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1a Questão (Ref.: 200902265722) Pontos: 0,1 / 0,1 Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças II e III estão corretas � 2a Questão (Ref.: 200902271788) Pontos: 0,1 / 0,1 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar um novo método em uma classe. � 3a Questão (Ref.: 200902745910) Pontos: 0,1 / 0,1 O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina? Pure Fabrication Controller Indirection Variation Information Expert � 4a Questão (Ref.: 200902747310) Pontos: 0,0 / 0,1 Os Padrões de Projeto dependem de: Sistemas Operacionais Paradigma Plataforma Arquitetura Linguagem � 5a Questão (Ref.: 200902279321) Pontos: 0,1 / 0,1 A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento 1a Questão (Ref.: 200902856445) Pontos: 0,0 / 0,1 Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial. Builder Abstract Factory Decorator Singleton Prototype � 2a Questão (Ref.: 200902271354) Pontos: 0,0 / 0,1 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. FACADE. FACTORY METHOD. SINGLETON. BUILDER. MEDIATOR. � 3a Questão (Ref.: 200902760396) Pontos: 0,0 / 0,1 ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Builder Facade Singleton Abstract Factory Factory Method � 4a Questão (Ref.: 200902761649) Pontos: 0,0 / 0,1 Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro: Flyweight Adapter Facade Decorator Proxy � 5a Questão (Ref.: 200902283056) Pontos: 0,0 / 0,1 (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 1a Questão (Ref.: 200902745907) Pontos: 0,0 / 0,1 O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: Tudo que diz respeito a classe deve ser escrita nela é? Low Coupling Creator Polymorphis High Coesion Controller � 2a Questão (Ref.: 200902282392) Pontos: 0,1 / 0,1 (CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. Essas famílias são denominadas, respectivamente, Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. � 3a Questão (Ref.: 200902745910) Pontos: 0,1 / 0,1 O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina? Variation Controller Pure Fabrication Information Expert Indirection � 4a Questão (Ref.: 200902271325) Pontos: 0,1 / 0,1 Com relação a abordagem MVC (Modelo/Visão/Controlador), analise as sentenças a seguir: I) Define a lógica da implementação em camadas, composta por três tipos de objetos: Modelo, Visão e Controlador. II) Permite acoplamento alto entre as camadas; III) Reutilização de objetos; IV) Distribui a carga de processamento do sistema; Analise as alternativas e escolha a que aponta as sentenças verdadeiras. II - III - IV I - II - IV I - II - III I - III I - III - IV � 5a Questão (Ref.: 200902271798) Pontos: 0,1 / 0,1 considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais: adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ;flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton 1a Questão (Ref.: 200902765767) Pontos: 0,0 / 0,1 O padrão GoF Comportamental utilizado: Mediator Interpreter Template Method Iterator Observer � 2a Questão (Ref.: 200902282999) Pontos: 0,0 / 0,1 (CESPE 0 2007) Considerando a figura, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos. I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos. II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite. III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor. IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. Estão certos apenas os itens I, IV e V. I, II e IV. I, III e V. II, III e IV. II, III e V. �Gabarito Comentado.� � 3a Questão (Ref.: 200902271324) Pontos: 0,0 / 0,1 Coesão e acoplamento são dois conceitos fundamentais para a qualidade do projeto modular de um software. A coesão diz respeito à funcionalidade dos módulos que compõem o software e é relacionada ao conceito de ocultação de informação. O acoplamento está relacionado aos dados e representa a interconexão entre os módulos. Suponha que determinado sistema possa ter a arquitetura de seus módulos projetada por meio das duas alternativas diferentes mostradas na figura abaixo, sendo a funcionalidade de um módulo a mesma nas duas alternativas. Nessa figura, os retângulos representam os módulos e as arestas representam chamadas a funcionalidades de outros módulos. A partir dessas informações, assinale a opção correta. A coesão e o acoplamento de todos os módulos são iguais nas duas alternativas. Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é maior, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é menor. Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é menor, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é maior. Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é menor, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é menor. Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é maior, a dos módulos B e C é menor e o acoplamento do projeto é maior. � 4a Questão (Ref.: 200902745925) Pontos: 0,0 / 0,1 O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é: Prototype Factory Method Singleton Abstract Factory Facade � 5a Questão (Ref.: 200902280760) Pontos: 0,1 / 0,1 Considere a definição: State: Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno mudar. O objeto parecerá ter mudado de classe (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente; A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza. O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
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