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Técnicas e PráTicas de Lazer e recreação
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Técnicas e PráTicas de Lazer e recreação
Técnicas e PráTicas de Lazer e recreação
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© Senac-SP 2011
Administração Regional do Senac no Estado de São Paulo
Gerência de Desenvolvimento 3
Luciana Bon Duarte Fantini
Coordenação Técnica
Marcelo Dias Calado
Apoio Técnico
Erleni Andrade Lima
Elaboração do Material Didático
Emerson Queiroz
Diagramação e Produção
PH Projeto
Técnicas e PráTicas de Lazer e recreação
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
1 - CONCEITOS E DEFINIÇÕES FUNDAMENTAIS
 1.1 - O que é lazer
 1.2 - O que é recreação
2 – ESCULTURA COM BALÕES
 2.1 - Principais tipos de dobras
3 – MAQUIAGEM INFANTIL
 3.1- Sobre as cores
4 – RODAS E BRINCADEIRAS CANTADAS
5 – JOGOS E BRINCADEIRAS PARA PEQUENOS ESPAÇOS
 5.1 – Sugestão de jogos e brincadeiras para pequenos espaços
REFERÊNCIAS
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INTRODUÇÃO
O Mercado de trabalho no lazer é crescente e muito abrangente. Devemos salientar que o mercado de 
trabalho não se restringe as técnicas apresentadas neste curso, pois os empreendedores da indústria 
do entretenimento e lazer buscam desenvolver novos trabalhos, projetos e proposta, ampliando assim 
cada vez mais as possibilidades de inserção dos profissionais qualificados neste mercado, ampliando 
o grau de empregabilidade e estimulando empreendedores que estão em busca de atualização e 
formação.
As técnicas apresentada neste curso são básicas para aqueles que pretendem iniciar no mercado de 
lazer e recreação e os profissionais que desejam se atualizar e buscar uma formação continuada.
Além das técnicas fundamentais para o exercício do profissional de recreação e lazer é necessário 
entender alguns conceitos importantes para que se possa realizar um trabalho consistente e 
consciente. Este curso propõe o conhecimento de quatro técnicas, no segundo capitulo serão 
abordado às técnicas de escultura em balões, onde a proposta é de desenvolver diversas formas com 
balões canudo, no terceiro capitulo será tratado o tema maquiagem infantil, técnica para aplicação 
de desenhos a mão livre na pele humana com tintas especiais, no quarto capitulo a proposta 
é de atividades práticas intituladas de rodas ou brincadeiras cantadas, para o aprendizado de 
cantigas de rodas e brincadeiras musicadas, no quinto capitulo faremos a apresentação de algumas 
atividades recreativas para espaços reduzidos, onde o foco está no desenvolvimento e aplicação de 
jogos e brincadeiras para pequenos espaços. No capitulo inicial serão abordados alguns conceitos 
fundamentais, para a compreensão da dinâmica do lazer e recreação com intuito de sensibilizar e 
estimular um trabalho consciente, além de eficiente.
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1- CONCEITOS FUNDAMENTAIS
1.1- O que é lazer?
A palavra lazer origina do latim licere, “ser permitido”, o termo surgiu nas civilizações greco-romana 
em oposição ao trabalho. Os termos lazer, recreação e tempo livre são modernos introduzidos na 
nossa sociedade através de uma série de fenômenos modernos, marcados em nossa história dos 
efeitos produzidos nos últimos séculos em nossa civilização ocidental. (FURTADO, S e VIEIRA, F., 
2011). 
Segundo Camargo (1998), o tempo livre surge na conquista da diminuição da jornada de trabalho 
dos trabalhadores ocidentais, livres de obrigações profissionais, escolares e familiares, a sociedade 
passa a ocupar maior parte do tempo livre com atividades de lazer como esportes, leituras e relações 
sociais.
O lazer moderno como conhecemos hoje, é um tempo desprovido de obrigações, isto é, quando 
um indivíduo livra-se de suas obrigações cotidianas, como trabalho, estudo, necessidades básicas 
(higiene pessoal, sono), compromissos sociais, deslocamentos, entre outras, ele tem ou deveria ter 
um tempo livre no qual pode desfrutar desse período com ocupações que seriam denominadas lazer. 
