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ENTENDENDO 
GAMES 
Professor (a) : 
Esp. Cassiano Canheti 
Objetivos de aprendizagem 
• Noções gerais sobre games, origem dos jogos digitais e números da indústria. 
• Equipe desenvolvedora de jogos e metodologias de desenvolvimento. 
• O que é game design e qual sua importância no desenvolvimento de um jogo. 
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Plano de estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: 
• O Universo dos Games 
• Construindo Games 
• Design de Games 
Introdução 
Jogos digitais. Games. Videogames. Jogos eletrônicos. Muitas palavras, mesmo “universo”. Tudo começou 
nos EUA no fim dos anos 60 e nos anos 70 ganhou o mundo. Para quem nasceu antes de 1960, é algo 
incompreensível. Somente as gerações posteriores passaram a gostar — e assimilar — esse fenômeno 
mundial. 
A indústria dos games cresceu e diversificou-se nesses quase 50 anos. Sofreu muitas evoluções 
tecnológicas e cresceu, apesar de muitas crises econômicas. Hoje, é parte do cotidiano das pessoas nos 
computadores, televisores e smartphones. Se antes era produto da cultura midiática, hoje, se tornou uma 
cultura própria. 
O mercado de games movimenta bilhões de dólares anualmente e todo ano cresce mais. Atualmente, 
existem os chamados e-sports, campeonatos de jogos digitais que enchem estádios com milhares de 
torcedores, enquanto outros milhões assistem aos jogos pela internet. Os times participantes de torneios, 
portanto, possuem jogadores profissionais. 
Resumindo, se antes os games eram somente um passatempo para as crianças, hoje, atingem todas as 
idades e estão presentes no dia a dia das pessoas. 
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Ao passo que o desenvolvimento de jogos evoluiu, e as técnicas de game design foram cada vez mais se 
tornando uma ciência própria, profissionais de outras áreas começaram a perceber que os jogos podem 
ser usados como ferramentas de ensino, de treinamento, de engajamento etc. E, assim, a tecnologia 
existente nos jogos explora outros setores. Nesta aula, entraremos nesse universo, mesmo que seja 
apenas um ‘passeio breve’. Falaremos sobre a história, como tudo começou e também ver os números da 
indústria e seus tipos de profissionais, os gêneros de jogos e os tipos de jogadores. Também, abordaremos 
a profissão de projetar jogos • game design • e as técnicas básicas de construção dos jogos, que formam a 
base para gamificação. 
Avançar 
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ENTENDENDO GAMES 
Bem-vindo(a), aluno(a), ao mundo dos games! Um mundo que fascina milhões de pessoas de todas as 
idades por todo o mundo. E podemos presumir que você também possui algum interesse, por isso está 
aqui. Por onde começar? Primeiro, abordaremos a origem dos jogos digitais. Em sequência, falaremos 
também sobre o perfil dos jogadores e os muitos tipos de jogos que existem. Boa aula! 
A Origem dos Jogos Digitais 
O documentário “A Era do Videogame” (Discovery Channel, 2007, on-line)¹. mostrou um empresário 
chamado Noland Bushnell, que fundou a empresa Atari e, em 1972, lançou o jogo Pong como fliperama 
em bares. O sucesso foi tanto que a empresa, em alguns meses, havia faturado 3 milhões de dólares! 
Então, resolveram construir um aparelho doméstico para as pessoas jogarem nas televisões de suas casas. 
O Atari ganhou notoriedade e se tornou um fenômeno mundial, apesar de não ter sido o primeiro console, 
o inventor Ralph Baer, da empresa Magnavox e criador do videogame Odyssey, processou a Atari e foi 
reconhecido como o primeiro videogame. 
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Depois do Atari, a indústria cresceu cada vez mais. À cada 5 anos, graças às evoluções tecnológicas, surgia 
uma nova geração de consoles, com jogos maiores, mais complexos e com gráficos melhores. Muitas 
empresas entraram e saíram do mercado de consoles. As duas das maiores empresas — Nintendo e Sony 
— dominaram o mercado por várias gerações de videogames. 
Tabela 1: Gerações dos Consoles de videogames 
Fontes: Buchanan (2007, on-line)²; Demaria e Wilson (2003, p. 363). 
A Tabela 1 mostra os principais consoles desde a 1ª Geração. O console mais vendido na história foi o 
Playstation 2, da Sony, que vendeu mais de 150 milhões de unidades no mundo. 
Lembrando que existem outras plataformas de games além de consoles. Sempre existiram jogos para 
computadores, há celulares, smartphones, tablets e consoles portáteis, como o Gameboy e o PSVita. Além 
disso, principalmente a partir da 6a Geração, muitos jogos são lançados em mais de uma plataforma, como 
diversos consoles diferentes e, também, para computador. 
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Os Números da Indústria 
Quem joga? Qual a idade média do jogador? O que ele gosta de jogar? 
O Entertainment Software Association é um instituto norte-americano que pesquisa os números da 
indústria de jogos. Todos os anos publicam informações sobre perfis e hábitos dos gamers. Eis os fatos 
mais importantes: 
• Mais de 150 milhões de norte-americanos jogam videogames. 
• 63% das famílias possui alguém que joga no mínimo 3 horas por semana. 
• A idade média de um jogador é 35 anos, e 73% dos jogadores tem 18+ anos. 
• 41% dos gamers são mulheres. 
• 68% dos pais dizem que videogames são benéficos para os filhos. 
• 88% dos pais falam que jogar é diversão para toda a família. 
• 76% dos pais pensam que jogar videogames é uma boa maneira de se relacionarem com seus filhos. 
• 54% dos jogadores de videogame afirma que jogam com outros jogadores. 
Esses números quebram alguns tabus: jogar não é apenas “brincadeira de criança”, ou apenas “coisa de 
menino”. Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas, estão permeados na sociedade em geral e 
mostram o valor social dos jogos, pois a maioria das pessoas jogam com outros jogadores. 
Vídeogames são o futuro da educação aos negócios, da arte ao entretenimento, nossa 
indústria reúne as mentes mais inovadoras e criativas para construir as experiências 
mais engajadoras, imersivas e empolgantes que jamais vimos. Os desenvolvedores, 
projetistas e criadores brilhantes por detrás de nossos jogos continuarão a dar saltos 
tecnológicos inovadores, impactando nosso cotidiano por anos e anos. 
(Michael D. Gallagher) 
Jogadores e Plataformas 
Os jogadores possuem suas preferências onde jogam — em seus celulares, no videogame ou no 
computador. A mesma pessoa pode jogar em mais de uma plataforma. A Figura 2 mostra onde os 
jogadores estão jogando: 
https://sites.google.com/fabrico.com.br/posgaan1/p�gina-inicial/unidade-1?authuser=0e 20% de predador. 
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“...são muitos os indícios que apontam a urgência em repensar os modelos atuais de 
produção, com o intuito de motivar e fidelizar funcionários assoberbados por tantas 
distrações; potencializar a colaboração; agilizar processos datados, incompatíveis com 
a velocidade dos acontecimentos; ou mesmo promover a troca de informações de 
maneira objetiva, transparente e sem ruídos. Frente ao contexto apresentado, a 
gamificação surge como um conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de não só 
apresentar alternativas tangíveis para lidar com os temas citados como, de certo modo, 
sugerir um novo modo de enxergar as relações de trabalho. 
Fonte: Vianna, Vianna, Medina e Tanaka (2013, p. 45). 
POR QUE APLICAR 
GAMIFICAÇÃO? 
Nesta aula, entenderemos os propósitos da aplicação da Gamificação. Entender os motivos — corretos e 
incorretos — de se utilizar essa ferramenta , além de ajudar a entender por que muitos podem defendê-la 
e muitos podem dizer que ela não funciona. 
Por que NÃO usar? 
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Muitas pessoas que conhecem jogos ape em seus videogames e smartphones podem ter expectativas 
inadequadas do que é capaz uma experiência de aprendizado de jogo. Eles pensam que os elementos dos 
jogos podem ser inseridos em qualquer metodologia de ensino facilmente, e os benefícios serão 
imediatos. Segue a lista mais comum, segundo Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 15) dos motivos errados em 
querer aplicar Gamificação: 
“Gamificação é legal, divertido e elegante” 
Normalmente, vem das pessoas que adoram games. Bom, de fato jogos são divertidos e legais da mesma 
forma que folgar no trabalho e ficar em casa em um dia de frio e chuva. Não necessariamente contribui 
para uma melhora no desenvolvimento do colaborador. Não é porque algo é divertido que se configura em 
motivo forte o suficiente para se executar. É preciso mais. 
O elemento de diversão deve estar presente no produto final, mas não deve ser o foco da solução. Se o 
foco for a diversão, e não o aprendizado, pode resultar em um produto que diverte, porém não ensina o 
conteúdo proposto ou, pior, pode aprender o conteúdo incorretamente. 
Todos estão aplicando 
Apesar de ser uma tendência ascendente, “entrar na roda” só porque não quer ficar para trás, não se 
qualifica uma boa estratégia. Cada organização precisa se concentrar em suas metas e objetivos, e não 
simplesmente “olhar para o vizinho” em busca de soluções. É possível que gamificação faça sentido em 
determinada organização, mas seja a ruína de outra. 
Jogos e gamificação não estão se tornando cada vez mais populares porque todo mundo está aplicando e 
usando, mas sim porque eles são efetivos em atender necessidades específicas para situações específicas. 
Então, o segredo é focar se essa metodologia irá atender a necessidade atual da organização. 
O aprendizado ocorre sem esforço (Aprendizado Oculto) 
É o argumento que as pessoas não irão nem saber que estão aprendendo: o aprendizado oculto. Não é 
verdade, as pessoas não apenas saberão que estão aprendendo, como de fato é preciso que elas saibam 
que estão. 
Os aprendizes devem saber no que eles estão focalizando quando jogam e, após a sessão do jogo, é 
preciso haver uma reflexão, uma análise, para se certificar de que o conteúdo desejado foi coberto 
durante a partida. A ideia, portanto, não é esconder o aprendizado, é destacar as lições aprendidas no jogo 
para que elas fiquem fixadas quando as pessoas forem executar suas tarefas e responsabilidades. 
Devemos usar o jogo como um elemento catalisador para discutir os pontos principais de aprendizado. 
Não se deve fazer os aprendizes imaginar por eles mesmos quais são esses pontos. 
Todos amam jogos 
Quem não gosta de jogar ou de “ganhar pontinhos”? Esse raciocínio leva a um conceito equivocado de 
escolher a gamificação, pois no final, em qualquer organização, sempre haverá quem goste e quem não 
goste do método escolhido para aprendizado, o que não significa que o método é, ou não, eficaz. Isso 
depende das circunstâncias da organização, e não do gosto pessoal de cada indivíduo. 
É fácil de fazer 
Não, não é. Criar um jogo é um processo extenuante e longo. Deve-se constantemente medir a 
necessidade de se criar objetivos instrucionais com a dinâmica de contabilizar pontos, criar interações, 
recompensas e experiências na dosagem correta de desafio para manter o aprendiz motivado. Isso exige 
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testes e retestes. Alterações, mudanças, Provavelmente, serão construídos storyboards, fluxogramas, 
mock-ups de interface, implementação do código do jogo e assim por diante. Normalmente, quando um 
jogo é intuitivo, inédito e fácil de jogar, o processo por trás para garantir essas características geralmente 
é complexo. E esse ponto é muito importante, pois a qualidade do jogo, o simulador ou o sistema 
gamificado depende muito desse esforço de desenvolvimento. 
Caso contrário, a organização poderá ter em mãos uma solução rápida, mas ineficaz, e, então, achar que o 
problema foi na metodologia, quando, na verdade, foi na qualidade da implantação. 
Por que Usar? 
Criar Interatividade no Aprendizado 
A estratégia de ensino mais comum é a de leitura linear de textos e avaliação por meio de perguntas de 
múltipla escolha repetidamente. A falta de interação e aplicação prática torna o processo monótono e, se 
não houver o hábito de praticá-lo, esse conhecimento poderá ser esquecido em pouco tempo. 
A falta de engajamento e interatividade são os fatores mais procurados por organizações que buscam 
experiências de aprendizagem diferentes de palestras e cursos expositivos. Curiosamente, no nosso 
jardim de infância, o processo de aprendizado é lúdico e repleto de atividades práticas. Com o tempo, 
deixamos esse método quando entramos no ensino clássico das escolas, mas para aprender as pessoas 
precisam estar engajadas, comprometidas. Não basta apenas sentar na frente de um computador. A busca 
desse engajamento é um bom motivo para gamificar determinado sistema. 
Superar a Perda de Interesse 
Não apenas os cursos e treinamentos faltam engajamento — os empregados atualmente estão cada vez 
menos engajados em seus empregos. Kapp, Blair e Mesch (2014) afirmam que: 
A cada ano, o instituto Gallup realiza pesquisas para medir o nível de engajamento nas organizações. O 
estado dos colaboradores é dividido em três possíveis respostas: “ativamente não engajado”, “não 
engajado”, ou “engajado”. Infelizmente, conforme a análise dos dados coletados, uma corporação em média 
possui 18% de seus colaboradores no estado “ativamente não engajados”, enquanto 49% estão “não 
engajados”. Falta de engajamento leva a falta de produtividade, aumento na taxa de acidentes de trabalho, 
diminuição na qualidade de produtos e serviços, e alta rotatividade de funcionários (p. 22-23). 
As causas pela falta de engajamento são muitas, como falta de comunicação com os níveis superiores de 
hierarquia, falta de equipamento adequado, cultura de não valorizar a opinião dos outros, falta de 
oportunidades de crescimento e treinamento, entre outras. Para promover engajamento, além de 
remover problemas, a organização precisa, também, buscar criar treinamentos que são engajadores, 
motivacionais e que gerem impactos positivos na habilidade do colaborador em executar seu trabalho. 
Oferecer Oportunidades para Reflexões Profundas 
Nos dias de hoje, aparentemente, ninguém tem tempo para nada além do trabalho propriamente dito. Ao 
se deparar, porém com situações estratégicas, organizacionais ou interdependências em uma 
organização, é preciso tomar tempo para avaliar antes de agir — o que exige um pensamento mais 
profundo,reflexivo, analisar possíveis resultados e consequências, planos de contingência e assim por 
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diante. 
O principal motivo pelo qual jogos são ótimos em possibilitar tempo para reflexão, é que os jogos são uma 
abstração da realidade, o que permite um foco apurado e outras vantagens: 
1. Favorece o jogador manejar melhor o espaço conceitual de sua experiência. 
2. Causa e efeito são claros e rapidamente identificados. 
3. Fatores estranhos são removidos da equação. 
4. O tempo exigido para aceitar o conceito é reduzido. 
Aprendizado por meio da Prática 
Simuladores se configuram em uma ótima oportunidade para os aprendizes terem a chance de realmente 
praticar o aprendizado em um ambiente mais próximo da realidade quanto possível. Embora jogos sejam 
abstrações do cenário real, ainda são úteis e em um ambiente seguro, em que a falha não acarreta em 
nenhum prejuízo de qualquer natureza. 
Como esperar que estudantes universitários de economia e negócios realmente entendam de 
empreendedorismo sem nunca terem administrado um negócio? Como achar que líderes e gerentes sejam 
eficazes durante uma situação de crise se a única vivência foi por meio de leitura de uma teoria de cinco 
passos na sala de aula? Somente uma simulação poderá gerar um ambiente capaz de gerar o aprendizado 
mais próximo da situação real possível, mas sem os riscos de um cenário real. 
Antes de tomar a decisão de implantar gamificação, responda às seguintes perguntas: 
1. Quais as 3 principais razões que guiam esse jogo, gamificação ou simulação? 
2. Há alguma alternativa? Por que essa alternativa não é escolhida? 
3. Está se dando muita ênfase nos aspectos de diversão do jogo e não no aprendizado? 
4. As pessoas esperam que o jogo, gamificação ou simulação será o único material de 
apoio de aprendizado? 
5. Está sendo feito porque “todos adoram games”? 
6. O projeto e seus elementos estão de acordo com as expectativas propostas? 
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FERRAMENTAS DE 
GAMIFICAÇÃO 
Recompensas 
Recompensa é um aspecto extremamente importante do ciclo hedonista. O uso adequado da recompensa, 
na quantidade e qualidade apropriados, de acordo com a rotina, é fundamental para manter o ciclo e o 
fluxo de jogo entre ansiedade e tédio. Além disso, a recompensa serve para retroalimentar o próximo 
ciclo, progressivamente, dentro do jogo por meio do aprimoramento das habilidades do personagem do 
jogador e da evolução dos desafios. 
Zichermann e Cunningham (2011, p. 10) contam tipos de recompensas, chamadas de SAPS: status, acesso, 
poder e coisas (stuff em inglês). Essa lista está ordenada desde o tipo de recompensa mais desejada para a 
menos desejada, que também é da mais fácil para a mais complexa de se desenvolver. 
Status 
O status é a posição relativa de alguém em relação aos outros dentro de um grupo específico. As 
recompensas de status possibilitam os jogadores estarem à frente uns dos outros em algum 
ranqueamento. Esse ranqueamento funciona perfeitamente no universo do jogo, sem necessariamente 
estar vinculado ao mundo real. 
• Distintivos: devem ser visíveis a outros jogadores, senão seu valor como recompensa é menor. 
Jogadores gostam de comparar os distintivos entre si. 
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• Níveis e placares de líderes: os placares são bons para comparar diretamente os jogadores. É uma boa 
recompensa para jogos competitivos de jogador contra jogador. 
Acesso 
O acesso a algum tipo de conteúdo exclusivo é poderoso nos jogadores. É muito mais eficiente oferecer 
acesso antecipado ou exclusivo a algum conteúdo do que oferecer um desconto, por exemplo. É uma boa 
forma de recompensar aqueles jogadores mais dedicados. Alguns exemplos de acesso em projetos 
gamificados são: um almoço com o CEO ou algum diretor da empresa, assento prioritário, passe VIP para 
algum evento, ou acesso antecipado a conteúdos. 
Gilt Groupe é um website social voltado para vendas relâmpago 
de alta moda. Os top 1% compradores da Gilt recebem uma vela aromática e uma carta 
por correio como parte da introdução de seu programa de lealdade, Gilt Noir. Para a 
Gilt, o custo é irrisório. Mas para o usuário é altamente significativo, porque é limitado. 
Fonte: Zichermann e Cunningham (2011, p. 11). 
Poder 
Recompensar ofertando algum tipo de poder é a forma dos jogadores controlarem uns aos outros, por 
exemplo, recompensar alguém com a função de moderador nos fóruns oficiais. O poder exige alguma dose 
de responsabilidade, além de funcionar como status. 
Outra recompensa de poder é aumentar o poder do personagem do jogador, ou, de alguma forma, 
aprimorar o controle que o jogador exerce no jogo. É a forma mais popular de recompensa, subir de nível, 
trocar equipamentos e desbloquear novos poderes. A maneira de usar essa recompensa adequadamente 
é alinhá-la com o desafio do jogo para que o jogador não saia do fluxo de ansiedade e tédio, tornando a 
experiência monótona, mas se for usado adequadamente é uma melhor maneira de manter o jogador 
engajado no ciclo gatilho-rotina-recompensa. 
Coisas 
As recompensas do tipo ‘coisas’ são itens colecionáveis com valores menores do que as recompensas de 
poder, como itens temporários (em que o jogador usa seu benefício e o item é gasto no processo) ou itens 
sem valor de mecânica, como os de cosmética ou modificações visuais do personagem. 
Quanto mais exclusivo, raro ou difícil de adquirir, mais valioso será o item. Outro fator que aumenta o 
valor da recompensa, é se o item é visível aos outros jogadores. É por isso que itens que customizam a 
aparência dos personagens são tão desejados pelos jogadores. 
Gatilhos de Retorno 
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Há formas de fazer o jogador retornar ao jogo. Essas formas dentro do jogo são chamadas de gatilhos de 
retorno. Os jogos que têm bons gatilhos mantêm o jogador engajado. Sem esses gatilhos, um jogo não 
consegue reter o envolvimento dos jogadores por muito tempo. 
Luton (2013, p. 44) menciona que gatilhos de retorno funcionam ao se inserir uma vantagem de jogo para 
um evento no futuro. Quando o evento acontece, o jogador precisa retornar para coletar alguma 
recompensa ou encaminhar outras ações decorrentes desse evento. O jogo ainda pode oferecer 
lembretes (mensagens instantâneas e e-mails) para atentar os jogadores ao gatilho de retorno. Os 
gatilhos formam o ciclo de múltiplas sessões de jogo, formando o que Luton (2013, p. 45) diz ser os ciclos 
de retorno (Figura 4). 
Figura 4 - O ciclo de retorno 
Fonte: Luton (2013, p. 45). 
Da mesma forma que recompensas, há diferentes tipos de gatilhos de retorno, utilizados de formas 
diferentes. Os mais comumente usados são: gatilhos de compromisso, gatilhos competitivos e gatilhos de 
comprometimento social. 
Gatilhos de Compromisso 
O compromisso é a forma mais comum de gatilhos de retorno nos jogos free-to-play. 
Simplesmente é uma recompensa para uma ação que vai finalizar em um tempo definido no futuro. Por 
exemplo, Luton (2013, p. 45) diz: 
Cada cultivo no Farmville tem um custo e recompensa de acordo com o tempo de 
crescimento. Um jogador pode escolher que um plantio estará pronto para colheita na 
hora em que ele poderá jogar. Por exemplo, se ele começa a jogar antes das 9 horas da 
manhã, ele pode plantar morangos, que levam 4 horas para crescer. Isso cria o 
compromisso de retornar ao jogo às 13 horas, justamente na pausa para o almoço do 
jogador. Outros jogadores só conseguem jogar uma hora por dia, então eles plantampepinos que levam 24 horas para crescer. 
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Recompensas diárias, bilhetes de loteria, baús de tesouro e itens similares são recompensas oferecidas ao 
jogador ao entrar na primeira sessão de jogo todos os dias. Essas recompensas, normalmente, aumentam 
em dias consecutivos, encorajando o jogador a retornar regularmente, mas as recompensas reiniciam se o 
jogador deixar de entrar no jogo em um dia. 
Gatilhos Competitivos 
O gatilho de retorno competitivo se vale da vontade de competir que os jogadores têm, principalmente os 
predadores, com algum evento criado pelo jogo ou por outros jogadores, como torneios sazonais e 
temporadas. 
Jogos que têm placares de líderes usam gatilhos de retorno competitivos. Subir ou perder posições 
encoraja o jogador se manter no jogo regularmente. Qualquer alteração no placar é motivo para retornar. 
Gatilhos de Comprometimento Social 
O gatilho de comprometimento social é quando um jogador precisa ajudar outro e isso acaba gerando um 
senso de compromisso. Uma forma de construir esse tipo de gatilho é quando um jogador inicia uma 
tarefa do jogo e a envia para outro jogador terminá-la e, ao final, ambos ganham as recompensas. Esse tipo 
de gatilho funciona principalmente se o jogo for assíncrono, em que os jogadores não precisam jogar ao 
mesmo tempo. Assim, os jogadores se sentem compelidos a retornar por causa do compromisso que 
tiveram com outras pessoas. Esse compromisso é muito mais profundo do que o com o jogo, 
evidentemente. 
Outro gatilho de comprometimento social é permitir que jogadores formem laços mais duradouros no 
jogo, como criar grupos de amigos, chamados de clãs ou guildas. As guildas reúnem jogadores que 
compartilham seus interesses, em que é comum fazer amizades, e jogar com os amigos é um forte 
incentivo para retornar ao jogo. 
Mecânicas e Dinâmicas 
Zichermann e Cunningham (2011, p. 80) demonstraram algumas mecânicas e dinâmicas de jogos e suas 
aplicações. Para aplicar adequadamente essas regras é preciso entender suas estruturas e para quais 
motivações elas se encaixam. 
