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LÍNGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO I - AULA 13

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Sarah Calmon

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Ferramentas para 
WEB I
Por: Prof. Angelo F. Gomes
ISERJ/2025
Instituto Superior de Educação do Estado do Rio de Janeiro 
Aula 13
Conhecendo o Scratch
1 - Palco
O palco é a tela 
onde os atores e o 
cenário se comportam 
de acordo com o que foi 
programado com os 
blocos. É possível 
executar ou “dar play” 
em um código clicando 
na bandeira verde 
localizada na parte 
superior esquerda do 
palco, e para “parar” um 
programa basta clicar 
no círculo vermelho. 
Conhecendo o Scratch
2 - Configuração de atores
Pode-se dizer que os atores são os personagens ou elementos que vão 
interagir com o cenário no programa, alguns exemplos de atores são o gato do 
Scratch, uma bola, um bolo, uma mesa, uma boneca, e por aí vai. 
3 - Configuração de palco
Nas configurações do palco é possível criar, editar, fazer upload ou excluir um 
cenário.
4 - Blocos de código
Os blocos de código são as peças chave da programação no Scratch, pois é 
com eles que se organizam os comandos que serão executados. Existem 9 
opções de blocos, conforme os tópicos abaixo. 
5 - Configuração de fantasias
Nesta aba o usuário tem acesso às ferramentas de edição e criação de 
fantasias do ator selecionado.
Conhecendo o Scratch
6 - Configuração de sons
Nesta aba o programador pode gravar, fazer upload, escolher sons 
disponíveis no Scratch, editar e excluir sons.
7 - Área do código
A área do código é o local onde devem ser organizados os blocos de 
comandos que serão utilizados no programa. 
Scratch - Comandos ou Blocos de Códigos
O uso dos comandos no Scratch apresenta aos alunos ideias 
matemáticas e de computação. À medida que criam programas, eles 
compreendem conceitos matemáticos importantes como os de 
coordenada, variável e números aleatórios e também conceitos 
computacionais como a como as estruturas de iteração e condicionais.
No contexto do Scratch os alunos podem imediatamente construir 
soluções de forma prática e objetiva, como para controlar a velocidade de 
uma animação, ou para registar a pontuação num jogo que estejam a 
criando. Assim aprendem estes conceitos em contexto significativo e 
motivador como se estivessem brincando.
Fazer jogos como visto anteriormente é como ensaiar uma peça de 
teatro, é preciso praticar várias vezes uma cena e ir corrigindo os erros. A 
programação é efetuada através da criação de sequências de comandos 
simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e 
encadeados de forma a produzirem as ações desejadas.
Scratch - Comandos ou Blocos de Códigos
O ambiente de programação do Scratch, é uma plataforma que permite a 
montagem de um algoritmo de programação através de diagrama de blocos, 
onde, diferentemente das outras linguagens que se ensina lógica, onde tem que 
ser digitado comandos, o usuário do scratch tem como ver a sequência de ações 
tendo muito mais controle sobre o que poderá fazer.
Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias: 
Aparência, Eventos, Controle, Movimento, Operadores, Sensores, Som, 
Variáveis, cada uma com sua cor específica na plataforma.
Scratch - Movimento
Determina o movimento o Sprite, fazendo ele se movimentar 
para área.
Scratch - Aparência
Serve para principalmente substituição dos trajes, fazer 
aparecer ou desaparecer ou ainda fazer que que apareça 
diálogos.
Scratch - Som
Tem como principal finalidade importar sons ou músicas.
Scratch - Eventos
São condições de entrada como apertar um botão ou tecla 
para ativar o restante do código.
Scratch - Controle
Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela estrutura 
lógica de conexão entre outros comandos.
Scratch - Sensores
Serve para perceber cores, distâncias e são normalmente 
combinados com outros comandos.
Scratch - Operadores
Serve para fazer operações matemáticas entre outros.
Scratch - Variáveis
Serve para criar variáveis para armazenar um determinado 
valor para ser usado posteriormente assim como também a 
questão de criação de listas.

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