(CAMARGO, 1998). 
Segundo Jofre Dumazedier, sociólogo francês, intitulado pai da sociologia do lazer, lazer é:
 “... um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre 
vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou ainda 
para desenvolver sua formação desinteressada, sua participação social voluntária, 
ou sua livre capacidade criadora, após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações 
profissionais, familiares e sociais”. 
 (DUMAZEDIER, 2000: 34). 
A definição acima deixa evidente que o lazer não é tão simples e banal quanto pode parecer para 
algumas pessoas. Devemos saber que o lazer possui três principais funções, isto é o lazer serve para 
que os indivíduos possam:
descansar diVerTir desenVoLVer
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O nosso corpo necessita de descanso após nossas obrigações, mas não somente um descanso 
de membros superiores e inferiores como nos parece evidente, pois a necessidade de descanso é 
o primeiro sintoma da fadiga, mas um descanso completo de corpo e mente. Quantos de nos não 
dormimos longas noites e temos a sensação de acordarmos mais cansados? Quantas vezes chegamos 
exaustos em um ambiente agradável e sem percebermos depois de alguns momentos nos sentíamos 
completamente energizados.
A necessidade de diversão de entretenimento está inteiramente ligado ‘a nossa condição de conviver 
no cotidiano com o “fantasma” do tédio. Sempre que realizamos as mesmas atividades por um 
determinado período, nos sentimos entediados e dessa maneira precisamos de algo que nos encante, 
que encontremos prazer e permita a diversão.
A função de desenvolvimento pode gerar novas formas de aprendizagem voluntária proporcionando o 
surgimento de condutas inovadoras e criadoras por toda a vida denominadas de desenvolvimento 
pessoal e social.
Essas funções são complementares e podem estar sempre presentes nas atividades de lazer, mesmo 
quando elas parecem ser opostas, o que ocorre é que muitas vezes podemos identificar apenas a 
predominância de uma ou de outra função.
Dumazedier (2001) apresenta as características do lazer, as quais constituem o fenômeno, que na 
ausência dessas características não poderíamos conceber o lazer, sendo elas: 
•	 CARÁTER LIBERATóRIO: onde a vivência apenas é possível quando nos liberta totalmente 
das nossas obrigações profissionais, familiares e sociais; 
•	 Caráter desinteressado: onde a participação não esta vinculada ao nenhum fim lucrativo, ou seja, 
a interação com o lazer é totalmente com fim em si mesma; 
•	
•	 CARÁTER HEDONíSTICO: os quais estão estritamente relacionados ao estado de satisfação, 
alegria e prazer; 
•	
•	 CARÁTER PESSOAL: no qual resulta na escolha da atividade, sendo uma intenção pessoal e 
não sujeita a obrigação de outro.
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Os conteúdos culturais do lazer são classificados de acordo com os interesses:
•	 Os artísticos, 
•	 Os intelectuais,
•	 Os físico-esportivos, 
•	 Os manuais, 
•	 Os turísticos e 
•	 Os sociais. 
(MARCELLINO, 2006).
Estes conteúdos culturais evidenciam a diversidade do lazer, para que os indivíduos se apropriem 
e descubram quais suas possibilidades para o desfrute e diversão do tempo livre. Essa diversidade 
permite experiências diferentes do cotidiano, onde se possa experimentar desde uma caminhada 
à pintura de quadro, sem a necessidade de ser um atleta ou artista, mas sim para obter alegria, 
diversão e o prazer na vivência.
1.2- O que é recreação?
Inicialmente devemos salientar que lazer e recreação são palavras que normalmente aparecem 
juntas, mas entre os estudiosos do lazer não se estabelece um consenso. Para alguns lazer e 
recreação são sinônimos, para outros recreação é um produto do lazer, ou seja, uma atividade ou 
experiência.
“Recreação pode ser considerada como o produto, isto é, atividade/experiência, que ocorredentro do 
lazer” (BRAMANTE APUD BRUHNS, 2001). 
