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Teste_ AO2 DESIGNE THINKING

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Questões resolvidas

Quais são os 3 pilares que fazem parte do Design Thinking e sustentam todo o processo?


Empatia, Colaboração e Inovação.
Empatia, Experimentação e Empatia, Colaboração e Ideação.
Empatia, Colaboração e Validação.
Empatia, Colaboração e Experimentação.

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Questões resolvidas

Quais são os 3 pilares que fazem parte do Design Thinking e sustentam todo o processo?


Empatia, Colaboração e Inovação.
Empatia, Experimentação e Empatia, Colaboração e Ideação.
Empatia, Colaboração e Validação.
Empatia, Colaboração e Experimentação.

Prévia do material em texto

AO2
Iniciado: 2 dez em 22:06
Instruções do teste

Pergunta 1 0,6 pts
Importante:
Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que
você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página.
Observe a imagem e leia o texto a seguir:
Disponível em: https://www.behance.net/gallery/81868157/Empathic-Elder-Experience. Acesso em: 25 abr. 2023.
 
O exercício de se colocar no lugar do outro é muito útil em diversas situações. Mas é raro alguém se
empenhar tanto como fez a geriatra e designer norte-americana Patrícia Moore, 64 anos. Hoje uma
das maiores especialistas do mundo sobre comportamento do consumidor, ela literalmente se
transformou em uma idosa, quando tinha 26 anos, e se aventurou por mais de cem cidades dos
Estados Unidos e do Canadá, de 1979 a 1982.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 1/13

Pergunta 2 0,6 pts
A ideia era entender melhor os desafios que uma pessoa idosa e com dificuldade de mobilidade
encontrava para viver em uma sociedade estruturada majoritariamente para os jovens. Com esse
objetivo, usou um disfarce que lhe dava aparência de mais de 80 anos e que simulava mudanças
sensoriais normais do envelhecimento, usando ataduras e outros truques.
O que ela viveu nesses três anos mudou para sempre a mulher e a profissional, que passou a militar
pelo design universal, pensado para objetos e ambientes que atendam às necessidades de todos,
sejam jovens, velhos, mais ou menos capazes de se mover e realizar tarefas do dia a dia. Hoje ela
se diz decepcionada com a incapacidade do mercado e da comunidade do design de abraçar a
causa.
 
Fonte: Indústria faz produtos pouco inclusivos para os mais velhos, diz Patricia Moore. Instituto de longevidade. 26/10/2016. Disponível em:
https://institutodelongevidade.org/longevidade-e-comportamento/tecnologia/industria-faz-produtos-pouco-inclusivos-para-os-mais-velhos-diz-patricia-
moore. Acesso em 20 de fevereiro de 2023. Adaptado.
 
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta.
Empatia é a nossa capacidade de se colocar no lugar do outro, entender a perspectiva do outro, ou seja, enxergar
o mundo sob o ponto de vista alheio e compartilhar seus sentimentos.
A empatia é o que nós sentimos em relação às pessoas ou o que transmitimos para alguém. Quando praticada, a
empatia tem como objetivo, em geral, agradar.
Na empatia identificarmos nossos próprios sentimentos, de motivar a nós mesmos gerenciando bem as emoções
dentro de nós e em nossos relacionamentos.
Empatia é a forma de ajudar o outro compreendendo seus sentimentos e suas perspectivas e usando a intuição
para guiar suas próprias ações.
A empatia refere-se ao cuidado mútuo que temos com quem convivemos e tem uma relação com a compaixão,
com a disponibilidade de ajudar o outro a resolver um problema, acalmando-o ou simplesmente dando atenção e
respeitando-o.
Leia o texto a seguir:
 
O Design Thinking é um processo não-linear baseado na descoberta de oportunidades, na validação
de hipóteses, na análise de dados e informações com o intuito de sempre aplicar melhorias no
produto ou serviço. Um ciclo que podemos chamar de feedback loop ou looping.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 2/13

Pergunta 3 0,6 pts
Imagine que você está criando um aplicativo de anotações, algo bem simples. Num determinado
momento você adicionou uma opção para usuário comentar algumas partes dessas anotações. Os
usuários perceberam essa mudança e foram incentivados a se envolverem mais com esse novo
recurso. 
 
Fonte: S, JAKUB. Feedback loops everywhere. 06/03/2020. Disponível em: https://uxdesign.cc/feedback-loops-everywhere-7dfc5f1a764b. Traduzido
pela autora. Acesso em 26 abr. 2023. Adaptado.
 
