 从完全承受体重的状态 , 歪IJ重心逐渐转移 , 是一个微妙的动作。
接前-页最后-张画
画 圆回
。
/
j
Qd
/
4.­
-啕‘、----
44 一一-一
~ 
重心即将移至右脚. 这
是走的动作中最难画的.
注意两朦的弯阳 {。
虽然像要倒下但重
, , 
国 国
4 一
、-
--
-啕‘----
重心完全位
于左脚.
~" ~ 
‘ ‘ , 
CHAPTER 2-1 I 走的动作
让人物走起来·右脚开始
利用木偶人形讲解动态 . 使我们已经在一定程度上掌握了伸展和弯曲的
绘画技巧。 现在 , 运用到实际人物上 , 让他走起来。
在关节部分 , 可以沿着身体的曲线画上裙皱。
重心位于这只脚上.
\ 
在走的动作中.此时膝盖伸得最重.头的
位置也最高.这是继确定了.起步"和.止
步.的姿势后.需要确定的另一个姿势.
因私副/ 固
。守
4.­
~‘ 
4"" 
~ -一
. , , , 
• 
p 
× 
完全离开地面.脚腕要收
回,所以脚尖部分要比平时
站立时更靠后些.画了这个
收腿的动作后.就会变得有
真实感.
添加动作前的基本型。
首先确定这个姿势, 然后
使其变形,从而动起来。
国忍!热 囚
44 一-一­
『唱啕‘
离地的瞬间. 脚底与
地面约成 45 度角.
飞
手臂摆动的幅度 ,
两脚迈开的幅度.
在此处最大.
C:::;:Þ 
b司
广
CHAP丁EÀ 2-1 I 走的动作
让人物走起来·左脚开始
2式
和画木偶人形一样 , 画人物时也要分别练习左右脚起步的动作。
继续 25 页的动作 , 从左脚着地开始 。
注意不仅是腿的动作,上半身的动作也向相反方向摆动。
国 回
头的高度和位置罔
/ 前页第一张画. 回
, 
⑦① 
随着手臂的摆动.可以看
到位于身体中心线另一侧
的胸部.
4 ..., -…­
~‘ 
4.... -…­
--‘--…· 
l墅星L
为了使脚跟首先着地.
注意脚尖的方向和右图
不同.这里.脚尖的
变化也很重要.
童心从右脚移至左
脚的瞬间.脚尖用
力.脚跟微微抬
起.
A­
『啕‘
固
... 
CHAPTER 2-1 I 走的动作
让人物走起来·应用篇
囚
圈
左脚的角度与 25 页申起
步图所绘角度相同.脚
腾空时保持这个角度
然后脚跟先着地.
右脚着地
瞬间身体
重心仍留
在左脚 .
、、‘
回
4-
~‘ 
在这里 . 我们看一下从右脚抬起到着地的过程 . 和一步过程中的各种中间姿势 . 不仅要看右脚如何运动,而且还
要注意双手的位置在什么地方前后交替。
圈
| .. 丘吉! I 
身体上下运动的幅度,
通常以鼻子到嘴巴的距
离为基准.
-.- -…­
~ 
~ ,.....,_, 
---J 
@ 
运动中的最高点.
手腕较迟些
向后摆动 \
国
回
从前-页的最
后-张画开始
与正在运动的脚相
反的手.开始向
前摆动 .
c:::::> 
8主
CHAPTER2-2 | 跑的动作
跑的基本动作·右脚开始
接着是跑的动作。
这里介绍的是 "卡通式的奔跑'\ 比实际更夸张 . 更强调动态。
膝盖画在较高的位置。
地蹬固 因绷紧肌肉 地踩田
曲膝. 蓄势.
身体重心下降.
肘关节略高于肩.
膝盖运动至此达到最高位
置.然后向下运动.落地.
-- -一一-. 
『啕.‘
4... -一-一
~啕‘
全身肌肉紧缩,跑动中达到最
高位置的动作。
在漫画中 , 这是起跑时的基本
动作。一切都从这个姿势开始。
、
~ A 
、
CHAPTEA 2-2 1跑的动作
跑的基本动作·左脚开始
接着上面一页 , 来看从左脚开始的情况。
画跑的动作时 . 注意速度越快动作幅度越大 。 开始跑动 , 有了速
度后 . 动作也开始改变 。
.、
、
… .; t 、
, .
、. . . . 
. .. e 、
. ,
, 
. 
、
川·‘ · 、'. . . . . 
-:. 1 , 
随著速度的提高.脚
跟紧楼臀部 .
国 国
由于扭动的缘故,
脊背露出来 .
若左右手处在同一位
置 . 就显机械化.
-a圃.
-‘…---• , 
扎
又
就占
申A
伍
国川接亩地K寸
·
全
感
完
度
脚
速
若
有
c:::> 
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.. … - 一一-→.一一 ~ --- _ .. •- …• . …--一一吨 . . . " 一 . 
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回
、, 
、 J 、. " 
一'…·一- ,←…~…一..'一
、 ,
i 
, 
• …-… 一…一一。…
加速后 跑出去
手营和腿的高度
因速度而变 .
。
加上表示肋骨的线条, ~E 
身体的侧面表现出来 .
脚背拉开至90度
以上.
• 
c:::;:, 
~ c:::;:, 
, 
CHAPTER2,2 | 跑的动作
让人物跑起来·右脚开始
在画人物的奔跑时 , 要注意在何处添加衣服的裙皱。
如果衣服禧皱画得不对 , 速度感会因此而完全改变。
布最集中的地方 , 加上
放射状的裙皱.
地黯固 国绷紧肌肉 地踩固
禧皱的方向与身体
牵动方向一致.
肩脾骨和背付突起,
由衣服上的甜皱表现.
摆均为向与hi11
方向相反 . 增强
速度感 .
A.­
--‘ 
4.­
『啕啕‘ ---町'
用脚尖蹬地。 这一瞬间向前冲的力量最大,
所以这一姿势,身体向前倾的幅度最大。
漫画的基本动作。 这一姿势上
半身的摆动幅度最大。
, 
‘、
... 
CHAPTER 2-2 1 跑的动作
让人物跑起来·左脚开始
接前一页 , 做相反动作 。
请注意脚跟 、 脚尖的方向 。
因
化大最
置
到
位
达
高
次
最
再
至
i
i
击
'
度
动
幅
摆
倾
臂
前
手 同
厌至血口
·
以
-
度
可
高
部
的
l
l
'
'
肘
睛国 回
两了的字腕自然弯曲
抬腿时衣服随之
向上.画上段状
的裙皱.
两手在瞬间交
叉.
上始的腿牵引身体
呈蓄势待发状.
a.­
~‘--一-
44圈ø'
『喃-町'一-
即使腿是伸直的.
也要画出膝盖处的
凸起.
着地的那条腿,
膝盖较弯曲 .
脚跟着地是最基本的 .
c:::::> 
(J..> ....._.. . 
• 
, 
s 
CHAPTER 2幽31跑过来的动作 l 人物从远处跑过来的场面 在卡通和漫画中也经常使用 。
跑过来的基本动作·右脚开始|此时人物不同于从正侧面看为了表现整个过程请注意手脚大小的变化。
速度增快时膝
盖抬得更高 . 无法
看清大腿 .
飞
国
手腕内扣.
」- -一-­
~ 
i肯牢记身体中心
线的摆动.
国
, 
颈部的一部
分被遮盖. -
一侧手臂隐
于身后.
4.. ~…-­
--‘ 
伸在前面的手臂 .
手肘向外.
囚
由于摆动 . 要加
入后背的线条 .
这边的脚离得
远画得小.
CHAPTER 2-3 J 跑过来的动作
跑过来的基本动作·左脚开始
i 要记住哦!
拳的高度比速度成E 比。
加速后 . 1 f局纠ff今自rsr罚 [址
加速!
• 
国
• 
脚尖上翘 . 看
不见趾根 e
继续前页的动作 , 但加速度后 , 手臂摆动的幅度也加大了 。
后面的脚画得小一些 . 看起来就有距离感 , 同时强调了步幅之大 。
双手交叉前的 - 瞬 .
如果双 臂紧贴两侧 .
就没有速度感 ‘
4.- 一--­
~ 
‘~ 
忌主
因
a­
~ -…-
囚
j主窍不能用自钱 。
用曲线表示肌肉 ,
向后理开手臂 ,
Pifq较fj 、一 " 此 气
~ 
一一
~ 
CHAPTEA 2-3 跑过来的动作
人物跑过来了·右脚开始
画人物时,把视线锁定在某处是很重要的 , 看一张图不会察觉 , 但是看运动中的
人物时 , 如果不固定视线 , 就会变为无目的、不完整的形象了 。
国
向后侧摆动肘部.
手臂向后摆.
所以在起来有
些短.
从胸部开始.沿着摆
动方向,加上榴皱.
要记住哦!
可以看到向后摆臂的手
的手背和向前摆臂的手
的大拇指.
4-
- -四-
‘ 
国
身体前倾,所以
裙皱呈 U 型 .
4- -一
- -一一-
不要忘了画出鞋底
及鞋头的厚度.
囚
/ 
摆动幅度很大 .
所以肩膀的线条后
面露出了后背.
、 • .. 电 E 
CHAP丁ER 2-3 1 跑过来的动作
人物跑过来了·左脚开始
接前页。
由于跑动的人物从正面上肢与下肢做相反动作。
所以请注意上半身裙皱的方向 。
回 国 回
、
飞
\ 
••••• 
S
飞
、
飞
飞
、
1
1
'
'
飞
飞
像这样重叠在一起的禧
皱与短裤裤边的轮廓平
行,呈筒状.
肌肉的轮廓处画上裙
皱,显得自然.
紧压的裙皱变松 , 另
一侧也有裙皱 .
衣服侧面的线条 , 有
表现身体方向的效果.
A­
-咽‘
A­
--
重点!
在眼前的那条腿的裤边.
其曲线朝上弯曲,向后踢
的腿,模边曲线向下弯
曲.
到膝盖为止是一条曲线.曲线在这里
结束. 从这里开始画的是膝盖骨.
 c....;. 
ζ.,7"1 
军
CHAPTER 2-4 跑过去的动作
跑过去的基本动作·右脚开始
人物背对着我们跑过去(逃跑)和追赶的场面 。
和跑过来的场面差不多 , 经常被使用 。
请注意跑动过程中手脚大小的变化。
国 回 囚
手臂摆动不用左右
对称.向前牵引的
手臂应画出没力气
的感觉.
月才关节前盔的
头部隐于肘关节
最高处.
4- -一
---‘--喃-
的要
起
不
隆/ 
不 要忘 f 画λ这
根线条.
要记住哦!
画肩押骨 i时 H飞 摆的于
臂幸运走!:来~高 f )自 11fjJ 'ti~. . 
所以要画得民:一些 .
a­
『一
处于完全伸展状态
所以要用比弯曲时更
长的直线.
画大腿肘 ,先画大腿根部
一段巴J i茸的地方 ,然后 再
画肌肉的陪起。
用略弯的线条 。
只让脚尖着地.这种画法能
使人感觉到蹬地时的力度 .
创A阿ER 2-4 , I跑过去的动作 |垃前甫的啬iJn ~t; r:t.t r.n仲恒摩的贵州
跑过去的基本动作·左脚开始|均每位嗣豆豆位二丁…, ~ J 
国
要记住哦!
脚腕处未成直角 , 脚尖
向 下。
后背轮廓的线条画入 了
手臂轮廓 , 表现出腋部.
4-
『咱.‘『…--
国
以上为胸部.此线以
上.肌肉隆起.
ε宝-.... 
肩部轮廓 .
三角肌,
从这里开始越
来越隆起.
A-­
~‘ 
囚
脚跟先着地,
这是常识.
身休在摆动所以两侧
线条 l叼j 入 JI童的轮廓 "
. 一
CHAPTER 2-4 1 跑过去的动作
人物跑走了·右脚开始
裙皱在大腿根部
呈放射状.
国
表示肘关节骨头
的线条.
4.- 一--一
『唱唱‘ ----
8主
这田,试着让人物跑起来 。
一
画阴影时,臀部最高处稍浅,为了画得圆润,颜色渐深,画出立体感。
画裙皱肘 , 按照前一页木偶人形作添加。
手腕弯向摆动
方向.
回
" J> "'" ~ 1: 
囚
沿肩月甲骨轮廓
的裙皱.