Segundo Camargo (1998), os conceitos de lazer e recreação de nada se diferenciam do ponto de 
vista sociocultural que produziu o divertimento moderno, mas sim um problema lingüístico, pois 
em alguns idiomas como o espanhol, o italiano, o alemão não se possui a palavra correspondente a 
licere, que traduzida para o português lazer e desta maneira utilizam termos iguais a recreação, com 
o mesmo sentido para as duas palavras. (CAMARGO, 1998:38)
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2- ESCULTURA EM BALÕES
definição:
Arte de manipular balões, através de dobras de torção para confeccionar formas do cotidiano.
Materiais Utilizados:
•	 Balões 260 Q / Balões 260 SR / Balões tipo canudo
•	 Bomba para inflar 
alguns tipos de dobras:
•	 Bolinhas
•	 Dobra “L”
•	 Dobra “U”
•	 Dobra tipo tulipa
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2.1 - Principais tipos de dobras
 
 
 
Figura 1
Nó Bolinha
1 2 3
Bolinha Bolinha Sobra
Dobra Bolinhas
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Figura 5
Dobra em “L”
1 2 3 4
5
11 2 3 4
5
1
1
2
3
4
5
1
1
2
1
2
3
4
5
3
4
5
Inicie fazendo 3 bolinhas (1, 2 e 3)
deixando uma parte maior do balão
um pouco cheia (4) e o restante
vazia (5). Como mostra a figura 5.
Figura 6
Figura 7 Figura 7a
Dobre para baixo na torção entre
as bolinhas 2 e 3. Como mostra
a figura 6.
Agora torça as bolinhas
2 e 3 juntas, unindo suas dobras
como mostra a figura 7.
Está pronta a dobra em “L”, como 
mostra a figura 7a.
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Figura 2
Dobra em “U”
1 2 3
11 2 3
1
3
1
1
Faça pelo menos 3 bolhas,
de no mínimo 8 dedos.
Como mostra a figura 2.
Figura 3
Figura 4.
Traga a primeira e a terceira
bolinha para baixo,
sem soltá-las, para que
fiquem como na figura 3.
Agora junte as bolinhas
1 e 3 e torça unindo as duas,
como mostra a figura 4.
2
1
3
331
1
11
2
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Figura 13
Dobra em “TULIPA”
Inicie enchendo o balão e dando
o nó na ponta.
A dobra Tulipa é um pouco mais difícil do que as outras por que exige muito treinamento
para que você não estoure o balão.
Figura 14
Figura 15
Com o dedo indicador, coloque o
nó para dentro do balão e torça,
fazendo uma pequena bolinha,
conforme mostra a figura 14.
O formato fica parecido com 
o de um umbigo. Como mostra
a figura 15.
Visão “facial”
da dobra
da Tulipa.
1
2
Nó
1
2
Nó
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Formas primárias sugeridas:
•	 Cachorro
•	 Rato
•	 Espada
•	 Coração
•	 Chapéu
•	 Flor
•	 Girafa
•	 Coelho
•	 Cisne
•	 Cachorro	poodle
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3- MAQUIAGEM INFANTIL
definição:
Arte de realizar desenhos na pele com pincel e tinta.
Materiais Utilizados:
•	 Tinta liquida especial para pintura na corpo (antialérgica)
•	 Pincel (de acordo com adaptação do maquiador)
•	 Gliter fruta cor ou colorido
•	 Recipiente para água 
•	 Lenço umedecido 
Tipos de maquiagem infantil:
PINTURA NA FACE
São desenhos aplicados a partir do formato da face humana, utilizando a maior parte da face.
PINTURA NO CORPO
São desenhos completos que são inseridos em qualquer parte do corpo (mãos, bochecha, braço)
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3.1- SOBRE AS CORES
cores Primárias:
O Amarelo primário, o Azul Ciano e o Vermelho Magenta, são conhecidas com cores primárias. 
São cores puras, cores independentes que não se podem decompor, logo não derivam da mistura de 
outras cores.