Refletindo sobre o ciclo de looping na construção de produtos ou serviços para as empresas, avalie
as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
I. O feedback looping é um processo muito estratégico para a gestão das empresas, garante a
satisfação dos usuários e aumenta as chances de um produto ou serviço ser bem-sucedido.
PORQUE
II. Os testes e interações dos usuários não permitem que as empresas tomem decisões mais
seguras sobre os próximos passos a serem tomados. Uma empresa deve seguir sua própria visão e
não se basear em opiniões.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são ambas proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
Leia o texto a seguir:
 
O Mapa da Empatia é uma ferramenta das mais utilizadas em Design Thinking, foi proposta por
Alexander Ostewalder no livro Business Model Generation e ela ajuda a descobrir e sintetizar
observações acerca do público-alvo ou persona, que dificilmente veríamos com um simples
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 3/13

questionário. Esta ferramenta identifica diferentes perfis de personas por meio do preenchimento de
um quadro que é dividido comumente em 6 seções com perguntas que oferecem uma reflexão do
ponto de vista da persona.
 
O que ele pensa?
O que ele ouve?
O que ele vê?
O que ele diz?
Perdas e Ganhos
 
Fonte: OSTERWALDER, Alexandre; PIGNEUER, Yves. Business Model Generation. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2019. E-book. ISBN
9786555204605. Adaptado.
 
Refletindo sobre o mapa da empatia e sua aplicabilidade, avalie as seguintes asserções e a relação
proposta entre elas.
 
I. O mapa da empatia é uma ferramenta útil para compreender profundamente as necessidades e
desejos do cliente, permitindo que sejam criadas soluções mais efetivas e personalizadas.
PORQUE
II. Por meio do uso do mapa da empatia, é possível estabelecer um diálogo mais empático e
compreensivo com o cliente, o que aumenta a chance de sucesso nas soluções propostas.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 4/13
Pergunta 4 0,6 pts
Leia o texto a seguir:
 
Nos dias de hoje, qualquer que seja o tamanho ou o segmento de uma empresa, ela sempre será
desafiada por fatores externos, principalmente pelo surgimento de novas tecnologias e mudanças no
comportamento dos consumidores.
Em seu livro Why Startups Fail, Tom Eisenmann, professor em Harvard, aponta que nove entre dez
startups vão à falência. Inovar pode ser um processo arriscado, mas não inovar é mais ainda. As
empresas que não inovam estagnam e se tornam vulneráveis. Se houver alguma disrupção na sua
indústria, ela dificilmente sobreviverá.
 
Fonte: 6 grandes empresas que não souberam inovar. Distrito. Disponível em: https://distrito.me/blog/empresas-que-nao-souberam-inovar/ Acesso em:
25 abr. 2023. Adaptado.
 
É correto apenas o que se afirma em:
 
I. Compreender a velocidade tecnológica do mundo atual, sem responder as mudanças que ocorrem
no mercado é um dos grandes problemas das startups e empresas que vão à falência.
II. Na atualidade, qualquer que seja o tamanho da empresa ou segmento, ela será desafiada por
fatores externos.
III. Passar boa parte do tempo construindo o produto e pouco tempo ouvindo o que seus
consumidores precisam é maneira certa e concreta de falhar.
IV.Ter uma equipe multidisciplinar e diversificada torna as empresas mais vulnerável no mercado.
 
É correto o que se afirma em:
I e III, apenas.
IV, apenas.
I, II e III, apenas.
I e IV, apenas.
II, apenas.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 5/13

Pergunta 5 0,6 pts
Leia o texto a seguir:
 
Um Novo Modelo Inovador
 
A Lulu.com radicalizou o tradicional modelo de publicação, centrado no best-seller, permitindo a
qualquer um publicar o seu livro. O modelo de negócios e proposta de valor da Lulu.com se baseia
em ajudar autores cult e amadores a levar seus trabalhos ao mercado. Ele elimina as tradicionais
barreiras de entrada, oferecendo aos autores as ferramentas para produzir, imprimir e distribuir seu
trabalho em um mercado online. Isso contrasta com o modelo tradicional de seleção de trabalhos
"dignos do mercado". De fato, quanto mais autores a Lulu.com atrai, mais sucesso ela tem, pois os
autores se tomam clientes. Em resumo, a Lulu.com é uma plataforma multilateral que serve e
conecta autores e leitores com uma Cauda Longa de conteúdo segmentado, gerado por usuários.
Milhares de autores utilizam as ferramentas da Lulu.com para publicar e vender. Funciona porque os
livros são impressos apenas em resposta a pedidos. O fracasso nas vendas de um título em
particular é irrelevante para a Lulu.com, pois não implica quaisquer custos.
 