A­
~‘…--帽'
沿臀部轮廓
的裙皱.
沿大腿轮廓的
榴皱.
拳心对准身体
画出 7腕内侧突起的筋 ,
更能加剧紧张感
v 
• 
CHAPTER 2-4 1跑过去的动作
人物跑走了·左脚开始
回
前摆的手臂像
要靠近身体 .
脚尖部分朝向
对面.
后摆的手臂像
要离开身体 .
接前一页
请注意短裤上裙皱的曲线随腿部动作变化而发生的方向变化 .
速度感随这些曲线的疏密不同而变化。
手背上隆起骨
头.可以表现
出拳的力度.
4 .., -…-
『嘀嘀‘ 、---
国
g 
• 
a­
--‘ 
国
使张口方向同行
进方向相反 , 增
加速度感 .
隆起的轮廓曲线画人
里面.表现膝盖背面.
塞
‘E 
CHAPTER2:S ! 俯视角度的跑的动作
冲的动作·右脚开始
下面来示范从斜上方角度看到的 ";中 " 的动作 。
像这样有观察角度的话,首先要把人物放在四方形的空间里来看 , 这就成了人物在画
成箱子地板的线上运动的样子。
凹进去的地方表示
肩和胸的分界线 .
回 囚
不放在这个宽度中 , 就
会变成很不自然的画.
由子身休扭动的绕
故 吁以在j ?l! 刘
似IJ((~NJ Nft3竹、
没有这些线条话 . 看起来
就会像浮在空中 • 
••••• 
a 
l --·· 
, 
l 
• 
CHAPTER 
冲的动作
国
' 
2-51俯视角度的跑的动作
左脚开始• 
这一角度.从眼睛附近
开始画庸膀的轮廓.
前伸的手臂挡住了
腹部的大半部分.
国
• 
接着 . 把一大步分成 4 个步骤来画 。
先确定蹬地向上和左脚着地这两个瞬间的姿势,
然后把中间的动作分别分为腿的伸 、 缩这两个瞬间来画。
回
由于肩膀 1~ 11顷 ,
爱 l面 i 在不太阳度摆动的线条 ,
军三
\ 
画出手掌的降起 .
会有立体感.
这是俯视看到的 .
所以用下凸的曲线.
国
肘关节位于最高处时
手腕上始至最高
拳离身体最远
F 
f 
军三
r、二,
-一一-
CHAPTER26 | 俯视角度的跑的动作
向前冲的人物形象·右脚开始
在画人物时 . 和画木偶人形一样也要考虑背景 。
加上角度后 , 要注意衣服上裙皱的方向。
国
锁营的线条
要连贯.
这里凹进一段.
回
4.­
._电---
俯视的原因禧皱
的曲线向下,线条
不呈放射状.间隔
一定距离加上线条,
给人宽松的感觉.
-吨 ,
胸部轮廓画到
肩的尽头.
句'
44 一一一
--‘ 
囚
于背朝外.
裤边和袜子的线条是表现立体感和动
作方向的有效途径.袜子等质地厚
的布.用大一圈的曲线来画.
‘ 
从这一角度看 . 臀
部基本没有隆起.
CHAP丁ER 2-5l俯视角度的跑的动作
l 向前冲的人物形象·左脚开始
国
• 
. 
4-
电『咽‘
的
一
成
画
线
形
向
直
后
横
的
高
'
粗
抬
皱
稍
腿
裙
条
由于从斜上方看的缘故,被挡住的部分要比平时多 。
手和腿的位置关系要协调。
国 回 肩土臂的肌肉肘
关节,像二座山.
不是画在轮廓线
上稍微隆起. 使
布具有立体感.
不要忘了肩膀的
降起部分.
-…-、 腿的轮廓由福皱表现.
4·画"
『啕.‘
另-侧人腿.(.J不 JÃl 了
I \ 只能看到膝盖以下部分.
沿着大腿根部的
轮廓画禧皱.
8 
, , - --一… 一- -
军
CHAPTER2·6|小跑
小跑的基本动作·右脚开始
最后 . 让我们分析一下小跑的动作。 心情悠闲时.去近处时 , 慢跑时会用小跑的动作 。
画女孩时 , 手臂可以更靠近身体 。
手不能高过肘 击15.
不要抬得太高!打
开至少 90 度以上.
国 -1量的跑步
注意脖根的位置 !
由于前倾角度较小.后背
的轮廓线消失在脖恨的较
近处.
国
f\ \ 
\ \ \ 
-般的跑步
与跑步相比 . 手肘更为
舒展 . 与身体|司的 (rjJ 阳
变小 .手臂看起来较
长.
脚跟不要抬太高 ,
低于膝盖.
d- →一-一
叮--唱---
|要记住哦!
小跑是指速度不快的跑步。
其特征是:
1. 腰的摆动较IJ,;
2. 身体上下颠动较'1':
3. 手脚的动作幅度都较小。
囚
向前敏做笔 I~I ~(.; 
L吕 5721; 人 口 '1): I 
t‘ 
创APTER 2-6川、跑
小跑的基本动作·左脚开始
刻画人物着地后又跑出一步的动作过程,
表现速度悠缓的要点在于对 "着地的瞬间 U H跃起的瞬间 " 等定格图案的描绘。
国国 回
肩以 -F 君不见 .
向高速奔跑不同 , 手
腕微微向外靠.
lγ 身的印机在这
瞬 忖.ìb 全ijj在 人.
从侧面 可 以看见
、
、
1
1
·
·E‘‘‘,,.,
e·e·-az' 
,,,, 
手脚,不能再向内
弯曲了 .
/ 
4-
~‘ 
--­
『圃‘
踩地的腿伸展
开 , 脚尖先着
地前倾角度比
一般跑步要小.
手腕不要太向内侧弯曲 ,
为此要画 出手背和手指.
画出三处手指的青峰 . 在
低谷处引出线条.
这里基本没有角度 .
军三
ζ..T1 
r 一一-一…
军
CHAPTER 2叫小跑
小跑中的人物形象·右脚开始
衣服上的福皱 e 要与一般跑步时明显区别开 。
从福皱的大小可以看出动作幅度的大小。
国
, 
\ 
\ \ 
沿苟胸部肌肉的间隙画上
裙皱.这样就容易判断人
物的方向.
d .... 
『啕‘
司 脚尖先看地.但脚
跟不要抬得过高.
国
这瞬闯前倾幅度达到最
大.手臂摆动起来.这里
的面积较前图大.
平行的搁皱线.
A ..... 
『啕.‘-四--
i 要记住哦!
松弛的裙皱:
1 .不要用细线:
囚
2. 裙皱的间隔较大;
3. 用直线。
肩膀蚀微前倾。所以可以
石见b背的一小部分.
摆均最大的地万.甜
皱Æ~结束青
抬腿动作不明显.因
此褐皱较少.
CHAPTER 2-6 I 小跑
继续上一页 。
小跑中的人物形象·左脚开始|与前一页相比人物跑步加速后手腕摆动幅度等增大注意动作做得夸张要区别于一般的跑步姿势。
回 -般的跑步
与一般的跑步相
比,眼睛和眉毛的
间隔较大,表情也
不那么严峻了.
随着腿上始.出
现一些福皱.
A.- -一-一­
--‘ 
与腿部分开一小
点距离.就会
产生主体感.
固
军三___, 
回
只露出汗衫的边.
摆动最大所以裙皱
的线条必须明显.
4.­
--‘ 
虽然牵引力很小.
但仍在起作用,所
以脚尖路向上.
←一
弹起的脚小
要人高 .r
90 度左右.
和一般跑步姿势相比,触地更完全.
要给人跑得悠闲.不费劲的感觉.
这张画给人柔和的感觉,但身体的平衡显得过于集
中在上半身 。 因为是有意境的幻想型的图画 , 所以
在画肘果断地加上自己的创造性思维则更佳。
-E 
修改角
干菜县·宫地莱莉的作品
这一类型的人物 , 头部相对
身体可以画得再大一圈,这
不会破坏平衡。 下半身比较
单调,所以把手杖和头发加
长,以保持平衡。
上半身的脸部和头发本身就
集中了较多的信息 , 需要着
重刻画,手杖也需要尽一步
衷IJ画:下半身裙子的花样也
要再花些功夫"
比较 甲 。 j::: rp , :., 线 ,
徽章等可是表示
世界观的手段 .
~ ".. 
3、琐稍微往日 .. ... 川、 二?白 ,以 --毗;
了腕变换- F角 j支 手~ ~;=术比较
凭-地,
i飞
,、‘
E
Z
E
--
­
、
1
l
1 
.
飞
t __./ 
--. . 
t 
1 
1 
z 
ji
-­
J
' 
问
il
-
-
01 
、
装饰物也是表现人
物个性的重要子段 .
长统皮靴的 K/
度再纠- - 些比
较可爱.
修改后修改前
、阉--
• 
、
\ 
, 
• 
医2
ε l::I 3 ..LdVH8 
手臂动作!3-1 
格斗动作中 , 用手攻击是最基本的模式。 手臂动作是最典型的 , 但它还包括"带动上半
身一起运动"、"利用身体的摆动 "、 "把拳运用得像刀一样" 等等许多变化。 反之,如果身
体不运动,威势就会大减 , 所以要注意其中的联系 。
基本动作直
跨出一大步,进一步带动这一气势,出拳。 正如它的名字那样,
笔直出拳 。 具有漫画风格 , 感觉要把对方击倒。 在精彩的演出
中 , 用于定格 。
①跨-大步
| .. 店! I 
腰间最往后缩的地方.
画上大的福皱 .
准备出拳的手臂.
在往前跨步时.
果断地往后靠.
AHHHV 
F
K叫J
V
AHHHV 
11||
-!i 
-一_.. 
二..... 
• 
注意肘关节的方向!
不是朝向地面,一定
要朝向身体外侧.
眼睛紧盯住
对方.
②出擎E
+ 
| .h需! I 
为了表现出蹬地的强度.用
脚尖站立呈90度左右 . 脚跟
向上.
为了给人有气势的感觉.
两脚拉开距离要比肩宽.
上半身向出拳的手臂的
方向倾斜.
飞-‘-
/ 直拳手臂动你! 3-1 CHAPTER 
这一侧的肘关节配合上
半身的摆动,向后靠.
|要记住哦! I 
出拳的手臂和另一侧的
膝盖一定都朝向身体的
运动方向.
i 头向前探出超过膝盖
: 更显气势.
a
EEEE
­
Fhlv hHHU 
4二与
胸这一部分 , 露
出后背.
这里不能弯曲.否则
会使威力减半.
胸部运动方向(右)与出
拳的手臂(左)的方向相
反.
腹部朝向行进方向.
'" 
这一部分扭动.
腹部这一部分.
露出的是正面.
(后背相反)
这边的膝盖略弯.
,、
P 
历2
、.
CHAPTER 3-1 手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
从上往下'::::I_i • •• •• • 
肘关节必定朝外.
画上这条线以表示
肘关节内侧.
____----
击出的拳画成
头一般大小 .
效果为佳.
.--归-圄-
/ 
这边的手极小 . 突
出了远近感.
腿部因为透视法的缘故 . 看
起来较小 . 确定一下膝盖在
什么位置.
·从正上方往下雹......
这个角度不太常用 , 但是为 了 加深理
解 , 一起来画一下这个姿势.
· 一 "8__ .._ 
·最常用的姿势
。
-----
大拇指位于擎的外侧.
这种细节使得分提高 .
手臂动作! /直拳 CHAPTER 3-1 
从下往上 ••• ••• 
_-一·
另一侧的手腹内扣 , 肩
膀带动手臂 .
不要忘记腋下的
线条.
手指根部对着
对为.
fr11 / 
腹部弯曲的线条表示
扭动.
m 
比右脚更远,
大小为右手的
一半左右 .
由 于是仰视的角度 .
可以看到脚掌 .
用申心线确认身
体的扭动.
表示膝盖内侧的线条 .
4毡,
制
、-
CHAPTER 3-1 
猛击
规范的拳的基本形 。
手臂动作!
基本动作
在格斗游戏中,经常用于击倒对方 , 但作为牵制对方的技巧更为常用 。
差不多所有的游戏中都会出现的拳法 。
画出肩膀的轮廓 .
收下额 e 因此从嘴巴周围 画出肩
膀的轮廓.
