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Vetores e Matriz

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Lógica de Programação – 
Forbellone / Eberspacher
Cap. 4 - 1
Lógica de Programação
Capítulo 4
Estruturas de Dados
Lógica de Programação – Forbellone / Eberspacher – 
Vetores
início
inteiro: NotaAcima;
real: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, Média;
NotaAcima ← 0;
leia (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J);
Média ← (A + B + C + D + E + F + G + H + I + J)/10;
se (A > Média) 
então NotaAcima ← NotaAcima + 1;
fimse;
se (B > Média) 
então NotaAcima ← NotaAcima + 1;
fimse;
. . .
se (J > Média) 
então NotaAcima ← NotaAcima + 1;
fimse;
escreva (NotaAcima);
fim.
Algoritmo 4.2 – Notas acima da média usando variáveis simples
 
 
Lógica de Programação – Forbellone / Eberspacher – 
Vetores
início
tipo Classe = vetor [1 .. 10] de reais;
Classe: VClasse;
inteiro: NotaAcima, X;
real: Soma, Média;
Soma ← 0;
NotaAcima ← 0;
para X de 1 até 10 passo 1 faça
leia ( VClasse[X] );
Soma ← Soma + VClasse[X];
fimpara;
Média ← Soma / 10;
para X de 1 até 10 passo 1 faça
se ( VClasse[X] > Média )
então NotaAcima ← NotaAcima + 1;
fimse;
fimpara;
escreva (NotaAcima);
fim.
Algoritmo 4.3 – Notas acima da média usando vetor
Lógica de Programação – Forbellone / Eberspacher – 
Matrizes
início
tipo Loteria = vetor [1 .. 14, 1 .. 3] de caracteres;
Loteria: mLoteria;
inteiro: I, J, maisMar, nJogo, marLin;
maisMar ← 0;
para I de 1 até 14 faça
marLin ← 0;
para J de 1 até 3 faça
se mLoteria[ I, J] =‘x’;
então marLin ← marLin + 1;
fimse;
fimpara;
se marLin > maisMar então
maisMar ← marLin;
nJogo ← I;
fimse;
fimpara;
escreva (“Jogo mais marcado: “, nJogo, “com “, maisMar);
fim.
Algoritmo 4.5 – Loteria Esportiva, jogo mais marcado
Lógica de Programação – Forbellone / Eberspacher – 
Matrizes
início
tipo Loteria = vetor [1 .. 14, 1 .. 3] de caracteres;
Loteria: mLoteria;
inteiro: I, J, maisMar, nColuna, marCol;
maisMar ← 0;
para J de 1 até 3 faça
marCol ← 0;
para I de 1 até 14 faça
se mLoteria[ I, J] =‘x’;
então marCol ← marCol + 1;
fimse;
fimpara;
se marCol > maisMar então
maisMar ← marCol;
nColuna ← J;
fimse;
fimpara;
escreva (“Coluna mais marcada: “, nColuna, “com “, maisMar);
fim.
Algoritmo 4.6 – Loteria Esportiva, coluna mais marcada

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