Buscar

Relação de Exercícios 4 Programação de Computadores Estruturas Condicionais e Repetitivas

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

Visto do Aluno
	
	Etec “Antônio Junqueira da Veiga” – 033
	
	
	Curso: Técnico em Informática
	Módulo: II
	
	
	Componente Curricular: Programação de Computadores I
	Data: 03/05/2016
	
	
	Professor(a): Paulino Fernandes de Azevedo Neto
	Nº Avaliação: 1
	
	Indicadores de Domínio / Nota Sintetizada / Nota por Indicador / Considerações sobre a Nota
	
	CP – Compreensão
CR – Criatividade
RI – Relacionamento de Ideias
CC – Construção de Conceitos
	RD – Redação
CI – Comunicação Interpessoal
RP – Resolução de Problemas
DE – Destreza
	CO – Cooperação
DI – Disciplina
IN – Interesse
LI - Liderança
	Nota
	
	CP
	CR
	RI
	CC
	RD
	CI
	RP
	DE
	CO
	DI
	IN
	LI
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	MB - O aluno obteve excelente desempenho no desenvolvimento das atividades, superando o domínio de conteúdo.
B - O aluno obteve bom desempenho no desenvolvimento das atividades, indicando que tem domínio sobre o conteúdo.
R - O aluno obteve desempenho regular no desenvolvimento das atividades, porém, sem expressar domínio de conteúdo.
I - O aluno obteve desempenho insatisfatório não desenvolvendo as atividades.
	
	ALUNO(A):
	Nº
Relação de Exercícios 4 para JAVA
Trabalhando com Estruturas Condicionais e de Repetição
Envie a resolução dos exercícios assim que acabar para o e-mail: paulino646@hotmail.com 
Em Java, crie uma classe que leia cinco números inteiros. Determine, através de um algoritmo próprio, qual é o menor e o maior número dentre os lidos. Imprima a lista original, o maior e o menor número. 
Escreva uma classe Java que valide um nome passado como parâmetro pelo usuário. A classe deverá mostrar na tela se o nome passado como parâmetro é válido ou não. Os critérios para validar tal nome são: O parâmetro não pode ser nulo; O parâmetro não pode ser uma String vazia; O parâmetro que tiver mais de uma palavra deve ter cada palavra separada por espaço; O parâmetro, com uma ou mais palavras, deve iniciar sempre com letra maiúscula. 
Crie uma classe Java que execute as funcionalidades de uma contracorrente de uma pessoa levando em consideração as seguintes informações: Toda conta tem um número, uma pessoa vinculada e um saldo. O saldo é atualizado conforme o tipo de movimentação bancária: depósito ou retirada. Se for um depósito, o dinheiro é creditado ao saldo, se for retirara, o dinheiro é debitado do saldo. 
Faça o implementação de uma classe Java para o jogo pedra-papel-tesoura. O jogo deve imprimir vitória, empate ou derrota conforme a opção que o jogador escolher e a opção que for sorteada, aleatoriamente, pelo computador. Obs.: pedra ganha de tesoura, que ganha de papel, que ganha de pedra. 
Desafio: Faça um jogo da velha em Java. Objetivo: Dado uma matriz de 3 linhas por 3 colunas faça com que o primeiro jogador, que jogará com o “X”, escolha uma das possíveis posições “vagas” da matriz. Depois, peça ao segundo jogador, que jogará com o “O” escolha uma das possíveis posições “vagas” da matriz. O programa deverá mostrar a matriz preenchida com as escolhas e a mensagem de Vitória (para o primeiro ou segundo jogador) ou Empate. Lembre-se que no jogo da velha termina quando não existirem mais posições a serem completadas ou quando um jogador conseguir fechar, com suas peças (“X” ou “O”), uma linha, uma coluna ou uma diagonal.
OBS: Vale salientar que temos nesta lista, exercícios de 3 níveis de dificuldades, assim como nas listas anteriores, portanto, é fundamental estudar e tentar solucionar todos os exercícios para que seu aprendizado ganhe cada vez mais lógica nos raciocínios. Em específico, nesta lista, não demos nenhuma dica de possibilidade de solução, ou seja, nenhum exemplo de código ou modelo, com isso se quer: Exercitar sua interpretação, raciocínio lógico, execução, compreensão, criatividade e interesse.
1

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Continue navegando