Buscar

Manipulação de Objetos Geométricos e Brinquedos

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Exercício 1 
Parte I: 
Criar uma classe chamada "Quadrado" seguindo as especificações abaixo. Em seguida, implemente a classe de aplicação 
"GeometriaMain" para manipular objetos da classe Quadrado. 
OBS: A classe Quadrado deverá ter dois construtores: 
1. um, sem parâmetros, para criação de um quadrado com lado predefinido como valor 2 
2. outro para criação de um quadrado de lado com valor dado como parâmetro 
OBS2: A classe GeometriaMain deve fazer a instanciação de pelo menos 2 (dois) objetos da classe quadrado, e para um deles, 
pedir para o usuário inserir o valor do lado. 
 
 
Parte II: 
Implementar as classes "Triangulo" e "Retangulo". Essas classes devem ter seus atributos básicos, e não devem possuir métodos 
Get e Set. Suas dimensões só poderão ser alteradas através dos métodos "aumentar()" e "diminuir()" que devem passar como 
parâmetro o valor de quanto deve ser alterado nas dimensões (um valor float). 
Essas classes devem possuir métodos para cálculo de perímetro e área. 
 
Exercício 2 
Parte I: Criar um projeto e implementar as classes do pacote BrinqueFeliz conforme o diagrama abaixo. OBS: Para testar sua 
classe, use a classe "Main" disponível no diretório "Material Para Aula Prática". 
 
Parte II: Baixar a classe "ControladoraBrinqueFeliz" (disponível no diretório " Material Para Aula Prática ") e corrigir os 
erros que possam surgir. Para isso você deve implementar os métodos "retornaEmTexto()" (similar ao toString()) das classes 
Venda, Cliente, e Brinquedo. Obs: para cada classe, o método retornaEmTexto deve mostrar para cada classe: 
1. Cliente: nome, cpf, rg, endereço 
2. Brinquedo: código de barras, nome, faixa etária, preço e quantidade em estoque 
3. Venda: data e hora da venda, cpf do cliente, valor total da venda 
 
Parte III: Baixar a classe "BrinqueFelizApp" (disponível no diretório "Material Para Aula Prática"), corrigir os erros que 
possam surgir e, por último, execute-a.

Continue navegando