Fonte: OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business ModelGeneration – Inovação em Modelos de Negócios: um manual para visionários, inovadores
e revolucionários. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. p.71. Adaptado.
 
Conforme, o contexto apresentado, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
I. O mais importante nesse modelo de publicação é oferecer a qualquer pessoa a possibilidade de
que ela escreva um livro, milhares de tópicos que vendem poucas unidades e que representam uma
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 6/13

Pergunta 6 0,6 pts
grande escalabilidade.
PORQUE
II. Em uma empresa de cauda longa tem uma vasta gama de produtos e vende à medida, o que
significa que, se cumprir este conceito, vende pouco de muitos produtos.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
As asserções I e II são ambas proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
Leia o texto a seguir:
 
O Design Thinking é uma metodologia voltada para a resolução de problemas e com foco nas
pessoas, que participam do processo. Com ele podemos ter uma visão holística para inovação já
que diferentes especialistas que cocriam para entender as necessidades, equilibrando o que é
desejável (o que os indivíduos querem ou precisam), factível (que seja possível ser produzido
tecnicamente) e prático (financeiramente tem ou não a capacidade de gerar resultados). A
metodologia é sustentada por pilares, que ajudam a lidar, resolver problemas e experimentar novas
soluções.
 
Fonte: VIANNA, Maurício [et al.] Design Thinking: Inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book. p.13. Adaptado.
 
Quais são os 3 pilares que fazem parte do Design Thinking e sustentam todo o processo?
Empatia, Colaboração e Experimentação.
Empatia, Colaboração e Inovação.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 7/13

Pergunta 7 0,6 pts
Empatia, Experimentação e Imersão.
Empatia, Colaboração e Ideação.
Empatia, Colaboração e Validação.
Leia o texto a seguir:
 
Por que prototipar?
Os protótipos reduzem as incertezas do projeto, pois são uma forma ágil de abandonar alternativas
que não são bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificação de uma solução final mais
assertiva. O processo de Prototipação inicia-se com a formulação de questões que precisam ser
respondidas a respeito das soluções idealizadas. A partir disso, então, são criados modelos que
representem o aspecto em aberto e que viabilizem o teste. Os resultados são analisados e o ciclo
pode se repetir inúmeras vezes até que a equipe de projeto chegue a uma solução final em
consonância com as necessidades do usuário e interessante para o negócio da empresa
contratante. Portanto, quanto mais testes e mais cedo se inicia o processo, maior o aprendizado e as
chances de sucesso da solução final.
A natureza dos protótipos propriamente ditos varia muito em função do segmento de atuação de uma
empresa e do tipo de solução que deve ser avaliada. Ele pode ser tanto um protótipo de interface
gráfica como, por exemplo, telas de aplicativos para celular, como de produto, como um caixa
eletrônico de banco ou, ainda, de um ser viço simulando a experiência de compra de passagem
aérea por um viajante de classe C/D.
 
Fonte: VIANNA, Maurício [et al.].Design Thinking: Inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book.p.124. Adaptado.
 
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 8/13

Pergunta 8 0,6 pts
Sobre prototipação, avalie as afirmações a seguir:
I. É uma simulação antecipada de problemas que de forma assertiva seleciona e refina as melhores
ideias.
II. Na prototipação é possível tangibilizar as ideias e avaliar de forma interativa a ideia.
III. É por meio da prototipação que as empresas reduzem riscos e otimizam seus gastos, antes do
lançamento de um produto.
IV. A prototipação é um processo que começa após a solução final já ter sido definida.
 
É correto o que se afirma em:
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
IV, apenas.
III, apenas.
Leia o texto a seguir:
 
Montar um time de profissionais de capacidades, técnicas e experiências diferentes é uma opção
para empresas fortalecerem seus processos e sua cultura, potencializando a forma de atuar. Esse
tipo de formação, variado e complementar entre os seus membros, é o que chamamos de equipe
multidisciplinar.
Essa configuração é importante, pois, uma empresa forte é formada por pessoas que sustentam
cada ponto da organização. Assim, o time múltiplo e bem estruturado é necessário para o sucesso
de qualquer empreendimento e é a partir dele que pode nascer, também, a inovação.
A ideia é unir talentos sob um objetivo comum para que, juntos, possam contribuir com a sua
individualidade de maneira a fortalecer o coletivo. Ou seja, um fluxo de aprendizado e interação em
que cada um, a partir da sua área de domínio, possa agregar e gerar conhecimento e, ao aprender
com os demais, também consiga utilizar tais conhecimentos a favor da tarefa a ser cumprida.
 