Reconhecimento de padrões 
Os jogadores gostam de reconhecer padrões enquanto estão compreendendo o mundo do jogo. Isso inclui 
decifrar sua simbologia ou analisar como determinados objetos complexos se relacionam. Um exemplo 
são os sistemas de metrô, que possuem uma série de símbolos e significados. Uma vez decifrados esses 
símbolos, a pessoa consegue se orientar e transitar pelo metrô de uma cidade sem complicações. As 
mecânicas mais comuns de reconhecimento de padrões são: 
• Jogos de memória : jogos que usam cartas ou imagens para que o jogador as encontre. 
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• Jogos de combinação de itens: combinação ou análise de itens de algum mesmo padrão, como alinhar os 
blocos no Tetris, ou os doces do Candy Crush. 
• “Earn and burn”: jogos com sistemas econômicos complexos, em que os jogadores avaliam os padrões 
de receita e despesa e otimizam seus ganhos. 
Colecionar 
Halpern (2011, p. 83, apud ZICHERMANN; CUNNINGHAM). afirmam que coletar e colecionar itens é um 
dos instintos mais poderosos dos seres humanos. Os maiores motivos que levam as pessoas a colecionar 
são: conhecimento, relaxamento, prazer pessoal, interação social com outros colecionadores, competição, 
reconhecimento dos outros, altruísmo, necessidade de controle e posse, nostalgia e acumulação de 
riqueza. As mecânicas de coleta são: 
• Colecionar objetos virtuais: distintivos e medalhas coletados durante o jogo formam a base de um 
sistema baseado em coletas. 
• Escassez : escassez é maneira de valorizar determinados itens. A escassez pode ser criada de diversas 
maneiras, como raridade de aquisição e impacto econômico no jogo. 
• Escambo e troca: jogos com economia mais complexa podem estimular um comportamento de 
colecionador mais completo ao permitir troca de itens entre jogadores, incluindo compra e venda. Os 
jogadores normalmente competem entre si para conseguir determinados bens — o que pode ser atingido 
usando regras como leilões e lojas de bens de jogadores. 
Fator Surpresa 
O mundo é cheio de surpresas e quando acontece algo completamente inesperado e surpreendente de 
forma positiva gera grandes lembranças nas pessoas. As mecânicas que incluem elementos de surpresa 
são: 
• Caça-níqueis: a sensação de não saber o resultado, apesar de não ser sempre positivo. É muito 
procurado pelas pessoas e está presente em jogos como caça-níqueis. Caixas e baús surpresa também são 
exemplos desse estilo de surpresa. 
• Objetos escondidos, easter eggs: é a mecânica de inserir objetos ou informações inusitadas em locais 
inesperados dentro do jogo. Atrai bastante os jogadores exploradores. Certos jogos deixam essas 
informações explícitas, já outros dependem da dedução dos jogadores para encontrá-las. 
Organização 
Muitos jogadores gostam de organizar e ordenar as coisas. Muitas vezes, a organização não faz parte do 
objetivo do jogo, mas é um componente secundário e os jogadores consomem tempo e esforço nessa 
atividade, resultando uma boa mecânica para engajamento. Exemplos de mecânicas com organização 
incluem: 
• Desafios de tempo: o jogador precisa coordenar rotinas para atingir resultados, como organizar o 
atendimento a restaurantes. 
• Organizar grupos de pessoas: desafios de equipes ou de liderança, em que grupos de pessoas precisam 
ser organizados para vencer os desafios. 
Presentes 
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Dar presentes é uma atividade muito comum nas sociedades humanas. Os jogos utilizam essa mecânica 
para recrutar e promover jogadores. É uma boa forma de criar gatilhos de comprometimento social. 
Exemplos: 
• Transferir itens virtuais: é o estilo simples e básico do sistema de presentes. Idealmente fazer parte da 
economia do jogo, como doar moedas de jogo e outros recursos. 
• Pontos de Karma: sistema de pontos usados exclusivamente para presentear outros jogadores como 
recompensa por algo que eles fizeram, gerando uma espécie de “ranqueamento de popularidade”. 
Reconhecimento por Conquista 
Segundo Bartle (1996, p. 1, on-line)¹, os jogadores empreendedores e predadores buscam mais esse tipo 
de recompensa. Também, Zichermann e Cunningham (2011, p. 88) afirmam que as mecânicas de 
reconhecimento por conquistas são as mais observadas em projetos gamificados. As mecânicas mais 
populares são: 
• Troféus, distintivos e conquistas: a mais comum das formas de reconhecimento nos jogos por causa de 
sua flexibilidade e versatilidade. É possível recompensar qualquer ação ou conjunto de ações do jogador. 
• Pontos de Karma: presentear livremente outros jogadores por suas conquistas é um reforço positivo 
para fortalecer elos entre as pessoas, aumentando o engajamento no jogo em questão. 
Bancar o Herói 
Inúmeros jogos possuem o estilo do herói que deve “resgatar a donzela”. Hoje em dia, o conceito de 
heroísmo é mais amplo — não é apenas uma atividade solitária e autossuficiente, e sim parte de um ciclo 
social virtuoso. Também, funciona para recrutar novos jogadores. Exemplos: 
• Resgate a princesa: no conceito clássico, os jogadores precisar superar desafios para resgatar ou se 
reencontrar com alguém que eles amam. 
• Ajudar amigos: observado em vários jogos sociais, em que o jogador responde chamados de ajuda ao 
dar parte de seus próprios recursos aos amigos. É boa maneira de promover a interação social entre 
jogadores. 
• Contagem regressiva: mecânica que desafia o jogador a completar tarefas dentro em um tempo 
limitado para vencer. Uma ferramenta para trabalhos em equipe, permitindo alguém apresentar o perfil 
de heroísmo e liderança em um ambiente social. 
Cultivar 
Mecânicas de cultivosão ótimas para enfatizar ciclos de produção ou manutenção de algo. Um bichinho 
de estimação que precisa de cuidados, ou tomar conta de uma plantação utilizam essa mecânica, que 
também trabalha muito bem com gatilhos de compromisso. Outros exemplos: 
• Tamagotchi: o jogador precisa alimentar seu animalzinho regularmente ou ele irá morrer. Dar carinho 
ou ele irá ficar triste. Esse tema encoraja retornos regulares ao jogo e insere senso de realização. 
• Pontos que vencem ou expiram: a mecânica que cobra o jogador a conferir regularmente determinados 
tópicos para sustentar seus recursos no jogo é semelhante a cuidar de filhotes de animais, mas mais 
racional. 
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Um exemplo são os sistemas de milhas aéreas que expiram, caso o cliente não renove com alguma 
atividade em um tempo específico. 
Conclusão 
As mecânicas e dinâmicas detalhadas no capítulo servem para construir um sistema gamificado mais 
embasado. Usá-las junto com os quatro perfis de jogadores demonstrados por Bartle (1996, p. 1, on-line)¹: 
exploradores, empreendedores, predadores e socializadores — é possível criar experiências de jogo com 
foco em um comportamento específico, resultando em melhor engajamento dos jogadores. Utilizar os 
gatilhos e recompensas ajuda a construir uma mecânica que trabalha com as necessidades básicas dos 
jogadores, aumenta o engajamento e favorecimento ao seu aprendizado. Além disso, a estética do jogo 
influencia muito em sua experiência, portanto, não se deve ignorar ou subestimar os elementos sensoriais, 
como áudio, arte visual, animações e assim por diante. Devemos nos lembrar de que a experiência de um 
jogo orbita em três pilares de igual importância: a mecânica, a dinâmica e a estética. Nenhuma boa ideia 
de mecânica ou dinâmica se sustenta sem uma estética adequada. 
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ATIVIDADES 
Deloitte Leadership Academy (DLA) 
DLA é uma marca de dezenas de milhares de colaboradores de diferentes empresas de todos os lugares 
do mundo que colaboram em oferecer auditoria, consultoria, aconselhamento financeiro, gerenciamento 
de risco e serviços fiscais para clientes seletos. 
DLA é um programa de treinamento digital exclusivo para mais de 50 mil executivos de mais de 150 
empresas ao redor do mundo. Eles compartilham lições e avaliações de cursos universitários de negócios 
e líderes globais como Harvard Bussiness Publising, Stanford, e IMD (International Institute for 
Management Development). O DLA oferece aos executivos a oportunidade de desenvolver suas 
habilidades de liderança e gestão ao se conectarem com toda uma comunidade de líderes de negócios. 
Com muitas contribuições online, incluindo certificados das melhores escolas de negócios, participações 
em blogs, webnários e entrevistas com líderes da indústria, o DLA possui uma grande variedade de 
conteúdo e opções de desenvolvimento capaz de suprir diversas opções de aprendizado. Porém, DLA se 
deparou com um desafio. Como persuadir executivos a gastar tempo com a plataforma, sabendo que 
todos possuem agendas tão lotadas? E gastar tempo, de fato, de forma engajadora com a DLA. 
DLA buscou a gamificação. Eles decidiram aplicar mecânicas de jogos no site do DLA para direcionar o 
comportamento do usuário a fim de aumentar seu engajamento. Eles sabiam que precisavam de uma 
alternativa inovadora aos métodos tradicionais de educação e ensino se quisessem manter os executivos 
na plataforma. 
O resultado foi criar 3 mecânicas de jogos para ajudar a medir, nivelar e recompensar o engajamento dos 
executivos. A primeira foi um sistema de ranqueamento e recompensas. Conforme os executivos 
interagem com o conteúdo DLA e criam conteúdo de alto valor, eles ganham pontos e conquistas para 
acrescentar em seus perfis. A segunda mecânica foi o uso de missões. O site DLA possui missões como 
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conjuntos de conquistas ou desafios para manter os executivos no caminho para completar seus cursos e 
objetivos de aprendizagem mensais. O terceiro elemento foi um placar de líderes, baseado em 12 áreas de 
desenvolvimento do DLA, em que os executivos podem competir para se tornarem os experts em 
diferentes tópicos. 
E os resultados? Segundo o DLA: 
• Aumento de retenção de usuários durante o programa: 
• Mais de 46.6% dos usuários retornam diariamente; 
• Mais de 36.3% dos usuários retornam mensalmente. 
• Engajamento de usuários ativos e inclusões: 
• Média de 3 conquistas desbloqueadas por usuário ativo; 
• Os top usuários ganham mais de 30 conquistas; 
• Em 6 meses, um usuário desbloqueou a conquista “Leadership Academy Graduate”, o que se espera 
atingir em apenas 12 meses na média. 
Os usuários também comentaram que a experiência se tornou “viciante”, inspirando uma competição 
amigável entre rivais e estimulando mais pessoas a terminar seus planos de aprendizagem. Esse exemplo 
claramente mostra que o uso de elementos gamificados serve para promover o engajamento. Mecânicas 
de jogo aplicadas no programa de desenvolvimento de líderes foram suficientes para encorajar os 
executivos a finalizar o programa, apesar de toda a demanda que eles possuem. 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 23-25) 
Com base no caso citado, responda às perguntas: 
1. O que é o DLA? 
a) Site de oferta e procura de empregos. 
b) Uma nova rede social como o Facebook. 
c) Uma nova rede social como o Instagram. 
d) Uma plataforma de treinamento digital para executivos. 
e) Um jogo virtual on-line para ser jogado pelo seu browser. 
2. Qual era um dos maiores desafios da DLA que a levou a gamificar seu site? 
a) As pessoas não gostavam do layout do site. 
b) A marca não era conhecida. 
c) Eles tratavam de temas pouco interessantes. 
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d) Seu público alvo não tinha tempo para acompanhar o conteúdo do site. 
3. Quais foram algumas mecânicas de jogos usados no DLA? 
a) Sistema de economia ingame com hard currency e soft currency . 
b) Recompensas, conquistas e placares de líderes. 
c) Fabricação de itens especiais para executivos. 
d) Possibilidade de torneios PVP. 
4. Quais foram alguns dos resultados atingidos? 
a) Aumento da retenção diária e mensal de usuários. 
b) Uma evacuação em massa do site. 
c) A empresa foi comprada pela Google. 
d) Os usuários passaram a criticar o DLA nas redes sociais. 
e) Não teve nenhum resultado. 
Resolução das atividades 
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RESUMO 
Para algumas pessoas, gamificação é apenas uma moda passageira. Outros podem ter preconceito, 
pensando que jogos são apenas pura diversão, sem trazer nada de útil, prático ou válido para a vida e a 
sociedade. 
De qualquer forma, esperamos que você, leitor, ao chegar ao final desta aula, tenha entendido a 
ferramenta poderosa de ensino e engajamento por trás dos jogos. Ao observarmos em detalhes como os 
jogos são construídos e as suas estruturas, conseguimos entender o que eles possuem de tão cativante e 
como mantêm o engajamento dos jogadores por tanto tempo. 
A diversão é importante, mas não solta e caótica, e sim organizada, tratando das necessidades e 
expectativasdos jogadores, estruturada e conceituada. 
O ciclo de gatilho-rotina-recompensa e o macrociclo de evolução-ação-recompensa são utilizados para 
manter o jogo dentro do fluxo ótimo entre as áreas de tédio e ansiedade. Usar os gatilhos de retorno e as 
recompensas corretas, segundo o público alvo, possibilita criar mecânicas de jogos com objetivos de 
aprendizado e, ainda assim, engajar os aprendizes. 
Também, verificamos uma lista de várias mecânicas e dinâmicas que podem ser aplicadas nas mais 
diversas situações, observando o público e a necessidade da organização e o objetivo de ensino. 
Essas técnicas permitem à organização aplicar a gamificação não somente por meio de copiar jogos 
conhecidos e alterar seu conteúdo, mas por entender como os dispositivos e os mecanismos funcionam de 
fato; e, assim, será aplicado com muito mais eficiência e eficácia. 
O assunto é amplo. A própria área de Game Design vêm sendo tratada cada vez mais como uma ciência, 
em que se observam cada vez mais os princípios psicológicos envolvidos nas escolhas e nas necessidades 
dos jogadores. Na próxima aula, abordaremos casos mais práticos de aplicação da gamificação em 
diversas situações. Até lá! 
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Material Complementar 
Leitura 
O enigma de Einstein 
Autor: Jeremy Stangroom 
Editora: Marco Zero 
Sinopse: Einstein elaborou um desafio quando era criança e 
previu que apenas 2% da população mundial seria capaz de 
resolvê-lo. O enigma de Einstein, um pequeno e diabólico 
teste, exige a fria aplicação da lógica e do pensamento 
lateral. Este e outros intrigantes quebra-cabeças estão 
reunidos no livro “O enigma de Einstein”. São os mais 
intrincados testes já elaborados para exercitar ao máximo o 
cérebro. Diversão garantida para quem gosta de desafios. 
Testes de raciocínio lógico, paradoxos e quebra-cabeças 
confundem e divertem as pessoas há milênios. Já no século 
V a.C., Zenão de Eleia, famoso por seus paradoxos, afirmava 
que uma lebre jamais poderia alcançar uma tartaruga numa 
corrida, pois sempre que a lebre se aproximasse, a 
tartaruga já teria se movido um pouco para a frente. 
Aparentemente impossíveis, surpreendentes e muito 
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divertidos, esses quebra-cabeças são ótimos para exercitar 
a mente. 
Comentário: uma ótima fonte de conteúdo para povoar 
suas atividades em grupo e inserir em suas técnicas de 
gamificação em sala. 
Na Web 
Dualingo: portal de aprendizado de idiomas, famoso por 
usar várias técnicas de gamificação. Vale a pesquisa para 
ver como usar gamificação em plataformas EaD. 
Web: 
Jogo 
Título: Le Havre 
Ano: 2017 (Lançado no Brasil) 
Sinopse : com regras simples, Le Havre brilha na sua alta 
dose estratégica, em que os jogadores irão construir o seu 
porto, criando os mais variados edifícios e administrando 
os produtos que chegam ao porto, transformando-os em 
algo mais valioso. 
Cada turno consiste de duas partes: a primeira, em que os 
produtos novos chegam ao porto e abastecem os espaços 
de oferta. E uma segunda parte em que os jogadores 
deverão decidir se irão se abastecer desses produtos ou 
usar as ações dos diversos edifícios disponíveis na cidade, 
inclusive construindo alguns para serem incorporados à sua 
propriedade. Depois que as construções ganham seus 
“donos”, os demais jogadores só poderão utilizar pagando a 
devida taxa. 
Pode ser jogado de 1 a 5 jogadores, e existem regras 
avançadas e para jogos mais curtos. A versão brasileira que 
a Ludofy está trazendo é a mais completa atualmente, 
contando com a expansão Le Grande Hamaeu e todas as 
outras cartas bônus lançadas. 
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.ludofy.com%2Fproduct%2Fle-havre&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHa7ubbuvy_yT9MiuSvEcYYMmTxiQ
Web: . 
Acesse 
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REFERÊNCIAS 
BATES, B. Game Design, 2. ed . Cengage Learning: Boston, 2004. 
BUSARELLO, R. I. Gamification: Princípios e Estratégias . Pimenta Comunicação e Projetos Culturais: São 
Paulo 2016. 
DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio de 
Janeiro 2012. 
KAPP, BLAIR, L. MESCH, R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into Practice. 
Wiley: San Francisco, 2014. 
LUTON, W . Free 2 Play - Making Money from Games you Give Away. New Riders, 2013. 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a 
partir de jogos. MJV Tecnologia ltda.: Rio de Janeiro, 2013. 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design . O’Reilly Media: Sebastopol, 2011. 
REFERÊNCIAS ON-LINE 
¹Em: . Acesso em: 02 out. 2018. 
²Em: 
. Acesso em: 02 out. 2018. 
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FIgorMatrofailo%2F20160107%2F263164%2F5_Criteria_of_a_Successful_Mobile_Game.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGi3RUcTAZnubaQ6vJNX5cjqQ3-uA
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FIgorMatrofailo%2F20160107%2F263164%2F5_Criteria_of_a_Successful_Mobile_Game.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGi3RUcTAZnubaQ6vJNX5cjqQ3-uA
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APROFUNDANDO 
Modelo de Documentação de Jogo de um Sistema 
Gamificado 
Visão Geral do Conceito 
O conceito é criar um jogo singleplayer, on-line via web para representantes de vendas de produtos 
farmacêuticos que promove engajamento, relevância e aprendizado personalizado sobre o assunto de 
iniciar e finalizar um diálogo com um médico. Tópicos abordados no jogo são derivados do modelo de 
engajamento ABC. O jogo é baseado no cenário real de um consultório médico. O jogo será na câmera de 
terceira pessoa e o jogador será avaliado nos critérios de credibilidade, simpatia e a capacidade de se 
tornar uma fonte de informações ao médico. 
Propósito 
Representantes de vendas de produtos farmacêuticos deverãousar o modelo ABC para obter mais tempo 
de apresentação com os médicos e se tornarem um recurso valioso para os médicos. 
Objetivos Instrucionais 
Ao final do jogo, os jogadores deverão ser capazes de: 
• Aplicar adequadamente os 3 passos de iniciar um diálogo do método ABC; 
• aplicar adequadamente os 3 passos de finalizar um diálogo do método ABC; 
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• preparar-se adequadamente para ligarem para médicos; 
• serem afetuosos; 
• comportar-se de maneira amigável, acolhedora e profissional junto ao médico. 
Descrição dos Personagens 
Os jogadores poderão customizar seus avatares e escolher opções de olhos, cor de pele e cabelo e 
escolher diversos tipos de roupas. Os jogadores irão interagir com 6 médicos NPCs diferentes, 3 mulheres 
e 3 homens, representando diversidade e diferentes etnias. Cada NPC terá seu próprio tempo definido 
que irá dispor para ouvir o representante. 
Cenário 
O representante (jogador) terá seu home office, e cada um dos 6 médicos terá seu próprio consultório. O 
jogador irá controlar seu personagem de carro por um mapa da cidade para de deslocar entre as 
localizações. O jogador irá clicar no destino escolhido e o carro irá até lá. 
Descrição da jogabilidade 
Ao iniciar o jogo pela primeira vez, o jogador deverá criar seu avatar (ele estará em seu home office). 
Assim que o avatar for finalizado, um telefone tocará: ao atender o telefone, o jogador aprenderá como 
navegar no mapa do jogo. Depois do telefonema, ele receberá instruções do próximo passo: acessar o 
computador da casa e ver a lista de médicos. O jogador pode selecionar cada médico e ver seu perfil com 
mais detalhes. O jogador, então, poderá visitar cada médico e conduzir sua apresentação […]. 
Estrutura de Recompensas 
O jogador terá três atributos: simpatia, credibilidade e capacidade de ser uma fonte de informações aos 
médicos. Cada atributo tem sua própria pontuação, e como resultado terá um placar geral, o “valor de 
engajamento”. Feedbacks serão dados imediatamente com instruções via janelas pop-up, seguidos de uma 
explicação maior ao final da sessão do jogo. 
Estilo Visual do Jogo 
O propósito é criar um estilo realístico aos avatares, usando tecnologia visual 3D. Os jogadores deverão 
ser capazes de girar a câmera e ver os personagens de vários ângulos. O cenário 3D deverá parecer 
consultórios médicos de diversos estilos diferentes, com objetos como telefones, mesas, cadeiras e outros 
[...]. 
Descrição Técnica 
Este jogo deverá ser desenvolvido usando a engine Unity 3D, capaz de criar os cenários e os personagens. 
O jogo deverá ser acessado por conexão online (com login e senha) e não deverá exigir downloads. Os 
resultados das sessões do jogo devem ser registrados no sistema de gerenciamento de aprendizado [...]. 
PARABÉNS! 
Você aprofundou ainda mais seus estudos! 
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REFERÊNCIA 
KAPP, Karl M.; BLAIR, Lucas; MESCH, Rich. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - 
Ideas into Practice. Wiley: San Francisco, CA, 2014. 
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EDITORIAL 
DIREÇÃO UNICESUMAR 
Reitor Wilson de Matos Silva 
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva 
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin 
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educação 
a Distância; CANHETI, Cassiano. 
Gamificação aplicada aos Negócios . Cassiano Canheti. 
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 
40 p. 
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“Pós-graduação Universo - EaD”. 
1. Gamificação. 2. Negócios. 3. EaD. I. Título. 
CDD - 22 ed.174.4 
CIP - NBR 12899 - AACR/2 
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar 
Diretoria de Design Educacional 
Equipe Produção de Materiais 
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NEAD - Núcleo de Educação a Distância 
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900 
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GAMIFICAÇÃO 2 
Professor (a) : 
Esp. Cassiano Canheti 
Objetivos de aprendizagem 
• Como não aplicar Gamificação, elementos adicionais de jogos. 
• Elementos narrativos e estrutura dramatúrgica, a estrutura de três atos. 
• Mecânicas de jogos usadas em Gamificação. 
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Plano de estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: 
• Ferramentas de Gamificação 
• Narrativas e Storytelling 
• Estruturando Gamificação 
Introdução 
Bem-vindo(a), aluno(a), ao nosso encontro. Nesta aula, falaremos sobre as ferramentas usadas na 
gamificação, mais precisamente, agora, sobre curva de aprendizagem, rejogabilidade e narrativa, fatores 
que não podem ser ignorados ao se construir um jogo. 
A curva de aprendizagem é um fator importante nos jogos, pois determina se o jogador continuará 
jogando seu jogo ou não, e a quanto esforço ele se dedica para aprender o jogo antes de começar de fato a 
jogá-lo. A rejogabilidade é tão importante quanto, pois é o conjunto de mecânicas que favorece o jogo a 
ser jogado inúmeras vezes sem se tornar repetitivo. 
Além disso, abordaremos um equívoco comum ao se usar jogos para gamificação — ignorar a importância 
do conteúdo e da mecânica serem compatíveis. Em outras palavras, pegar jogos conhecidos (Banco 
Imobiliário, Dominó, Quebra-cabeças, Jogo da Memória) e aplicar o conteúdo que precisa ser 
gamificado/ensinado não garante bons resultados. 
A narrativa é outro aspecto importante em muitos jogos. Apesar de nem todo jogo possuir uma história, o 
storytelling tem um forte componente de engajamento emocional e contribui para uma boa experiência 
de jogo, o que consequentemente colabora para o objetivo final do sistema gamificado, que é a aplicação 
prática do conteúdo aplicado no jogo. 
