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Ferramentas para WEB I Por: Prof. Angelo F. Gomes ISERJ/2025 Instituto Superior de Educação do Estado do Rio de Janeiro Aula 13 Conhecendo o Scratch 1 - Palco O palco é a tela onde os atores e o cenário se comportam de acordo com o que foi programado com os blocos. É possível executar ou “dar play” em um código clicando na bandeira verde localizada na parte superior esquerda do palco, e para “parar” um programa basta clicar no círculo vermelho. Conhecendo o Scratch 2 - Configuração de atores Pode-se dizer que os atores são os personagens ou elementos que vão interagir com o cenário no programa, alguns exemplos de atores são o gato do Scratch, uma bola, um bolo, uma mesa, uma boneca, e por aí vai. 3 - Configuração de palco Nas configurações do palco é possível criar, editar, fazer upload ou excluir um cenário. 4 - Blocos de código Os blocos de código são as peças chave da programação no Scratch, pois é com eles que se organizam os comandos que serão executados. Existem 9 opções de blocos, conforme os tópicos abaixo. 5 - Configuração de fantasias Nesta aba o usuário tem acesso às ferramentas de edição e criação de fantasias do ator selecionado. Conhecendo o Scratch 6 - Configuração de sons Nesta aba o programador pode gravar, fazer upload, escolher sons disponíveis no Scratch, editar e excluir sons. 7 - Área do código A área do código é o local onde devem ser organizados os blocos de comandos que serão utilizados no programa. Scratch - Comandos ou Blocos de Códigos O uso dos comandos no Scratch apresenta aos alunos ideias matemáticas e de computação. À medida que criam programas, eles compreendem conceitos matemáticos importantes como os de coordenada, variável e números aleatórios e também conceitos computacionais como a como as estruturas de iteração e condicionais. No contexto do Scratch os alunos podem imediatamente construir soluções de forma prática e objetiva, como para controlar a velocidade de uma animação, ou para registar a pontuação num jogo que estejam a criando. Assim aprendem estes conceitos em contexto significativo e motivador como se estivessem brincando. Fazer jogos como visto anteriormente é como ensaiar uma peça de teatro, é preciso praticar várias vezes uma cena e ir corrigindo os erros. A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. Scratch - Comandos ou Blocos de Códigos O ambiente de programação do Scratch, é uma plataforma que permite a montagem de um algoritmo de programação através de diagrama de blocos, onde, diferentemente das outras linguagens que se ensina lógica, onde tem que ser digitado comandos, o usuário do scratch tem como ver a sequência de ações tendo muito mais controle sobre o que poderá fazer. Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias: Aparência, Eventos, Controle, Movimento, Operadores, Sensores, Som, Variáveis, cada uma com sua cor específica na plataforma. Scratch - Movimento Determina o movimento o Sprite, fazendo ele se movimentar para área. Scratch - Aparência Serve para principalmente substituição dos trajes, fazer aparecer ou desaparecer ou ainda fazer que que apareça diálogos. Scratch - Som Tem como principal finalidade importar sons ou músicas. Scratch - Eventos São condições de entrada como apertar um botão ou tecla para ativar o restante do código. Scratch - Controle Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela estrutura lógica de conexão entre outros comandos. Scratch - Sensores Serve para perceber cores, distâncias e são normalmente combinados com outros comandos. Scratch - Operadores Serve para fazer operações matemáticas entre outros. Scratch - Variáveis Serve para criar variáveis para armazenar um determinado valor para ser usado posteriormente assim como também a questão de criação de listas.