Através da mistura entre estas, é que se torna possível conseguir novas cores, chamadas de cores 
secundárias. 
cores secundárias:
São o violeta, verde e laranja, de acordo com a lista a seguir:
 
 
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cores Terciárias:
Através da mistura das cores secundárias, é que se torna possível conseguir novas cores, chamadas 
de cores terciárias. 
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DESENHOS BÁSICOS SUGERIDOS
PinTUra na Face
•	 Borboleta
•	 Batman
•	 Palhaço
•	 Tigre
•	 Cachorro
PinTUra no corPo
•	 Flor
•	 Coração
•	 Balão
•	 Golfinho
•	 Teia de aranha
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4 - RODAS E BRINCADEIRAS 
CANTADAS
definição:
Brincadeira com música para repetição ou acompanhamento de grupo de pessoas, sem utilização de 
instrumentos musicais e habilidade vocal, com intuito de diversão e entretenimento.
conceito:
“As brincadeiras cantadas são bastante antigas, podendo ser uma interpretação infantil das danças 
circulares sagradas. As crianças cantavam as músicas e o elemento lúdico teria impulsionado a 
realização de alterações nestas danças, resultando em novas formas de dançar. As brincadeiras 
cantadas fundem musicalidade, dança, dramatização, mímica e jogos, (dependendo do enfoque a 
ser priorizado em cada atividade), representando um conhecimento de grande contribuição à vida de 
movimento da criança.” 
(PIMENTEL, 2005)
Preparação para roda ou brincadeira cantada:
1. Cantar toda a música para que o grupo conheça
2. Ensinar a música por frase musical
3. Cantar a música 
4. Incluir os gestos gradativamente (quando houver)
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Exemplo de rodas cantadas:
FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
Aí eu sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem.)
Ex: panela/canela; espelho/joelho. Partes do corpo devemos mexer ao 
cantarmos “sacudi”).
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5 - JOGOS E BRINCADEIRAS
definição:
Atividades recreativas elaboradas para recrear, divertir, entreter pessoas em seu tempo disponível. 
conceito:
Para Roger Caillois (1990, p.29-30) o jogo pode ser essencialmente como uma atividade:
•	 LIVRE: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia de imediato a sua 
natureza de diversão atraente e alegre; 
•	 DELIMITADA: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; 
•	 INCERTA: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido 
previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na 
necessidade de inventar; 
•	 IMPRODUTIVA: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; 
e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação 
idêntica à do início da partida. 
•	 REGULAMENTADA: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram 
momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; 
•	 FICTíCIA: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca 
irrealidade em relação à vida normal.
5.1 – Sugestão de jogos e brincadeiras para pequenos espaços
definição:
São atividades adaptadas para realização em local onde as dimensões são reduzidas, possibilitando a 
execução apenas através de atividades recreativas com pouca ou nenhuma movimentação.
Obs.: Para esta definição é utilizado o conceito de jogos e brincadeiras como sinônimos.
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5.2- Sugestão de atividades recreativas para espaços reduzidos:
1. Caçador – tigre e espingarda
2. Joquêm pô humano
3. Salada de fruta
4. Dança das cadeiras cooperativa
5. Dança dos bichos
6. Caça as frutas
7. Jogo dos números
8. Quero-quero
9. Casamento chinês (jogo do piscar)
10. Inquilino
11. Corredor maluco
12. Jogo da velha humano
13. Encontre seu par
14. Dança das bexigas
15. Gincana de estafetas
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1- caçador Tigre esPingarda
Divididos em duas equipes, uma em frente à outra. 
O recreador demonstra para as equipes os seguintes sinais:
– Caçador: Braços cruzados
– Tigre: Imitando com as mãos garras de um tigre
– Espingarda: imitando com as mãos uma espingarda
Cada equipe deve escolher apenas um sinal de cada vez, sem que a outra equipe saiba qual é o 
sinal. Ao apito do monitor uma equipe demonstra o sinal escolhido para a outra equipe.