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Por fim, olharemos mecânicas de jogos mais comuns e observaremos pontos de como aplicá-las, ou não, 
nos projetos gamificados. O conteúdo observado nessas três aulas, mais o conteúdo das aulas anteriores 
deverá ser o suficiente para você, aluno, começar a se aventurar e construir seus próprios sistemas 
gamificados. Então, mãos à obra! 
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FERRAMENTAS DE 
GAMIFICAÇÃO 
Caro(a) aluno(a), independentemente das regras — mecânicas e dinâmicas — de um jogo, certos princípios 
básicos precisam ser observados para aplicar adequadamente as regras ao públicoalvo pretendido. Nesta 
aula, veremos sobre como não usar os princípios de gamificação de forma errada e dois conceitos 
importantes: Curva de aprendizagem e Rejogabilidade. 
Como NÃO Aplicar Mecânicas de Jogos 
Diversos projetos gamificados foram construídos com o conteúdo proposto “jogado” sobre uma mecânica 
de jogo qualquer. Jogos assim correm o risco de não apresentar bons resultados, com as pessoas 
reclamando do jogo não ter sido divertido ou que a atividade foi perda de tempo. 
Costa (2009, p. 3) menciona que a “presença da estrutura do objeto de conhecimento (aquilo que se quer 
que seja aprendido) é fundamental para a aprendizagem deste”. Em outras palavras, usar mecânicas de 
jogos como dominó, jogo da memória, ludo ou outros, por exemplo, e simplesmente aplicar o conteúdo 
pretendido, não funciona. Rouse III (2005, p. 8 e 12) menciona que os jogadores esperam consistência e 
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imersão. Costa afirma: 
Os jogos de entretenimento, ao contrário dos educativos, possuem pelo menos uma 
estrutura similar à do objeto de conhecimento, o que facilita a aprendizagem deste 
(COSTA, 2009, p. 3). 
Por exemplo, se o conteúdo a ser trabalhado é gestão de crise na comunicação de uma empresa, o ideal é 
usar mecânicas de jogo que favoreçam ou estimulam essa noção. Enquanto um jogo de memória 
simplesmente não se encaixaria, o ideal é construir uma dinâmica de grupo com simulação (role-playing) 
de pressão e situações semelhantes do que será aplicado na empresa. 
Figura 1 - Um dominó com placas de trânsito não é um bom exemplo de jogo que usa a mecânica 
de acordo com o conteúdo. 
Um exemplo popular é ensinar o conteúdo das placas de trânsito. Uma mecânica de jogo como dominó é 
uma boa forma de ensinar o funcionamento das placas? De forma alguma, afinal, o funcionamento das 
placas de trânsito não possui qualquer relação das regras do jogo dominó. Um jogo de tabuleiro que 
simula a rotina de um motoboy, que deve passar pelas ruas, respeitando as placas de trânsito, as quais o 
jogador deve escolher os caminhos que deve seguir, é um exemplo melhor de como aplicar a regra 
segundo o conteúdo. 
Curva de Aprendizagem 
O que significa a expressão “curva de aprendizagem”? Basicamente, é o tempo e o esforço gastos pelo jogo 
para aprender a jogar determinado jogo. É o momento crucial em que o jogador decide se quer continuar 
jogando ou não. 
Durante o aprendizado básico, o jogador precisa aprender certos elementos fundamentais: o que ele é no 
contexto do jogo, como jogar (input), quais são as informações que ele vê (output) e qual o objetivo do 
jogo. 
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Figura 2 - Curva de aprendizagem teórica de dois jogos. *No caso, o jogo A é muito mais 
fácil e rápido de se aprender a jogar do que o jogo B. 
Fonte: o autor. 
Nem todo jogo precisa ser super simples, mas deve-se criar uma solução para o aprendizado não ser 
cansativo. A tendência atual dos jogos digitais é colocar a etapa de aprendizado durante a própria ação do 
jogo e inseri-la gradualmente. É importante começar pelas informações mais simples e fundamentais e, 
depois, partir para as mais complexas, conforme o jogador se familiariza com o jogo. 
Crawford (2003, p. 38) lembra que nesse processo de aprendizagem é importante recompensar o jogador 
em cada etapa superada. É a dinâmica de reforço: gatilhorotina-recompensa aplicada, inclusive, no 
próprio ato de aprender o jogo. 
A curva de aprendizado é um dos fatores mais importantes dos jogos: jogos de mecânicas e dinâmicas 
excelentes fracassaram por terem sua curva de aprendizagem muito difícil e terem sido incapazes de 
entregar mecanismos de atenuação. Aí os jogadores precisam fazer muito esforço para chegar nas partes 
legais do jogo, e o mesmo vale para um sistema gamificado. Se as pessoas gastarem muita energia para 
aprender a jogar, e não com as decisões e questões que o jogo traz, elas irão se frustrar, e a experiência 
será de fracasso. 
Observar a curva de aprendizagem é crucial em uma atividade gamificada, pois se a 
atividade tem como objetivo ensinar determinado conteúdo, quanto mais complexo for 
suas regras, maior sua curva de aprendizagem e mais difícil será para as pessoas se 
engajarem e consequentemente absorverem o conteúdo desejado. 
Logo, não é importante ser inovador nas mecânicas em atividades gamificadas, e sim 
que elas sejam simples e de acordo com o conteúdo proposto, de modo que o jogador 
aprenda a jogar o mais fácil e rápido possível. 
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Rejogabilidade 
O termo Rejogabilidade refere-se aos elementos de um jogo que determinam que esse jogo pode ser 
jogado mais de uma vez e garantir diversão sem repetição. Adams (2001, p. 1, on-line)¹ menciona que uma 
boa narrativa e certas mecânicas afetam a rejogabilidade. A narrativa será abordada na próxima aula. No 
entanto, existem mecânicas específicas que trabalham com o fator de quebrar a repetição entre uma 
partida e outra, e iremos tratar agora das principais. 
Variar as Condições Iniciais 
Certos jogos de tabuleiro, como xadrez ou damas, têm como características que as partidas sempre 
comecem do mesmo jeito — com iguais condições de peças, disposição no tabuleiro etc. Em outros jogos, 
como Risk e War, os jogadores escolhem a disposição de suas peças nas áreas do tabuleiro. A simples 
variação do início já determina partidas completamente diferentes umas das outras. 
Essa abordagem é ótima para avaliar situações de planejamento de médio e longo prazo. Um jogo sobre 
planejamento financeiro, por exemplo, em que cada jogador deve planejar investimentos no início e lidar 
com as consequências conforme o jogo avança. 
Figura 3 - Jogos como War ou Risk: o jogador escolhe onde 
dispor suas peças no início do jogo 
Figura 4 - Dados e cartas são bons exemplos de 
aleatoriedade 
Aleatoriedade na Mecânica do Jogo 
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Certos jogos incluem fortes elementos de aleatoriedade em suas regras. Para o jogo avançar, é preciso 
utilizar algum fator aleatório determinístico, que muda completamente o rumo das partidas, tornando 
cada partida única. Jogos de cartas e dados (poker e buraco, por exemplo) são completamente baseados 
na aleatoriedade. Em inglês, usa-se a sigla RNG (random number generator, ou gerador aleatório de 
números) para definir esse tipo de mecânica. 
Definitivamente, essa é uma das formas mais simples de aplicar rejogabilidade em um jogo — basta 
colocar elementos de rolagem de dados ou uso de cartas. Deve-se usar esse tipo de elemento em sistemas 
gamificados com cuidado, pois a aleatoriedade pode resultar em resultados, muitas vezes, completamente 
inesperados e independentes das escolhas dos jogadores, causando frustração. Quanto mais fundamental 
o uso de aleatoriedade, maior é esse risco. 
O Fator Humano do Oponente 
O ser humano é um adversário imprevisível. Diferente do fator aleatório, o fator da imprevisibilidade 
humana é tão complexo quanto a própria vida humana. Os humanos variam suas estratégias, estilos de 
jogo (agressivo, defensivo, tático etc) e o fator emocional também conta, podendo interferir 
completamente no resultado de uma partida. Dois oponentes em um jogo de xadrez, por exemplo, 
conseguem resultados completamente diferentes de uma partida para outra, não importa quantas 
partidas joguem, apesar do xadrez não ter variação em suas condições iniciais ou fatores aleatórios na 
mecânica. A imprevisibilidade do ser humano até hojenão foi replicada pelas inteligências artificiais dos 
jogos, além do próprio elemento social ao jogar com outra pessoa ser um estímulo para jogar novamente. 
Figura 5 - Jogar com um adversário humano sempre deixa a 
partida mais interessante e imprevisível 
Figura 6 - Variar classes e raças muda 
completamente a forma de jogar 
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Escolha da Forma de Jogar 
Se um jogador puder jogar determinado jogo de formas diferentes, cada partida será diferente mesmo se 
o contexto for o mesmo. Jogos de RPG, em que o jogador escolhe raças, classes e profissões diferentes são 
bons exemplos desse tipo de variação. Mesmo o conteúdo e as regras do jogo serem as mesmas, a maneira 
de interagir com o jogo será diferente se o jogador escolher jogar com um mago ou com um guerreiro, 
especialmente se o jogo tiver desafios que podem ser superados pormaneiras diferentes. 
Não é difícil aplicar esse tipo de abordagem em sistemas gamificados. Basta criar papéis diferentes com 
habilidades e responsabilidades diferentes dentro do jogo. É vantajoso, inclusive para criar situações 
simuladas de inversão de papéis em relação à vida real — em que, por exemplo, um supervisor joga no 
papel de um atendente e vice-versa. 
NARRATIVAS E STORYTELLING 
Nem todo jogo possui uma narrativa com a presença de personagens, por exemplo, o jogo Tetris, que é 
abstrato em sua história e seu contexto. O jogo Super Mario Bros possui uma narrativa simplista, que 
serve apenas como contexto. Nem por isso esses jogos não são divertidos. 
A história e narrativa, porém, são elementos existentes nos jogos que compõem fortemente a experiência. 
Embora certos jogos possuam narrativas simples, em outros, a narrativa é muito mais profunda: jogos que 
usam cenas animadas pré-renderizadas (chamadas cut-scenes) para narrar as partes mais importantes da 
história em que o personagem está, como o início e o final. 
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Figura 7 - A série de jogos Tomb Raider conta a 
saga da heroína Lara Croft. 
Em outros jogos, a narrativa é tão importante que está inserida diretamente na mecânica do jogo. O 
jogador toma decisões que mudam o rumo da história. Em certos jogos, o jogador chega até a escolher 
como seu personagem irá se comunicar com os personagens do jogo, construindo, assim, diversos tipos de 
relações e gerando consequências diferentes na história. 
É possível, porém, usar narrativa para aplicações gamificadas? Temos de nos lembrar que contar histórias 
é a forma mais antiga que a humanidade usa para trocar informações. E é impressionante como retemos 
informações por meio de narrativas. Já reparou como as pessoas imitam frases ou sotaques de 
personagens famosos de alguma história? E isso é só um exemplo. As histórias possuem uma enorme 
capacidade de tocar o coração das pessoas. E o engajamento para aprendizado possui um enorme fator 
emocional. 
Elementos de Narrativa 
Fullerton (2008, p. 100) aponta que o elemento em comum, tanto nos jogos quanto em uma história, é a 
incerteza dos eventos. Os jogos podem usar a narrativa para criar elementos de incerteza. Determinada 
personagem reagirá de que forma durante as ações do jogador? Essa dúvida gera a curiosidade que 
aumenta o engajamento no jogo. 
Obviamente, desenvolver uma história para um jogo ou um projeto gamificado é diferente de uma história 
‘tradicional’ de um livro ou filme. A começar, o jogador assume o papel do protagonista e tem um 
envolvimento mais profundo e direto com a narrativa, ele também pode decidir o rumo da história. 
No entanto, é preciso apontar certos elementos importantes que precisam constar em uma narrativa de 
um sistema gamificado. Esses elementos, segundo Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 106), são: 
1. Seduzir o coração tanto quanto a mente. O aprendizado possui fortes componentes emocionais, então, 
as pessoas devem se sentir leves quando são bem sucedidas e desconfortáveis quando falham. 
2. Concentrar no que causa uma mudança de comportamento desafiadora. Seria a complexidade da 
linha de montagem? Ou as cobranças do seu líder? Ou a situação intimidadora de lidar com pessoas mais 
experientes que você? Esses elementos podem e devem ser explorados na narrativa para compelir 
emocionalmente. 
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3. Mostre, não conte. É considerada uma das mais velhas regras da escrita. Ao invés de dizer que um 
personagem “estava nervoso”, muito melhor é demonstrar o comportamento de nervosismo dele e deixar 
que as pessoas tirem suas conclusões. 
4. Há muito mais elementos de narrativa do que a escrita. Uma clara vantagem dos jogos para outras 
mídias, a narrativa pode ser feita por meio de leitura, áudio, vídeo, animação e interatividade. 
5. Não é preciso cobrir todo o conteúdo do aprendizado com narrativa. Nem tudo se aplica, e o 
aprendizado pela história será mais proveitoso se for escolhido apenas nos aspectos do aprendizado mais 
complexos ou difíceis. 
6. Uma boa história possui ações e consequências. A história despertará mais interesse se possuir um 
senso de antecipação — a vontade de saber o que acontecerá na sequência. 
7. Não fugir do básico. Usar a estrutura padrão das boas histórias com início, meio e fim. A estrutura em si 
é parte satisfatória da experiência de ler um livro ou ver um filme — dá a impressão de ter compartilhado a 
jornada com o protagonista, culminando com um final que preencha as necessidades do público. 
Com o objetivo de cumprir esses princípios, usamos as técnicas dramatúrgicas de construir histórias. É o 
que veremos em seguida. 
Dramaturgia 
O que é dramaturgia? Existem muitas descrições gerais. A palavra drama vem do grego e significa ação. E a 
raiz da ação é o conflito humano. Além disso, Field (2001, p. 16) diz que narrativa descreve o conflito 
humano, despertando ,assim, a atenção e o interesse da audiência, ou seja, a dramaturgia utiliza o natural 
interesse das pessoas por conflitos para reter a atenção durante a história. Para que audiência se 
identifique com esse conflito, a história precisa ter elementos que as pessoas entendam. 
Quais são as razões para a ação do conflito? Na dramaturgia, foi feita uma análise profunda das 
motivações do ser humano capazes de provocar a ação-reação do conflito. Sempre que há um equilíbrio 
de forças, as pessoas tendem a não agir, porém, quando há um desequilíbrio de forças, e a motivação para 
restaurar o equilíbrio for maior do que a tendência a não agir, algum tipo de ação é tomada. 
A motivação para essa ação a resolver conflitos está no sonhos, necessidades e desejos das pessoas. 
Quando algo entra no caminho dessas motivações, acontece o conflito. Portanto, a história dramatúrgica 
apresenta o personagem com alguma necessidade e as forças antagônicas que se opõem a essas 
necessidades. O encontro dessas forças se configura na ação dramática. 
Segundo Littlejohn (2001, p. 1, on-line)², essa motivação humana citada pela dramaturgia pode ser 
dividida em quatro tipos: desejo por relacionamento, desejo por reconhecimento, desejo por aventura e 
desejo por segurança. Essas são as motivações que controlam as ações dos seres humanos. 
Desejo por Relacionamento 
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É a necessidade que cada ser humano sente ao se relacionar com outras pessoas — o desejo por 
companheirismo e amizade. Por exemplo, jogos multiplayers e sociais favorecem esse desejo 
dramatúrgico. uma atividade gamificada pode, por exemplo, enfatizar o desejo por relacionamento ao 
propor para os participantes uma chance de resolver um conflito com os outros. O participante sente 
empatia pelos outros ao ajudar, além da sensação dedever cumprido, caso seja bem sucedido. 
Desejo por Reconhecimento 
As histórias, livros, filmes e jogos oferecem oportunidades para as pessoas realizarem os sonhos que não 
atingem na vida real: fama, influência, autoridade, reputação e renome. Os jogos podem reconhecer o 
mérito dos jogadores por terem derrotado os vilões, mas isso só vai funcionar se o personagem busca algo 
com que as pessoas se identificam. Se o público não se importar com o que os personagens querem, ou se 
o que eles buscam é muito fácil de conseguir, isso não será emocionante. 
Desejo por Aventura 
As histórias oferecem mundos repletos de ação e aventura. As pessoas acham muito emocionante sentir 
as trilhas de romance e conflito que normalmente não encontram na vida real. Assim, é possível se 
identificar com a história de uma dinastia decadente de algum reino medieval, ou apenas sentir o prazer 
de caminhar calmamente, com o rifle laser na mão e atirar nos alienígenas. O público quer ser aquele que 
protege os fracos e destrói o mau. 
Desejo por Segurança 
Nas histórias dramatúrgicas, normalmente o herói sai triunfante. Quando as pessoas se identificam com o 
herói, elas compartilham de suas experiências, esforços, crises etc. e acreditam que sua causa irá vencer. A 
vida real é complexa, injusta e temos pouco controle sobre ela. O sentimento de inutilidade faz parte do 
cotidiano da vida, mas na dramaturgia é possível ver a vida como “poderia ser” — mais segura e justa, em 
que os méritos e esforços são recompensados ‘no final’. O sentimento de que todo sofrimento valeu a 
pena, pois o protagonista superou o antagonista e, apesar das perdas e danos, saiu vitorioso. 
Outra forma de estruturar a história de um jogo é por meio do que Joseph Campbell 
chamou de “A Jornada do Herói”, ou o “Monomito”, uma estrutura baseada nas jornadas 
épicas dos heróis da Grécia Antiga. O herói passa por 12 estágios narrativos, que vão 
desde o chamado à aventura, o encontro com o monstro até o retorno ao lar. Filmes 
como Star Wars - a Nova Esperança - são conhecidos por usar essa estrutura. 
Fonte: Krawczyk e Novak (2007, p. 60). 
A Estrutura de Três Atos 
Em uma história, o padrão do comportamento humano é construído utilizando uma estrutura 
dramatúrgica clássica, que vem sendo usada há milhares de anos. 
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Essa estrutura trabalha com a destruição e restauração do equilíbrio das forças. Em outras palavras, é 
contar a história de entrar e depois sair de um problema. Observe qualquer história emocionante de 
filmes e livros e que sempre no início há um equilíbrio. Durante o início, esse equilíbrio é destruído, e 
apenas no fim da história esse o equilíbrio é restaurado. 
A estrutura de equilíbrio, desequilíbrio e equilíbrio é quebrada em três atos, divididos em cinco partes: 
Exposição / Complicação / Clímax / Resolução / Conclusão 
Ato Um - Exposição 
O Ato Um é chamado de Exposição quando se narra a situação inicial. O tempo, espaço e outros aspectos 
do cenário são apresentados para a audiência. Os personagens são apresentados apenas com as 
informações mínimas necessárias para conhecêlos. O tema da história é introduzido, talvez sutilmente, 
para que todos entendam as forças que estarão em conflito. A principal meta da exposição é capturar o 
interesse das pessoas. 
A exposição leva ao início da ação, quando ocorre a quebra do equilíbrio das forças, a bomba explode e 
entra o conflito. 
Ato Dois - Complicação / Clímax 
O Ato Dois é composto das complicações que gradualmente levarão ao clímax, assim que o equilíbrio das 
forças é quebrado, surgem os problemas ao protagonista. A Complicação é a espinha dorsal da história. É 
quando as forças protagonistas e antagonistas estão conflitando entre si. Esse conflito vai aumentando 
durante a história até atingir seu ponto máximo — o clímax. 
O Clímax é o ponto alto da história. É o ponto alto da excitação e da emoção. É quando as forças 
protagonistas e antagonistas chegam a um impasse, e a única solução é resolver esse conflito. 
Ato Três - Resolução / Conclusão 
O Ato Três é a liberação do conflito, o momento após o clímax, causando a Resolução. Nesse momento, a 
tensão cai, e a audiência pensa ser capaz de prever o resultado final. Para evitar a previsibilidade, 
normalmente, algumas histórias se valem de artifícios, como um falso clímax seguido do verdadeiro, ou 
alguma inversão da trama de última hora. 
Depois da resolução, ocorre finalmente a conclusão, em que a audiência entende o que acontece com os 
personagens ao fim da história. A conclusão pode também ter uma recompensa emocional, como a cena 
final do filme Star Wars - a Nova Esperança, que não explica muito da história, mas serve como uma 
recompensa às ações dos heróis. O sentimento da audiência na conclusão depende muito da conexão que 
foi construída com os protagonistas. Se o público perceber que ele travou uma jornada admirável e difícil 
contra um adversário valoroso, então, irá se emocionar profundamente quando o protagonista finalmente 
vencer ou falhar. 
Considerações Finais 
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A narrativa dos jogos está tanto nas mãos do jogador quanto nas do autor (ou no caso de jogos, do game 
designer). muito mais importante do que a história em si é como ela é contada. Por isso que os elementos 
citados devem ser observados para se construir uma história capaz de engajar seus jogadores. Moore 
(2011, p. 266) aponta um cuidado especial que deve-se ter ao inserir narrativa nos jogos — os testes 
tornam-se mais complicados e maiores, portanto, é preciso tomar isso em conta no planejamento ou o uso 
de história poderá causar atrasos ou, pior, o projeto será entregue com baixa qualidade. 
ESTRUTURANDO 
GAMIFICAÇÃO 
Caro(a) aluno(a), nesta aula, veremos as mecânicas gerais mais usadas na gamificação e como aplicá-las. A 
seguir, uma série de observações sobre as diversas mecânicas que podem ser usadas. Algumas já foram 
tratadas nas aulas anteriores, mas aqui seguem dicas de como aplicar e como não aplicar cada uma delas. 
Objetivos Claros 
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Figura 8 - Objetivos claros dão senso de 
direção e de progresso 
Objetivos são importantes, pois eles adicionam propósito, foco e medidores de resultados. Designar 
objetivos claros aos usuários permite-os entender o que se precisa para progredir nas tarefas até o 
objetivo final. 
Para usar em Gamificação, os objetivos devem ser específicos e sem ambiguidades. É preciso um medidor 
de progresso claro e critérios simples. 
O objetivo mantém a atividade em curso e ajuda os jogadores a progredirem na atividade. O jogo deve 
permitir liberdade e autonomia para os jogadores buscarem o objetivo de formas e técnicas diferentes. 
Objetivos e Recompensas Incrementais 
Criar uma série de mini-objetivos que levam ao objetivo final segurar os jogadores no caminho. 
Recompensar cada mini-objetivo conquistado. As recompensas dão a motivação e mantém os jogadores 
no caminho. Idealmente, cada mini-objetivo deve ser incrementalmente mais desafiador que o anterior. 
Da mesma forma, quando possível, cada recompensa deve ser incrementalmente melhor ou mais valiosa 
do que a anterior. 
O conceito de mover de objetivo a objetivo, dando recompensa a cada passo, pode ser usado em conjunto 
com a mecânica de Progressão. 
Progressão 
É o conceito em que o jogador pode “ver” seu progresso. O progresso pode ser na forma de um 
personagem se movendo no decorrer de espaços de um tabuleiro. O progresso pode ser uma imagem que 
demonstra quão perto está do próximo nível, como uma barra de progressão. Progressão serve para 
indicar onde o jogador está e o que ele precisa para progredir. Serve como motivador paraprosseguir no 
jogo, desde que o progresso seja sempre curto e fácil de gerenciar. 
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Figura 9 - Um sistema de evolução de níveis é uma forma 
simples e direta de progressão 
Feedback em Tempo Real 
Quais foram os erros que o jogador cometeu? O que ele precisa fazer para corrigi-los ou não mais cometê- 
los? 
Um dos pilares fundamentais de um sistema gamificado é a inclusão de feedbacks imediatos e corretivos. 
Feedbacks conferem correções ao longo das ações dos jogadores para que eles não aprendam conceitos 
errados, respostas incorretas ou ações equivocadas. Diferente de um sistema de avaliação convencional, 
em que o aprendiz verifica suas respostas ao final da avaliação, feedbacks nos jogos ocorrem logo após a 
ação do jogador. 
