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Exercício 1 Parte I: Criar uma classe chamada "Quadrado" seguindo as especificações abaixo. Em seguida, implemente a classe de aplicação "GeometriaMain" para manipular objetos da classe Quadrado. OBS: A classe Quadrado deverá ter dois construtores: 1. um, sem parâmetros, para criação de um quadrado com lado predefinido como valor 2 2. outro para criação de um quadrado de lado com valor dado como parâmetro OBS2: A classe GeometriaMain deve fazer a instanciação de pelo menos 2 (dois) objetos da classe quadrado, e para um deles, pedir para o usuário inserir o valor do lado. Parte II: Implementar as classes "Triangulo" e "Retangulo". Essas classes devem ter seus atributos básicos, e não devem possuir métodos Get e Set. Suas dimensões só poderão ser alteradas através dos métodos "aumentar()" e "diminuir()" que devem passar como parâmetro o valor de quanto deve ser alterado nas dimensões (um valor float). Essas classes devem possuir métodos para cálculo de perímetro e área. Exercício 2 Parte I: Criar um projeto e implementar as classes do pacote BrinqueFeliz conforme o diagrama abaixo. OBS: Para testar sua classe, use a classe "Main" disponível no diretório "Material Para Aula Prática". Parte II: Baixar a classe "ControladoraBrinqueFeliz" (disponível no diretório " Material Para Aula Prática ") e corrigir os erros que possam surgir. Para isso você deve implementar os métodos "retornaEmTexto()" (similar ao toString()) das classes Venda, Cliente, e Brinquedo. Obs: para cada classe, o método retornaEmTexto deve mostrar para cada classe: 1. Cliente: nome, cpf, rg, endereço 2. Brinquedo: código de barras, nome, faixa etária, preço e quantidade em estoque 3. Venda: data e hora da venda, cpf do cliente, valor total da venda Parte III: Baixar a classe "BrinqueFelizApp" (disponível no diretório "Material Para Aula Prática"), corrigir os erros que possam surgir e, por último, execute-a.
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