持叩腿 \
-回-.-、
、---.-
画上臂的肌肉时 . 要
把这边的肌肉轮廓画
到里面。
这一侧的膝盖路
弯。
/2Zi?这边
画出肩月甲骨
的轮廓.
两脚稳扎于地.
手臂动作! / 猛击 CHAPTEA 3-1 
朝向正面的
脚比较难画.
用木偶人形
确认一下.
自~
身体前倾 . 所以下
额看不见.
稍微有点弯曲.
v 
| .h音! I 
瞪眼的表情.眉头和眼角
紧壁.瞌孔的上半部分被
眼皮遮住.
,. 
亏如j
脚跟着地.所以脚
腕弯向内侧.
f 
\龟迦--
腋部夹紧.但如果肘
部贴紧侧面的话.就
不太好看了.
朋
,. 
? 
, 
! 要记住哦! \ 
无论哪种技巧.弯曲
膝盖,腰下垂.这一
准备动作都能增加真
实感./ -
户
外
虽
朝
增
脚
感
血
电
l
1
的
稳
撤
安
后
使
邸
CHAPTER 3-1 
猛击
/ 
突起表不肌肉.
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
这里有一段凹陷.
这一画进去的线条是必
须的 . 穿着衣服时表
现为福皱 .
朝向对方的圆柱形.
大腿割着膝盖逐
渐变细.
| .A育f
脚跟的轮廓 。 始末
两端较细.表现出
强弱.
肩脚骨隆起 .
肌肉的感觉 .
适用于强健的
男性人物 .
阿基里斯膛很明
显.
-
-;. 
-
-
-
-
肩的轮廓线
画到里面去.
~ 
γ 
~­
/' 
手臂动作! /猛击 CHAPTER 3-1 
手月才在手臂肌肉轮廓的另一侧.
仰视和俯视
在手臂和胸部之间 .
不要忘了加上表示腋
下的线条.
区分胸部和腹部.腹部和臀
部的线条.这里会产生禧皱.
吨。
肌肉的样子强调了弯曲的
状态.看不见手肘以下的
部分。
膝盖的线条画进里面.
由?
一-
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型
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却
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M
m禄
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挡
油
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·
院
|
渤
岳
阳
淋
路
翠
南
·
怖 ES
l 邮
副钟
匾1]旨
〉
叩-
N
B
道
僻
·
民
!
海
带
国
阳
回
·
悻
面
国
油
油
言
挡
B
B
问
·
诵
非
洲
3
什
呻
哥
哥
d
匪
路
·
川
嘀
咕
町
操
消-w
m讲
崎
匪
阳
∞
。
问
间
的
·
阳
画
注
B
m
百
防
·
悄
|
肿
陆
知
如g
E
J飞
嚣
妞
.
唰
由
陪
同
黯
-
M咽
础
'
计
黯
辑
茹
亩
·
举
制
叫闹
剧
汩
茹
-
h
m茹
斟
阵
J
S
国
·
, 
手臂动作! /钩拳 CHAPTER 3-1 
肘关节抬起与肩
间高.
向、
万
的腰和
同
肩
不
脚踩只弯曲到这里 , 因此
脚跟上抬 e
膝盖朝向地面方
向,深屈. ~ 
制
ιe~ 
? 
背骨呈S形曲
线.
K Tl |要记住哦! 1 
右手肘和左膝盖 .左
手肘和右膝盖,成为
两组.分另1]朝向反为
向.
把脚底想象为倾斜的
长方形.
则
CHAPTER 3-1 手臂动作!
钩 不同视觉角度看到的各种形态
从上往下 ••• ••• 
肩脚骨的肌肉.要和腋下线
条区分开 . 这是要 点.
身体的中 ,心线
在腰际发生了
大 的转折.
飞\膝盖以下的部分
被腿部挡住了 .
强调肌肉的线条.
总指屈肌.握拳和
手指肌肉紧张时,可
以清晰地看到.
从下往上~_... . 
胸部斜向这边 .
腰朝向正侧为 .
~ 
右脚脚尖与左脚脚跟皇反方
向.
把手的轮廓线条画迸手肘部
分.看起来像朝向这边.
用画进去的线表
现扭动的轮廓 .
手臂动作 ! / 钩拳 CHAPTER 3-1 
因为手臂撒到后ñ
肩月甲骨随之突出.
历1
CHAPTER 3-1 手臂动作!
基本动作戳
用伸直的指尖戳对穷 。 这种动作在漫画和游戏中 , 敌对人物(反派角色)和挑战者
经常使用 ,但似乎不太适合英雄使用 。
m 
向与出手方向相反的力
向摆动更具表现力.
肩膀肌肉的外侧画上表
示后背肌肉的线条.
头部沿着手的方 \
向向前探出.
二三、
头
4
|
第
脯
指
着
手
朝
4 根手指伸直 大姆指
弯曲 90 度放于手掌中 .
小道具也是有讲究的!
从正面看
根据透视的原理 . 画得小一些.
手臂动作! /戳 CHAPTEA 3-1 
, 
另… 只手伸展
开,抬至与写
朵差不多的高
度握拳.
/ 、
b卜
露出肩膀 L部 。
胸这一部分向手伸
出的方向倾斜 .
支像腿的奇
bf
支
展
工J
南
甲
用
样
是
那
这
棍
-L
JF 
『
一
踩
定
一
一
上
盖
-
u
一
脚
膝
一咱
一
只
脚
一
位
一主
识
一
记
一沼
咧
ι
一
要-E
刷
刷
两膝弯曲 ,
防止身体前
倾.
c63 
Cll; 
到
越
看
来
以
越
一。
-
D
川
陆
配
计
且似而
身
·
着
面
随
侧
大
飞、、
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTEA 3-1 
戳
仰视和俯视
|要记住哦! I 
握拳时.手指第一. 第二
关节的槽皱呈丫型.发达的胸部肌肉.这里突出
得最明显.所以成为轮廓线.
• 
1
1i
飞
飞
飞\
身体的中心线弯
曲.以脖子为]员
到两.
似
'-l
l
--
o 
一
一
雇
有
一
一
半
·
觉
一
一
,
!
话
感
一
一
筋
的
的
一
一
的
来
量
-1
·
一
侧
出
力
-d
一
内
露
满
豆
-r
附
/ 
这里凹进了一点,表现
肌肉 , 具有力量感.
从后面看过来的角度
完全看不觅脖子箩
不在腰际 而是在肋骨
下面一带 , 画这一-部位
肘 , 要使其向内凹进 . 并
且达到最犬程度.这有助
于塑造男性的体形.
。
肘关节朝 下 .
肋骨的轮廓一直画入
腹部.
使其稍稍弯曲 表现
腿部发达的肌肉 .
不同的视觉角度!
手臂动作! I戳 CHAPTEA 3-1 
;旨根部关节.没有肉 所
以轮廓鲜明.
C 
邸
作!3-1 CHAPTEA 
推
而是推出手掌攻击对方的动作 -不用拳 .
5 恨二f l后知直1朋 :紧表
现til ;巧量 ε
-、
加入艺美条 =
因为是女应 .
所以不那么'也讲!
手脏骨的交起 .
用轮廓线条我
刁, • 
|::
:
1 
手掌的小指-侧
有突起的曲线 .
不重:忘 记交址: 脚珉 ,
褐皱沿着腿部的西柱
形;函,
飞'
?
J
r
d
二3. 
λ
川h
aaur 
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·,
" 
i
暗
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a
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同
U
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次
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2
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A
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-
』
γ
,
HU
Y
 
f
r
f凡
响
邸
体重 刀口在这只脚
t.腿深曲所以
肌肉曲线很明~ 。
JH .叉 '1.1 币 'J fr .~ 背 窍 ,
\ 
ζIJ 
低下自负 e
这 内部分前做,
It~ 45 Jîl 
膝盖以下几乎笔宦 , 大
腿,弯曲 至 45 度左 右 ,
-
、
手臂动作! /推掌 CHAPTER 3-1 
7 1j才的横鼓药方向 ~tJ .:吕 .
小腿的内侧曲线
弯曲程度大于外
假t
自ij 丽的脚 与拖出的干营 呈交叉状 ‘
rÆ7 
推
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTER 3-1 
m 
f
\ 
看
不
{
匕
把法视透
·
据
小
根
一
曲
条一
线
是
曲
上
的
'
体
长
,
,
整
较
j
有 _ . 段巴进.
肘关节伸长.如
果弯曲 . 威力下
降 .
脚跟抬起 .
向上看的角度得到向
下的曲线.
脚尖向内 .
小腿最粗的
部分.
手臂动作! / 推掌 CHAPTER 3-1 
仰视和俯视
,...., 
----一
,卢一-一
与直拳一样 . 肘关
节向外.
即使是肘部微小的缝
隙.也要画出背部的轮
廓.
根据透视原理 .
要画得比脸大.
大拇指与其他4指
分离.
• 
则
AHHHV 
吨
,
』t
a
~ 
脸被挡住成这种程度时,
用眉毛表现脸的方向.
由于手上抬 ,
产生向下的禧
皱.
E 
拳有向下挥动的
反作用力.因此手
臂先上抬.
身体回转 90 度,
裙皱方向与①
相反.
注意脚不能完全着地.
必否则阳叫的动
作了.脚跟抬起.
作为转动轴的脚朝向外.
唱 和身体一起转动,朝向
正侧面.
手臂动作 ! / 里拳 CHAPTER 3-1 
后背弯曲 向下蓄势的力 出拳
Q f土~~
、\
膝盖朝左下方.
3 
手背向外.' 
脸向拳指的方向 . þ 
-~-,,____-
.,EEl­『1
1
'
AHHU 
背稍向后弯 \ 
裙皱与身体转动方向
相反.
f 
• 
身体像弓一样弯曲
着.所以皮带为向
上的曲线.
胸部和腰部向不
同方向倾斜. 肘关节贴着身体.
' 
, 
F 
P 
~ 转身完毕.稳
扎于地.
一_J
里
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTER 3-1 
' 从替补人物的角度来 [强调动作的开始部分]
根据 透 视原理 ­
t;t左臂细 .
E 
画 出锁骨的轮廓.
二二条线条表现ij:j
关节的为 向 . / 
。172
这 … 段凹陷进
去的话 , 给人
的感觉是肌肉
紧收.
/fl1
1
· 
3 
Q 腰部线条画
进里面.
用隆起的曲线表
示肌肉.
臀部线条画
进里面 .
-
-
膝盖弯曲着 . 所以小腿呈
圆柱形 . 冲这一边. 短! 难的姿势用木偶人形表示.
手臂动作 ! / 里拳 CHAPTEA 3-1 
' 从敌方人物的角度来看[强度动作的结束部分]
.'" 
n
J、
u
w
『
,
,f
hHHU--
头比身体先转过来.
E 
手曾为朝向这边的圆柱形.
3 
ω 
只露出肘部
的前端.
由于靠近腿的内侧,可
以看见膝盖的内侧.
- 不是完全的正侧面,
所以身体中心线另一侧
的部分也能看见.这种
程度的倾斜有利于表现
主休感.
表现脚底的线条
画进里面. -
• 
手臂动你! /劈掌 CHAPTER 3-1 
手腕向下.
下额低至锁骨。
注意手掌上像山一样的线条.
如果弄反的话就不自然了.
胸这一部分几
乎是笔直的 .
× 
啻
一/
、}卢
F 
握紧!
腋部完全紧闭,
所以肘关节紧贴
身体.
。
定格动作
这一侧的手运用透视法.使动作更具迫
力.
指尖像要笔直刺向
对方的样子.
从指尖到肘关
节是笔直不弯
曲的.
Fh
sv 
『
,『
­
AHHHV 
--' 
劈 大
山
形出甲
fzq-
b
(
口
hHJ AHH 
度角
1
·一
…
克
作
一
见
附一‘
同
手
一不
CHAPTER 3-1 
从上往下~.r... ... 
‘ 
注意大揭指根部的突起.
把整只手放在人体模型里
来看 .
'hHV 
『
,E
'
'
且
H
H
U
M
-
画上与臀部反方向的向下
的曲线.表示长内转肌 .
后面的手朝正上方.
膝盖挡住了小
腿和脚尖.
里侧的脚根据透视原
理画得小一些.
手臂动作! /劈掌 CHAPTEA 3-1 
从下往上=…...
这只手画得比脸大 , 增
强演出效果.