Se a ação for correta, o jogador é recompensado; se for incorreta, ele deve receber o feedback 
imediatamente. 
Figura 10 - Feedbacks imediatos formam um dos maiores 
elementos de ensino dos jogos. 
Transparência 
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Os dados devem ser demonstrados a todos os participantes de um sistema gamificado igualmente. 
Progressos, falhas, objetivos atingidos e conquistas devem ser transparentes. 
Não significa que todos veem absolutamente tudo uns dos outros, mas que todos os jogadores veem 
exatamente o mesmo conjunto de informações. No final de qualquer sistema gamificado, deve-se prover 
os dados e estatísticas do comportamento dos participantes. 
Observar e registrar o comportamento e ações dos jogadores, os padrões de usabilidade e o número de 
respostas corretas e incorretas. 
Os dados servirão para determinar a efetividade do sistema gamificado e demonstrar quais áreas que 
podem ser melhoradas. 
Dinheiro 
Dinheiro de jogo é um tipo específico de pontos que podem ser usados para adquirir outros itens. Só faz 
sentido usar dinheiro em gamificação se houver itens que podem ser adquiridos com esse dinheiro. Deve- 
se tomar cuidado para que a presença de dinheiro não se torne mais importante que os objetivos de 
aprendizado, senão os jogadores vão focar apenas em adquirir mais dinheiro, e não em aprender. oferecer 
dinheiro ao completar tarefas é uma boa maneira de oferecer um maior senso de controle de proporção 
das recompensas. 
Figura 11 - O uso de dinheiro só faz sentido se houver itens a serem 
comprados, como o jogo Banco Imobiliário 
Considerações Finais 
O sistema gamificado é a embalagem em torno do conteúdo. Se seu conteúdo não for interessante ou não 
parecer relevante ao público alvo, os jogadores irão tentar encontrar maneiras ou atalhos para finalizar o 
jogo, pois eles acreditarão ser uma perda de tempo. Por isso, é importante, muitas vezes, usar narrativa 
para gamificar o próprio conteúdo, tornando-o mais envolvente. 
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A primeira pergunta que deve ser respondida antes de começar a implantar mecânicas 
de jogos é: o que deve ser ensinado? Ou melhor ainda: de que maneira os jogadores 
estarão diferentes após terem jogado o jogo? 
Outras perguntas que devem ser feitas: como esse conteúdo está sendo ensinado 
atualmente? Quais são os erros e acertos desse método? Por que precisamos de um 
jogo? Qual a melhor plataforma para colocarmos esse jogo? Por quanto tempo as 
pessoas irão jogar? Será esperado jogar em múltiplas sessões? 
Avançar 
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ATIVIDADES 
Passo a passo ao aplicar uma narrativa em seu processo gamificado, simulador ou jogo educacional: 
1. Situação: descreva a situação de sua história em duas ou três frases. Procure ser sucinto, servirá apenas 
para definir a direção. 
2. Personagens: quem precisa ser envolvido nessa situação? Mantenha o número tão baixo quanto 
possível para não perder o controle de sua história. Criar dezenas de personagens é bom para livros de 
500 páginas, mas numa situação de aprendizado irá rapidamente confundir os jogadores. 
3. Objetivos: o que os personagens querem conquistar ou atingir? Decomponha em tarefas menores até o 
objetivo maior. A maioria dos jogos tem um macro-objetivo (resgatar a princesa), dividido em objetivos 
menores (encontre o mapa, derrote o dragão). Quais os subobjetivos de sua história? 
4. Métricas: como será medido o grau de sucesso? O que irá mudar que demonstra que os subobjetivos 
foram ou não foram ainda atingidos? 
5. Barreiras e conflitos: conflito é a essência da narrativa. O que irá desencadear para os personagens 
buscarem seus objetivos? 
6. Controle (das barreiras e conflitos): o que os personagens podem controlar, e o que eles podem apenas 
reagir? Lembrando que o jogador é protagonista da história, que será muito mais interessante e 
engajadora se houver coisas que os jogadores possam controlar. 
7. Encadeamento e ordenação: um método interessante de manter a coerência da história é trabalhar a 
partir do objetivo atingido de trás para frente, etapa por etapa, até o início da história. Exemplo, ao criar 
uma simulação de fechar um grande negócio, pode-se criar uma linha de eventos assim: 
• Para fechar o negócio, deve-se apresentá-lo ao CEO da empresa. 
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• Para apresentar ao CEO, deve-se conseguir sua agenda. 
• Para conseguir sua agenda, deve-se convencer sua assistente de que este é um bom negócio. 
8. O esperado inesperado: quais são os eventos que podem ocorrer na história que são previsíveis, mas 
inesperados no ponto de vista dos jogadores. 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch (2014, p.113- 114). 
Com base no texto, responda às perguntas a seguir: 
1. Quantos personagens são necessários para uma história de um projeto gamificado? 
a) Nenhum personagem, cada pessoa joga sendo ela mesma, pois é muito melhor. 
b) O máximo possível, pois quanto mais, melhor. 
c) O mínimo possível, para não confundir os participantes. 
d) Sempre dois personagens: o herói e o vilão. 
2. Qual a melhor maneira de se definir o objetivo dos personagens? 
a) Deixar em aberto para os jogadores decidirem. 
b) Múltiplos objetivos sem ordem e os personagens devem completar apenas um. 
c) Um grande objetivo. 
d) Definir o objetivo principal e dividi-lo em tarefas menores, os subobjetivos. 
3. Como estabelecer uma medida para sucesso ou fracasso na história? 
a) Criar métricas atreladas a cada subobjetivo para medir o andamento da história. 
b) Um sistema de pontuação avançado. 
c) Jogadores dão notas uns para os outros, segundo suas percepções. 
d) Não é preciso métricas para sucesso ou fracasso. 
4. Como garantir a coerência na ordem dos eventos do início até o objetivo final? 
a) Ler a história várias vezes até garantir. 
b) Construir os eventos ordenados de trás para frente, do objetivo final até o início. 
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c) Contrate um bom escritor. 
d) Esconda os eventos dos jogadores, que eles não irão perceber qualquer incoerência. 
Resolução das atividades 
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RESUMO 
Prontos para gamificar seus projetos? 
Caro(a) aluno(a), vimos diversos elementoshttps://getfireshot.com
Figura 2 - Distribuição de jogadores e plataformas onde jogam 
Fonte: Esa (2017, on-line)³. 
Os jogos para computador dominam o mercado desde 2000, devido ao surgimento dos jogos massivos 
multiplayer, mas os consoles estão próximos na disputa. E ambos estão muito à frente do resto das 
plataformas, como smartphones (conforme Figura 3), celulares e videogames portáteis. 
Figura 3: Jogo Mario Run para smartphones. 
Características Gerais 
Os jogos são divididos em diversos tipos, segundo convenções da indústria, de acordo com suas regras e 
mecânicas de como jogar. 
Tipos de Jogadores 
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Jogadores podem ser divididos em algumas categorias, segundo diferentes critérios: como se comportam 
nos jogos, que tipos de jogos eles gostam, quais seus hábitos de consumo e assim por diante. Uma 
distinção básica, segundo Adams (2000, online)², os jogadores são divididos entre os chamados “hardcore” 
e os casuais. Claro, essa é uma divisão simples e tem por objetivo clarificar as definições desse universo 
dos games. Segundo o próprio Adams, 
[...] por dividir os jogadores entre “hardcore” e “casuais”, sei que estou criando uma falsa 
dicotomia. Na realidade, há tantos tipos de jogadores quanto existe de fato jogadores. 
Mas irei explorar o assunto de qualquer maneira, não porque não é verdadeiro, mas 
porque se tornou parte do modelo mental das publicadoras e do mercado de alguns 
anos para cá. Já tive que lidar em inúmeras discussões de projetos onde as ideias são 
resumidas em “muito hardcore” ou “muito casual”... Se nós temos que usar, melhor que 
entendamos o que realmente significa (ADAMS, 2000, on-line). 
Jogador Hardcore 
Para o jogador hardcore, jogar games é seu entretenimento favorito, mais que qualquer outro. Eles 
consomem muito tempo jogando, e se eles não estão jogando, estão falando ou pesquisando sobre games. 
Jogar é mais do que um passatempo para um hardcore. Exige dedicação, tempo e dinheiro, o qual o 
hardcore não se incomoda em gastar. É como um hobby. 
O hardcore gamer é muito mais tolerante à frustração nos jogos, principalmente no aprendizado do jogo, 
porque ele quer sentir o sabor da conquista e realização da vitória. Quanto maior o desafio, maior a 
realização ao superá-lo. Ele adora competir– seja contra ele mesmo, contra o jogo ou contra outros 
jogadores. 
Jogador Casual 
O jogador casual joga pela diversão de jogar. Ele gosta de jogos da mesma maneira que ele lê um livro ou 
vê um filme: curte o passatempo, mas não se aprofunda. 
O jogador casual não se dispõe a gastar muito tempo ou dinheiro em jogos. Jogos mais complexos e 
difíceis de se aprender não atraem o jogador casual. E, assim, os chamados jogos casuais são conhecidos 
por serem mais simples que os jogos hardcore. 
Se a experiência com o game não se torna mais divertida, o jogador casual simplesmente irá parar de jogar. 
Para ele, os jogos devem ser ‘leves e divertidos’. 
Tipos de Jogos 
Os jogos são divididos em diversos gêneros, de acordo com a mecânica e a jogabilidade. Algumas 
categorias são definidas por outros critérios, como aplicação no mercado ou convenção da indústria. 
Bates (2004, p. 6 - 9) apresenta os principais gêneros de jogos: 
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• Adventure. 
• Puzzle. 
• Ação. 
• MMOGs e Sociais. 
• RPG. 
• Educacionais. 
• Estratégia. 
• Serious Games. 
• Esportes. 
• Advergames. 
Jogos Adventure 
São jogos orientados por histórias, em que o jogador deve solucionar enigmas para progredir no jogo. 
Normalmente, são jogos mentais, que não exigem reflexos dos jogadores. Outras características são: 
histórias complexas e profundas, e personagens interessantes. 
Exemplos: Monkey Island e The Walking Dead. 
Jogos de Ação 
Jogos em velocidade de tempo real, no qual o jogador deve usar seus reflexos para reagir aos eventos do 
jogo. Os jogos de tiro — FPS (first person shooter)— são os principais. Os desafios exigem muita destreza e 
reflexos. 
Exemplos: a série Halo e a série God of War. 
Jogos de RPG 
Rpg é a sigla para Role-Playing Game, os jogos de interpretação de papéis. Nesse gênero, o jogador 
controla um ou mais personagens em alguma jornada com um jogo de história rica e conteúdo longo. 
Outras características são: histórias não-lineares; regras de evolução dos personagens; 
microgerenciamento de armas e outros itens; uso de poderes (ex. magia). 
Exemplos: a série Final Fantasy e a série Fallout. 
Jogos de Estratégia 
Jogos que possuem macrocoleta de recursos e gerenciamento de cidades, bases, castelos, tropas de 
combate e similares. 
Há dois principais estilos, os turn-based, em que o jogo é controlado por turnos e cada participante deve 
esperar seu turno para agir – esse estilo não exige destreza nos controles, o jogador age em seu turno. O 
outro estilo são os jogos RTS - real time strategy, em que todos os participantes do jogo jogam 
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simultaneamente em tempo real, exigindo reflexos e agilidade para controlar recursos e tropas. 
Exemplos: a série Civilization e a série Starcraft. 
Esportes 
Jogos baseados nos esportes “reais”. Há dois tipos: os que simulam a prática do esporte, e os que o jogador 
joga como gestor de uma equipe ou clube esportivo. Uma das principais peculiaridades desse gênero é 
buscar reproduzir com exatidão as regras, detalhes e curiosidades de cada esporte. 
Exemplos: a série de jogos de futebol Fifa e os jogos de automobilismo da série Gran Tourismo. 
Puzzle 
Jogos de desafio intelectual na solução de charadas, enigmas e problemas, sem preocupação com história, 
cenário ou outra característica além da solução dos problemas. 
Exemplos: Tetris e Puzzle Quest. 
MMOGs e Sociais 
Os MMOGs são jogos de qualquer gênero anterior, mas que podem ser jogados na Internet com um 
número grande de jogadores, compartilhando o mesmo mundo de jogo, de forma síncrona ou assíncrona e 
de mundo persistente – em que os eventos do jogo e as decisões dos jogadores são mantidas. 
Os jogos assíncronos, em que os jogadores competem ou cooperam entre si, mas não simultaneamente, 
são conhecidos por jogos Sociais. 
Exemplos: World of Warcraft (MMOG) e Candy Crush (Social). 
Educacionais 
Jogos com o propósito de ensinar determinado conteúdo. Os mais populares são para o público infantil e 
normalmente usam a linguagem de desenhos animados. Seu conteúdo deve ser muito bem construído 
para que atinja o objetivo de ensinar. 
Exemplos: a série Coelho Sabido e os jogos da Educa Games. 
Serious Games 
Uma categoria que surgiu recentemente, os serious games são parecidos com os jogos educacionais, mas 
são voltados para treinamento e capacitação de profissionais. Normalmente, cada serious game é sob 
medida para uma determinada empresa e função e não são comercializados para o mercado. 
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Exemplos: simuladores de veículos como navios. 
Advergames 
Um outro estilo de jogo que surgiu recentemente possui um único objetivo, o de divulgar uma marca ou 
produto. Geralmente, são mais simples e curtos, sem preocupação em inovar, e sim apenas divulgar o 
produto em questão. 
Exemplo: jogos promocionais da rede Mc Donald’s. 
Agora que vimos como surgiram os jogos, vimos números da indústria, entendemos a diferença entre 
jogador casual e hardcore e conhecemos os vários estilos de jogos, o próximo passo é conhecer um pouco 
como os jogos são feitos, que será o tema de nossa próxima aula. Até lá! 
CONSTRUINDO GAMES 
Bem-vindo(a) ao nosso segundo encontro! Hoje, entenderemos um pouco sobre as empresas 
desenvolvedoras de jogos, quais tipos de profissionais trabalhamderivados dos jogos para gamificar seus projetos e atingir os 
resultados esperados. 
Vimos definições importantes dos jogos, como a curva de aprendizagem e mecânicas de rejogabilidade. A 
curva de aprendizagem é crucial para entender o quanto de tempo e esforço são gastos para se aprender 
a jogar o jogo — sem isso, não há engajamento. A rejogabilidade é a propriedade que faz um jogo ser 
jogado mais de uma única partida ou sessão. Existem vários elementos que contribuem para a 
rejogabilidade e sua importância varia a cada caso. 
Além disso, vimos a importância de usar mecânicas adequadas ao tipo ou natureza de conteúdo que 
queremos aplicar, caso contrário, o sistema não será eficiente. Não adianta apenas pegar um jogo famoso 
e tentar aplicar suas regras em outro tipo de conteúdo. Se o conteúdo não tem nada a ver com aquelas 
regras, não vai fazer sentido e o propósito de engajamento é perdido. 
Dissertamos também sobre a narrativa de sua importância nos conteúdos gamificados. Uma história tem 
o potencial de causar fortes emoções em sua audiência, e o componente emocional é importante para 
engajar seu público em um jogo ou projeto gamificado. Logo, falamos sobre dramaturgia e como criar 
histórias usando o conflito humano, afinal, é por meio da identificação e empatia com as histórias que as 
pessoas se emocionam. 
Vimos como construir a narrativa na estrutura de três atos, com as forças protagonistas e antagonistas se 
opondo até o clímax. Assim, a narrativa é estruturada e expõe a história não apenas de forma clara, não 
confusa, mas também conduz o público até o auge próximo do fim. 
Por fim, aprendemos com mais detalhes diversas mecânicas de jogos — como progressão, uso de dinheiro 
nos jogos, recompensas e outras — numa série de dicas de como usar e como não usar em seus projetos 
gamificados. Nem toda mecânica é válida para todos os casos. Alguns casos pedem determinadas 
mecânicas, enquanto outros se valem de outras estratégias e assim por diante. O importante é conhecer 
tais regras e suas aplicações para entender como e quando usar. 
Claro, isso tudo é só o começo — há muito mais a se explorar, mas nossa proposta não é fazer de você, 
aluno, um game designer profissional ou num consultor de gamificação — mas tudo tem um começo. Com 
a teoria em mãos, é preciso também praticar! 
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Material Complementar 
Leitura 
O Feiticeiro na Montanha de Fogo 
Autor: Steve Jackson & Ian Livinstone 
Editora: Jambô Editora 
Sinopse: em “O feiticeiro da montanha de fogo”, o leitor 
assume o papel de um aventureiro cuja missão é derrotar o 
maligno feiticeiro Zagor. O domínio de Zagor é a Montanha 
de Fogo, uma região rochosa em que vivem orcs, goblins e 
outros monstros. 
Comentário : esse é o primeiro livro da série dos chamados 
‘livros- jogos’, em que o leitor não lê o livro de forma linear, 
mas toma decisões durante a leitura, levando a 
ramificações da história. 
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Na Web 
O Gamasutra é a maior fonte de informações sobre 
desenvolvimento de jogos do mundo. Tem mais de 15 anos 
e é referência sobre o assunto, com artigos, blogs e 
opiniões de desenvolvedores do mundo todo. 
Web: 
Indie Game - The Movie 
Ano : 2012 
Sinopse: documentário sobre desenvolvedores 
independentes de jogos, acompanhando-os no 
desenvolvimento e lançamento de seus jogos. 
Comentário: muito bom para entender mais o outro lado 
da moeda do desenvolvimento de jogos. Está disponível na 
plataforma Netflix. 
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REFERÊNCIAS 
COSTA, L. D. O que os jogos de Entretenimento têm que os jogos Educativos não têm. In: VIII BRAZILIAN 
SYMPOSIUM ON GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 2009, Rio DE Janeiro. Anais... Rio de 
Janeiro: IEEE Xplore, 2009. 
CRAWFORD, C. Chris Crawford on Game Design. New Riders Press: San Franscico 2003. 
FIELD, S. Manual do Roteiro . Editora Objetiva: Rio de Janeiro, 2001. 
FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Elsevier: 
Morgan Kaufman, 2008. 
KAPP, K. M.; BLAIR, Lucas; MESCH, Rich. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas 
into Practice. Wiley: San Francisco, CA, 2014. 
KRAWCZYK, Marianne; NOVAK, J. Game Development Essentials - Game Story & Character 
Development. Cengage Learning: Clifton Park, NY, 2007. 
MOORE, M. E. Basics of Game Design . CRC Press: New York, 2011. 
ROUSE III, R. Game Design : Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
REFERÊNCIAS ON-LINE 
¹Em: . Acesso em: 
02 out. 2018. 
²Em: . Acesso em: 
02 out. 2018. 
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Ffeature%2F131446%2Fadapting_the_tools_of_drama.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBhu2I4fgiJEgfKbwZHZRNcRZ3Xw
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APROFUNDANDO 
Atividade Prática - Construindo uma História Não 
Linear título 
Ler o prelúdio de uma história não-linear abaixo. Criar uma continuação com no mínimo 3 páginas e 20 
novas alternativas, culminando em 2 possíveis finais. 
Caro(a) aluno(a), você irá ler e jogar a história de Reinaldo, um garoto de 14 anos que sonha em jogar 
futebol em um grande time um dia e hoje vive o grande dia de sua vida, a final do campeonato estadual em 
que se seu time e você jogarem bem, poderá ser chamado para jogar profissionalmente. 
Reinaldo tem os seguintes atributos de jogo que poderão ser alterados e afetar o rumo da história: 
• condicionamento Físico: 7; 
• técnica de bola: 8; 
• tática de jogo: 5; 
• moral: 7; 
• reputação: 6. 
Sede de Vencer 
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- "Acorda Reinaldo, tá na hora mininu!" - você salta da cama com os gritos de sua mãe, dona Maria Eurália, 
dedicada esposa e dona de casa, mas daquelas mães “bravas” que correm atrás dos filhos com o chinelo na 
mão. 
Após o susto inicial, sua mente vai acordando e te lembrando do que se trata o dia de hoje: o mais 
desejado e importante de sua vida - o dia da final do campeonato estadual de futebol de juniores, ou sub- 
15 comochamam os jornalistas. A ansiedade era tanta que demorou a dormir na noite anterior. 
Resultado: estava 30 minutos atrasado! 
Mal engoliu o pão e tomou o café com leite preparado pela mãe. O pai, Walter, estava trabalhando desde 
cedo, mas prometeu tentar escapar do escritório de contabilidade e passar no estádio Valdomiro 
Gonçalves Nunes, onde seria o jogo. A bolsa com as roupas, a chuteira velha e o resto do equipamento já 
estava pronta desde o dia anterior, então foi só o tempo de escovar (mais ou menos) os dentes e puff!, 
correu para o portão, mal deu tchau para a mãe e a irmã caçula, Ana Rosa, a Aninha. 
A mãe não podia comparecer no campeonato. Ana Rosa era autista, e a dona Maria dedicava grande parte 
de seu dia a dia em torno da filha. Apesar dos preconceitos e tabus dos vizinhos, colegas de escola e até de 
parentes, a família Silva (como seu pai gostava de chamar a todos eles) aprendeu a lidar com tudo isso. 
Não significava que era fácil, mas era o que era. Assim é a vida. 
E a sua vida estava prestes a mudar. Aquele era o grande dia, pois a final do campeonato estadual era 
quando os grandes clubes de futebol enviavam seus agentes, e sempre os jogadores mais destacados eram 
escolhidos para integrar em suas fileiras - o que significaria uma mudança imensa para a família Silva. A 
possibilidade de melhorar o padrão de vida, melhores cuidados pra Aninha, quem sabe um dia morar no 
exterior… 
E assim, perdido em seus pensamentos, você mal viu passar os quase 60 minutos que levou para chegar no 
estádio de ônibus. 
Como era um sábado de manhã, o ônibus pegou menos movimento que o normal, mas ainda assim não foi 
o suficiente para você chegar no horário combinado. 
Entrou no estádio por trás, o preparador da escola, seu Valdir, estava lá para receber os atrasados. "Até 
que fim, Reinaldo, só fartava ocê, guri!" Era só o que faltava, ter sido o último, ainda por cima pensou já 
antecipando a bronca que o Edson iria te dar. 
Desceu voando até o vestiário. Ao entrar, todos olharam para você; estavam todos vestidos. Edson, que já 
vinha pegando no seu pé há dias, pôs as mãos na cintura e já emendou: "- Bonito, hein, meu! 
Se veste logo e vê se ganha um pouco mais de responsabilidade!" Todo mundo ensaiou uma vaia tímida, 
mas provocadora. Como você reage? 
Se quer bater boca com o técnico para tirar a limpo de uma vez, vá para 01. 
Se tentar explicar calmamente os motivos de ansiedade, vá para 02. 
Se não for falar nada, apenas se trocar, vá para 03. 
01 "Edson, vá se f$%&! Já estou de saco cheio dessa pegação no pé, meu, aprende a treinar primeiro 
depois vem falar alguma coisa!"... e foi assim que você começou uma discussão longa e estressante. Alguns 
colegas te ajudaram, outros foram contra. No final, todo mundo encerrou com uma sensação ruim na 
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garganta. PERCA 2 PONTOS DE REPUTAÇÃO. Vá para 04. 
02"Poxa, Edson, desculpa, realmente perdi a hora mas é que não dormi direito por causa do jogo." O 
treinador gozou da sua cara, mas ficou por isso mesmo. Pelo menos por hora. Você ficou com a sensação 
de que ele ia te cobrar mais cedo ou mais tarde por aquilo. PERCA 1 PONTO DE REPUTAÇÃO E GANHE 1 
PONTO DE MORAL. Vá para 04. 
03 Sem falar nada, você simplesmente acenou com a cabeça e foi se trocar. O treinador falou mais 
algumas coisas, mas como logo percebeu que você estava concentrado, parou de falar, mas mandou uma 
"depois a gente conversa". O que será que ele quis dizer com isso? Você ficou remoendo enquanto se 
trocava. PERCA 1 PONTO DE MORAL E GANHE 1 PONTO DE REPUTAÇÃO. Vá para o 04. 