– O caçador vence a espingarda
– A espingarda vence o tigre
– O tigre vence o caçador
Cada vez que as equipes mostram os sinais o recreador observa de acordo com os itens acima e 
marca ponto para a equipe. 
2- JoqUeMPô hUMano
Dividi-se o grupo em duas colunas, uma ao lado da outra, ensina-se ao grupo o jogo do joquempô 
com as mãos:
Pedra (mão fechada), Papel (mão aberta) e Tesoura (indicador e dedo médio abertos). Pedra ganha de 
tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra. Marca um local com um arco uns 2 metros 
das duas colunas. Ao sinal um integrante de cada grupo dirigi-se em direção a outra equipe, em 
determinado momento obrigatoriamente os dois irão se encontrar. No momento do encontro fazem à 
disputa e quem ganha continua em direção a equipe adversária, enquanto quem perde volta a sua 
equipe. Ao mesmo tempo em que o integrante da equipe perde no joquempô o próximo integrante 
da sua equipe dirigi-se a outra equipe para impedir que o adversário chegue à marca inicial da sua 
equipe. Marca ponto quem chega à frente da outra equipe.
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3- saLada de FrUTas
Um circulo de cadeiras, uma cadeira para cada integrante. Cada integrante recebe um nome de 
fruta, apenas duas ou três frutas, dependendo do número de participantes, pois existirão varias 
pessoas com o mesmo nome de fruta. O recreador inicia a brincadeira em pé e fala o nome de uma 
das frutas. Todos os integrantes que possuem a fruta citada pelo recreador devem trocar de cadeira. 
O recreador deve sentar em uma das cadeiras, isso resultara em um integrante em pé, que devera 
falar o nome de outra fruta e também sentar. A brincadeira segue e cada pessoa que ficar em pé, 
poderá escolher uma ou duas das frutas existentes. Se um integrante falar salada de fruta todos 
devem trocar de cadeira. Pode ser inserida uma tarefa quando o mesmo integrante permanecer duas 
ou mais vezes em pé.
4- dança das cadeiras cooPeraTiVa
Este é o tradicional jogo das cadeiras, em que os jogadores se deslocam à volta de um grupo de 
cadeiras ao som de uma música e, de repente, quando a música pára, têm de se sentar. Mas aqui, as 
regras são diferentes. Em lugar de se eliminar o jogador que não se conseguiu sentar numa cadeira, 
impõe-se a condição de este não ficar com os pés no chão. Resultado, ele terá de se sentar ao colo de 
outro jogador. Cada vez que pára a música, é retirada uma cadeira. Então, à medida que o número 
de cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para se poderem equilibrar todos 
sobre a(s) cadeira(s) respeitando a regra de não ter os pés no chão. Todos saem vencedores e muito 
divertido.
5- dança dos bichos
Em papéis anota-se o nome de casais de animais (pode-se usar o jogo do mico). Formar o mesmo 
número de casais de animais e participantes da atividade. Entrega-se os papeis e solicita ao grupo 
que os animais machos fiquem de um lado e as fêmeas de outro. Recolhe-se os papeis com o nome 
dos animais e entra uma música animada e atual. Informa ao grupo que eles devem dançar e ao 
mesmo tempo rodar como uma dança indígena. Mistura-se os papeis com os nomes dos animais e 
entrega-se novamente aos grupos machos de um lado e fêmea de outro. Quando a música parar os 
casais tem que se encontrar. O último casal saí do jogo. Vence o casal que ficar até o final.
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6- caça as FrUTas
Desenhos em papeis ou peças de plásticos com figuras ou formas de frutas. Mostra-se as frutas ao 
grupo e esconde pelo local. Ao sinal individualmente devem procurar e recolher as frutas. Vence 
quem encontrar o maior número de frutas.