记住后背和肩 . 手臂的连
接处.
月才关节之前
的部分 画 得
很/ I飞,
在后面的拳保
持这种姿势.
节
川
hHUU 
被挡住的那部分也
要好好掌握.
要记住哦!
从正下为的角度来看 . 锁
骨成了轮廓线条 .
、" I 
大腿的线条画进
膝盖的轮廓画到这里为止 .
CHAP丁ER 3-1 手臂动作!
基本动作横拳
挥动有力的手臂.像要把对手的头害。下来似的 。
这种攻击动作就叫横拳。 适合粗矿的人物。
' 
这边的肩膀向后拉.
军裤的裤缝常被周末
。78 表现腿的方向.
光头是表现祖矿
的有效因素.
加入线条.表现
骨头突出.
-
手腕处浮起的筋的
线条 a 表现力量感.
~ 
>
重点!
这个动态使体重的
绝大部分都施加在
这条腿上.所以一
定是弯曲的.
因为着地.重心转
移 . 作为转动轴, 这
只脚要稳扎于地
E 
手臂动作! /横拳 CHAPTER 3-1 
手先向内侧.
4峰- 头对准对方.
上半身弯曲如 弓状 ,
积聚向前的力国 ·
3 
腋央紧.肘关
节向内侧靠拢.
‘.- ‘. 
-_. nHWJ 
『
,
,I
AHHU 
.,. 
从上面看下来.应皇 L
形 . 所以上臂要画得短
-1比
后背从这里开始
弯曲.
1圄
宁、
手臂挥动产生反作
用力 .使身体倾斜 .
露出一大片后背.
--' 
则
CHAPTER 3- "'1 
横
从上往下
、‘、
~ : 
、.
\ 
脖子的轮廓与另~侧的肩
膀相连.
胸吉阳几肉成为
轮廓线条.
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
••• ••• 
。一
E 
-
' 
这一角度看不
见大腿.
不要忘了突出肩月甲骨.
由于是朝下看的角度 .
越靠近腹部越小.
肘关节以下被挡住的部分.其动
作姿态是这样的.
头发的分界.
之
\飞\
3 
, 
飞、
' 
i营和l肘夫 轨官?
倾斜角度不同 ‘
3 
E 
从上面看到的情形 。
手臂动作! /横拳 CHAPTER 3-1 
G~ 
因为是朝向这边的角
度 , 所以画得短.
积聚着力 量 . 所以阿基里
斯膛清晰可见。
(Ì) 
膝盖内侧的骨头 突起-
6这型 ft- };轮廓线条 。
从下往上=…...
.. 
. 另一侧的脚亘得小 e
倒!
肘部攻击
手臂动作!
基本动作
CHAP丁ER 3-1 
竖起肘关节使其平转攻击对方。
是攻击范围比拳小 . 但威力较大的攻击法, 其图画颇具气势。
肘关节朝外.向上 .
- 飞、
082 
手腕内扣.
弯曲部分一定要画
上裙皱.
在这一带.有身体的中心
线.其两侧为肌肉的线条.
被拉长的裙皱表示腿的
拉伸.
为保持平衡.肩膀离身
体很远.腋部打开.
腹部.腰部.
胸部朝同一方
向弯曲.
之尖脚
f
·
-
子
后
一位
E
E一盖
二
膝
前
手臂动作! / 肘部攻击 CHAPTER 3-1 
腹部轮廓的上面
胸部的轮廓.
注意和笔直抬起
脚跟时看上去的
不同之处.
受膝盖的牵拉.
裤边向上 . 露出
脚跟.
身
深
半
盖
上
膝
即一胆
战
则
、
4自』‘-、、ξ..._
\飞飞~一
腰的这-部分与
胸部重叠.看起
来较短 • 
• 
两脚的脚尖朝外维持
平衡.
则
CHAP丁ER 3-1 手臂动作!
肘部攻击 不同视觉角度看到的各种形态
注 1 li f!:、 1·. 29. . L4.. 
从上往下看…...
f: 丁 Jj iX、 1 .1 j 、Z i 川分证币
。 !\确认 i、 iH Xt二 ! 7
厅 ; )j号的 ↑主 l气 ‘
× 
l.;.寄f
r HìH妙的 |哼At' 小 !J
A人j除 EJ! 、 iti j i 灼的 , (1:
xfi 4i142 1飞 |斗|、 ) 1 引f:
fEJ F V号 。t 仨也非j f飞i
L毛 边 。可 几 千 i J.:t、 .
足 足的结但 这
吧!; 21; !币 ,吃苦较 !、-
/ 
、-
/ 
注 意、叶1 : 心 线
的 弯 盘
向F1坤的于 a λ
;母指{主于外惧IJj , 
紧握成拳。
加上这一线条后 . 更
能突出大腿拉伸动作.
手臂动作! /肘部攻击 CHAPTER 3-1 
从下往上'::::I_i • .… 
画出骨架的线条
强调拳的紧张恩 、 考虑成圆柱休。
~ 
肩膀轮廓位于后背轮廓之上 e
肘关节突出。
哪
手臂动作!3-1 CHAPTER 
基本动作手关节锤击
2 
双手合拳放于脑后.是强有力的动作 。 适合身材高大型的人物 。
能使对方人物一下子崩溃倒地。
引/31)突出的骨
头酌轮廓 .
dl j 跟自内申月 1、有 舌 头l
/ j , 所以旦俯视状 .
' 
脸部旁边不要忘记画上,肩
膀的线条 .
胸部向 下倾斜.
' 
! 
! 
ui
jf
)Iu-
-
η
/
……
叫
:
JY
γ
ui
t-
­
L
J
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F
·
.
u
γ川
、u
·…
川、J
LV
飞
、
-
I
I
I
-J
U
l
e- -
t
y-
-1
从理开始大幅
交往后仰.
胸部轮廓的线条一·
.自延伸至手臂中 ,
J;;I j左(从上为。看到的)的
邸, i - gL向 , r;:: 的油皱 。
/ 
086 
手臂动作! / 手关节锤击 CHAPTER 3-1 
背部弯曲 但头部向前
固定不动。
实际上只是一瞬闹的动作.
这里用画来分解.
P 
露出肩的上部.
3 
脚尖向外.更
有力量感.
为支撑体重,深
屈.
重心位于这里. .. 
『,
1
'
'
mw 
故意将手指略为错开.以使
其表现自然. 关节的线条要
比轮廓线细.
手臂呈圆柱形,朝向这一边.
右手的肘关节以下无法看到.
上半身被手臂遮去一部分,
而且越往上越向下弯曲.
手关节锤击
手臂动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTEA 3-1 
斜
且 j 侧的 ),~ì t!!~忖-Ui主.
侧的、l' h. ill U,怆 ' 1 \ , 
E 
J自视线最 ijf e 
所以LL)、还
l、 211 足饭 岳i ít~ 
所以只有 !号, 奇ii 到j
3 
则
…汰的/
l可U~ . 仿 I 最远处 。
| .. 店f
iT- 871;itij 删去:义 ;求在向j
击 在叨:ilj虽有 . , 自~ ~F 
後J • 
-
从正侧面看…...
' 
-
3 
;乎整忘记品进主的线条 。
• 
手臂动作! / 手关节锤击 CHAPTER 3-1 
于曾从耳朵的正侧茵通过 ,
t 半身前倾膝盖
随 之弯曲 重 rf,、 tV,
的移圭前腿.
Q 
E 
4 肩月甲骨隆起如山
状.真顶点略高于
胸部肌肉 突出的
顶点.
随着前腿的弯曲 . 这只
腿受牵引而横卧 ,
前倾+手臂前伸.使肩
月甲骨向正上方突起 .
制
手臂动作!3-1 CHAPTER 
基本动作上钩拳
从下往上攻击.气势十足的拳 。 强调弯屈的形体动作.作为定格
的动作也有很不错的效果。 适合肌肉发达的人物。
眼睛一定是盯着对
方的.眉间的线条表
现出瞪眼的动作.
\、
\、
、‘同.
' 
E 
肘关节正对后方.
高抬过头.
\\ 
手腕的前端画出手
掌的两处突起.
肩膀转向对方.
‘
、
‘
‘
.
‘
\
\ 
mw 
、、、飞、-v 
之
…U
膝盖弯曲 露
出膝盖骨.
重点!
大腿内侧画上拉长
的禧皱.外侧的榴皱
则较松弛.
军裤塞在安全靴申是很普
通的.注意长出来的鞋
带.
手臂动作! / 上钩拳 CHAPTEA 3-1 
3 肘关节骨线比轮
廓线细.
/ 
/ 
/ 
拳心向上.手指根部对准
对方.
臀部过于突出 .
会破坏平衡.
mw 
4 i 重点f
胸和腰的方向不同.
用横截面图区分. ...J ….' 
添入 2-3 条细线条
表现肌肉.
鞋子上也必须画
上裙皱,否则就会
变成不自然的画.
• • • • • . . . • • • • • • • • . . . • • • . . • • • • • 
膝盖向前伸出 a
保留轮廓线 • 
• 
的2
CHAPTEA 3-1 手臂动作!
上钩 动作流程
用人体模型确定-下方向!
' 
按照A→B→C的顺序,
依次弯曲 。
A处要露出后背。
B处要注意正面的画法。
B和 C之间可以加上皮带。
用骨髓模型确认背骨的曲线!
芮先是从头号lj H量的
奸;或 e
灭了 1句 耳曼 i乓 士。 1、
二年 itiiEiii开 始
JEL I I] [刊出北娶,气 。!:肉
的排 ,也 世
E 
膝盖的方向
左右不同 。
_..-一开 始腰朝向 if, 面 。
• 
a 
" 
' 
3 这里用序号代替各部位。在一挥
|雨下的手臂的相下,身体以肩
→腰→腹的顺序弯曲 。
在腹部还可看到正面部分。
拳的路行为纵向
曲线"
/ 
颈部至腰为前倾的
曲线头抬起.
转身的反件可j 使
!月 4主 十 暖 芝, 的 e
手臂动作! / 上钩拳 CHAPTER 3-1 
4 
动你结束的姿势
与开始时方向完
全相反。
这雪的膝盖从后往
前带.仍朝外,
头至脚尖为 一 条长曲线.
上抬的手臂是这条曲线的延伸e
m 
。"
CHAPTER 3-1 
上钩拳
' 
v飞
脚拧着 . 所
以朝内 .
|要记住哦!
确认各部分的仿 菌关系 e
脚后跟丹!伸入脚背的线条我
jTt. 脚剧底部的鼓起用伸入
大脚趾侧面和小脚趾侧面的
线条表示.
手臂动作!
角度的不同种类
从辰方向来=….
/昂,
/ 
3 
E侯都线条笔直
头f与]土抬.
露 出腰f't~ I I只 ;鸟, 胸的
{则由示日腹的 i.~ ìf与j 部分 ,
E 
小腿的线条稍微
伸入 .
锁骨与脖子周围的线条
大致平行.
从下往上看 . 肌肉
为向下的曲线.
从这· 角度来看 . 脚踩轮廓的线
条几乎没有突出用内侧的细线条
表现.
3-1 CHAPIER / 上钩拳手臂动作!
各种变化的视觉角度!4 
线廓
部
轮
腰
的
入
背
伸
后
直
···························
' 
手指根部骨头的线条是最
靠近视线的部分, 更具真
实感.
表现膝盖内
侧的线条.
\ 
手腕上抬高过头部.
\ 
朋
左右手大小不同.
为表现夸张的透视
效果 . 上臂比肘部
以上的部分细.内
犬
A同阳
甲
曰
M
H
·
肩
出
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 
从这一角度看 ,
后拉的脚最大.
I/ ì 
从下勾的手腕{右手)
到同侧的脚 (右脚卜是一
条较长的曲线.
---....、.
阶
37E |腿部动作!
用脚攻击对方,带来伤害的动件。 在此性质上,单腿站立姿势较多 。 而就"绘画"而言,
可以说比超难度动作还要难画 。 如果身体重心错位,看起来就会给人快要倒下的感觉,而
人物自身也会给人弱不禁风的印象 。 比起踢起的腿 , 更要注意站立的腿 。
脚尖上挑 基本动作
脚向上挑起,用脚尖攻击,对手处于正面时非常有效。因 为不
是很惹眼的动作.用于踢飞东西之类。
、
生h
l f 
弯曲得更厉害的手.