04 Depois que você ficou pronto, com shorts, camisa, chuteira e tudo mais, o professor Edson chamou 
todos e falou algumas palavras. "Dia importante... oportunidade de ouro… lá fora deem seu melhor… 
vamos fazer o que treinamos..." nada de novo, mas foi um bom lembrete. Você não achava o Edson um 
grande treinador, mas no fundo ele era gente boa. E querendo ou não você devia a ele o fato de estar ali. 
Depois das palavras, o grupo se abraçou e rezou um Pai Nosso - mesmo não sendo religioso, você gostava 
desse momento, todos juntos e recitando aquelas palavras ajudava a concentrar para o que estava por vir. 
Subiram as escadas do vestiário para o campo. Foi quando você viu a quantidade de gente e se deu conta 
do que se tratava: o estádio estava cheio! Bom, não cheio, cheio, mas com bastante gente. O velho VGN 
(como a galera carinhosamente chamava o estádio) era pequeno, com capacidade para umas 5 mil 
pessoas, mas aconchegante o suficiente para que umas 300 pessoas parecessem uma multidão. E era, sem 
dúvida, o maior público para o qual você se apresentou na vida. Os adversários já estavam no campo. Eram 
do clube Iate Clube Brasileiro, todos de branco com um brasão muito bonito de cordas e âncoras. O seu 
clube, Boa Fé, tinha o uniforme de cor amarelo-suja, totalmente poluído com patrocinadores locais. 
Pareciam profissionais (eles) contra amadores (nós). Mas você confiava em sua capacidade e de seus 
colegas. "Vamos acabar com eles", pensou. 
Seus amigos estavam agitados, formando um círculo em torno do seu Valdir, que apontava para um grupo 
de pessoas na primeira fila da arquibancada: "Ali ó, tem olheiro do Santos, do Parmera, do Curintia, to 
vendo até do Framengo, sô!" Todos ficaram em polvorosa. Nisso, o Edson chamou todos até o banco e 
passou as instruções finais. Você, como sempre, meia-direita que gostava de jogar avançado. 
Foram para o meio campo. Tocaram o hino nacional, “pra quê” - você pensou, os capitães escolheram 
campo ou bola, os jogadores tomaram suas posições. O juiz apitou, e assim o jogo começou… Jogo duro. O 
ICB não dava moleza e tinha dois zagueiros muito bons. Chegavam junto e sem serem desleais, mas o 
número 5 deles, o tal de Cicatriz, tava de marcação contigo. Dava ombrada, beliscão, ficava falando o 
tempo todo… Mas você, firme, não caiu no jogo dele. 
E assim foi, jogo zero a zero, por praticamente todo o primeiro tempo. Até que, aos 40 minutos, você 
conseguiu se afastar do Cicatriz e recebeu uma bola na cabeça da área. Avançou, meio que chamando o 
Cicatriz na sua direção, enquanto do outro lado veio o zagueiro deles… foi só proteger com o corpo… 
vocês caíram. O juiz deu pênalti! Teu time te abraçou de alegria. O capitão pegou a bola e deu nas suas 
mãos. "Faz Reinaldo", ele diz. 
Você colocou a bola no círculo do pênalti. O goleiro deles foi até lá, falou algumas coisas e você não deu 
bola. Até que ele te chamou pelo nome, e você, meio distraído, olhou. "Aqui ó, bate deste lado que eu não 
vou defender", disse ele apontando para a sua esquerda. Isso mexeu um pouco contigo. Tarde demais, o 
juiz apitou autorizando a cobrança. E agora? 
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Se quiser chutar forte no canto que ele apontou (na sua esquerda), vá para 05. 
Se quiser chutar colocado do outro lado (na sua direita), vá para 06. 
Se quiser chutar muito forte no centro do gol, vá para 07. 
Se quiser buscar o ângulo direito, vá para 08. 
FAÇA A CONTINUAÇÃO 
PARABÉNS! 
Você aprofundou ainda mais seus estudos! 
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EDITORIAL 
DIREÇÃO UNICESUMAR 
Reitor Wilson de Matos Silva 
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva 
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin 
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a 
Distância; CANHETI, Cassiano. 
Gamificação aplicada aosNegócios. Cassiano Canheti. 
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 
34 p. 
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“Pós-graduação Universo - EaD”. 
1. Gamificação. 2. Negócios. 3. EaD. I. Título. 
CDD - 22 ed. 174.4 
CIP - NBR 12899 - AACR/2 
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar 
Diretoria de Design Educacional 
Equipe Produção de Materiais 
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GAMIFICAÇÃO 
NOS NEGÓCIOS 
Professor (a) : 
Esp. Cassiano Canheti 
Objetivos de aprendizagem 
• O que são simuladores e como aplicar. 
• Habilidades psicomotoras, tipos de conhecimentos cognitivos e elementos de jogos. 
• Estudo de exemplos de Gamificação e seus resultados. 
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Plano de estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: 
• Simuladores 
• Ferramentas Auxiliares 
• Casos Práticos 
Introdução 
Seja bem-vindo(a), aluno(a), ao nosso encontro! Aqui, nos aprofundaremos ainda mais no 
desenvolvimento e aplicação de sistemas gamificados. Já vimos diversos elementos de mecânicas a 
aplicar na gamificação e agora aprenderemos sobre simuladores e sobre elementos de jogos e áreas de 
conhecimento e habilidades de destreza física. 
O simulador é um estilo de cenário de gamificação. Um dos mais populares, mas não menos simples de se 
aplicar. Tem o potencial de replicar cenários importantes de aspectos profissionais, mas não serve para 
todo caso gamificado. 
Simuladores são expressões de determinados aspectos da realidade. Como fazer, quando usar? 
Trataremos dessas e de outras perguntas. 
Os diferentes elementos de jogos trabalham com diferentes tipos de conhecimentos ou habilidades 
cognitivas humanas. Associação, metáforas, memorização, entre outros. Da mesma forma, as habilidades 
psicomotoras de reflexos, respostas rápidas, percepção, adaptação, entre outros, também, estão 
associadas às mecânicas de jogos diversas. Cada público potencial de nossos projetos gamificados podem 
reagir negativa ou positivamente ao mesmo jogo, dependendo dos elementos psicomotores 
compreendidos e das áreas de conhecimento usadas na mecânica. Compreender o uso desses elementos 
auxilia na aplicação prática ao construir os projetos gamificados. 
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Por fim, abordaremos dois casos práticos de gamificação para ver até onde um sistema pode ir, como ele 
foi aplicado e quais foram os resultados atingidos, o caso de aprimorar habilidades de comunicação 
voltadas a negócios e o treinamento para controle financeiro doméstico. Ambos foram aplicados por 
empresas em diversos lugares do mundo, com resultados muito interessantes. 
Um dos casos trabalhou com as habilidades de negociação por meio de um jogo imersivo que coloca o 
jogador no papel de um homem de negócios na Veneza da Idade Média, com uma complexa árvore de 
ramificações de decisões sobre as ações dos jogadores. 
O outro caso trabalha no engajamento das pessoas em mudarem seus hábitos de controle financeiro, por 
meio de um jogo em que cada jogador controla suas finanças e responde perguntas relacionadas à 
economia, podendo, inclusive, receber ajuda de tutores e discussão em fóruns. 
Portanto, pegue seu bloco de anotações junto com seus jogos e mãos à obra! 
Avançar 
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Página inicial 
SIMULADORES 
Nesta aula, abordaremos o assunto dos games enquanto simuladores, uma das formas mais completas de 
gamificação. O que é exatamente um game simulador? Kapp, Blair e Mesch (2014) definem simuladores 
como sendo um cenário realista, de risco controlado, em que os “jogadores aprendizes” experimentam 
seus comportamentos e atitudes na prática profissional ou de outra situação e observam os resultados de 
suas atitudes. 
Algumas características dos jogos simuladores são: 
• Realismo: um simulador, como o nome aponta, simula a realidade. O máximo possível de elementos que 
podem ser copiados da realidade deve estar presentes em um simulador. 
• Risco controlado: um simulador diminui para quase zero (ou, em alguns casos, zero) o risco das 
consequências de falhas. Não há risco financeiro, ou mesmo risco para a saúde ao cometer erros nos 
simuladores. 
• Praticar: é um dos elementos-chave dos simuladores, a habilidade em praticar e aplicar o que foi 
aprendido na teoria. 
• Viver a experiência dos impactos das decisões tomadas: um grande fator para o aprendizado é a 
reflexão sobre o que foi feito e as consequências dessas ações. O que aconteceria se tivesse agido de 
outra forma? Esse tipo de pergunta um simulador ajuda a responder. 
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Um outro ponto comum em todos os simuladores, não importa o tipo ou função do simulador, é que eles 
são embasados em métricas de performance reais, retiradas da ação prática que o simulador está 
baseado. E é um aspecto muito importante, pois muitas vezes não há uma relação direta entre o 
comportamento e as métricas; normalmente há fatores intermediários – direcionadores – que impactam 
nas métricas. O que dificulta as pessoas a entenderem que determinados comportamentos impactaram 
no resultado. 
Por exemplo, uma decisão de implantar um novo procedimento de segurança em uma fábrica de 
manufatura pode influenciar no perfil geral de segurança da fábrica (o mecanismo direcionador) que 
impacta na planilha de custos e despesas da companhia. 
É possível construir simulações as quais apresentam as conexões entre uma decisão individual que pode 
alterar completamente uma organização e seu resultado. 
Durante uma simulação, os participantes podem receber feedbacks sobre suas decisões tomadas, como 
essas decisões impactam nos mecanismos direcionadores e como esses direcionadores afetam as 
métricas organizacionais. 
Tipos de Simuladores 
A seguir, conheça os tipos de simuladores: 
• História Ramificada: uma forma muito popular de simulador, a história ramificada usa texto, imagens, 
vídeos ou animações para contar uma história. O jogador, porém, é um personagem ativo nessa história, 
em que ele precisa tomar decisões, e a história toma rumos diferentes de acordo com as decisões do 
jogador. O interessante é que o jogador pode jogar a história diversas vezes e tomar decisões diferentes a 
cada vez para ver resultados diferentes. 
• Simulador de Sistema Dinâmico: esse modelo usa fórmulas matemáticas complexas com equações que 
definem como o sistema funciona. Por exemplo, um simulador de negócios tem um monte de fatores que 
determinam como se calcula o faturamento, custos, despesas, lucros, como o produto é lançado ao 
mercado, e assim por diante. As fórmulas interagem entre si da mesma forma que diversos fatores 
interferem uns nos outros em um negócioreal. 
• Simulador de Equipamentos/Softwares: o simulador de um equipamento é a representação de um 
sistema mecânico ou virtual propriamente dito. 
O exemplo mais comum são os simuladores de voo. O ideal é que o equipamento seja simulado com 
precisão na sua operação, observando fatores ergonômicos como formato e peso da forma de controle e 
outros pontos relevantes para a operação do equipamento. 
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Figura 1- Um simulador de equipamentos deve observar as questões físicas e 
ergonômicas para uma simulação mais realista 
Quando Utilizar Simuladores 
Nem sempre criar um simulador é a resposta ideal para o problema pelo qual determinada companhia 
está passando. Ainda assim, os simuladores são excelentes dentro de algumas situações. Primeiro, é bom 
lembrar que um simulador é uma boa forma de praticar um aprendizado, não necessariamente de 
aprender. Colocar uma pessoa que não faz ideia tecnicamente de quais decisões tomar ou por que 
tomálas frente a um simulador não vai dar o resultado esperado, exceto a conclusão de que a pessoa não 
sabe o que está fazendo — e de fato não sabe mesmo! 
Koster (2013) diz que todo jogo é uma ferramenta de ensino, e todo ato de jogar é um aprendizado. O 
simulador é ótimo para que as pessoas recorram a suas memórias (processo cognitivo) e se utilizem 
dessas informações de forma prática (comportamento), preenchendo aquela lacuna entre a teoria e a 
prática. 
Conteúdos que se aplicam adequadamente com simuladores: 
• Comportamental: o que o profissional precisa fazer na prática? Esse tipo de conteúdo é o mais comum 
— o simulador que simula algum conjunto de ações operacionais. 
• Tem resultados e consequências bem definidos: as simulações precisam mostrar os resultados das ações 
tomadas pelos jogadores. É um aspecto importante da simulação e um dos mais difíceis de ser projetado, 
uma vez que nem todo cenário real conseguimos observar e entender os resultados com profundidade e 
clareza. 
Figura 2- simuladores precisam apresentar resultados claros das 
ações dos jogadores para ter o valor prático 
Onde Aplicar 
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A seguir, temos uma lista de quatro campos diferentes para aplicarmos simuladores como solução de 
gamificação: 
• Previsão de cenários futuros: sempre existe a necessidade de preparar as pessoas para cenários de 
emergência, de crise, de grades mudanças, de imprevistos ou para trabalhar com lançamento de novos 
produtos antes de eles acontecerem. Um bom exemplo são os treinamentos para prevenção de incêndio e 
outras emergências do Corpo de Bombeiros. 
Figura 3- Liderança é um bom tema para se criar 
simuladores, pois é um assunto difícil na prática 
• Liderança: embora exista muito material teórico sobre liderança, não existe proporcionalmente tão 
bons líderes assim no mercado corporativo (e em outras áreas). Por quê? Porque o conteúdo de liderança 
é relativamente fácil de se compreender na teoria, mas extremamente difícil de se aplicar na prática. 
Simuladores conseguem expor novos líderes em situações reais em que eles podem se acostumar com 
essa função e aprimorar suas habilidades de comunicação, preparo emocional e outras condições 
necessárias para resistir aos desafios existentes em liderar equipes. 
• Capacitação: simuladores que oferecem um cenário seguro para praticar novas habilidades e técnicas e 
aprender com os erros (que não causam prejuízos). Essa é uma das aplicações mais óbvias de simuladores. 
• Conjunto de técnicas: diferente de um aprendizado tradicional, em que é ensinado um determinado 
conteúdo isolado e gradual, os desafios da vida real exigem das pessoas um conjunto de práticas e 
conhecimentos. Simuladores são bons para trabalhar com cenários em que as pessoas devem aplicar 
diversos conhecimentos de uma vez. 
Construindo Simuladores 
Dois desafios ao se projetar simuladores são como elaborar decisões consistentes e coerentes e como 
aplicar feedbacks. 
Um dos equívocos ao se trabalhar com múltiplos resultados em uma simulação é pensar que deve existir 
apenas uma resposta correta e todas as outras seriam erradas. Na vida real, raramente as coisas são 
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assim, 8 ou 80 — sempre há uma área cinza, subjetiva. Existem decisões melhores que as outras? Seguem 
algumas dicas: 
• Trabalhar com decisões boas e ótimas, não boas e ruins : o ideal é engajar os jogadores com 
pensamento crítico. O simulador não deveria ser um processo eliminatório. Fazer decisões melhores que 
outras ajuda ao grupo aprimorar suas capacidades analíticas ao comparar ações e decisões umas com as 
outras. 
• Dilemas : as decisões precisam ter os mesmos tipos de contrapartidas, compensações e conflitos que 
existem nas decisões da vida real. Tais questões existem na vida real, e criar cenários com pressão ajuda a 
preparar as pessoas com as pressões do dia a dia. 
• Nem toda decisão certa funciona sempre: não é porque deu certo uma vez que vai dar certo em todas 
as vezes. É preciso avaliar o contexto, os envolvidos etc. Criar cenários com uma decisão funcionando em 
um cenário, mas não em outro, também impede aos jogadores de ‘burlarem’ o sistema; ao invés disso, cria 
um pensamento crítico, que observa os contextos diferentes e entende as diferenças de resultados. Um 
exemplo é um simulador de liderança em que se pode aplicar metodologias coaching em equipes 
experientes, mas que não funciona em equipes de novatos. 
É importante lembrar também que o uso dos elementos emocionais nos simuladores pode causar impacto 
emocional para os jogadores. Por meio do ciclo evolução-ação recompensa, os jogadores são motivados 
em grande parte das atividades. Segundo Netto (2014, p. 106), o uso de gamificação promove 
engajamento e motivação na maioria dos jogadores aprendizes. 
“Um lembrete de algumas dicas óbvias: 
1. A ordem em que as decisões estarão expostas é importante. Dificilmente as pessoas 
esperam que a primeira opção é a “correta”. 
2. As opções devem ter o mesmo tamanho: presume-se que a mais longa seja a correta. 
Inversamente às vezes é melhor colocar a “escolha errada” como a mais longa e 
detalhada, para confundir os jogadores. ” 
Fonte: Kapp, Blair, Mesch (2014, p. 263). 
Construindo Simuladores 
Segundo Chou (2016, p. 348), existem dois principais tipos de feedbacks: 
• Intrínseco: é o feedback que é parte da história. Conforme o jogador toma decisões, ele recebe os 
feedbacks ao perceber os eventos mudando e as reações dos personagens. Claro que uma reação 
negativa de um personagem na história implica em uma decisão ruim; o personagem pode estar 
equivocado, ou resistente a mudanças — como na vida. Esse tipo de feedback não apenas ajuda os 
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jogadores a medir seu sucesso nas cenas da simulação, mas também demonstra como as pessoas 
reagiriam em situações semelhantes da vida real. 
Extrínseco: esse é o tipo de feedback “com cara de feedback” — são os registros numéricos, ou análises em 
cartões (ou janelas, nos jogos virtuais) escritos sobre as decisões que os jogadores tomaram. Esse tipo de 
análise deve responder: 1) por que as decisões tomadas foram adequadas (ou não); 
2) o provável resultado da decisão escolhida; 3) sugestões de como tomar melhores decisões. Como são 
escritos, é melhor evitar termos como “certo ou errado”, e sim focar nos dilemas entre ações e possíveis 
consequências. Dessa forma, será encorajado tanto o pensamento crítico quanto o estímulo ao 
planejamento antes da ação. 
Um simulador de alguma atividade profissional pode ser uma boa opção de gamificação para uma situação 
corporativa, desde que observadosos tópicos abordados sobre quando aplicar, o uso adequado de 
decisões e feedbacks, entre outros. 
Embora para certas situações sejam uma saída relativamente fácil, sistemas complexos exigem 
simuladores mais completos e que utilizem muitos recursos multimídia, tornando o processo de 
desenvolvimento caro e longo, mas acima de tudo, o grande truque é realmente fazer que o simulador seja 
o mais próximo possível da realidade. Caso contrário, terá sido apenas um passatempo com pouca 
aplicação prática, ou pior, que faz os jogadores aprenderem o conteúdo de forma errada do que deveriam 
— dando resultados catastróficos. 
FERRAMENTAS AUXILIARES 
Nesta aula, abordaremos mais alguns elementos importantes para auxiliar em nossa construção de jogos 
e sistemas gamificados no geral. Vianna (2013, p. 45) diz que “a gamificação surge como um conjunto de 
mecanismos e ferramentas capaz de não só apresentar alternativas tangíveis para lidar com os temas 
citados como, de certo modo, sugerir um novo modo de enxergar as relações de trabalho.” Se estamos 
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falando de ferramentas, temos de entender quando e como usar cada uma delas. 
Especificamente, observaremos os tipos de conhecimento que vemos nas características dos 
colaboradores das empresas e iremos correlacionar suas aplicações nos jogos. Também, veremos as 
habilidades motoras associadas com mecânicas específicas de jogos. 
Tipos de Conhecimento e Elementos de Jogos 
Enquanto estão jogando, as pessoas fazem uso de suas faculdades mentais e físicas para tomar decisões e 
executar ações. Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 42) separaram diversas áreas de conhecimento e como as 
pessoas acessam esses conhecimentos. Claro que cada tipo é utilizado dependendo do conjunto de regras 
que cada jogo possui — ou sua mecânica. Moore (2011) apresenta a importância da mecânica de um jogo 
ser divertida, não apenas o conteúdo ou imagens e sons. É nas regras que acessamos os diversos tipos de 
conhecimentos. 
Conhecimento Assertivo 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 50). 
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Conhecimento Conceitual 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 50). 
Conhecimento Baseado em Regras 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 50). 
Conhecimento Procedural 
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Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 51). 
Habilidades Interpessoais 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 51). 
Conhecimento Afetivo 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 51). 
Área Psicomotora 
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Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 51). 
Habilidades Psicomotoras e Elementos de Jogos 
Os jogos não usam apenas as habilidades mentais. Capacidade física e psicomotora também são exigidas, 
muitas vezes, até mais do que as mentais, varia de acordo com o jogo. Rouse (2005, p. 2) relembra que as 
pessoas jogam para se divertirem, e o conceito de diversão varia em cada caso. Zichermann e Cunningham 
(2011, p. 15) lembram que a motivação do jogador é a chave do engajamento e da gamificação. 
Logo, é importante observar os tipos de habilidades psicomotoras e quais tipos de mecânicas podemos 
usar se pretendemos aplicar adequadamente jogos no públicoalvo selecionado. A seguir, há as diversas 
formas de habilidades psicomotoras que podemos estimular com atividades gamificadas e os tipos de 
mecânicas adequados para cada forma: 
Figura 4- jogos como Lego e Minecraft estimulam os 
elementos psicomotores inventidos 
Invenção 
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Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014, p. 48). 
Adaptação 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
Resposta Direta Complexa 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
Mecanização 
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Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
Resposta Guiada 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
Determinação 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
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Figura 5: simulações de exploração estimulam habilidades 
de prontidão. 
Percepção 
Fonte: Kapp, Blair e Mesch 
(2014 , p. 48). 
Figura 6- Paintball é um exemplo em que a percepção é 
fundamental para a performance adequada 
Os elementos mostrados anteriormente podem parecer abstratos a princípio. Um bom 
exercício para absorver os conceitos apresentados é experimentar diferentes games, 
jogos de tabuleiro e atividades lúdicas/gamificadas e compará-las com esses elementos. 
Com o tempo, será capaz de reconhecer esses elementos e até fazer o raciocínio 
inverso — por meio dos elementos, identificar possíveis jogos e mecânicas. 
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PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO 
Nesta nossa última aula, observaremos casos práticos de gamificação. São dois exemplos: um caso de jogo 
de aprendizado em técnicas de negociação, e outro voltado para o mercado financeiro. Os casos 
originalmente foram apresentados por Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 347-391). 
Aprendendo a Negociar 
O aprendizado EAD tradicional oferece poucas oportunidades para o aprendiz realmente praticar e 
experimentar essas técnicas que aprendeu. Habilidades e técnicas complexas exigem horas de estudo 
para absorção, domínio e internalização desses conhecimentos. 
No mundo de negócios dos dias de hoje, intenso, rápido e interconectado, os colaboradores devem 
desenvolver habilidades de comunicação persuasiva para fechar negócios cada vez mais lucrativos e com 
menor custo. As organizações valorizam colaboradores que demonstram as seguintes capacidades: 
• Habilidades de comunicação persuasiva não apenas para fechar bons negócios, mas para também 
desenvolver relacionamentos de longo prazo. 
• Capacidade de descobrir os interesses dos parceiros e compreender como afetam as estratégias de 
comunicação para conseguir fechar acordos. 
• Usar procedimentos e estratégias para negociar criativamente, gerando alternativas de propostas de 
negócios para conseguir acordos de mútuo benefício. 
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• Compreender e adotar táticas para evitar armadilhas e ciladas em conversas e negociações. 
Justificativa de Usar Gamificação 
Treinamentos tradicionais usam grande parte de seu tempo em leitura, exposição e demonstração dos 
conhecimentos, mas pouco tempo em praticar. Uma instrução tradicional é feita com a exposição do 
conteúdo, seguida de algum exercício ou avaliação, talvez algum uso prático no final. 
Uma simulação baseada em jogo, por outro lado, inverte essa fórmula. O aprendiz recebe um pacote de 
conteúdo para absorver (o objetivo do jogo, como jogar, qual o cenário) e, então, gasta a maior parte do 
tempo treinando a prática no jogo. 