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 9/13

Pergunta 9 0,6 pts
Fonte: Equipe multidisciplinar: como trabalhar a inovação no time da empresa. Disponível em:
https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2018/12/equipe-multidisciplinar/ Acesso em: 26 abr. 2023. Adaptado.
 
De acordo com texto sobre como montar equipes multidisciplinares, leia as afirmações abaixo.
 
I. Um time de profissionais multidisciplinares depende menos de interferências externas.
II. Trabalhar com a diversidade de pessoas e pluralidade de ideias tende a trazer um estado de
motivação maior para o projeto.
III. Um time com diferentes pessoas desenvolve mais facilmente a empatia, já que possui a
capacidade de entender as dores alheias.
IV. Equipes multidisciplinares, quando atuam de forma colaborativa, podem ter dificuldade para
desenvolver a inovação em produtos e serviços com o tempo.
 
É correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
I e IV, apenas.
II e III, apenas.
II, III e IV, apenas.
I e II, apenas.
Leia o texto a seguir:O Blueprint é um plano ou modelo que tem origem em um método de impressão usado na
arquitetura, em que as plantas de construções eram impressas com uma tinta branca em papel azul.
Nos anos 80, Lynn Shostack que na época era vice-presidente do Citibank, escreveu o artigo
Designing Services That Deliver” (em uma tradução livre, “Projetando Serviços Que Entregam”)
publicado na revista Harvard Business Review, propondo uma forma mais organizada e estruturada
de olhar para os serviços.
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 10/13

Pergunta 10 0,6 pts
Fonte: Blueprint de Serviço: a ferramenta essencial para projetar serviços. Live Work Studio. https://liveworkstudio.com.br/ferramenta-blueprint-de-
servico/. Acesso em: 26 abr. 2023. Adaptado.
 
Considerando as informações apresentadas, qual o objetivo do blueprint?
Criar um serviço ou produto novo para os clientes.
Mapear e melhorar a experiência do cliente com o produto ou serviço.
Aproximar a equipe do problema que se deseja resolver.
Modelar o perfil de um usuário para entender o que representa.
Analisar a concorrência por meio de informações e dados.
Leia o texto e observe a imagem a seguir:
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 11/13
 
É bem comum quando uma empresa quer validar uma ideia de produto, serviço ou uma nova
funcionalidade crie um protótipo inicial. O protótipo ajuda o usuário a ter interação, avaliar e dar
feedback antes do desenvolvimento final do produto. Segundo a autora do livro The Usability
Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew, encontramos 4 dimensões que definem a fidelidade de
um protótipo. Um primeiro detalhamento, ou seja, a quantidade de detalhes que estão sendo
inseridos; o segundo, seu grau de funcionalidade; terceiro, a similaridade de interações com o
produto, e por último o refinamento estético, o quão realista é o modelo.
 
As imagens apresentadas a seguir representam dois tipos de protótipo.
 
Figura 1:
Figura 2:
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 12/13
Não salvo 
Disponível em: https://www.behance.net/gallery/103529007/Extrato-de-cashbak/modules/595306061 Acesso em: 04 mai. 2023. Adaptado.
 
Considerando as informações apresentadas e os tipos de fidelidade de protótipo usados em Design
Thinking, assinale a opção que relaciona cada figura com o tipo de fidelidade de protótipo.
A figura 1 representa um protótipo de média fidelidade, valida a ideia inicial com nível intermediário de
detalhamento estético. A figura 2 representa o de alta fidelidade, permite interação e navegação.
A figura 1 representa um protótipo de baixa fidelidade, valida a ideia inicial com baixo detalhamento estético. A
figura 2 representa o de alta fidelidade, permite interação e navegação.
A figura 1 representa um protótipo de alta fidelidade, é fiel as funcionalidades e no detalhamento estético. A figura 2
representa o de média fidelidade, permite um híbrido entre eles.
A figura 1 representa um protótipo de baixa fidelidade, valida a ideia inicial com baixo detalhamento estético. A
figura 2 representa o mvp e valida a proposta de valor do produto.
A figura 1 representa um protótipo de baixa fidelidade, valida a ideia inicial com baixo detalhamento estético. A
figura 2 também representa o de baixa fidelidade, com pouco a funcionalidade.
Enviar teste
A+
A
A-
02/12/2024, 22:06 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/41070/quizzes/196782/take 13/13

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