拳面朝向抬远的方向.
嘴张开.以此线
表现其力度.
如果不收下额.就会
向后倒.这一点应该
明白了吧.
~ 
颈部有 7块骨头.这里突出
的是最下方的第 7颈椎\
喜
出
也
存
-
3盼
盘
阳
回
·
忻
ω
~
J
R
m
归
巳
u
n
d回
阳
刘
川
吨
旦
旦
Dd
叶
」
γ
奋
、
\
渥
淤
什
漠
。
宁
,
由
、
y
响
M
4.. 
m
川
响H
H
如
汩
郎
在
加
m
M问
D
d海
〉
〉
邵
阳
白
泪
都
』
悻
'
帘,节
酶
闸
-
S建
酬
自
E
·
... 
油、!IT
]Ì~ 
-7i EE 
25 
2主
主生
语
附
一ω盘
-
2阳
里
回
·雹
愚
E
渎
计
制
1
·
精明
眯
崎
匪
·
捕
事
M
节
或
·
民
l
渲
B
晦
E
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窑
·
斗H
~ 
‘ -..J 
怜
峙
阳
叫
节梅
卧d陆
ω
川
昭
匪
路
·
制
CHAPTER 3-2 腿部动作!
脚尖上挑 不同视觉角度看到的各种形态
小腿Jtt 的曲线 .
用脚底的曲线
表示方向 .
/ 
这里不能是笔 宦的 .
膝盖弯曲 因此骨头
突出 ,
根据透视原理 。 要 l!!h
得 小 … i些.
俯视的角度 '----
脚朝向.i1:.上为. 所以线
条高人里面 .
{曾帽筋
不 雯忘记在后背的
旁边画上肩膀.
表示扭动的曲线是必须
要画的 ,
\ 
-
E 1Af! I 
突出的肩 R甲骨.
只要画上这条小小的曲
线就能大大增强真实
感.
腿部动作! /脚尖上桃 CHAPTER 3-2 
必须画出受挤压的腹部
和表示扭转的曲线.
表现脚的厚度的线条 .
。
注意申心线.
从正面通过腾转入
后背部分.
腿部内lIJj肌肉突起 .
但比外侧要小.
仰视的角度
ω 
CHAPTER 3-2 腿部动作!
基本动作低踢
近
感
]
妾
人
1
配
和
给
有
线
·
而
部
线
强
卷
'
直
觉
AHHHV AHHV ats
,‘ 
踢对方的脚底 . 使其失去平衡的攻击法.虽然不起眼,但
这一动作能对对方造成连续伤害,有实用价值.而且与更
厉害的动作技巧一起使用肘 , 效果更{圭
' 
做踢腿动作的腿.
其同侧手臂后伸 转动幅度要大.才能看
得明显.
看着踢腿的方向
(对方的脚下) • 
这一线条表示背
骨 . 由于扭着
腰 . 所以可以看
到背骨另 - 侧的
后背部分.
E 
转身 . 露出
臀部.
E二二
用脚背踢 . 因此。l 以看到
脚后跟和脚底.
腿部动作 ! /低踢 CHAPTER 3-2 
啤差:
与踢起的腿不同侧的手臂向下倾斜!
由于右腿踢出.左肩稍稍下倾.身体呈松
垮的 S ~IJ 曲线.
从正面 ••• ••• 
另一侧的肩
有一半左右
被脸部挡住.
角度为从上到下.
因此处于下为的右
手比左手要小.
a
E,, .• 
AHHUM­-EEEA' 
肩和腰的方
向不同.
把腿考虑成圆柱形.
| .h音! I 
左右两脚不能画成一样人小.
在远处的一定要画得小一些.
CHAPTEA 3-2 I 腿部动作!
低踢 |不同视觉角度看到的各种形态
内
'
'
'
­
AHHUM­-asa· 
背部姿势 I I 斜视
在人物背后. 稍稍仰视
的角度.同伴或受保护
的女孩的视线角度.
在踢腿的反作用
下 . 手往后拉 .
画得小一些 .
背部线条是表现
扭身动作的有效
途径 , 试使用衣
服的福皱等.
不要忘记膝盖内
侧的线条 .
。
踢出的脚要画得
小使人感觉在远
处.
大腿朝这边。呈圆柱形. 膝盖
对准正面 .所以画成圆形.
从正面
左右脚的大小有变化 .
使透视感和感染力也得
到增强.
、-.
腿部动作! /低踢 CHAÞTER 3-2 
, 
naiv hHHV 
-
E
E
ι
 
变化了的仰视角度
视线儿于 9的远地,丽 , 腿部变大 俨
在这一角度脚背看不
见 要尽量加大脚趾
的厚度。
不要忘记脚趾的厚度!
另一侧的手腕尽量画得小一些.
肩在最前方.应该
最大 c 稍作变形.挡
住上半身 . 给人以强
有力的感觉.
重点!
中心线呈 S形曲线!
Q 
从上至下看人物.肩尤其靠近.
是富有感染力的构图.变化了的俯视角度
中踢
腿部动作!
基本动作
CHAPTEA 3-2 
瞄准对方的腹部踢。 脚不像高踢(参照 108 页)
抬得那么高,适用性强.在所有格斗场面中都受
重视。 绘画时应该牢牢掌握!
产::\
KJjj 
T' î员向热
因为用脚l 侧踢 a 所
以从这儿往 F弯 曲。
, 
A
H
帽
,
anHUM­-EE--
4国__ - - -
1 
1 
''''1
‘ 
这些线条表 示 前锯
肌 适于表现锻炼过
的 1早实的身体 .重点!
踢时带绳等朝反
为向摆动 , 增强速度
感.
~ ~ 
/ 
沟我L~ 力度 , 关节充分伸
展 .
腰吉15.~ 横卧污。
唱.
文!?腿句:比以保;也.~ ~川崎 ‘ -
-
脚趾弯曲 .
稳子L 于地。
3-2 腿部动作! CHAPTER 
即一叫
/ 中踢
-lJ 平 ;i~;
…" 
之艺工=
i主拔的生 ;{'
且Rte-;仨心 :!I
飞运也‘三:王二i主旨』
角度变化后的视觉效
• 
FK-u hHHUM­-EEE-
F 叹:扑在
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• 
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' ,- ~~~;~ ~'.; ~ • ~'~\:.'争 : i 户 : :1 .! 二
γ 斗; t ' 川 t,~ 'r I 、{ t 
I 。、 lτ, 吨,、 t
j;'飞州:lf远、干i Fiii.
i j 
引以f!Lj jH、 JJ-J
像 fJt 1D 村 .
较 之亏、 tlitltaz注 ­
H'íí敬淄川 ffy、使
1E!!J I(li史风中倩]!:4• 
• 
• 
CHAPTER 3-2 腿部动作!
不同视觉角度看到的各种形态中踢
背部姿势
两手握拳朝向 身体外
侧 像大猩猩一样打
开双肘.
由近及远 .
逐渐变小 .
不要画成连贯的肘部线条.
MW 
用这条线来表现
三,角肌 .
用关节部位的线条
来突出拳\
斗f兰要忘记画出脚背下看得
见的脚趾.
'再
如果从这个角度观
察的话,头的下半
部就看不到了.
腿部动作! I 中踢 CHAPTEA 3-2 
变化了的仰视角度
L些应:
能否11,妙的 lE!!J 芋 非帘关键 . 无论是从 t 还是从下观
察.都应准确画出手的动作 .
从上面观察 从下面观察
两 臂后引 、 属自甲骨特
别突出 .
背-
一口
。
出
条且
l
+
忘
上
要
右
不
的
一般的时候
手臂向后牵引的时候
Q 
表示阿基里斯膛的线条.
窑易表现出腿部力量 .
此处弯曲 .
1 变化了的仰视角度
『E
S
f
AHHu­-SEE-
高踢
腿部动作!
基本动作
CHAPTER 3-2 
抬腿高踢侧身攻击对手 , 这是许多场合下可以使用的基本技术 。
这是空手道和胎拳道中的基本动作,可供参考 。
huRU aHHUM­-EEE-
|要记住哦!
脚的突出部分 ,左
右位置不同.
脚1!il'J ~易的姿势.
右腕不能见li 近腋 F .
拉开月3 部,取得平衡
感.
从大腿董IJ膝盖处 . 画上
直线禧皱 .
右肩 |句后 - T'
倾斜 握拳
朝 向 jL 面. 腰几平皇横卧形状 .
这_-面看起来很
大 e
t 半身扭转
抬起, 支撑腿胳盖
稍弯.
3-2 /高踢腿部动作! CHAPTEA 
:;, ~I 耻 。 平 远
:的• 
/ 
,/// 
1// 
正/
7义!、 f11· tf;Vl
飞 ff! 伴 i 走!川、
背部姿态
A 
W、、} l} r:7 71 !‘兴 L!七
Ef 总 ( 'Ì Y;、 .; 气。斗 IH:
LXJ 
以此处丹红;江1 背带‘卒..----
AHUJ AHHU 
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且
'
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⑦
 
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呵以看见剧的跟的内倒 a
/
ν,
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7 腕iλj 番苦 {壶,夺 j史 R
,, ' ) 度 ‘
t~、
大剧1~1I 才[{ (,1\.:咒 HJlsfJ
E民主 il1! iaFJ 均拥~~届
ffl 雯'突 iil 描 [ffil .. 
fl ,J 部梢 ~}1、 番苦
jU11 4吧 !豆 。
CHAPTEA 3-2 腿部动作!
不同视觉角度看到的各种形态高踢
左臂比右臂向里靠得
多 画得稍小些.
露出脚的侧面 .
从正上万
AHHU a
Ee
EA· 
-EEE. 
用这型的突起部 主
分来表现肌肉.
l 要记住哦!
① :大腿二头肌
② : 半臆样肌
③ : ①和②之{司的肌肉
注意中心线的 S 形.
从斜上方俯
手腕肉?日 .
锁骨线的下端添 上短线更
具 主体感.
此处添入 .大姆趾伸筋
表现出紧张感 .
腿部动作! / 高踢 CHAPTEA 3-2 
变化了的俯视角度
这部分完全横过来 ,
C尹
用浮现在手腕处的筋肉线
条 , 来表现力度.
表现扭动动作的榴皱
从肋骨的终端起画 .
这条线i撞胸部.下
连腰部.
a
E
BEA­
-BE·E. -
E
EE-
由外向内逐渐变小的透视画
法.
i 重点!
使用动感的透视画
法 。 身体各处都看不
见 . 这种情况下脸部
表情要表现出来.
罔此处的突起部分
来表现肌肉.
~ 
此处向内凹进.
腿部动作!3-2 CHAPTER 
基本动作格斗踢法
重心移至腿上 . 用力飞踢对手的踢腿动作 c
有点适合反面人物的动作 , 不太适合女性
~ 
二去,、.
祯l 没 tJLi i!FJl Lnj 致 "
‘、
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'
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!要记住哦!
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也 ì~ ïhl. I J \ • 
i三 ?支习毛 41、证
I吱 q、; 二‘坷'i j去. :=
史 ι-L注 f1.~ 
1.J 供了 邸,将主 l j ;; 
由被
A、阳I~d .(i-全部笔内
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此处!大;罢?::!泌
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开: 鹊结 À卜 1::j ii$1 j fI!j:面
此处的梢飞应33::门 IJ \ fl.ìP 
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ii: 专~!J 号陪 -1. 注朽
的 1\ i夫
;7.i咄 IH 川叩川、!'
嗖1 这条战t .fì'l lr iJ 
u 、弯曲,
-. 
腿部动作! / 格斗踢法 CHAPTER 3-2 
• 不Jf? 久的 iE . 就会
倒 l、
因为腿 tj当使 三
这u;_的肩 下呗
.. 
重心置于右肚~ • 
表现肌肉的线条 .
由于扭转动作 此
肩前移.所以比右肩
大.
背部姿态
A
J
、
u
-EE-­atl--
出脚一边的肩向后牵
引. 表现出平衡感.
画出脚跟部的线条 , 增
加脚的力度有反向感.
由于向内踢大腿
看起来较短 . 用人
体模形确认.
| .记住哦! I 
两启紧张 手臂有力
是这种踢法的特点.
格斗踢法
腿部动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTER 3-2 
变化了的仰视角度
后引的左臂看不到.不
画即可.
aa-­aBEE­-EEE-
隆起的部分突出了
肌肉的紧张感.