A Proposta 
A proposta foi desenvolver um jogo que ensinava comunicação persuasiva e habilidades de negociação. A 
empresa europeia Gamelear S.L. desenvolveu o jogo chamado Merchants. 
O jogo Merchants é altamente interativo e orientado ao aprendizado. Ele ensina habilidades de 
comunicação persuasiva para obter resultados “ganha/ganha” em negociações internas e externas de uma 
companhia. Os principais conteúdos explorados incluem comunicação para gerar confiança, resolução de 
conflitos, negociação colaborativa (e não competitiva) e habilidades de apresentar propostas para fechar 
acordos. 
Os jogadores assumem o papel de CarlosVecchio, um mercador de Veneza do século XV, quando Veneza 
era o centro do comércio no Mar Mediterrâneo. O jogo tem seis níveis ou estágios e é totalmente voltado 
para interações interpessoais. Os jogadores deviam crescer sua companhia comercial marítima e eram 
desafiados a se tornar o melhor negociador e maior mercador de toda a Veneza. 
O jogo é um simulador de comunicação persuasiva altamente sofisticado. Por meio da orientação do 
mentor de Carlos, em cada estágio do jogo, os jogadores se encontram em situações cada vez mais 
desafiadoras, como conversas com clientes, aquisição de recursos para os negócios, contratando e 
gerenciando empregados. Os jogadores continuamente praticam e aplicam as habilidades que 
aprenderam em cada estágio do jogo por meio de cenários realistas, e a todo tempo recebem dicas, 
truques ou outros mecanismos aplicáveis a diálogos persuasivos com pessoas dentro e fora da companhia. 
Cada jogador progride por meio do jogo em seu próprio ritmo, mas sua performance é registrada por meio 
da partida, e cada jogador compete para obter a melhor pontuação contra seus colegas do grupo de 
trabalho ou de estudos. Cada jogador tem um quadro customizado em que mostra suas conquistas no 
jogo. Eles também podem ver o ranking e comparar sua posição com a de seus colegas em cada estágio do 
jogo. Essa tática aumenta o engajamento ao encorajar um tipo saudável de competição entre os 
participantes. 
Em cada situação, o jogador deve escolher qual estratégia de comunicação utilizar, e o jogo se ramifica 
conforme suas escolhas. Depois de cada negociação, o jogador recebe um relatório pormenorizado com 
feedbacks sobre as estratégias, propostas e técnicas de conversação que ele utilizou. 
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Figura 7- o jogo Merchants tem como cenário a 
cidade de Veneza, no século XV 
Benefícios 
Mais de 250 empresas em todo o mundo implementaram o curso e apontaram os seguintes benefícios: 
• Capacidade de desenvolver o treinamento em diferentes localidades com custo reduzido. 
• O nível de competição e engajamento teve um forte impacto positivo na colaboração dos empregados. 
• As empresas afirmaram que os empregados saíam do treinamento muito mais engajados e confiantes 
em aplicar suas habilidades no trabalho. 
Resultados 
Nos mais de 250 casos utilizados, cada participante respondeu um questionário sobre o jogo e seus 
benefícios. Os números são: 
• Avaliação geral do jogo: nota 9.4 de 10. 
• Avaliação da capacidade educacional do jogo: 9.3 de 10. 
• Responderam “Sim” à pergunta “Você achou praticável na vida real”: 98%. 
• Responderam “Sim” à pergunta “Você recomendaria esse curso”: 99%. 
• Jogadores que foram até o final do jogo: 92%. 
Além disso, muitos admitiram que o jogo estimulou muita análise e discussões técnicas após as partidas, 
além do aumento da confiança e união das equipes. 
Jogo Financeiro 
Esse jogo foi desenvolvido com o propósito de ajudar proprietários de casas a controlar melhor seus 
objetivos financeiros pessoais. Por meio de um programa de desenvolvimento de 10 horas, o desafio era 
oferecer informação de forma engajadora e também fazer que os aprendizes retornassem ao jogo. A 
descrição do jogo e a forma de acessá-lo encontra-se no site: 
. 
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Os elementos principais do jogo foram definidos como sendo os seguintes: 
• Tornar as pessoas financeiramente aptas. 
• Desenvolver planos de gastos e economias. 
• Construir ativos financeiros. 
• Aprimorar taxas de créditos. 
A Proposta de Jogo 
O jogo oferece um guia dividido em três formas. Seu componente educacional é dividido em dois módulos 
de treinamento que ensinam sobre gerenciar orçamentos e gerenciar créditos. Também, oferece uma 
série de atividades que conduzem a pessoa ao processo. Seu módulo de treinamento oferece uma espécie 
de assistente para guiar o jogador no conteúdo. 
Foi desenvolvido um jogo de tabuleiro on-line chamado The Financial Freedom Island Cruise (Cruzeiro 
pela ilha da liberdade financeira). A ilha é dividida nas chamadas sete lições do orçamento familiar e 
quatro questões sobre aconselhamento de crédito. Para atravessar a ilha, o jogador estuda e responde 
perguntas sobre cada conteúdo. Conforme vai progredindo, o jogador ganha dinheiro do jogo para 
adquirir uma casa ou um carro e também se move de uma localização da ilha para outra. 
Fora do jogo, os aprendizes completam uma ou duas atividades por capítulo. Essas atividades os ajudam a 
alcançar seus objetivos, como conduzir reuniões familiares, acompanhar despesas, obter cópias de seus 
registros de crédito e acompanhar suas informações de crédito conforme aumentam seus limites. 
O jogo ajudava o jogador a calcular suas economias por meio de perguntas, como: 
• Quanto dinheiro de suas receitas mensais você pretende economizar? 
• Quanto irá conseguir todo mês com a taxa de rendimentos da poupança? 
• Quantos meses serão necessários para economizar 10 mil? 
O jogador preenchia os campos e fazia simulações para os jogadores entenderem a dinâmica financeira 
para chegar nos 10 mil. 
Modo de Treinamento 
O jogo oferece duas fontes de suporte: por um facilitador e por listas de discussão. O facilitador responde 
perguntas e provê orientação por uma central de mensagens. 
Os alunos estudam as lições e jogam as atividades, e, também, podem se comunicar com seus facilitadores 
e até outros alunos na lista de discussão. Ao final do programa, os alunos tinham construído para si, entre 
outros: 
• Uma ou mais metas de economia. 
• O orçamento familiar. 
• Um plano para amortização de dívidas e alcançar metas. 
Os donos de casa novatos começam o jogo com o cenário de pagar suas dívidas e economizar dinheiro 
para comprar uma casa ou carro até o final do programa. Começam responder algumas questões 
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preliminares sobre finanças. Se responderem corretamente, são recompensados. Ao final, recebem 
informação sobre o tópico e ainda ganham uma pergunta bônus. Se acertarem a resposta da pergunta 
bônus, recebem um dinheiro de jogo extra — como se tivesse vendido algum objeto que não usa mais ou 
por meio de herança. Se errarem a resposta, recebem um débito adicional inesperado, como trocar de 
pneus ou alguma conta médica. 
O jogo possui um cenário 3D que permite aos jogadores comprarem e decorarem suas casas por meio de 
um bom controle financeiro. Aqueles que progridem no jogo conseguem melhorar suas casas com 
garagem, varanda, piscina etc. Para ajudar os jogadores, o jogo oferece diversos mecanismos, como um 
controlador de despesas, calculadores de economias, lista de discussão, entre outros. 
Figura 8- No jogo financeiro, o jogador ganha dinheiro de 
jogo ao responder corretamente. 
Benefícios 
Os facilitadores encorajavam os participantes a dar feedbacks para aprimorar a experiência no geral. 
Alguns dos comentários dos jogadores: 
• “Esse jogo é fenomenal! Eu nunca me imaginei rindo com coisas financeiras! Eu comprei um fone de 
ouvido e ainda bem senão tinha perdido todos os sons engraçados do jogo!”. 
• “Eu estou me divertindo muito com esse jogo. Eu até fiz algumas lições de novo. E estou pronto para 
fazer de novo.”. 
• “Eu e minha família sempre sonhamos em ter nossa casa própria. Nós estamos nos divertindo com esse 
jogo e aprendendo bastante! Estamos seguindo os conselhos e tomando atitudes concretas para atingir 
nosso sonho!”. 
Resultados 
• Mais de 400 alunos se registraram no primeiro ano. 
• Mais de 100 alunos agora usam ferramentas de controle financeiro. 
• 55% dos alunos aumentaram seus limites de créditos por meio de um bom controle financeiro. 
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• Diversas entidades financeiras estão aplicando o jogo em seus programas de educação financeira. 
Conforme os jogos evoluíram por meio dos séculos, a arte de “fazer coisas com 
elementos de jogos” também evoluiu. Computadores, internet, computação gráfica, Big 
Data, capacidade de projetar e implementar melhores sistemas gamificados 
drasticamente aumentou ao ponto em que agora se pode trazer experiências 
sofisticadas e sutis a cada aspecto de nossas vidas. 
Fonte: Chou (2016, p. 7). 
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ATIVIDADES 
1. Dilemas são um dos tipos de decisões para se colocar em games simuladores. Eles são adequados 
porque: 
a) As pessoas gostam de conflito, por isso assistem novelas, filmes e outras mídias com conflito e violência. 
b) São fáceis de se elaborar, afinal, a vida é cheia de conflitos. 
c) Se baseados nas escolhas e consequências da vida real, geram cenários de pressão e crises adequados 
para preparar os jogadores quando surgirem problemas de fato. 
d) Na realidade, dilemas são inadequados para decisões de simuladores. 
e) Dilemas fazem as pessoas refletir sobre seus erros passados e arrependimentos. 
2. A habilidade psicomotora em que o indivíduo deve usar seus sentidos para constatar determinada 
informação e agir adequadamente é chamada de: 
a) Anotação. 
b) Percepção. 
c) Reflexos rápidos. 
d) Resposta guiada. 
e) Acuidade sensorial. 
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3. Exemplos de jogos que trabalham com conhecimentos de criação e invenção: 
a) Quebra-cabeças. 
b) Banco Imobiliário. 
c) Qualquer jogo de RPG para computador. 
d) Civilization. 
e) Lego. 
4. Chou (2016, p. 348) explica que, ao trabalhar com feedbacks, sempre há dois tipos: 
a) Os de input e os de output, baseados nos controles e interface do jogo. 
b) Feedbacks positivos e negativos, caso o jogador tenha uma decisão certa ou uma errada, 
respectivamente. 
c) São os feedbacks singleplayer, para jogos de um único jogador, e os multiplayer, para jogos de múltiplos 
jogadores. 
d) Os feedbacks intrínsecos são aqueles que o jogador percebe no ambiente do jogo, por meio do cenário 
e da reação dos personagens; e o extrínseco é o que utiliza números e textos analíticos sobre a decisão em 
si. 
e) São três tipos de feedback, chamados de MDA: os de mecânica, de dinâmica e de estética. 
Resolução das atividades 
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RESUMO 
Este foi nosso último encontro em que abordamos o conhecimento mais aprofundado sobre gamificação. 
Primeiro, vimos sobre simuladores, uma das formas mais populares de gamificação corporativa, afinal, 
tem o poder de criar cenários muito próximos dos enfrentados na vida real. 
Depois, fomos para o ramo das habilidades físicas e mentais e quais elementos de jogos aplicar em cada 
situação. É uma ferramenta poderosa, principalmente se você conhecer o seu público alvo e tiver os 
objetivos de seus projetos gamificados muito bem definidos. 
Por fim, vimos dois casos práticos de projetos gamificados e seus resultados: um simulador de 
comunicação interpessoal e um jogo de controle financeiro. Ambos lúdicos e que tiveram resultados 
excelentes. São bons exemplos principalmente para quem teve pouco ou nenhum contato com sistemas 
gamificados para entender o quanto eles podem se aprofundar e quais benefícios podem trazer. 
E agora, aluno (a), você pode estar se perguntando: por onde eu começo? 
A resposta é simples: comece pelo básico e vá adicionando elementos mais complexos. No tópico 
“Aprofundando”, a seguir, há um rápido guia para construir jogos de tabuleiro com poucos recursos e em 
algumas horas. É um bom começo. 
Outro ponto importante é pesquisar sobre jogos e atividades gamificadas. E, agora você terá condições de 
observar os jogos com lentes mais apuradas, melhores que de um jogador comum, e ver as mecânicas 
existentes em determinado jogo, os gatilhos de retorno, as recompensas, os tipos de conhecimento que o 
jogo estimula e assim por diante. 
Um último lembrete: jogos devem ser divertidos para atingir o engajamento. Mesmo que o objetivo final 
não é a diversão, ela sem dúvida é o meio para atingir o objetivo final. Afinal, é para isso que está 
interessado em aplicar gamificação, não é mesmo? Boa sorte em seus projetos! 
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Material Complementar 
Leitura 
Jogo 
Título: Scythe 
Autor: Jamey Stegmayer 
Editora: FireonBoard Jogos - Br 
Sinopse: Scythe é um jogo de alocação de trabalhadores, 
administração de recursos e controle de territórios. O jogo 
se passa no ano de 1920 no extremo leste da Europa, 
porém em uma história alternativa à história real. É um 
tempo de agricultura e guerra, corações quebrados e 
engrenagens enferrujadas, inovação e coragem. Em Scythe 
cada jogador representa um personagem das 5 facções 
(Nórdicos, Saxônicos, Poloneses, Criméios e os Rusviéticos) 
do Leste Europeu que estão tentando fazer fortuna, e 
reivindicar terras ao redor da misteriosa “Fábrica” (Cidade- 
Estado que criou os Mechas e alimentou a guerra com 
tecnologia avançada). Os Jogadores conquistam territórios, 
recrutam novos trabalhadores, produzem recursos, 
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cativam aldeões locais, constroem estruturas e ativam seus 
poderosos Mechas. 
Cada jogador começa o jogo com recursos diferentes 
(poder, moedas, força de combate, recursos e 
popularidade), um local de partida diferente e objetivos 
diferentes. As posições iniciais são especialmente 
escolhidas para garantir o equilíbrio das partidas, e para 
otimizar as habilidades especiais de cada facção e a 
natureza assimétrica do jogo (cada facção começa sempre 
no mesmo lugar, mas os recursos e todo o resto sempre 
mudam, garantindo uma singularidade única nas partidas. 
Scythe usa um mecanismo de ações simplificado (sem 
rodadas ou turnos) para manter a jogabilidade fluída e em 
ritmo acelerado, isso reduz o tempo de espera entre os 
turnos. Embora haja possibilidade de conflitos, não há 
eliminação de jogadores. Os jogadores podem atualizar 
suas ações para se tornarem mais eficientes, construir 
estruturas para garantir posições estratégicas, recrutar 
novos soldados para aprimorar as habilidades dos 
personagens, ativar Mechas para garantir a hegemonia 
territorial e também para expandir as suas fronteiras para 
produzir e colher tipos e quantidades maiores de recursos. 
Isso também aumenta a singularidade das partidas, pois o 
processo evolutivo cria um senso de conquista e progresso 
ao longo do jogo, mesmo quando se joga com a mesma 
facção várias vezes. 
Na Web 
Jogos de Guerra 
Ano: 1983 
Sinopse : o vício de um jovem, interpretado peloeterno 
Ferris Bueller Matthew Broderick, em jogos e invasão de 
computadores quase causa uma guerra entre nações. Ao 
acessar ilegalmente o WOPR, o computador que controla 
todo o armamento nuclear dos Estados Unidos, ele dá início 
a uma simulação de guerra que, por muito pouco, não inicia 
a Terceira Guerra Mundial. 
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Tudo acontece, pois, a máquina tem suas rotinas baseadas 
em jogos de computador, programados pelo seu criador. Em 
uma aventura digna dos sonhos de qualquer adolescente, o 
personagem principal tem acesso a todos os segredos de 
estado americanos e trabalha, ao lado dos programadores 
da CIA, para impedir que o WOPR mude para sempre o 
destino do mundo. 
Comentário: um filme que mostra o conceito de 
simuladores e jogos digitais desde os anos 80. Vale assistir 
e refletir sobre Inteligência Artificial e o impacto na 
política. 
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REFERÊNCIAS 
CHOU, Y. Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards . Octalysis Media: 
Freemont, CA, 2016. 
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into 
Practice. Wiley: San Francisco, CA, 2014. 
KOSTER, R. A Theory of Fun. 2. ed . O’Reilly Media, 2013. 
MOORE, M. E. Basics of Game Design. CRC Press: New York, NY, 2011. 
NETTO, M. Aprendizagem na EaD, Mundo Digital e ‘Gamification’. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; 
BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Orgs.). Gamificação na Educação. Pimenta Cultural: São Paulo, 2014. 
ROUSE III, R . Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a 
partir de jogos. MJV Tecnologia ltda: Rio de Janeiro, 2013. 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design . Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. 
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APROFUNDANDO 
Guia para Construir Jogos de Tabuleiro 
Siga os passos a seguir e construa seu próprio jogo de tabuleiro: 
Duração: 4 horas 
Equipe: grupos de 4 a 6 pessoas. 
Pré-requisitos: separe folhas de papel em branco e coloridas, lápis, borrachas e canetas, régua, cartolina, 
tesoura, cola, cartões. Cartas, dados, peças de plástico e outros acessórios também podem ser úteis. 
Passo 1 (30 minutos): definir tema e objetivo. Primeiro, estabeleça qual problema deseja tratar. É um jogo 
que pretende ensinar algum conteúdo, conscientizar sobre algum tema, ou trabalhar com alguma prática 
corporativa? Depois deve-se jogar ideias para o jogo. Use os quadros a seguir para se basear em 
mecânicas de jogos já existentes. Utilizar técnicas de brainstorming pode ser mais eficiente do que 
discussão livre para se gerar a ideia. 
Ao final, deve sair com uma breve descrição do jogo e o assunto que ele irá abordar. Como desafio, 
estabeleça que o jogo não pode ser uma cópia de outro jogo, apenas com o conteúdo diferente. Ele deve 
conter suas próprias regras, mesmo que se assemelhe ou se baseie em outros jogos. 
Passo 2 (60 minutos): construir as mecânicas e as regras do jogo. 
Use os passos abaixo e responda às perguntas para estruturar suas ideias. 
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1. Estabeleça as ideias gerais do jogo. 
a. Quais serão as mecânicas principais do jogo? 
b. Qual a duração estimada de uma partida? 
c. Quantos jogadores mínimo e máximo no jogo? 
2. Definir o que cada jogador faz na sua vez. 
a. Os jogadores jogam um de cada vez, ou simultaneamente? 
b. Existe uma ordem nas ações que o jogador deve fazer em seu turno? 
3. Como funciona as rodadas do jogo no geral. 
a. As rodadas são divididas em eventos diferentes? 
b. Existe um limite máximo de rodadas no jogo? 
c. Ao final de cada rodada acontece algum evento automático, como compra de cartas, manutenção dos 
recursos dos jogadores etc? 
4. Detalhe o objetivo final do jogo. 
a. Os jogadores precisam acumular algum recurso (dinheiro, pontos) para definir quem é o vencedor? 
b. Os jogadores conseguem acompanhar a quantidade desse recurso acumulado de cada jogador em 
qualquer momento do jogo, ou só no final? 
5. Depois de definir todas as ações, detalhe as mais complexas, como se um jogador afeta outro. 
a. Existe algum tipo de combate entre os jogadores? 
b. O jogo utiliza dados, cartas? 
6. Faça anotações de suas regras. 
Passo 3 (30 minutos): defina o “setup” - as condições iniciais do jogo, como as peças estarão dispostas no 
tabuleiro no início de cada partida, como cada jogador inicia o jogo. Faça também um inventário de todos 
os componentes que o jogo irá precisar: cartas, dados, cartões, fichas, pinos etc. 
Passo 4 (60 minutos): confecção do material. Usando materiais de escritório, construa o tabuleiro e as 
peças fundamentais do jogo. 
Elabore um manual simples. Use cubos de madeira ou brinquedos (como Lego e outros) para a versão 
protótipo das peças 
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Passo 5 (60 minutos): testar. Convide pessoas que não participaram na criação do jogo e jogue com eles. 
Gaste 60 minutos e no final de uma sessão faça uma entrevista aos participantes de como foi a 
experiência. 
Exemplos de Mecânicas de Jogos de Tabuleiro 
Conquistar territórios, juntar recursos, construir novas tropas para expandir seu território 
Exemplos: Risk, War 
Percorrer um tabuleiro aleatoriamente e seguir as instruções dos locais onde parar. 
Exemplos: Banco Imobiliário, Jogo da Vida 
Escolher qual ação executar do tabuleiro dentre várias disponíveis, toda rodada. 
Exemplos: Puerto Rico (Grow) 
Jogadores negociam recursos entre si para construir sua “base”. 
Exemplos: Colonizadores de Catan 
Jogadores escolhem suas ações em segredo e as revelam simultaneamente 
Exemplos: Game of Thrones, Diplomacia 
Juntar fragmentos de uma história para resolver um enigma. 
Exemplos: Scotland Yard 
Cada jogador monta seu maço de cartas customizadas para duelarem entre si. 
Exemplos: Pokemon Card Game, Magic The Gathering 
Cada jogador escolhe uma personagem com perfil e função única e o grupo cooperativamente deve 
superar algum desafio. 
Exemplos: Mice & Mistics, Sentinelas do Multiverso, Hero Quest 
PARABÉNS! 
Você aprofundou ainda mais seus estudos! 
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EDITORIAL 
DIREÇÃO UNICESUMAR 
Reitor Wilson de Matos Silva 
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva 
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin 
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educaçãoa Distância; CANHETI, Cassiano. 
Gamificação aplicada aos Negócios. Cassiano Canheti. 
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 
41 p. 
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“Pós-graduação Universo - EaD”. 
1. Gamificação. 2. Negócios. 3. EaD. I. Título. 
CDD - 22 ed. 174.4 
CIP - NBR 12899 - AACR/2 
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar 
Diretoria de Design Educacional 
Equipe Produção de Materiais 
Fotos : Shutterstock 
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https://sites.google.com/fabrico.com.br/posgaan4/p%C3%A1gina-inicial?authuser=0na produção de um jogo e como as 
equipes são definidas. Se pretendemos trabalhar com gamificação, é importante “falar o idioma” de 
desenvolvimento dos games. 
Introdução 
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Um game é um produto multimídia, interativo e repleto de regras. Nos primórdios, nos anos 70 e 80, um 
jogo normalmente era desenvolvido por uma única pessoa. Atualmente, isso é quase impossível. Muitas 
pessoas de formações profissionais e especializações diferentes trabalham juntas no desenvolvimento de 
um jogo. 
A Equipe 
Como já explicado, construir um jogo é uma tarefa de múltiplas funções e disciplinas, envolvendo diversas 
áreas que trabalham simultaneamente. A seguir, veja a lista das áreas fundamentais para desenvolver um 
jogo, segundo Chandler (2012, p. 17): 
• Programação. 
• Arte. 
• Áudio. 
• Game Design. 
• Q.A. (Quality Assurance). 
• Produção. 
Programação 
A programação é responsável por implementar o código que faz o jogo digital funcionar. Isso abrange 
tudo: elementos gráficos, animação, física do mundo do jogo, inteligência artificial, áudio, cliente-servidor 
e outros. 
Arte 
A arte responde por criar e animar todos os elementos visuais do jogo – personagens, objetos, cenários, 
partículas visuais e assim por diante. Conforme a tecnologia evolui, a qualidade dos elementos visuais 
aumenta. Além disso, a equipe de arte trabalha muito próxima à programação para inserir e configurar os 
elementos visuais dentro do jogo. 
Áudio 
A equipe de áudio é responsável por criar todos os elementos sonoros do jogo – as músicas, os efeitos 
sonoros, dublagens e outros. A equipe também trabalha no tratamento dos sons com mixagem e outras 
técnicas. Assim, como a equipe de arte, trabalham muito próximos à programação para configurar e inserir 
os arquivos de áudio no game. 
