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Visto do Aluno Etec “Antônio Junqueira da Veiga” – 033 Curso: Técnico em Informática Módulo: II Componente Curricular: Programação de Computadores I Data: 03/05/2016 Professor(a): Paulino Fernandes de Azevedo Neto Nº Avaliação: 1 Indicadores de Domínio / Nota Sintetizada / Nota por Indicador / Considerações sobre a Nota CP – Compreensão CR – Criatividade RI – Relacionamento de Ideias CC – Construção de Conceitos RD – Redação CI – Comunicação Interpessoal RP – Resolução de Problemas DE – Destreza CO – Cooperação DI – Disciplina IN – Interesse LI - Liderança Nota CP CR RI CC RD CI RP DE CO DI IN LI MB - O aluno obteve excelente desempenho no desenvolvimento das atividades, superando o domínio de conteúdo. B - O aluno obteve bom desempenho no desenvolvimento das atividades, indicando que tem domínio sobre o conteúdo. R - O aluno obteve desempenho regular no desenvolvimento das atividades, porém, sem expressar domínio de conteúdo. I - O aluno obteve desempenho insatisfatório não desenvolvendo as atividades. ALUNO(A): Nº Relação de Exercícios 4 para JAVA Trabalhando com Estruturas Condicionais e de Repetição Envie a resolução dos exercícios assim que acabar para o e-mail: paulino646@hotmail.com Em Java, crie uma classe que leia cinco números inteiros. Determine, através de um algoritmo próprio, qual é o menor e o maior número dentre os lidos. Imprima a lista original, o maior e o menor número. Escreva uma classe Java que valide um nome passado como parâmetro pelo usuário. A classe deverá mostrar na tela se o nome passado como parâmetro é válido ou não. Os critérios para validar tal nome são: O parâmetro não pode ser nulo; O parâmetro não pode ser uma String vazia; O parâmetro que tiver mais de uma palavra deve ter cada palavra separada por espaço; O parâmetro, com uma ou mais palavras, deve iniciar sempre com letra maiúscula. Crie uma classe Java que execute as funcionalidades de uma contracorrente de uma pessoa levando em consideração as seguintes informações: Toda conta tem um número, uma pessoa vinculada e um saldo. O saldo é atualizado conforme o tipo de movimentação bancária: depósito ou retirada. Se for um depósito, o dinheiro é creditado ao saldo, se for retirara, o dinheiro é debitado do saldo. Faça o implementação de uma classe Java para o jogo pedra-papel-tesoura. O jogo deve imprimir vitória, empate ou derrota conforme a opção que o jogador escolher e a opção que for sorteada, aleatoriamente, pelo computador. Obs.: pedra ganha de tesoura, que ganha de papel, que ganha de pedra. Desafio: Faça um jogo da velha em Java. Objetivo: Dado uma matriz de 3 linhas por 3 colunas faça com que o primeiro jogador, que jogará com o “X”, escolha uma das possíveis posições “vagas” da matriz. Depois, peça ao segundo jogador, que jogará com o “O” escolha uma das possíveis posições “vagas” da matriz. O programa deverá mostrar a matriz preenchida com as escolhas e a mensagem de Vitória (para o primeiro ou segundo jogador) ou Empate. Lembre-se que no jogo da velha termina quando não existirem mais posições a serem completadas ou quando um jogador conseguir fechar, com suas peças (“X” ou “O”), uma linha, uma coluna ou uma diagonal. OBS: Vale salientar que temos nesta lista, exercícios de 3 níveis de dificuldades, assim como nas listas anteriores, portanto, é fundamental estudar e tentar solucionar todos os exercícios para que seu aprendizado ganhe cada vez mais lógica nos raciocínios. Em específico, nesta lista, não demos nenhuma dica de possibilidade de solução, ou seja, nenhum exemplo de código ou modelo, com isso se quer: Exercitar sua interpretação, raciocínio lógico, execução, compreensão, criatividade e interesse. 1
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