7- Jogo dos núMeros
Dividi-se o grupo em duas fileiras uma em frente à outra. Informa-se a cada integrante um número, 
sendo que os números que existem em uma equipe serão repetidos na outra equipe para que possam 
competir de dois em dois. Coloca-se um objeto no meio das duas equipes. O recreador informa um 
número, exemplo o número dois, o integrante de cada equipe que corresponde ao número dois, terão 
que pegar o objeto que esta no meio sem ser pego. Quem pegar o objeto primeiro e voltar ao local da 
sua equipe marca ponto, porém se pegar o objeto primeiro e antes de chegar a sua equipe for pego 
pelo adversário com o objeto em seu poder, o ponto é marcado para o adversário.
8- qUero-qUero
O animador dá início à atividade dividindo as crianças em equipes de meninos e meninas. Então 
explica que sempre que disser: - Eu quero, eu quero, eu quero! Eles devem responder: - O que, 
o quê, o quê? Assim, vai solicitando diversos objetos e controlando a competição. Marca ponto a 
equipe que trouxer primeiro o que foi pedido. Vence a equipe que fizer mais pontos. É interessante 
que as solicitações sejam bem variadas, como por exemplo:
•	 Um	guardanapo	marcado	de	batom;
•	 Um	beija	flor	(nota	de	um	real);
•	 O	RG	mais	antigo;
•	 O	maior	sapato	de	homem;
•	 O	menor	sapato	de	mulher;
•	 A	maior	quantidade	de	relógios	de	pulso;
•	 Uma	presilha	de	cabelo;
•	 Pente;
•	 Maior	quantidade	de	bonés;
•	 Cartão	telefônico.
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9- casaMenTo chinês ( Jogo do Piscar)
Informe ao grupo para formarem duplas, com cadeiras, solicite que um da dupla fique atrás da 
cadeira em pé, enquanto que o outro irá sentar. O recreador deverá ficar atrás de uma cadeira vazia. 
O recreador informa ao grupo que os indivíduos que estão sentados deverão olhar sempre para quem 
esta com a cadeira vazia e quando quem esta com a cadeira vazia piscar o mesmo tentará se deslocar 
para cadeira de quem piscou. Quem está em pé atrás da cadeira se perceber que irão piscar para seu 
parceiro deverão impedir apenas com um toque nos ombros de quem esta sentado, se. 
Isso ocorrer, o individuo que esta sentado permanece no lugar e quem esta sozinho deverá piscar 
para outro rapidamente. A atividade permanece por um tempo e depois troca-se quem estava sentado 
ficará em pé e quem estava em é devera sentar e a atividade é reiniciada pelo recreador.
10- inqUiLino
O grupo devera ser dividido em grupos de três integrantes. De cada grupo um será o inquilino que 
ficar no meio e os outros dois formarão uma casa de mãos dadas ao alto. O recreador informa que 
quando disser inquilino, todos que estão no meio irão trocar de lugar, se disser casa que se desloca 
são as duplas de mãos dadas procurando um novo inquilino, se disser terremoto todos deverão mudar 
de posição, as duplas irão desfazer as casas e poderão formar dupla com outra pessoa ou ser um 
inquilino. O recreador inicia a atividade e o que ele disser devera fazer parte de um grupo de três 
pessoas, sobrando assim um individuo no seu lugar que irá escolher o comando (inquilino, casa ou 
terremoto) e fazer parte de um outro grupo de três e sucessivamente a atividade vai se repetindo.
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11- corredor MaLUco
O recreador deve fazer um corredor de mais ou menos dois metros de largura com 10 metros de 
comprimento e uma marca (que pode ser um circulo) no final do corredor.
O grupo devera ser dividido em dois grupos de números iguais de integrantes. Uma equipe ataca 
primeiro e a outra realiza a defesa, depois inverte quem atacou defende e quem defendeu ataca.
A equipe que ataca deve ficar em fileira (um atrás do outro). O primeiro da fileira receberá a bola 
lançada pelo recreador e deve bater na bolao mais longe possível. Assim que bater na bola seu 
objetivo é correr pelo corredor até a marca (que pode ser um circulo) e dar a volta na marca e 
retornar pelo corredor sem sair do mesmo. Caso consiga ir e voltar pelo corredor sem ser queimado 
o integrante da equipe que ataca marca dois pontos para sua equipe caso tenha sido queimado uma 
vez marca apenas um ponto.