Game Design 
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A equipe de game design tem a responsabilidade de criar a experiência de jogo atraente e imersiva para o 
público alvo em questão. São eles quem elaboram as mecânicas, o sistema de controle do jogo, a história, 
personagens, combate e outras regras existentes no jogo. Chandler (2012, p. 30) afirma que “para atingir 
esse objetivo, devem trabalhar junto aos artistas e programadores para determinar como a arte e a 
tecnologia podem ser usadas de modo a tornar o jogo mais realista”. 
Q.A. (Quality Assurance) 
A equipe garantia de qualidade (em inglês Quality Assurance) é composta por analistas de testes e 
testadores que compõem uma parte fundamental do processo. São eles que testam o jogo 
exaustivamente, na busca de defeitos e problemas para que a equipe técnica resolva antes do lançamento 
do jogo. 
Produção 
Os produtores são os gerentes do projeto e possuem o dever de manter a equipe motivada e produtiva, 
resolvendo qualquer obstáculo que impeça a equipe de trabalhar. Eles que determinam e defendem a 
metodologia de desenvolvimento para a equipe. 
Se você estiver trabalhando na produção de jogos, precisa ter um conhecimento 
profundo do assunto e entender por que as pessoas jogam. É surpreendente o número 
de pessoas que não jogam e tentam ser contratadas por uma empresa de jogos. Você 
tentaria ser contratado por um estúdio cinematográfico se não assistisse a filmes 
regularmente? A pessoa deve não só jogar, mas também pensar neles criticamente. Se 
você não entende a interatividade e como um determinado conjunto de opções afeta a 
experiência de jogo de um jogador, provavelmente não conseguirá ajudar a equipe de 
desenvolvimento. Essa habilidade de pensar criticamente a jogabilidade é 
particularmente importante para produtores e designers. Wade Tinney e Coray Seifert, 
da empresa Large Animal Games 
Fonte: Chandler (2012, p. 18). 
A Estrutura do Desenvolvimento de um Jogo 
Além dos profissionais, é preciso entender a forma como eles são organizados ao desenvolver um game, 
uma atividade que possui diversas peculiaridades, como as diferentes etapas de produção e os marcos de 
entregas no decorrer do projeto. 
Organização da Equipe 
Há várias formas de organizar uma equipe (como o exemplo a seguir na Figura 5) de desenvolvimento de 
games. O tamanho do projeto ou da empresa, qual metodologia de gerenciamento de projetos é usada, 
tudo influencia. Uma mesma pessoa pode estar desempenhando mais de uma função, enquanto em outra 
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empresa, a equipe é tão grande que há divisões de setores e outras subdivisões. 
Figura 5: Organograma de uma equipe com o líder de 
projeto - o produtor 
Fonte: Chandler (2012, p. 36). 
O Ciclo de Desenvolvimento de um Jogo 
Desenvolver um jogo não é exatamente o mesmo que desenvolver um software. Não apenas pela equipe 
multidisciplinar, mas também com o objetivo de se criar uma boa experiência para o jogador. Esses fatores 
pedem estilo de desenvolvimento altamente interativo e cíclico, com validações constantes do resultado. 
O projeto de um game normalmente é dividido em três principais etapas: pré-produção, produção e pós- 
produção. 
Pré-produção 
A pré-produção varia de uma semana a um ano, dependendo do tamanho do game. O objetivo principal da 
pré-produção é definir tudo o que será necessário para produzir o game, o que resulta em um tipo de 
roteiro de seu desenvolvimento. Nessa etapa, são produzidas as documentações do projeto de jogo, 
estabelecem-se as especificações técnicas e artísticas. A pré-produção é dividida nos elementos: conceito 
e descrição do game, pré-requisitos de desenvolvimento, planejamento do projeto e avaliação de risco. 
Chandler (2012, p. 5) menciona que a pré-produção é “[...]crítica para a definição de como será o jogo, 
quanto tempo demandará sua criação, quantas pessoas serão necessárias e quanto custará tudo”. 
Produção 
A produção é a etapa em que a equipe desenvolverá o game, ou seja, programar o código e construir os 
elementos visuais e de áudio. Geralmente, a transição da pré-produção para a produção é gradual – as 
equipes iniciam no desenvolvimento conforme as etapas de pré-produção vão sendo resolvidas e 
aprovadas. 
Teoricamente, se a equipe seguir o plano de projeto criado durante a pré-produção, o game será finalizado 
no prazo estipulado. Segundo Chandler (2012, p. 9), porém: 
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-raramente é isso que ocorre. Após a equipe ter começado integralmente a produção, 
haverá grandes probabilidades de que algum recurso ou asset tenha de ser adicionado, 
alterado ou removido. 
A produção se divide nas seguintes etapas ciclicamente: implementação do plano de desenvolvimento, 
rastreamento do progresso e fechamento de tarefas. 
Pós-Produção 
A pós-produção é quebrada em duas principais etapas: testes e empacotamento. 
O teste é quando a equipe está totalmente focada na correção de bugs e validação do game. Após a 
equipe aprovar uma versão do game pronta para o lançamento, é feito o empacotamento, ou seja, é criado 
um kit com os documentos do jogo, os arquivos da arte, o código-fonte, os elementos finais do jogo e tudo 
que foi usado na construção do game. 
Nessa etapa, também é feito o post-mortem, em que a equipe faz uma análise do desenvolvimento, 
apontando os pontos de aprendizagem, de melhoria e outros detalhes. O post-mortem é muito 
importante para o time se aprimorar para os próximos projetos. 
Etapas Importantes 
Além das etapas de desenvolvimento, o jogo é dividido em três grandes marcos ou versões segundo a 
completude do projeto: versão alfa, versão beta e versão final. 
• Versão Alfa: ocorre quando grande parte da implementação de sua mecânica, ou pelo menos a mecânica 
principal do jogo, foi completada. Nesse momento,falta muito para terminar o conteúdo, mas a partir do 
Alfa, é possível fazer os testes de jogo. 
• Versão Beta: todas as mecânicas foram concluídas e todo o conteúdo também, mas ainda falta o 
polimento: visual, sonoro e de código — para otimização de performance, por exemplo, e principalmente 
da experiência de jogo, sendo aprimorada com testes e pequenos ajustes de jogabilidade. 
• Versão Final: depois que tudo foi desenvolvido e finalizado, resta apenas resolver os últimos bugs e 
problemas. Depois disso, o jogo estará apto para o lançamento. 
Considerações Finais 
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Desenvolver um game e seguir os processos corretamente é desafiador. Por isso, é importante que 
disciplina e diligência, na aplicação das metodologias, sejam boas qualidades nos desenvolvedores de 
games, principalmente do produtor. 
Seguir as etapas com esmero é crucial para ter um bom produto ao final, com poucos ou nenhum atraso. 
Um erro comum é subestimar a etapa da pré-produção, mas quão melhor ela for – dentro de seu tempo – 
melhor será o desenvolvimento do game. 
São vários os profissionais que trabalham para criar um game. Dentre eles, o mais relevante para nosso 
principal assunto – gamificação – é o game designer. E o que realmente faz um game designer? Este é o 
tema de nossa próxima aula. 
DESIGN DE GAMES 
Bem-vindo(a), aluno(a), aprenderemos sobre uma das funções mais importantes no desenvolvimento de 
um game o game design. O responsável por construir a experiência do jogador. O game designer segue 
uma série de princípios e conceitos para criar uma boa experiência. Esses fundamentos é o que veremos 
agora. 
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Princípios Básicos de Game Design 
O primeiro passo para criar um jogo é entender a natureza básica do ato de jogar. Não se cria um jogo com 
a mentalidade “se eu vou gostar, outros também vão”. É preciso entender o que está por trás das pessoas 
jogarem e trabalhar com esses elementos. É o processo de mudar o modo mental de um jogador para um 
construtor de jogos – e isso significa entender o que está por trás do ato de jogar. Entender as motivações 
dos jogadores, de forma estrutural e sistêmica. 
Perguntemos: qual é o objetivo de um jogo? Ou por que as pessoas jogam? O que os jogadores buscam 
quando jogam? 
A resposta direta: as pessoas jogam para se divertir. E esse é o ponto de partida do game design — o 
entretenimento. 
O que dizer dos jogos educacionais? O objetivo não é que o jogador se divirta através 
do jogo? Não há um conflito entre aprender e se divertir? Um dos grandes desafios dos 
games educacionais é transmitir o conteúdo sem perder a ludicidade e a diversão. Os 
jogos educacionais são chamados de monótonos, ao passo que os jogos de 
entretenimento são vistos como sem valor prático de ensino. Como se um fosse o 
contrário do outro e viceversa, mas não são. 
Desenvolver jogos que ensinem e sejam divertidos é difícil, mas não impossível. As 
próximas aulas abordarão o assunto. 
O termo “se divertir” porém é abrangente demais, aberto a inúmeras interpretações. Rouse III (2005, p. 2- 
8) divide esse desejo por diversão em características, com base na motivação básica das pessoas de se 
divertirem ao jogar, ou em outras palavras, o que os jogadores querem. 
O que os Jogadores querem? 
Divertir-se, mas há formas diferentes de diversão. As principais motivações são: 
1. Desafio : o jogador gosta de desafiar suas habilidades mentais e físicas; esse é um dos elementos mais 
fundamentais de um game – o desafio. 
2. Socializar: os jogadores gostam de conhecer e se relacionar com outros jogadores, ter algo em comum 
entre si. 
3. Experiência dinâmica solitária: jogos singleplayer, que o jogador entra no mundo do jogo 
solitariamente e se diverte casualmente. 
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4. Competir, gabar-se: assim como nos esportes, as pessoas competem para medir suas habilidades e ver 
quem é o melhor. 
5. Emoção: as pessoas gostam de sentir adrenalina, e jogos de ação permitem isso até mais intenso do que 
filmes. 
6. Fantasia: os jogos permitem aos jogadores fugirem de suas vidas reais e representarem personagens 
completamente fictícios, no seguro e controlado ambiente do jogo. 
• Jogos Síncronos são os da categoria multiplayer em que os jogadores interagem 
entre si em tempo real. Os jogadores precisam estar conectados no jogo 
simultaneamente para ocorrer a interação. 
• Jogos Assíncronos são aqueles em que a interação dos jogadores não ocorre em 
tempo real. As ações de um jogador ficam registradas e podem afetar ou não o jogo de 
outro jogador, quando este estiver jogando. 
Fonte: adaptado de Kelly (2011, p. 1). 
Para saber mais, acesse: 
. Acesso em 02mar. 2017. 
Saber o que os jogadores querem é importante para entender do que o jogo precisa se tratar, mas é 
apenas o primeiro passo. O próximo passo, é buscar preencher as expectativas dos jogadores. 
O que os Jogadores Esperam? 
Em uma sentença, não se frustrar. A frustração tem a ver com a expectativa do jogo. 
Certos elementos dos jogos não são notados quando funcionam corretamente, mas quando estão mal 
colocados ou inexistentes, os jogadores sentem de imediato – e e frustram. Rouse III (2005, p. 8-19) 
mostra quais são essas expectativas: 
• Um Mundo Consistente 
A compreensão do ambiente do jogo, do que se pode e não se pode fazer, tem a ver com a intuitividade das 
regras. Por exemplo, se o jogo possui elementos da física como o nosso mundo real, não se precisa ensinar 
o conceito de gravidade, ele estará presente no jogo. E caso algum objeto ‘quebre’ essa regra, ele deve ser 
claramente percebido e entendido (por exemplo, em um universo de super-heróis em que o herói voa). 
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• Direção e Continuidade 
Jogadores precisam saber de como seguir adiante no jogo. Quando um jogador fica perdido no jogo sem 
saber para onde ir e o que fazer, em seguida, ele se frustra. O jogo deve direcionar o jogador em seu fluxo, 
seja pela narrativa, pela interface ou alguma outra forma. Um jogador perdido no jogo rapidamente 
desiste de jogar. Além disso, as pessoas precisam ter noção do quanto avançaram e o quanto falta para 
completar determinado objetivo no jogo. Um exemplo fácil são os jogos com estágios ou fases em que o 
jogador vê um mapa e consegue ter noção de quanto já progrediu e quanto falta. 
• Falhar e Chance Justa 
Podem parecer contraditórios, mas não são. Um jogo tão fácil a ponto de ser superado na primeira 
tentativa não é desafiador. Deve-se ajustar o desafio de forma adequada. Se for fácil demais, o jogo se 
torna entediante; se for difícil demais, extenuante. A próxima aula abordará mais sobre esse assunto. 
• Não ter que Repetir 
Jogos são repetições de rotinas, então, para não entediar o jogador, é preciso gradualmente adicionar 
novos conteúdos e novas mecânicas nas rotinas. Assim, o jogador poderá repetir suas ações, mas de várias 
formas diferentes. Outra forma de evitar repetição é por meio de mecânicas com elementos de 
rejogabilidade – o que trataremos nas próximas aulas. 
Não Perder as Esperanças 
O jogador não deve continuar jogando se o jogo estiver em uma condição emque é impossível progredir 
em seus desafios. Às vezes, é possível construir situações em que o jogador não consegue mais superar um 
desafio, e, assim, prosseguir no jogo, no entanto o jogo não encerra a partida ou toma outra providência. 
Para ficar claro, observemos o Jogo da Velha: dois jogadores, alternadamente, tentam formar uma trilha 
de 3 casas na vertical, horizontal ou diagonal, assinalando com X ou O. E se determinado jogador se 
recusar a jogar na sua vez? O jogo ficaria “travado”, sem vencedor ou perdedor. A solução é simples: cada 
jogador, por exemplo, tem no máximo 15 segundos para definir sua jogada ou ele perde o jogo. 
Processo Criativo do Projeto de Jogo 
Depois de observar os princípios básicos de game design, é possível construir um projeto de jogo. Existem 
várias metodologias de como construir o projeto do jogo, e todas são muito semelhantes entre si, com 
algumas variações. Como o próprio game design, esse processo vem sendo refinado ao longo do tempo, 
conforme novas técnicas e abordagens vêm surgindo, substituindo as anteriores. 
Segundo Fullerton (2008, p. 148), construir o projeto do jogo (game design) envolve as seguintes etapas: 
1. Análise de Mercado. 
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2. Brainstorming. 
3. Definição do conceito do jogo. 
4. Elementos básicos da mecânica de jogo. 
5. Narrativa. 
6. Elementos avançados da mecânica de jogo. 
7. Prototipagem. 
8. Fluxo do Jogo. 
9. Documentação. 
Análise de Mercado 
A análise de mercado é importante para posicionar os objetivos gerais de negócios do jogo: quem é o seu 
público-alvo, qual plataforma será desenvolvido, qual o modelo de negócios etc. É o pré-requisito do 
projeto. O projeto é criado muito mais claramente depois dessas perguntas respondidas. Serve para 
posicionar corretamente a ideia do jogo. 
Brainstorming 
O resultado dessa etapa é a descrição geral do jogo. Diversos autores, como Fullerton, Rouse III, 
Zimmerman e Salen recomendam sessões de brainstorming como método mais eficiente para construir a 
ideia do game. O final deve resultar em uma descrição simples, mas capaz de explicar em linhas gerais 
como é o game. 
Conceito do Jogo 
Definir o conceito do jogo é o refinamento da etapa anterior. O ideal é escrever um conceito em poucas 
linhas para evitar confusões de interpretação. Segundo Rouse III (2005, p. 70), um bom conceito de jogo é 
a resposta das perguntas: 
• O que o jogo tem de mais cativante? 
• O que se tenta buscar com esse jogo? 
• Que tipo de emoções o jogo visa produzir no jogador? 
• O que o jogador irá conquistar com o jogo? 
• Por que esse jogo é único? O que o diferencia dos demais jogos? 
Elementos Básicos da Mecânica de Jogo 
Os elementos básicos do jogo determinam como o jogador joga o jogo e como o jogo reage ao jogador. 
Existem algumas metodologias para criar a jogabilidade básica, como a técnica de input/outup, a dos 3 Cs 
– character, camera, controls (personagem, câmera, controles), ou a relação MDA – mechanics, dynamics, 
aesthetics (mecânica, dinâmica, estética). 
Narrativa 
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Nem todo jogo possui história ou narrativa, ou às vezes, ela é muito simples. Normalmente, se o jogo 
possui um personagem, tem uma história por trás do personagem. É preciso, portanto, definir essa 
história, os personagens, o contexto e todo o resto. 
Trataremos sobre narrativa nas próximas unidades. 
Elementos Avançados de Mecânica de Jogo 
Desde o início nos anos 70, os jogos evoluíram. Antes, eram apenas de rotinas simples e cíclicas. Hoje, as 
mecânicas estão inter-relacionadas entre si, além de existirem diversos mecanismos avançados, como 
mecânicas de rejogabilidade, economia, sistema de progressão, gatilhos e outras. As próximas aulas 
abordarão algumas dessas mecânicas. 
Prototipagem 
Assim que a jogabilidade é definida, é possível fazer um protótipo para testar o game na prática. O 
protótipo pode ser tanto digital quanto no papel. Com o protótipo é possível avaliar as regras do jogo e 
alterá-las conforme necessário. O objetivo da prototipagem é validar se a jogabilidade proposta atende o 
objetivo do jogo. 
Fluxo do jogo 
O fluxo do jogo é uma descrição — normalmente visual — do conteúdo geral do jogo. Quanto maior o 
projeto, maior é seu fluxo. O fluxo do jogo serve como uma espécie de roteiro do conteúdo do jogo. É uma 
boa forma de se entender o tamanho do game. Normalmente, é construído por meio de diagramas como 
fluxogramas. 
Documentação 
A documentação é a etapa que acontece em paralelo com as outras. É preciso escrever as definições e 
regras do jogo, principalmente, conforme o projeto cresce, ou seja, quanto maior ou mais complexo o jogo, 
mais importante é a documentação. Zimmerman e Salen (2012, p. 132) apontam que não precisa ser 
complexa ou detalhada, mas é fundamental que a documentação possa ser entendida pela equipe 
desenvolvedora. 
Esse modelo citado é o modelo básico de um projeto de jogo. Para uma especificação mais completa deve- 
se detalhar mais em cada tópico, o tanto quanto for suficiente para a equipe poder trabalhar, mas muitas 
informações são feitas com protótipos ao invés de documentos intermináveis. 
Agora, para saber quais conteúdos e regras construir e por que, é preciso observar conceitos mais 
avançados, como as mecânicas do game, e como aplicá-las em atividades não jogos – a gamificação. Esse é 
o tópico das próximas aulas. 
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ATIVIDADES 
O Bisavô dos Videogames e o Início do Pinball 
Novas tecnologias não surgem simplesmente do nada. Elas se associam com indústrias ou ideias 
familiares. No passado, as pessoas chamavam os automóveis de “carruagens sem cavalos”. Os nomes 
ajudaram a definir essas máquinas, que deixaram de ser algo fora da realidade da época para um já 
aceitável modo de transporte. 
Embora o videogame seja um fenômeno recente, ele vem derivado de uma indústria já há muito 
estabelecida e bem sucedida - a da diversão. A indústria da diversão, por sua vez, há muito sofre por uma 
falta de autenticidade, assim como os videogames nunca foram muito autênticos, por sua vez. 
Os primórdios do pinball são rastreados até Bagatelle , um tipo de bilhar em que jogadores usavam um taco 
para disparar bolas em uma mesa inclinada. O objetivo do jogo era lançar as bolas em nove copos 
alinhados ao longo da mesa. O próprio Abraham Lincoln dizia ter jogado Bagatelle . 
Não há registros explicando por que os tacos de Bagatelle foram substituídos por um dispositivo chamado 
pistão, mas por algum motivo essa evolução substituiu a forma original, e o jogo se transformou num novo 
“esporte” chamado pinball antes mesmo da virada do século XIX-XX. 
Se teve um evento que trilhou caminho para os videogames de hoje, foi o jogo Baffle Bal l de David 
Gottlieb, fundador da D. Gottlieb and Company . Um showman e inventor, uma vez ele fez uma pequena 
fortuna ao levar jogos de feiras, como tiro ao pato e outros, para trabalhadores nos campos de petróleo do 
centro-oeste americano. Ele entendia o equilíbrio entre habilidade e chance que faz os jogos divertidos e 
tinha um talento para refinar ideias e deixá-las ainda mais divertidas. Em 1931, Gottlieb criou o jogo 
Baffle Ball. 
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Baffle Ball não exigia energia elétrica e possuía alguma semelhança com os pinballs modernos.Era 
construído em uma bancada de madeira e tinha um único controle-o pistão. Os jogadores usavam o pistão 
para lançar bolas no plano inclinado na bancada, repleto de pinos circundando oito buracos no final, 
chamados de “bolsos de pontuação”. Cada buraco, ou bolso, tinha seu próprio valor de pontos marcado em 
si. Os jogadores lançavam sete bolas ao custo de 1 penny (um centavo de dólar). 
O jogo não possuía luzes, para-choques ou outros dispositivos de pinballs. Os jogadores anotavam sua 
pontuação na cabeça. Uma vez que lançavam a bola, a única forma de controlar era balançando a bancada 
do Baffle Ball . 
No início, as vendas de Baffle Ball foram discretas, mas após alguns meses o jogo se tornou o maior 
sucesso. No auge de sua popularidade, eram vendidas 400 máquinas por dia. Gottlieb foi chamado 
posteriormente de o ‘Henry Ford dos pinballs’. Após seu sucesso, várias empresas surgiram, criando cada 
vez novas variações até que o surgimento dos pinballs veio naturalmente. 
Fonte: Kent (2001, p. 2-3). 
1. Qual era um jogo que até Abraham Lincoln jogou? Assinale a alternativa correta. 
a) Ele não jogava jogos, era muito sério para isso. 
b) Chamava-se “Tiro ao Confederado”. 
c) Um jogo derivado do bilhar, chamado Bagatelle . 
d) Futebol. 
e) Xadrez. 
2. Qual foi a principal evolução do jogo Bagatelle ? Assinale a alternativa correta. 
a) Usar junto com energia elétrica. 
b) Uso de bolas coloridas e a bola branca. 
c) Não houve evolução. 
d) A troca do taco pelo controle de pistão. 
e) Uso somente de bolas. 
3. Como era o jogo Baffle Ball ? Assinale a alternativa correta. 
a) Um tiro ao alvo com balões. 
b) Um jogo que lançava bolas com pistão que caíam em bolsos de pontuação. 
c) Um tipo de futebol americano antigo. 
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d) Um jogo de peteca com uma bola de pelúcia. 
e) Um jogo de pinos. 
4. Qual foi a recepção dos americanos sobre o jogo Baffle Ball ? Assinale a alternativa correta. 
a) Um começo discreto, mas depois tornou-se um fenômeno, vendia centenas de cópias por dia. 
b) Fez bastante sucesso, mas apenas no centro-oeste americano. 
c) Ele fracassou por causa da rivalidade de seu criador com Henry Ford. 
d) Foi um fracasso total. 
e) Não foi interessante. 
Resolução das atividades 
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RESUMO 
Desenvolver e comercializar jogos são atividades muito peculiares dentro de uma indústria que está em 
constante crescimento. Usa-se tecnologia de ponta e alcança-se milhões de usuários em todos os 
continentes, de todas as idades e ambos os gêneros. A época em que jogar videogame era coisa de criança 
passou. Os jogos fazem parte do cotidiano. Antes, havia produtos de cultura, como filmes e livros, hoje, os 
jogos geram cultura por meio de seus personagens, mundos e histórias. 
Demos uma passada básica na história dos jogos, a partir dos anos 70, em que tudo começou e até os dias 
de hoje, na 8a geração. Hoje, a maioria dos jogadores jogam no computador ou em videogames. 
Aprendemos sobre diversos tipos de jogos, como ação, rpg, esportes e outros, incluindo os advergames, 
serious games e jogos educacionais. 
Vimos nesse encontro, a natureza multidisciplinar e sistemática de produzir um jogo. Como exige 
profissionais de diversas áreas, de programadores a artistas, de designers a produtores. Um jogo é 
dividido em três etapas: a pré-produção, em que se estabelece a ideia geral do jogo e seu plano de 
desenvolvimento; a produção, em que se produz todo o conteúdo e se implementa o código do jogo; e a 
pós-produção, em que são feitos os testes para polimento e finalização. 
