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Programação Orientada a Objetos. 1 Prof.Fábio Rener Orientação a Objeto: Classes e Objetos; Atributos e Comportamentos. Nosso mundo físico é formado por um grande conjunto de objetos (mesa, cadeira, carros, casas, animais, plantas,....), e todos estes objetos possuem duas coisas em comum: estado e comportamento. Por exemplo, um carro possui estado como: modelo, ano de fabricação, cor, número de marchas, etc. Um carro também possui comportamento, como: trocando de marcha, acelerando, freando, etc. Programação Orientada a Objetos é uma forma de criar software que imita o mundo real, onde pedaços de software chamados objetos possuem também estados e comportamento. Um objeto de software mantém seu estado em atributos (variáveis) e implementa seu comportamento através de métodos. Dessa forma podemos dizer que estado/característica são nossos atributos e comportamento/ações são nossos métodos. Se criarmos um objeto de software para representar um carro, poderíamos ter os seguintes atributos e métodos: Atributos: Modelo do Carro: Vectra Ano de Fabricação:1998 Cor: Azul Métodos: Freia Acelera TrocaMarcha A grande dificuldade para compreender a programação OO é a diferença de abordagem do problema. Enquanto a programação estruturada tem como principal foco as ações (procedimentos e funções), a programação OO se preocupa com os objetos e seus relacionamentos. Além do conceito de objeto, a programação OO tem como alicerces os conceitos de encapsulamento, classe, herança e polimorfismo. Classes Quando criarmos um objeto no mundo real, como por exemplo uma casa, primeiro fazemos o projeto da casa para depois construirmos a mesma. O projeto informa as características da casa e detalhes para que ela possa ser construída. Usando o mesmo projeto podemos construir por exemplo duas casas, uma na cor amarela e outra azul. Em orientação a objetos, as duas casas são objetos construídos a partir da mesma classe (projeto). Dizemos então que um objeto é uma instância de uma classe. Programação Orientada a Objetos. 2 Prof.Fábio Rener Para criar uma classe em software temos que fazer as seguintes tarefas: • Escrever o código fonte da classe (implementando os atributos e métodos); • Compilar o código fonte. Para criarmos um objeto de software instanciamos na memória do computador uma classe. Objetos fornecem os benefícios de modularidade e proteção dos dados. Classes fornecem o benefício da reutilização. Uma construtora pode construir muitos prédios com um único projeto. Um programador pode construir muitos objetos com uma única classe (mesmo código). A estrutura de uma classe: <modificadores> class <Nome> [extends <SuperClasse>] [implements <Interface>] { <variáveis membro> <construtores> <métodos membros> } Declaração de atributos (variáveis): <modificador> <tipo> <nome> [=<valor inicial>]; Declaração de um método: <modificador> <tipo de retorno> <nomeMetodo>(<parâmetros>) { comandos.... } Exemplo de diagrama de classe simples. Programação Orientada a Objetos. 3 Prof.Fábio Rener Exemplo Classe: public class Aluno { // atributos int codAluno; String nomeAluno; int idadeAluno; // Métodos public float calculaMedia() { //regra para calculo return media; } } Exercícios 1) O que é uma Classe ? 2) O que é um Objeto ? 3) Qual a estrutura de uma Classe em Java ? 4) Usando o diagrama de classe abaixo, crie sua respectiva classe java. 5) Usando o diagrama de classe abaixo, crie sua respectiva classe java.
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