只能看得见向后
突出的肘部 .
脚尖向外 .
像螃蟹腿.
这一侧的肩不
仅要下引还要
后牵.
面向正面时 .
看不到大腿.
手指松弛 . 以取
得平衡,手腕绷
紧内扣 .
腿部动作! /格斗踢法 CHAPTEA 3-2 
手脚内扣时 .月才
部向外向后"
变化了的俯视角度
从这个角度观察 . 右
手位于最远端,所以
要画得小些.
背骨
肩ßI!l骨
肘部
大姆指握紧第-关节的
外侧. PLREU aEBEA· -,,‘. 
|要记住哦! I 
肩 H甲骨.背骨 . 肘部
这些紧贴皮肤的骨头是
绘画的重点要有意识
地去画.
-
• 
.士f~~富国盖
lI*回号蹦蹦岳王军割明翻飞f'
.~¥亘-Wg(~草帽军军
.苦苦寻
用目融, Iìf ~ lI*闯
.• 
.娼§击西
辈士困苦寻咨军~Vllcç
日
~
砖
·
~
百
\
¥巾
.
、
.非但耶击声明黯
圭w1婆苦苦苦寻↓京国
.专辑明
盟古草f峭毡苦
.. 
.g军巾暴g(士
~单': (专辑)昌县
.弱鞠明草
案者去V币:w
'EEE-v TELV AHUJ 
.口t~础主
.斗6蚓部
主秦明显王悔
。去至f:2手明举口平主李每士国要'ij+'缸猝薪
京国、革主i旦王生飞 fl 写;~件~面 ' 年$}亏EI辈 " 哥去曾~'L " 口平二k淄窜
。 现聪明主豆豆普~'L '2引自立蟆姆国
斗}但斗Z章
i斟眩耀副
留了
G-ε~3...LdVH8 
腿部动作 ! / 上踢 CHAPTEA 3-2 
~ 
露出脚背 .
重点!
注意弯曲为向.
仰视时向下 . 俯视时向
上 . 这是衣服的禧皱.
扭转动作使臀部与
胸部同时可见 e
• 
『
,
,
,
.
·EE-­aEEB-
可以看到脚
的侧面 .
可见脚底掌 .
较之脸 . 脚更大 . 夸
张变形以此为界.
-SL
J 后度幅
1
1
'
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\
 
RV 
A
H口
,
咱
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RHM 
由于前倾动作 肩的
上部要画大些.
/ 
协 /
⑦
 
腰部隐于胸腹部间几
乎看不见.
此处是脚跟.青
头画得稍大些 "
变化了的视角!
CHAPTER 3-2 I 腿部动作!
上踢 |不同视觉角度看到的各种形态
变化了的仰视角度 膝盖曲线区别于腿部线条 .
肘部正对对手 .
nmu e-A ··E·· 
• • • • • • • • • • • • • • 
此处弯曲程
度最大.
准确把握隐人部分 .
并画出.
、• ... • 
不是向正前方 ,
而是向侧面方向
出腿.
只可以看到小腿
最突出的部分 .
膝盖内侧线条 .
内侧线条更为弯 曲.
自臀部至腿部线
条平j骨弯曲 .
这条线表现出脚趾厚度 .
从正下方往上
腿部动作! / 上踢 CHAPTER 3-2 
变化了的俯视角度
\ 
臀部线条与大腿
部线条的连接部
分稍稍凹 陷.
穿 着衣服时 .
这部分出现大
禧皱.
~缸
脚部高于视线. 而手
则低于视线. _........ +. 
4 ‘..... 
/ 
-时_-卢_/
hHUJ aEEEA· -E·E. 
两腿间留下稍平的部分.
上半身皇扭曲
状的线条 .
肩部线条区别于手
臂线条 .
由于斜放 , 比几乎
笔直横放的右腿短.
从正上万往下
与从楼顶俯视大楼
的感觉相似 . 越
接近臀部越小.
由于扭转动作 .
此处的中心线看
起来错位 .
,...-
抬膝上击
腿部动作!
基本动作
CHAPTER 3-2 
跳起,用膝盖上顶对方的动作。
虽然不够现实,但这种跳跃动作若能高顶的话,会使动作更趋优美 。
AHHHV hyL aEEE
‘ 
朝向这边的圆柱
形.
用膝盖正面攻击.用收
缩的骨髓脉络来表现.
手臂张开一头大小的距
离.手腕内扣. 因为是自上而下观
察,所以曲线下弯.
仰视
摆动部位多裙皱.
衣襟的摆动方向
逆子运动方向.
-
膝盖呈水平状.
-
袜子的曲线与腿
部曲线一致.
背部
-
腿部动作! /抬膝上击 CHAPTER 3-2 
! 胸部 l 
| 腰部 l 
i 臀部 t 
向与服相反的方向前倾, . 
可以稍:见侧面 6
两肘与膝盖方向拍反 ,
-
• 
击于膝盖去 寻 1
月要部弯曲 e
头部与悲盖方向一致 ,
··ESA· 
冉
汀
'
'
』
-E·E. 
飞、
用曲线来表/
头部前倾 1乍
贴近腿状 ,
始膝上击
腿部动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTER 3-2 
出腿前
锁骨的突出部分 ,
也要在轮廓曲线申
表现出来.
----
血
吁
'
'
』
血
吁
'
'
』
F
aSEE-
只能见到臀部最
突出的部分.
表现出强键的肌肉.
用线条来表现筋
肉的脉络.
在此表现强健的肌肉.
\、
胸部内屈 . 腰部隐去.
/ 始膝上击腿部动作 ! 3-2 CHAPTER 
因提肩所以看不到颈部。
此处开始为
小腿.
码
,
、d
v
A
吁
,ι
-EEEAm 
表现腰部扭动的曲线与外
部轮廓的宽度大致相同.
在背部呈现肩
月甲骨线条.
iB
­
j
j
l 
表现 ' 高抬
背部中心线条
终止 于此处 .
重点!
腹部前倾曲线 I I 
以从腰部至腹部的曲线.
腿 ' 的状态.
出腿瞬间
__..",. 
腿部动作!
基本动作
CHAPTER 3-2 
斜前跳起向对方出膝的动作。
瞄准对方下腾出膝是相当流行的动作。
A
H
吁
A
吁
'
'
』
aEE--
-
| 要记住哦!
作抓空气状.
表现力量的动作不一
定要握紧拳头.关键
在于第三个关节的手
指弯曲状态的描绘.
因是低头动作.
所以脸部以下被
肩遮住 .
臂部与背部
曲线于此处
交汇.
\ 
伸展的脚尖
跳起中
背部曲线始于大
腿根. 几乎看不到的一侧脚尖
虽然也要表现出来.但必
须比另一侧脚尖画得小.
腿部动作! / 跳跃中的膝盖动作 CHAPTER 3-2 
注意胸部.腰部
身体处于扭动
中 .所以可以看
见前胸和后腰.
;
· 
一
一
向
一
一
方
j
t 
一
哦
一出
一位
一冉
一记
一扭
一引
一部
{1
川
」腰
这种下收曲线表现身
体扭动感. F
K吨
d
v
h
叶
'
'
』
-EEEA. 
胸部与腰
部朝向不
罔方向.
一
CHAPTER 3-2 I 腿部动作!
不同视觉角度看到的各种形态
仰视以及从正下方观察
将其考虑为笔直朝内的
圆柱形 .
'hHHW 
A
丁
'
』
-za--
与 踢出腿(右)
相反方向的肩部
(左)向前组出.
左脚在后面.
比右脚IJ\ • 
膝部朝向正前方.
。
请注意 . 右手比左手梢小,
手以上的手臂部分若能从下面
蕃见的话 . 会显得不自然.
‘ -
腿部动作! /跳跃中的膝盖动作 CHAPTER 3-2 
为表现出肘部前端骨头的
凹凸不平.要画出棱角 .
不能画成尖的三角形 . 俯视
这也是表现手部力量姿势中的一
~种 . 大拇指与手掌成直前弯曲 .
呈现于大腿外部的肌肉 .
线条汇集于小腿根部.
从正侧面来
A 
『
,
,
­
h
y
ι
 
-EE4 
对肩R甲骨的突起
部分突出刻画给
人力感.
左腿隐于体后
只见脚尖.
只能看到小腿的
突出部位. '"、
|,后! I 
注意弯曲部位. 看
不到背部中心线
条胸部申,心线条
呈现出来.
踢
腿部动作!
基本动作
CHAPTER 3-2 
利用转身的力量.使踢腿动作强而有力 。 对平衡的要求较高 。
攻击范围大 . 可将数人一起击倒。
①抬起后脚
后背稍稍前{唤。
还是松弛的.
下一瞬间抱拳.
② 
手腕的线条一直画
入肌肉的隆起处.
小指一侧手掌的突起部分
遮住了指尖。
AHMU 
饨
,
ι
.,
EE. 
---
4 
指缝处画上阴影.呈
现立体感 .
赤脚的时候 .用
突起的曲线表示
大脚趾的根部.
'哇._
不要忘记露出另一
侧的脚跟.
腿部动作! /转身侧踢 CHAPTEA 3-2 
吨'
.‘ 
头发飘起 . 方 向与
转身为向相反.
③转身……
|要记住哦!
这是用中国古代铠甲的皮甲作材料 . 加上蒙古风
格的毛皮 . 创新而成的服饰. 改造现有的东西是表
现独特的世界观和虚拟世界的有效手段.
t-
@踢 A
H
Uyd' A
吁
'
'
』
a •• , .• 
飞 \. 由于透视效果,画得较短.
飞 ,、」 肘部线条画进里面.
支撑腿.不要使其移动.
-
脚在接触到对方的
瞬间.脚趾弯曲 .突
出临场感.
-' 
CHAPTER 3-2 腿部动作!
人体模型和骨髓模型转身侧踢
中心线另 一
侧起 . 越往臀
部画得越大.
' 
脸部已朝向转动的为向.
手腕微上抬,作准备状.
血
H
U
H
­
aIJv dEagA' 
E 
肩部受转身动作的
牵引 . 自然向下.
脚尖弯曲约成
90 度.
中心线在此消失.
大幅度扭转.
露出脚底的全部.
支撑腿的膝盖微曲 .
略向下 .
中心线铺开的
部位产生衣服
的福皱.
头偏向异侧的
肩表现气势。
\ 
与踢出的脚同侧的肩
上抬,手臂张大e
沿此弧度画上擂皱.
不要完全伸直 , 增强稳定 !苍 蝇 .. 
腿部动作! /转身侧踢 CHAPTER 3-2 
3 
飞飞飞
04 
4 
在转身的同时,
点点伸展.
膝盖略向下.
/ 支制为叫起
的腿呈十字形。
1 ,,~ 
4J. 
腿部动作!
从后面看到的动作姿态
CHAPTEA 3-2 
转 踢
肩月甲骨的突起成为
轮廓线条.
手掌的两处突起 ,
在其对面画上手指.
膝盖的线条.
' 
h
1
'
ι
 
《
』
、
"
,
--4 
头部只露出 1 / 3 .
腿的细条一直画进
臀部.
E 
脚跟突起 ,
位于脚部轮
廓的旁边.
翩面的姿态是这样的
i.记住哦L____ I 
手臂上下的曲线长度和顶点位置不同 • 
• 
膝盖朝向行进方向 .
腿部动作! /转身侧踢 CHAPTER 3-2 
f 腕内 ~n . 
看不见肘关节
之前的部分.
画得较小 . 表现透视效果.
3 4 
小腿内侧隆起 其位置
高于外侧的隆起.而且
更靠 近服盖 .
由
Z
J
M
a
,
、
"
,
-EE--
前面的姿态是这样的
这条线表现了前倾
和扭动.
制E果突出.位于轮廓
线的旁边. 在手背上加上骨头的线条 .
只露出小拇指.
支撑腿弯曲 .
CHAPTEA 3-2 腿部动作!
基本动作转身后踢
背向对方,半旋转身体,在这种情况下踢打对方的技巧。
当发现了敌人从后面接近过来时,也可以使用。
E 
身体侧面仍朝向这
,;r 为.但头要完全转
向后面.
' 
,眼睛望向对方.
裙皱要顺着身
体的扭转为向 .
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A
H
呼
内
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J
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4 
身休由于转动而扭
转.因此肘要离开
身体.