Por fim, entendemos um pouco sobre o negócio por trás da indústria. Os diferentes modelos: de aquisição 
ou compra da licença de jogo, de assinatura periódica e de jogar gratuitamente com a opção de compra de 
bens virtuais dentro do jogo. 
Ao chegar até aqui, você pode dizer que agora tem uma noção maior do mundo dos jogos. Agora é hora de 
dar um passo além e aprender um pouco sobre como os jogos são desenvolvidos, entender alguns 
princípios básicos de jogabilidade que permeiam todos os jogos e ser capaz de aprender como projetar 
seus próprios jogos. 
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Material Complementar 
Leitura 
Jogador N. 1 
Autor: Ernest Cline 
Editora: Casa da Palavra 
Sinopse : um mundo em jogo, a busca pelo grande prêmio. 
Você está preparado, Jogador número 1? O ano é 2044 e a 
Terra não é mais a mesma. Fome, guerras e desemprego 
empurraram a humanidade para um estado de apatia nunca 
antes visto. Wade Watts é mais um dos que escapa da 
desanimadora realidade passando horas e horas conectado 
ao OASIS – uma utopia virtual global que permite aos 
usuários ser o que quiserem; um lugar onde se pode viver e 
se apaixonar em qualquer um dos mundos inspirados nos 
filmes, videogames e cultura pop dos anos 1980. Mas a 
possibilidade de existir em outra realidade não é o único 
atrativo do OASIS; o falecido James Halliday, bilionário e 
criador do jogo, escondeu em algum lugar desse imenso 
playground uma série de easter-eggs que premiará com sua 
enorme fortuna – e poder – aquele que conseguir 
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desvendá-los. E Wade acabou de encontrar o primeiro 
deles. 
Comentário: um bom livro de ficção científica que lida com 
o assunto de mundos virtuais, jogos online e comunidades 
de jogadores. 
Na Web 
Free to Play 
Ano: 2014 
Sinopse: siga três jogadores profissionais de videogame 
enquanto eles superam adversidades pessoais, pressão 
familiar e as realidades da vida para competir em um 
torneio valendo U$ 1.000.000,00 que pode mudar suas 
vidas para sempre. 
Vídeo Games - o filme 
Ano: 2014 
Sinopse: documentário sobre como os videogames são 
criados, publicados e consumidos. Um retorno na história e 
cultura dos jogos através dos olhos dos desenvolvedores, 
publicadores e jogadores. 
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REFERÊNCIAS 
CHANDLER, H. M. Manual de Produção de Jogos Digitais , 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. 
DEMARIA, Rusel; WILSON, Johnny L. High Score ! The Illustrated History of Electronic Games. 2. ed. 
Nova Yorque: McGraw-Hill, 2003. 
FULLERTON, T. Game Design Workshop – a playcentric approach to creating innovative games. Morgan 
Kaufmann Burlington: Massachusetts, 2008. 
KELLY, T. Opinion : Synchronous or Asynchronous Gameplay. UBM, San Franciso, 2011. Disponível em: 
. Acesso em: 14 set. 2018. 
KENT, S. L. The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press: New York, 2001. 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
ZIMMERMAN, E. SALEN, K. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press, 
2004.REFERÊNCIAS ON-LINE 
¹Em: . Acesso em: 14 set. 2018. 
²Em: . 02 out. 2018. 
³Em: . Acesso em: 14 set. 2018. 
4Em: . Acesso em: 14 set. 2018. 
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https://www.youtube.com/watch?v=9n2VagiqY6w
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Ffeature%2F131529%2Fcasual_versus_core.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEEqd0SALP3jlHvulUj7Xi9lSh5hA
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2007%2F06%2F01%2Fodyssey-35-years-later&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE21OF_Jf_F3_mtOy5HuHQHaDBm6Q
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2Fabout-esa%2Findustry-facts%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFy7TjNGPHgv4TEaXoR-3S71nvP9w
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APROFUNDANDO 
Guia Rápido para Empreendedores e Gestores 
Compreenderem o Mundo dos Jogos 
Se você, aluno(a), considera o mundo dos jogos algo “alienígena” e sente que precisa entender mais sobre 
o assunto, além do fato de 
estar interessado em aplicar técnicas de gamificação em suas aulas, segue um pequeno guia de jogos que 
você deveria conhecer. 
Jogos de Tabuleiro e similares: 
• Banco Imobiliário - Monopoly: um dos jogos de tabuleiro mais famoso do mundo. Famoso pela 
simplicidade e semelhança com a ‘vida real’. 
• Dungeons & Dragons: RPG (role-playing game) mais famoso do mundo. Suas regras valorizam a 
estratégia e o combate, mas um game designer obrigatoriamente tem que jogar qualquer RPG e mestrar. 
• Magic the Gathering: sua jogabilidade inovadora e ampla estratégia faz que ele seja o maior cardgame 
(jogos de cartas colecionáveis) de todos os tempos. 
• Puerto Rico: um dos mais famosos jogos de tabuleiro contemporâneos, Porto Rico trabalha com 
gerenciamento de recursos, economia e escolha de ações e papéis. Um jogo bem diferente dos jogos 
convencionais. 
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• Xadrez: o pai dos jogos de estratégia, imortal. 
Jogos para computador: 
• Counter & Strike Go: o jogo de tiro mais popular do mundo. Famoso por seus campeonatos e altamente 
popular no E-sport. 
• Jogos da série Civilization: o famoso jogo de estratégia por turnos em que você constrói uma civilização 
desde o início dos tempos até a eras no futuro. 
• League of Legends: um fenômeno mundial da atualidade, conhecido também como LOL, é um jogo 
competitivo de grupos do gênero MOBA que tem mudado o rumo dos E-sports no mundo. 
• Tetris: um dos jogos casuais mais jogados do mundo. Tem mais de 30 anos de existência e ainda é jogado, 
sem contar nas inúmeras variações que foram criadas a partir do original. 
• The Sims: revolucionário. Trouxe o conceito de “brincar de casinha” para o computador e conquistou o 
público. 
• World of Warcraft: MMOG de fantasia medieval que ganhou o mundo e mudou o mercado dos jogos 
massivos persistentes. Possui um universo riquíssimo e milhões de jogadores. 
Jogos para Smartphones e Tablets: 
• Jogos da série Angry Birds: franquia muito popular de jogo casual que usa mecânica de projétil e 
destruição de cenários em um contexto de humor. 
• Kingdom Rush: um dos melhores e mais populares jogos do estilo ‘tower defense’, em que o jogador 
precisa construir torres de defesa para impedir hordas de inimigos avançarem, Kingdom Rush é ótimo por 
seus gráficos estilo cartoon e seu humor. 
• Clash Royale: muito popular no mundo todo, o Clash Royale é um jogo free-to-play de duelo entre 
jogadores; logo a competição é um fator muito importante, possui ótimos gatilhos de retorno e sistema de 
economia. 
• Candy Crush: jogo casual muito popular, free-to-play, onde o jogador joga partidas em que deve agrupar 
peças iguais em linhas e colunas. 
Jogos para Videogames: 
• Super Mario Bros: considerado o melhor jogo de plataforma e também o melhor jogo de todos os 
tempos por diversos críticos. 
Na época em que foi lançado, foi também uma revolução tecnológica. Seu personagem-título é campeão 
de vendas até os dias hoje. 
• Jogos da série Halo: um bom exemplo de equilíbrio entre ótima jogabilidade (com inovações no gênero), 
uma trama emocionante e bons gráficos. 
• Jogos da série Final Fantasy: a famosa série de jogos de RPG tem como uma das principais 
características a forma de combate round-based que foi copiada por inúmeros outros jogos. 
• GTA V: destaca-se o brilhantismo de seu cenário e “mundo aberto”, que proporciona liberdade ao 
jogador para ir em qualquer lugar da cidade do jogo e ter uma variedade enorme de interações e 
ambientes. 
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• Jogos da série Uncharted: jogos de aventura, muito famosos pela combinação entre boa narrativa e 
dinâmica. 
PARABÉNS! 
Você aprofundou ainda mais seus estudos! 
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EDITORIAL 
DIREÇÃO UNICESUMAR 
Reitor Wilson de Matos Silva 
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva 
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin 
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educação 
a Distância; CANHETI , Cassiano. 
Gamificação aplicada aos Negócios . Cassiano Canheti. 
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 
39 p. 
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“Pós-graduação Universo - EaD”. 
1. Gamificação. 2. Negócios. 3. EaD. I. Título. 
CDD - 22 ed. 174.4 
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Diretoria de Design Educacional 
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GAMIFICAÇÃO 
Professor (a) : 
Esp. Cassiano Canheti 
Objetivos de aprendizagem 
• Apresentar noções gerais de Gamificação. 
• Apresentar motivos para aplicar ou não Gamificação. 
• Apresentar mecânicas, dinâmicas, gatilhos de retorno e recompensas. 
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Plano de estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: 
• Introdução à Gamificação. 
• Por que aplicar Gamificação? 
• Ferramentas de Gamificação. 
Introdução 
Bem-vindo(a), aluno(a), em nossos estudos iniciaremos de fato o assunto da Gamificação, um tema 
amplamente comentado na sociedade nos últimos anos. Mas o que realmente significa? Para que serve? 
Como fazer? 
O assunto Gamificação tem sido muito usado no ramo corporativo e educacional. É a nova tendência de 
motivação, reciclagem, aprendizado e aprimoramento de funcionários, empresários e professores. O novo 
guru milagreiro que resolve todos os problemas. 
Embora muito discutido, nem todos entendem como funciona essa técnica e o que implica utilizá-la 
adequadamente. Um erro comum é simplesmente pensar que ao copiar a mecânica de um jogo e aplicá-la 
a outro conteúdo é o suficiente para atingir o objetivo da capacitação e conscientização. Para entender o 
propósito da Gamificação, é preciso observar as razões que levam as pessoas a jogarem e continuarem 
jogando. 
Os conceitos da Gamificação encontram-se nessas razões. A partir do conceito e dos princípios, 
seguiremos para a técnica e as mecânicas, assim, podemos aplicar adequadamente o método nas mais 
diversas circunstâncias — da empresa de vendas de carros a um estúdio de publicidade, por exemplo. 
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Neste encontro, observaremos os princípios gerais da Gamificação. O que é e o que não é, por que usar, 
como deve ser aplicada e como não deve, e assim por diante. 
O que faz as pessoas jogarem? Existe alguma relação entre as mecânicas e o conteúdo dos jogos? Existem 
regras e recompensas diferentes nos jogos de acordo com o público? Existe algum mecanismo nos jogos 
que faz as pessoas continuarem jogando, motivadas? É o que abordaremos nesta aula, cujo principal 
objetivo é entender e aplicar os princípios utilizados nos jogos em outras atividades, tornando-as 
igualmente cativantes. Então, mãos à obra! 
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INTRODUÇÃO À 
GAMIFICAÇÃO 
O que é Gamificação? 
A palavra gamificação, muito utilizada, possui muitos significados, obviamente envolvendo o mesmo tema: 
jogos. Busarello (2016, p. 13) afirma que “o termo gamificação compreende a aplicação de elementos de 
jogos em atividades de não jogos.” Outros dizem que é o uso de jogos para promover engajamento, 
participação e comprometimento entre equipes em uma determinada área de atuação. 
Além disso, embora seja novo o termo, a técnica de gamificação tem sido usada há muito tempo. Na 
educação infantil, por exemplo, a criança tem seus méritos reconhecidos com estrelinhas coladas em um 
cartaz. Os escoteiros possuem o sistema de distintivos para o treinamento de seus membros. 
Você já deve ter observado algo próximo, com talvez algumas diferenças, o que seria uma atividade 
gamificada. Atualmente, porém, entende-se a gamificação mais profundamente, por observar sua 
estrutura e sua aplicação. 
Alguns veem a gamificação como uma maneira de criar jogos para promover produtos e serviços. Outros 
pensam que é construir simuladores virtuais 3D para treinamento de pessoas, como operar veículos e 
equipamentos pesados, e assim por diante. 
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Todos estão corretos, porém incompletos. A melhor definição de gamificação ajuda a entender qual seu 
processo de construção e aplicação. Zichermann e Cunnigham (2011, p. 14) dizem que gamificação é “o 
processo de game-thinking e o uso de mecânicas de jogos para engajar pessoas e solucionar problemas”. 
Por outro lado, entender o que significa gamificação é importante, porém igualmente importante é 
entender o que ela não significa. 
Gamificação pode ser um termo novo, mas a ideia de usar “game-thinking” e mecânicas 
dos jogos para solucionar problemas e cativar audiências não é exatamente nova. Os 
militares têm usado jogos e simulações por centenas (senão milhares) de anos, e o 
exército dos EUA é pioneiro em usar videogames para tal. Trezentos anos atrás, o 
filósofo escocês David Hume estabeleceu a base para o entendimento das motivações 
dos jogadores com suas análises sobre a primazia do eu irracional. Desde os anos de 
1960, autores têm escrito livros sobre o lado lúdico da vida e da psicologia, ao passo 
que pelo menos desde 1980 Hollywood tem se valido do tema de gamificação com 
filmes como Jogos de Guerra. 
Fonte: Zichermann e Cunningham (2011, p. 9). 
O que NÃO é Gamificação 
Primeiro, gamificação não significa meramente utilizar um sistema de conquistas e distintivos em algum 
projeto ou empresa, como algum website ou supermercado, ou também simplesmente copiar as regras de 
algum jogo de tabuleiro e usar em outro conteúdo, como no jogo Banco Imobiliário, pegar a casa do 
tabuleiro “Av. Paulista” e trocá-la por “Gerente de Vendas”. O mesmo vale para jogos digitais, como fazer 
um jogo de “quiz” em que o jogador deve responder a perguntas para conseguir liberar promoções em 
alguma loja. Esse tipo de abordagem é superficial e, embora possa ter algum benefício, o uso repetido 
dessa fórmula básica serve mais para banalizar a técnica, levando as pessoas a pensarem que essa fórmula 
só se aplica dessa maneira. 
Outro ponto importante é que a gamificação não deve servir para resolver os problemas básicos de um 
negócio, como os produtos serem de má qualidade ou a definição de negócios entre produto e público- 
alvo correto. A gamificação serve para auxiliar os processos e engajar a equipe, e não para fazer o negócio 
do empreendedor. 
Portanto, precisamos compreender o processo de construção dos jogos e entender como eles motivam as 
pessoas a jogar e compreender, também, os estudos psicológicos nas mecânicas dos jogos para fazê-los 
tão atraentes. 
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Figura 1: Dominó 
Conceitos Básicos 
Segundo Rouse III (2005, p. 2), as pessoas jogam para se divertir apesar da diversão ser relativa a cada 
indivíduo. Embora completamente diferentes, os jogos não falham no quesito diversão. Outro fator 
importantíssimo também é encontrado em todos os jogos, de acordo com Bates (2004, p. 20), todos os 
jogos possuem em sua mecânica principal ou fundamental um sistema cíclico e repetitivo de ações e 
resultados. 
Pegue, por exemplo, o jogo Dominó. O objetivo do jogo é acabar com as suas peças e, para isso, você deve 
usar uma de suas peças para encaixar nas peças dispostas em uma fila na mesa, desde que um dos dois 
números de qualquer uma de suas peças seja igual aos números das peças colocadas nas pontas da fila. 
Quando você não tiver peças para colocar na fila, deve comprar uma peça extra na pilha de peças 
adicionais. O primeiro jogador a acabar com suas peças é o vencedor. 
A mecânica é visivelmente repetitiva, e nem por isso o Dominó é considerado chato ou monótono, ao 
contrário, é um jogo simples e amplamente conhecido; muitas versões foram feitas a partir do original. 
Todo jogo utiliza essa dinâmica simples de ações e resultados. Cada jogo oferece um conjunto limitado (e 
muitas vezes pequeno) de ações para o jogador executar. Cabe ao jogador escolher quando executar cada 
ação que possui disponível, na ordem que desejar. De acordo com as circunstâncias, as ações e as ordens 
escolhidas em determinado tempo, ocorre o resultadodo jogo. 
Não sendo uma coincidência, o ciclo de repetição está envolvido diretamente à sensação de diversão que 
os jogos causam. Matrofailo (2016, p.1, on-line)² faz referência ao ciclo hedonista de felicidade: a 
tendência humana de retornar ao estado de alegria após eventos recentes, sejam tanto negativos quanto 
positivos. Esse ciclo hedonista é o elemento chave para o profundo fator de aprendizado que os jogos 
geram nas pessoas. Duhigg (2012, p. 63) menciona que esse ciclo basicamente se dá em três etapas: 
gatilho, rotina e recompensa. 
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Figura 2: O ciclo hedonista 
Fonte: Duhhig (2012, p. 63). 
Duhigg (2012, p. 60) fez várias pesquisas sobre o ciclo hedonista e seu impacto nas pessoas, em elementos 
não relacionados a jogos. Um dos trabalhos mais relevantes da área é o da equipe do professor Wolfram 
Schultz. Após diversos testes com inúmeros pacientes em situações diferentes, Schultz percebeu que o 
ciclo de gatilho, rotina e recompensa afetava os hábitos dos pacientes por alterar o pico do estado de 
alegria — que antes se iniciava durante a recompensa, mas com o tempo se antecipa e acontece durante o 
momento do gatilho. 
Portanto, dado o tempo, tais ciclos hedonistas condicionam os indivíduos, que passam a antecipar seu pico 
de alegria para o próprio gatilho, movendo-os a executar a etapa da rotina quase automaticamente. Para o 
indivíduo condicionado a executar a rotina, basta apresentar seu gatilho e manter a recompensa no fim do 
ciclo, que ele irá executar naturalmente. 
Os bons jogos utilizam essa mecânica cíclica por manejar tanto os gatilhos quanto as recompensas e 
gerando, assim,uma superestrutura que retroalimenta o ciclo. Um exemplo é determinado jogo em que a 
recompensa é usada para aprimorar o personagem do jogador; mais poderoso, ele estará mais preparado 
para o próximo desafio; e o próximo desafio dará novas recompensas, e, assim, sucessivamente. Essa 
dinâmica, apontam Zichermann e Cunnningham (2011, p. 77), é chamada de reforço. 
Segundo Luton (2013, p. 38), o reforço é usado repetidamente nos jogos — o que nos jogos é conhecido 
como grind, palavra que vem do ato repetitivo de moer grãos. O grind é feito para adquirir itens desejáveis 
que funcionam para aprimorar sua ação no jogo. Esse ciclo também é chamado de core loop, ou ciclo 
primordial. 
Por exemplo: 
• Ação: jogar uma rodada de dados. 
• Recompensa: coletar moedas. 
• Evolução: comprar mais dados ou outros benefícios para a próxima rodada. 
Jogos com um bom core loop conseguem segurar os jogadores tão envolvidos com as potenciais 
recompensas que eles continuarão jogando vez após vez. Apesar disso, o ciclo somente será realmente 
efetivo se for trabalhado com outras mecânicas de jogo que definirão a experiência mais completa de jogo, 
ao oferecer mais conteúdo e outras dinâmicas aos jogadores no decorrer de muitas sessões de jogo. 
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Reforço estuda como se converte a recompensa esperada em ação do jogador por 
variar a quantidade e entregar uma agenda para aquela recompensa. Pioneiros no 
estudo de reforço como Pavlov e B. F. Skinner entenderam que o poder do reforço é a 
chave para estruturar sistemas de recompensas. 
Fonte: Zichermann e Cunningham (2011, p. 18). 
A Estrutura MDA 
A estrutura MDA, de acordo com Zichermann e Cunningham (2011, p. 35), é uma metodologia de 
construção, ou projeto, de um sistema de jogo, por meio de três aspectos distintos, porém igualmente 
importantes: Mecânica (Mechanics), Dinâmica (Dynamics) e Estética (Aesthetics). A metodologia MDA é 
uma boa forma para entender os elementos de um jogo e também como usá-los em situações não-jogos. 
A começar com a mecânica, que é o sistema de regras o qual controla o funcionamento de um jogo. É o que 
define a jogabilidade — os critérios de vitória e derrota. Já a dinâmica é o conjunto de interações do 
jogador com a mecânica do jogo dentro de um intervalo de tempo. Determina o que o jogador está 
fazendo em resposta às mecânicas do jogo. Por fim, a estética determina como o jogador deverá se sentir 
durante a interação. É o resultado sensorial da dinâmica com a mecânica — tanto visual quanto sonoro. Os 
três elementos juntos compõem a experiência de jogo. 
Para manter a motivação do jogador continuamente, a experiência derivada da estrutura MDA deve 
seguir um fluxo adequado. O entendimento desse fluxo, segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 18), 
vem dos estudos do psicólogo Mihaly Cskszentmihalyi. O estado de humor que permanece entre o tédio e 
a ansiedade, derivado da relação entre a dificuldade do jogo e nível de habilidade do jogador é o que o 
autor chama de fluxo. Manter um jogador no fluxo é a maneira de garantir que os jogadores mantenham- 
se motivados. 
Figura 3 - A zona do fluxo entre a área de 
ansiedade e a de tédio 
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Fonte: Zichermann e Cunningham 
(2011, p. 18). 
A forma de alcançar e permanecer nessa área de motivação é o controle adequado dos desafios do jogo, 
segundo o público-alvo esperado e os objetivos do jogo. Só se consegue atingir isso por meio de muitos 
testes de refinamento — sem eles é impossível atingir o fluxo tão desejado. 
Os Tipos de Jogadores 
Existem várias definições sobre os jogadores, segundo seu comportamento nos jogos, ou segundo os tipos 
de jogos que jogam, entre outras. Bartle (1996, on-line)¹ estudou os jogadores em jogos MMO (Massively 
Multiplayer Online) e apontou quatro tipos de jogadores, segundo seus comportamentos e motivações 
nos jogos. Embora essa definição tem sido inspiração para inúmeras outras definições e subtipos nos 
últimos anos, Zichermann e Cunningham (2011, p. 21) dizem que a definição de Bartle (1996, p. 1, on- 
line)¹ continua sendo a mais completa e a de melhor aplicação. Os jogadores são divididos em: 
Exploradores, Empreendedores, Socializadores e Predadores. 
Os Exploradores estão interessados em descobrir todos os pormenores do cenário e ambiente do jogo. 
Todo e qualquer componente do jogo faz parte da experiência. Os jogadores desse tipo também estudam 
para desenvolver suas habilidades do jogo para superar desafios e permanecer explorando. 
Os Empreendedores querem cumprir todos os objetivos e desafios do jogo. Zichermann e Cunningham 
(2011, p. 22) apontam que os empreendedores fazem suas próprias conquistas a detrimento de outros. 
Não é simples construir mecânicas de jogos que permitam todos os jogadores ganharem o tempo todo, 
principalmente em jogos competitivos. Logo, é mais fácil encontrar mais esse perfil em jogos para um 
único usuário (singleplayer). 
Os Socializadores buscam jogos para a interação social, interações que buscam inclusive ser de longo 
prazo — é comum socializadores encontrarem e formarem amigos para a vida toda nos jogos. Eles 
preferem jogos cooperativos, que pedem trabalho em conjunto. O evento do jogo em si é mais importante 
do que atingir os objetivos propostos. A maioria dos jogadores são socializadores. 
Os Predadores são motivados a vencer e derrotar o adversário. Esse perfil é extremamente competitivo. 
A princípio, podem ser semelhantes aos empreendedores, mas Zichermann e Cunningham (2011, p. 23) 
mostram que os predadores se diferem dos empreendedores, pois para eles ganhar apenas, não basta, 
mas alguém tem que perder. A minoria dos jogadores é predadores. 
É importante apontar que, segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 23), os quatro tipos de jogadores 
não são exclusivos, ou seja, um jogador não é apenas um único tipo, ele apresenta características dos 
quatro tipos ao mesmo tempo, em intensidades diferentes, logo, um jogador pode ter 80% de explorador, 
50% de empreendedor, 40% de socializador

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