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Programação Orientada a Objetos/Introdução 1 O que é Orientação a Objetos Orientação a objetos (OO), em uma definição formal, é um paradigma de análise, projeto e programação de siste- mas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Ou seja, é um modelo utilizado no desenvolvimento de soft- ware onde trabalhamos com unidades chamadas objetos (que serão explicados mais adiante). Este modelo visa, principalmente, organização, desempenho, sustentabili- dade e reutilização do software. Como veremos, a orientação a objetos visa um pensa- mento o mais próximo possível da vida real. Ao progra- mar orientado a objetos não teremos apenas funções que são chamadas uma seguida da outra, mas sim objetos que possuem estado e comportamento. Tudo isso será melhor detalhado no decorrer dos capítu- los do livro. 2 Porque programar orientado a objetos A Programação Orientada a Objetos (POO), foi cri- ada para tentar aproximar o mundo real e o mundo vir- tual: a ideia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos, certo? Na Programação Orientada a Objetos, o programador (você) é responsável por moldar o mundo dos objetos, e definir como os objetos devem interagir entre si. Os ob- jetos “conversam” uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é definir quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que o objeto deve realizar ao receber cada mensagem. Isso possibilita a criação de códigos com baixo acopla- mento (explicado mais adiante) e que podem ser facil- mente reutilizados, o que são alguns dos principais moti- vos para se programar orientado a objetos. 3 História O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programa- ção Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Small- talk, algumas das idéias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. Entretanto só veio a ser aceito realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de Software por volta dos anos 90. Alguns exemplos de linguagens orientadas a objetos mo- dernas utilizadas por grandes empresas em todo o mundo são: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp, etc. A maioria das linguagens que adotaram o paradigma da orientação a objetos adotaram apenas parcialmente, dando espaço para o antigo modelo procedural de progra- mação, como acontece na linguagem C++, por exemplo, onde temos a possibilidade de usar POO, mas a lingua- gem não força o programador a adotar este paradigma de programação, sendo ainda possível programar da forma procedural tradicional. Este tipo de linguagem segue a idéia de utilizar uma linguagem previamente existente como base e adicionar novas funcionalidades a ela. Ou- tras são mais “puras”, sendo construídas do zero focando- se sempre nas idéias por trás da orientação a objetos como é o caso das linguagens Smalltalk, Self e IO, onde tudo é orientado a objetos. 4 Links externos Orientação a Objetos: Histórico 1 2 5 FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENÇAS DE TEXTO E IMAGEM 5 Fontes, contribuidores e licenças de texto e imagem 5.1 Texto • Programação Orientada a Objetos/Introdução Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o%20Orientada% 20a%20Objetos/Introdu%C3%A7%C3%A3o?oldid=274113 Contribuidores: Marcos Antônio Nunes de Moura, Wbrito, Master, He7d3r, Cafepreto, Ruy Pugliesi, He7d3r.bot, Abacaxi, Syum90 e Anónimo: 8 5.2 Imagens 5.3 Licença • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 O que é Orientação a Objetos Porque programar orientado a objetos História Links externos Fontes, contribuidores e licenças de texto e imagem Texto Imagens Licença
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