/ 
从这里开始呈现踢
的姿势. 脚跟朝向旋
转方向.
胸与腰为向相反.
这一侧的膝盖
靠近内侧.
要踢起的脚与攻击目标不同为向.
4串一 支撑腿的脚后跟
要稳扎于地.
也 一
腿部动作! /转身后踢 CHAPTEA 3-2 
呈. s .形.
3 
/ 
要注意脚尖和
膝盖是朝向不
同方向的.
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1叫
J、
关
始
斜
中
倾
行
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进
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南
院
准
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如.
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动
持
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支撑腿与身体的方向相
反.朝向外侧.
喝一 低下头.
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运\阳须弯曲
4塑D
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肉
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两手腕配合腿的
动作而转动.
膝盖弯曲少许.取得
平衡.
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腿部动作!
从不同的方向…. . . 
CHAPTER 3-2 
转身后踢
从人物的背后开始
' 
3 
4阜- 因为 身体前曲 . 脸几
乎全部被遮盖住e
这个扭转线条是
重点.
膝盖大幅弯曲.这
时 . 屁股要和脚跟在
罔一直线上.
%
ω
 
下 E大大地内收.
、‘
| .A音! I 
把脚后跟 . 脚背 . 脚趾做为三个她
主的部分来考虑.
头朝向踢打目标 .
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、
|.A需f
135 页所画动作的下一瞬间的动作.膝盖要完全地伸展
开.
.. 、k、
4 
在腿没有完全抬起
的时候.手巳经始
至与肩恬l 高.
用这种福皱来表现
膝盖的里侧.
飞要记住哦!
/ 
转踢动作中 . 要按照头→手→腿的j顺序转向
对方.
首先眼睛看向对h. 使手有气势地转动在此
基础上 。 扭转跃起的上半身 . 高寓抬起腿.
气
\ 
腿部动作! I转身后踢 CHAPTER 3-2 
用透视法使姿态感染力增强
头经常失行转向抬
腿方向.
后侧的手由于透视效
果壁画得 , j飞哇.
上踢的脚画得要比支撑
脚大 . 这样 , 表现出
透视感和感染力.
看得见身体的侧面 . 137 
1 138 
-
CHAPTER 3-2 
下劈脚跟
腿部动作!
基本动作
这是在 K - l 中我们已经很熟悉的动作了 , 但这里介绍的是将腿高高抬起."咔"
地一下劈下脚跟的攻击性动作。 腕 、 脚 . 胸和臀部均朝向不同的方向 。 裙皱颇多 . 因
此非常有难度。
' 
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~'出的脚躁骨.
血
H
U
J
PhIv a--a' 
胸部和腰部由 于扭曲.
各自朝着相反的方向.
冲着前进的方向
探出身子.
用这里踢 .
4~三E尹
• . 
• 
、
飞腿
超难度动作!
不同视觉角度看到的各种形态
CHAPTER 3-3 
AHHHV Enu -EB·A· 
手腕勾起 53 此角度
是力量的体砚.
这条线表示脚的内
侧,从这里可以看
出用脚的外侧踢.
肩ß!fl骨大幅伸展.遮
住了 背脊的线条.
腹部肌肉的线条
勾画出了身体的
横面.
用这两条线表现
脚跟骨的隆起.
小腿肚看不见 .
这条线表示恼的 t
BIL 从~望着得出
身体的腾起。
\-. 
超难度动作! /飞腿 CHAP'宁医院 3-3
为表示侧面 . …般从这
里开始自然向下.
‘ -
表示肩月甲骨的线条.
。
大在条线即
一俨
由于是用脚侧
攻击 . 所以脚
略向内向下 .
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进'凹
头
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手设计师的建议
井上chihiro CHIHIRO INOUE 
静冈县出生,
毕业于专业学校的平面设计专业。
现就职于某一知名的游戏制作公司 ,
负责游戏的平面设计。
离性能的游戏机随处可见.但我并不看好。 现
在我正在制作 16色的游戏。 16 色 . 昕起来似乎不
可思议 , 但却充满乐趣 。
现在 , 我的工作是游戏的平面设计。 绘画这一工
作 . 其实也是种类繁多 , 精彩纷呈的。 这使我经
常分散注意力 , 有些为难 。
有时候 , 我连大型的广告牌也想画来试试。 画那
么大的广告牌 . 心情似乎很不错的样子。 但真的
画起来就不是那么轻松了 。 即使如此 , 也还是想
试试。 因为绘画充满了乐趣。 偶尔站在欣赏者的
角度 , 这也绝对是一种享受。 对于创作者而言 , 人
们愉快的欣赏自己的作品便是对自己辛苦劳动的
回报 , 而不会一昧地想着自 己的辛苦 。
162 我认为 , 要是人们快乐 , 就要让他们继续了解生
』飞
活中的乐趣 , 并挖掘出至今还未有过的更快乐的
事情。 而要做到这一点 , 强健的体魄和一定的头
脑是必要的。
所以 , 要好好玩 , 好好吃 , 每天要做创新的训练。
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• 
4 0C 工作室
每期向你介绍"制作人之声"1
活跃于卡通、游戏工作室的制作人员们
一针见血的回答了现场问题。
这次要向你介绍的是 (AKIRA) 的动画导演
森本晃司率领的 4'C工作童。其属下创作人员都是
现今日本最真实力的。
田中荣子社妖,就像是这些创作人员的大姐大
下面就是对她的采访.
东京都武藏野市吉祥寺本町 2-5-10
TEL .0422-21-4011 
FAX ~ 0422-21-4014 
LRL: http://www . bey'∞d一C .∞ . jp/
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就是说,这些拥有非凡能力的人要被解散.
但是,在当时用于剧场的卡通策划并不像现在这样到
处受欢迎 , 所以要进工作室不是那么简单的.就我而
言,做完〈小魔女宅急便〉后.已有三次胃穿孔(笑) . 
一直在家躺着. (AKIRA) 的动画导演森本(晃司)和
〈豆豆龙〉的动画导演佐藤(好春) . 打电话来说.现
在两个人在家庭餐厅\他们对我说.建立-个我们
自己的工作室吧\这是所有-切的开始.虽然我一开
始说.已经很累了 , 不想再做了. . 但还是渴盟"建
造一个自己的帝国\.想加入可爱的女孩这样的角色,
制作一个相亲的场景. (笑}这种感觉是在大伙中间自
然产生的.
在把大京召集起来成立公司后做的第一件事情.是和尾
泽{本书著者)等一起去了周末旅行{笑).一到 1 2 月.
就是吃火锅的季节.大家带了很多东西去.大谈UFO 等 ,
一直到早晨仍然兴致勃勃,谈的尽是那样的问题.大家约
定不要互相照顾.做自己喜欢做的事情.我曾经说过'想
制作相亲的场面\但是结果召集来的属下都是些男生.我
还说过呢'怎么都是男的属下饵.. (笑}
• 
·关于 4'C工作重
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Q:公司归谁所有.正在进行什么工作.像这样的
资料几乎都不公开.那么 4.C工作室究竟是什么样的
公司呢?
A: 怎么说呢 . 就好像是一个.创作室\通常制作卡
通. 首先会有一个制作系统的问题.电视卡通.剧场版卡
通和OVA . 制作系统各不相同.工作也就各成体系.而这
种工作体系是事先完成的 . 只要加上必要的人员就可以开
始工作了.正是由于像流水线一样的工作方式 , 才使作品
按期完成. (笑)但是..想制作这样的作品\.完成这样
的作晶需要什么样的制作队伍'诸如此类的问题在召集制
作班子时就已经开始考虑了.如果是有能力的人, 他负责
的工作内窑就不会被限定在一部作品上.应该是这样的感
觉..这部作品和这一部.还有这一部.如果都能胜任. 就
来做吧\为了想要制作的作品而组建的工作班子和制作
流水线,都是相当适合作品的 . 这一制作的过程也是·制
作室"的快乐.
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。:这-嗣~JI子的成员都是怎么桦的人呢?
A: 到现在应该明白.帝国·的意思了吧,它是由一些
志同道合的人组成的.忙的时候 . 生活就变得乱七八
糟.也常常熬夜.像这样,困难的时候也好 . 辛苦的时
候也好,能够共同承担、一起度过的同伴.他们对于创
Q:您是在什么样的契机下矗立起4.C工作鑫的呢? 作的方向等也有着相同的看法.所以.能够在一起创作
作品,能够组合成一支队伍.能够团结在一起.这种精
A: 我曾经担任过《邻家的豆豆龙) (吉卡力工作室出 神即使是在现在仍然保留着.忙的时候, 大家一星期左
晶) .这部作品的制片一职.为了制作〈豆豆龙〉召集了 右不回家a 累得倒下了,躺一下继续工作.就这样来来回
一个制作班子.但是在快要完成的时候.被告知说 3 回{笑).这是因为.基本上.这个集团不是由于组建体
• AKIRA遇到了一些麻烦.可能无法如期上映.有人愿意来 系而1(集起来的.而是由于我们想制作一些表现我们创造
帮忙吗? • (笑)这个时候. (萤火虫之墓〉的制作已经完 力的东西.在这种心情下囊集起来的.在此意义上. 我们
成((邻家的豆豆龙〉和〈萤火虫之墓)两者的制作期互 并没有极力要把工作室搞大.另外. 我们还尽量把各作品
相重叠) .所以才说.请大家一定要去 AKIRA 工作室帮帮 单位组合成工程.现在 , 定期招聘也不再进行了.我们是
忙二 AKIRA如期完成后e 又说要制作〈小魔女宅急便〉让 这样想的,要是有规则、体系等适合 4.C的话,就把它扩
大家集合起来. (笑) 大一点.
所以〈小魔女宅急便》是由制作〈邻家的豆豆龙〉
(AKIRA). (萤火虫之墓》的原班人马创作而成的.这支队 。:4.C工作鑫完成作品的效率很高,您能告诉我们
伍.根据吉卡力的规定.制作完成之后马上..徽.也 "',..c工作童的工作方法"是什么罔?
Q:很多作东流动频繁,那么是否有正式的公司职员
呢?
A: 制片和绘画人员中有一些是正式员工. CG (电脑图
片 . 译者注}的大部分也属于正式员工.但是负责创意的
部分人员(导演和人物设计者等)是流动的.
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制作人现场采访纪实 Q&A
4.C 工作室的大姐大,性格开朗、
精力充沛的困申荣子社长.
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A: 这一行业的人.都是很有能力的人.谁都有可能高
效率的完成作品.只是没有发挥这一能力的机会.
现在卡通界的现状是.周转资金仅够勉强维持生��费
用.比如电视连续剧的情况.现在的现场制作费用差
不多和 20 年前相同.这些费用如果由成员们平分 . 而
不用于创作的话是不行的.这样一来.打个比方,.播放
22 分钟需要画 3000 张图画\如果不完成这一基本的
图画数目是不行的.那么.工作要求就变成"请完成
每集 3000 张图画的制作\制作时间,就拿人事费用
来计算,从脚本到完善阶段大约需要 3 个月左右.在这
一制作期间.人员的出入和工作项目的分配一定要有
明确的划分和规定.事实上.要制作精良的作品,还
需要花更多的时间,画更多的图画.但是只有制作
3000 张图画的钱.所以也就只有这样做了.而且,单
价和 20 年前相同.
使作品创作摆脱这种"束缚\4·C 工作室常常以此为
目标.比如说.前一阵子制作的 25 秒作品〈永久家族} (全
套 53 集) .一集就用了 800 张图画.也就是说,每秒钟用
了 32 张图画.而刚才提到的 22 分钟用 3000 张图画的电
视连续剧,每秒钟只用 2-3 张图画.视觉效果是完全不
一样的.但是,结果是因为用了很多张图画.单价成了相
同的了. (笑)
0:卡通创作入中,是不是有很多 "怪人" ?
A:作为创作事物的人.具有基本的被人认可的能力.正
确的评价来说.这不是"奇怪\而是奇妙.或许在某种
社会构造中,他们是有些'奇怪\但是.对于这样的人,
那样的环境是他们发挥才能的必要条件.考虑到这←点,
就不会觉得有什么奇怪的了.如果在那样的环境中能够创
作出作品.那么那个人所说的是有一些道理的.剩下的就
是如何才能营造这种环境.但是.话又说回来.卡通创作
人中也确实有一些不卫生的家伙.这样的人到我们工作室
来.就会变得干净(笑) .即使是指甲脏乎乎的,头发乱
蓬蓬的人.到了我们这里.大概也就 1 个月左右.头发也
去剪了,衣服也是洗了才来的.这是为什么呢?倒也不是
因为我们对那个人有什么特殊的评价(笑人
Q:为什么不进行招聘,增加职员人数昵?