A equipe que defende deverá buscar a bola assim que ela for rebatida pelo integrante do ataque. 
O objetivo de quem defende pode ser colocar a bola na marca que existe no final do corredor ou 
queimar o integrante do ataque. Caso a defesa queime o integrante do ataque o mesmo deve ficar 
parado no local onde foi queimado. Ele só poderá se mover quando outro atacante tocá-lo. Este toque 
apenas no próximo ataque. No caso da defesa colocar a bola na marca existente no final do corredor 
antes do integrante do ataque ir ou voltar no corredor, a defesa elimina o ataque.
12- Jogo da VeLha hUMano
Esta atividade é indicada para dez participantes. Dividi-se em grupos de três. Assim como no jogo 
da velha original, daremos sinais para os grupos, os sinais podem ser: “X” , “0”, “L”. Dispomos 
nove cadeiras em três colunas de três cadeiras. Toca-se uma música animada e quando a música 
é interrompida os grupos de três indivíduos tem como objetivo sentar nas cadeiras, de maneira a 
se organizar com seus sinais (na horizontal, vertical ou diagonal). Um indivíduo não faz parte de 
nenhum grupo, porém quando consegue sentar ele recebe o sinal do participante que não conseguiu 
sentar. A cada jogo da velha formado o grupo marca ponto. 
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13- enconTre seU Par
Faz-se uma estimativa de quantas pessoas irão participar da atividade. Se o recreador deseja que 
cinqüenta pessoas participem da atividade, ele prepara papéis com números de um a vinte e cinco 
e repete a numeração. O recreador entrega os números e ao término da entrega, diz que as pessoas 
devem encontrar o seu parceiro que tem o mesmo número as duplas que chegarem primeiro terão 
alguma vantagem ou brinde. Atividade utilizada normalmente para iniciar uma outra atividade.
14- dança das bexigas
O recreador pede que as pessoas formem duplas e entrega um balão a cada dupla. Solicita que 
inflem os balões e comecem a dançar no ritmo da música com o balão na testa da dupla. Toca-se 
uma música animada e o recreador vai interrompendo de tempos em tempos a música. A cada pausa 
o recreador solicita que mudem o balão de posição, em várias partes do corpo (da testa para as mãos, 
depois para as pernas, etc.). 
15- gincana de esTaFeTas
As estafetas são atividades que se caracterizam pela repetição dos mesmos movimentos, realizados 
um a um por todos os integrantes da equipe. Normalmente efetuados em colunas (um atrás do outro) 
ou fileiras (Um ao lado do outro). Um conjunto dessas atividades denomina-se gincana de estafetas.
 
PRIMEIRA ESTAFETA: Duas ou mais colunas. Ao sinal o primeiro de cada coluna passa a bola 
sobre sua cabeça e quem recebe passa a bola por entre as pernas e assim sucessivamente até o 
ultimo. Quem esta no fim da coluna recebe a bola e corre para o inicio da coluna e reinicia toda a 
seqüência. Vence a equipe que conseguir chegar à sua posição inicial. 
SEGUNDA ESTAFETA: Seguindo a mesma ordem da primeira estafeta. A diferença agora é que se 
passa a bola o primeiro pelo lado direito e o próximo pelo lado esquerdo.
TERCEIRA ESTAFETA: Duas colunas ou mais. Todos com um balão cheio nas mãos. Ao sinal, o 
primeiro de cada coluna corre até uma cadeira que estará em frente a sua coluna, coloca o balão na 
cadeira e estoura o balão sentando em cima. Retorna até a sua equipe e toca o próximo integrante 
que realiza o mesmo. Vence a equipe que estourar todos os balões.
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REFERÊNCIAS
BRUHNS, H.T. Introdução aos estudos do lazer. (org.). Campinas: Ed. da Unicamp, 2001.
CAMARGO, L. O. L. Educação para o lazer. São Paulo: Moderna, 1998.
________________. O que é lazer. 1ª reimpressão. São Paulo: Editora Brasiliense,1999.
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Técnicas e PráTicas de Lazer e recreação
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