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1a Questão prova quinta

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1a Questão (Ref.: 200902265722)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. 
	
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	
	�
	 2a Questão (Ref.: 200902271788)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
	
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	
	�
	 3a Questão (Ref.: 200902745910)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina?
	
	
	Pure Fabrication
	
	Controller
	
	Indirection
	
	Variation
	
	Information Expert
	
	
	�
	 4a Questão (Ref.: 200902747310)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Os Padrões de Projeto dependem de:
	
	
	Sistemas Operacionais
	
	Paradigma
	
	Plataforma
	
	Arquitetura
	
	Linguagem
	
	
	�
	 5a Questão (Ref.: 200902279321)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
	
	
	Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
	
	Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
	
	Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
	
	Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
	
	Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
	
	
	1a Questão (Ref.: 200902856445)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial.
	
	
	Builder
	
	Abstract Factory
	
	Decorator
	
	Singleton
	
	Prototype
	
	
	�
	 2a Questão (Ref.: 200902271354)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. 
	
	
	FACADE.
	
	FACTORY METHOD.
	
	SINGLETON.
	
	BUILDER. 
	
	MEDIATOR.
	
	
	�
	 3a Questão (Ref.: 200902760396)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. 
	
	
	Builder
	
	Facade
	
	Singleton
	
	Abstract Factory
	
	Factory Method
	
	
	�
	 4a Questão (Ref.: 200902761649)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro:
	
	
	Flyweight
	
	Adapter
	
	Facade
	
	Decorator
	
	Proxy
	
	
	�
	 5a Questão (Ref.: 200902283056)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
	
	
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	1a Questão (Ref.: 200902745907)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: Tudo que diz respeito a classe deve ser escrita nela é?
	
	
	Low Coupling
	
	Creator
	
	Polymorphis
	
	High Coesion
	
	Controller
	
	
	�
	 2a Questão (Ref.: 200902282392)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	(CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
Essas famílias são denominadas, respectivamente, 
	
	
	Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns.
	
	Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
	
	Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
	
	Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns.
	
	Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns.
	
	
	�
	 3a Questão (Ref.: 200902745910)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina?
	
	
	Variation
	
	Controller
	
	Pure Fabrication
	
	Information Expert
	
	Indirection
	
	
	�
	 4a Questão (Ref.: 200902271325)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Com relação a abordagem MVC (Modelo/Visão/Controlador), analise as sentenças a seguir: 
I) Define a lógica da implementação em camadas, composta por três tipos de objetos: Modelo, Visão e Controlador. 
II) Permite acoplamento alto entre as camadas; 
III) Reutilização de objetos; 
IV) Distribui a carga de processamento do sistema; 
Analise as alternativas e escolha a que aponta as sentenças verdadeiras. 
	
	
	II - III - IV
	
	I - II - IV
	
	I - II - III
	
	I - III
	
	I - III - IV
	
	
	�
	 5a Questão (Ref.: 200902271798)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais:
	
	
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ;flyweight ; Proxy
	
	adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	
	singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
	
	singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
	
	adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
	1a Questão (Ref.: 200902765767)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	O padrão GoF Comportamental utilizado:
	
	
	Mediator
	
	Interpreter
	
	Template Method
	
	Iterator
	
	Observer
	
	
	�
	 2a Questão (Ref.: 200902282999)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	(CESPE 0 2007) Considerando a figura, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos. 
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos. 
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite. 
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor. 
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. 
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. 
Estão certos apenas os itens 
	
	
	I, IV e V.
	
	I, II e IV.
	
	I, III e V.
	
	II, III e IV.
	
	II, III e V.
	�Gabarito Comentado.�
	
	�
	 3a Questão (Ref.: 200902271324)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Coesão e acoplamento são dois conceitos fundamentais para a qualidade do projeto modular de um software. A coesão diz respeito à funcionalidade dos módulos que compõem o software e é relacionada ao conceito de ocultação de informação. 
O acoplamento está relacionado aos dados e representa a interconexão entre os módulos. Suponha que determinado sistema possa ter a arquitetura de seus módulos projetada por meio das duas alternativas diferentes mostradas na figura abaixo, sendo a funcionalidade de um módulo a mesma nas duas alternativas. 
Nessa figura, os retângulos representam os módulos e as arestas representam chamadas a funcionalidades de outros módulos. 
A partir dessas informações, assinale a opção correta. 
	
	
	A coesão e o acoplamento de todos os módulos são iguais nas duas alternativas.
	
	Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é maior, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é menor.
	
	Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é menor, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é maior. 
	
	Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é menor, a dos módulos B e C é maior e o acoplamento do projeto é menor.
	
	Em relação à alternativa 1, na alternativa 2, a coesão do módulo A é maior, a dos módulos B e C é menor e o acoplamento do projeto é maior.
	
	
	�
	 4a Questão (Ref.: 200902745925)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é:
	
	
	Prototype
	
	Factory Method
	
	Singleton
	
	Abstract Factory
	
	Facade
	
	
	�
	 5a Questão (Ref.: 200902280760)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Considere a definição: State: Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno mudar. O objeto parecerá ter mudado de classe (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
	
	
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.

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