A: 因为公司规模扩大后.就会产生这样的疑问.是否
能够保持和睦融洽的人际关系呢?公司办得越大.规则、
体系等就越难有效地发挥作用.正是因为现在这样大小的
规模.才使公司仅凭互相信任的关系就能生存发展.
而其他一些大公司的话,恐怕会有倒闭的危险.要说
现在的体制.举个例子来说吧.比如说森本导演.­
旦他认为.可能要来不及了\最后一周就会拼命地
赶.常常是闭目养神 30 分钟.吃一块巧克力.饭也
不去吃,一昧地埋头干.这些大家都有深切的体会.
把自己能做的事情都事先做好,只要导演把工作都分
配好了.大家就鼓足干劲一起干,如此等等.可以说
是同心协力.当然也可以形容为"最强的机器\在
一般人看来,或许是有些奇怪,但也并不是总这样的
(笑人
0:4'C工作室的作品中,偏暗的照明、 奇异的色彩运
用和某种共通的氛围是刻意安排的吗?
A:那可能是因为职业卡通界数字化时代的到来.关于颜
色,因为有很多限制.所以产生了反作用吧.就说颜料,
即使是剧场版的作品也无法用 1000 种颜色.在给一部作
品添加颜色时.加上各种特殊的颜色.才能达到 1000 种
颜色、 1200 种颜色左右.着色的书桌上放着许多小瓶.一
张桌子大概只能放 100 种颜色.把它们一一打开.着色,
您可以试一下 1000 种颜色是如何完成的(笑).难的不是
桌子上放不下小瓶.而是无法重复着色.但是,现在不是
有了 36000 种颜色吗(电脑合成的颜色数目) ?可以尽情
的使用以前没有的颜色.真的很棒{笑) .仅用低调的暗
色来描绘画面,绝对不是一般的颜料就能完成的.颜料的
话.在原色和其中间色中不是有很多暗色吗?所以能够将
其在 CG 中运用自如.
即使是光.也要受到摄影器材的限制.还要考虑到商业运
作的效果.另外还有'视觉效果合成. (不同的摄影素材
通过光学合成制作在一张胶卷上)等等.因此.长久以来
特殊的技术一直都很重要.以前,即便很想做,也会认为
"这样很困难吧\但是现在.在三维视觉的地图中很容易
就制作出来了.所以有人会说"那太简单了 H (笑) • 
有了数字这个玩意儿,很多可能都成了现实.随后就投入
应用了(笑).
所以.想用原色来制作色彩丰富的电影或是创作美丽
的世界.可以用数字来完成.把那个时候的需要和想创
作的画面放在一起考虑.来选择颜色和光。如果是人为
迹象很明显的东西.可以不用在意光的使用.但是如果
是非常写实的东西或是电影性质的东西,就要注意如
何使用光了.
-一一
' 
4 .C工作室
也
每幅画面都经过了精心
的扫描.
。:外部人员加入时 , 怎样挑选昵? 是看和他平时的
交往状况,还是看他的作品是否有性格昵?
A : 两方面因素都有.嗯,是怎么录用的呢.大概是对
方表示.想做这样的事\而我们这边也觉得"这个
人不错.也挺有干劲\这样一来,也就拍板了.
Q:有时是不是来者不拒昵?
A : 怎么说呢.基本上不会拒绝,但也有不合群的.
虽然很少,但是最近就有一个例子.
Q:作为一支队伍, 有没有离群的?
A: 对于工作.如果没有了责任感.就会被认为.那家
伙已经不想和班组一起工作了\工作室内部.都是自由
代理人性质的(每部作品的创作班子都是由想组队的人组
成的人制作也好.绘画也好. CG 也好,什么人做了什么
工作.大家都有目共睹.如果是对工作不负责的人.下一
次组队时就会想到.这个人不行\于是就将他踢出去不
予考虑了.但是.这种不负责任的人.即使不让他工作了.
也会很不在平的(笑) . 真的是很不在乎.明明是对他说:
"因为出了问题.你必须返工\他却说些·累了想休息一
下"之类的.但这样一来,对于那个人来说.接下来的工
作机会就不会有了.
·关于最近的作品
' ‘ 
Q :方答道·不,我就去辞职. (笑) .他还说.无论如何都
非常想干这份工作.而且还有这么好的软件哦\因为是
推销员.所以讲起来非常头头是道的样子(笑) .最后还
是觉得这个眼中闪烁着执著光芒的家伙还不错.那个人就
是现在担任 {steamboy} 游戏导演的 A 君.
0:现在作图是直接使用电脑制图的仪器吗?
A: 不是.大部分都是手绘然后扫描进去的.
0:是不是不会用铅笔画画的人制作CG 也不行呢?
进行铅笔绘画的考试以决定人员的录取,有这回事
吗?
A:现在不进行招聘也就没有这类考试.但是不定期录用
人员时.会让他们画立方体等.最近这还是比较有效的.
不会画立为体的人也就不会掌握基本动作的画法.工作也
是如此.会做纵轴和横轴的工作.但不会用时间轴来看待
事物.所以.不仅是绘画工作.制作部分最好也不要录用
不会画立方体的人.虽然只是画一个立方体,但是要画
的干净利落,不出现弯曲修改等问题.并给人一种立体
的感觉也是很难的.有了这种感觉,随后只要认真观察
人的动作就可以了.从这里开始.就是个人天赋的问题
了.电脑等.一开始谁都不会用.所以开始的时候.
三维也好二维也好.都是差不多的.
·作为卡通制片人的心得
0:卡通制作人是艺人吗?
A:在 4'C 工作室.大家都是艺人.我们所制作的都能体
现我们艺人的气质.所谓艺人 . 就是要用自己的心血来创
造美好的东西.
0:与其说是艺人 , 40C工作室常被视为"有灵感的人
组成的集团飞
A: 不是.没有这样的事吧.实际上是百分之一的灵感
加上百分之九十九的努力.灵感是很重要的.没有灵感的
话不知道该怎么办(笑) .灵感固然重要.但光靠灵感是
创作不出东西的.思维这种东西人人都有.有 1∞万个人.
就有 100 万个人的上干种想法.谁都有思维.婴儿也有.
这就给我们的工作带来了困难.
0:在职的有许多作家,那么哪些才是真正了不起的
卡通制作人呢?
A: 大友先生可谓是有灵感的人,他是有发言权的.但
他也不是靠突发奇想就完成了工作.仅靠突发奇想来完成
工作显然是不可能的.还需要一种力量.借此来完成具有
说服力的作品,制作生动逼真的电影画面.那是很神奇的.
因为天才固然存在.努力的效果也是惊人的.与生俱来的
才能人人都有.但是开发锻炼这一天赋的才能却不是天生
的.创造东西的人们.往往会持续不断地努力.直到才能
被发挥.他们对工作认真负责,直至工作完成.正因为如
此.才不断地有作品完成.问世.一般的人会找些借口.
比如·有些勉强\·想休息一下"等等.最后就不干了.
但是他们不到最后不会放弃.
宫崎骏导演便是如此.绝对是不到最后不言放弃的执拗
的人(笑) .那时 〈豆豆龙〉的初干IJ已经完成.反馈到
了工作室.言崎导演说.就这样下去的话,怎么看
都是猫巴士比较活跃.而豆豆龙就是活不起来.我已经
_.J 
40C工作室
干净整洁的制作室 . 无
法让人联想到这是卡通工
作室 . 室内没有照明,但
计算机作业仍然进行着.
4 
想到让豆豆龙活起来的方法 1 . 做 1 5 处剪切就可以
了\大家就说-算了吧.宫崎! .. (笑) .这并不是拘泥
于作品.而是一种追求彻底完成的精神.有灵感的时候可
以百分之二百三百的完成工作.成画的一瞬间就开始觉得
"有些不对劲\ 电影脚本‘人物 ‘ 原画和动作制作完成后,
还是.总觉得有些不对劲\结果,自己想创作的假定为
百分之百,那么完成的可能只有百分之十,顺利的话能完
成百分之五六十吧.总之.总是不能画得如己所愿.但是.
他们会尽力而为.做好所有能做的事.如此一来 . 要返工
的工作就会堆积如山(笑) .我觉得像这样对完成的作品
永不满足的人才是真正了不起的卡通制作人 .
但是.创造东西的人基本上都是这样的.即使到了最后的
最后的最后.也不惜返工.口中还念着何应该是这样的\
盯住工作不放.
Q:关于变态卡通片,您能坦率的谈谈您的看法吗?
A: 即使制作变态的卡通片,一般也不愿制作那种引发人
们情欲的作品 . 但是这罔食欲.睡眠的欲望是一样的 , 作
为一种人类的欲望.对其捕捉描写也是很重要的 . 如果只
是描写爱的行为 .就应该好好地画下全部,不含任何暧昧
动作的,好好地画.所谓的"变态卡通片" 或许是错误的,
但在观看的人看来.也许它能很好地激起人们的欲望.我
认为作为 ·人类欲望的表现\它是必要的 ,允许它存在
也许会是件快乐的事.
Q:在4.C 的作品中, 有哪些是不可不看的?能介绍一
下这些 "必看" 的卡通片和电影吗?
A:像森本的 (IRE 1SA 一-head)、田中的〈终结者 2} . 
(AIRIAN2) 等等 . 都很不错.诸如此类(笑) • 
在 internet 上可以看到电影 . 但是没有"现场感\因此 ,
还是应该去剧场看.现在的人越来越不知道从体验中学
习.所以明明是电影.却去录像出租店借来看.这是不行
的.即使并不流行.也请多走几步路. 这样一来.不就可
以在黑暗的场馆里待上 2 个小时了吗?那种感觉很好呢.
在一个奇异的空间,电影与自己彼此面对面.观众有时
沉浸在影片之中,有时又独立存在于影片之外 . 也有产
, 
生强烈共鸣的时候.
比如说想看 (IREISA 一-head) ,四处寻找电影院,甚
至去了北海道.在电影结束时,常可在电影院里昕到这
样的话(笑卜"我终于看到了.看到了他导演的特集了!..
这无疑是对创作者的最高评价.即使将其搬上舞台.那种
紧张感. 现场感 . 那个谁都不来打搅而完全是一对一的空
间都是十分重要的. 不是像自己的房间那样自己开辟的空
间.而应该置身于那个强制形成的空间.我觉得这样才能
更好的享受作品 .
Q:在日本的卡通片中,有没有十分完美的呢?
A: 你是指.再没有其他能达到这种境界..的卡通作品
吗?嗯,我想特别轻松愉快的是那部由森 YASUJI 导演的
〈小猫的涂鸦} (笑) .他是我刚进卡通界时一位大师级的
人物.开始以为只是个普通的大叔(笑) (其各字的最后
一个字与日语中"大叔"发音恰好相同. 译者注) ,谁知
原来竟是宫崎骏导演的师傅.是个相当不错的人,长的瘦
小却膜力过人(笑) 0 小猫一直涂鸦下去.画也能不停地
画下去 , 森先生果然是个了不起的导演.而且画也相当可
爱."卡通片的图画竟能画得如此令人愉快
知道啊.想成为卡通制作者的人,这部作品可是必读的
哦! (笑)
有了这一印象后 . 再看大友克洋导演的〈大炮之城〉。当
我昕他说想用一卷胶卷剪辑全剧时 . 就不禁联想起〈小猫
的涂鸦).这应该说是数字时代来临前的最后一部作品了
吧.所以我觉得 " 虽说有些困难.但还是试着做做看
口巴
『
I
I
,knu­-EEEA· 
Q:最后,能否请您对本书的读者们说几旬话呢?
A: 一旬话.千万别放弃啊.要相信自己能够创造奇迹,
为此请好好干不要半途而废.因为当你到了 60 岁、 70 岁
这样的年纪时 . 付出的努力是会开花结果的.确实有的创
作家是到了 70 岁才开始画画、绘制自己的画册的哦.所
以.不要计较自己的年龄,无论多少岁都请不要放弃,鼓
足干劲去实现自己的梦想.做自己喜欢做的事.
• 
一J
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	003
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