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Aula 2 Programação Orientada Objeto

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Programação Orientada a Objetos. 
 
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Prof.Fábio Rener 
 
 
 
Orientação a Objeto: Classes e Objetos; Atributos e 
Comportamentos. 
 
Nosso mundo físico é formado por um grande conjunto de objetos (mesa, cadeira, 
carros, casas, animais, plantas,....), e todos estes objetos possuem duas coisas em 
comum: estado e comportamento. Por exemplo, um carro possui estado como: 
modelo, ano de fabricação, cor, número de marchas, etc. Um carro também possui 
comportamento, como: trocando de marcha, acelerando, freando, etc. 
 
Programação Orientada a Objetos é uma forma de criar software que imita o mundo 
real, onde pedaços de software chamados objetos possuem também estados e 
comportamento. Um objeto de software mantém seu estado em atributos (variáveis) e 
implementa seu comportamento através de métodos. 
 
Dessa forma podemos dizer que estado/característica são nossos atributos e 
comportamento/ações são nossos métodos. 
 
Se criarmos um objeto de software para representar um carro, poderíamos ter os 
seguintes atributos e métodos: 
 
Atributos: 
Modelo do Carro: Vectra 
Ano de Fabricação:1998 
Cor: Azul 
 
 
Métodos: 
Freia 
Acelera 
TrocaMarcha 
 
A grande dificuldade para compreender a programação OO é a diferença de 
abordagem do problema. Enquanto a programação estruturada tem como principal 
foco as ações (procedimentos e funções), a programação OO se preocupa com os 
objetos e seus relacionamentos. Além do conceito de objeto, a programação OO tem 
como alicerces os conceitos de encapsulamento, classe, herança e polimorfismo. 
 
 
Classes 
 
Quando criarmos um objeto no mundo real, como por exemplo uma casa, primeiro 
fazemos o projeto da casa para depois construirmos a mesma. O projeto informa as 
características da casa e detalhes para que ela possa ser construída. Usando o 
mesmo projeto podemos construir por exemplo duas casas, uma na cor amarela e 
outra azul. Em orientação a objetos, as duas casas são objetos construídos a partir da 
mesma classe (projeto). Dizemos então que um objeto é uma instância de uma 
classe. 
 
 
 
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Para criar uma classe em software temos que fazer as seguintes tarefas: 
 
• Escrever o código fonte da classe (implementando os atributos e métodos); 
• Compilar o código fonte. 
 
Para criarmos um objeto de software instanciamos na memória do computador uma 
classe. Objetos fornecem os benefícios de modularidade e proteção dos dados. 
Classes fornecem o benefício da reutilização. Uma construtora pode construir muitos 
prédios com um único projeto. Um programador pode construir muitos objetos com 
uma única classe (mesmo código). 
 
 
A estrutura de uma classe: 
 
<modificadores> class <Nome> [extends <SuperClasse>] [implements <Interface>] 
{ 
<variáveis membro> 
<construtores> 
<métodos membros> 
} 
 
 
Declaração de atributos (variáveis): 
<modificador> <tipo> <nome> [=<valor inicial>]; 
 
 
Declaração de um método: 
 
<modificador> <tipo de retorno> <nomeMetodo>(<parâmetros>) 
{ 
comandos.... 
} 
 
Exemplo de diagrama de classe simples. 
 
 
 
 
 
 
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Exemplo Classe: 
 
public class Aluno 
{ 
// atributos 
int codAluno; 
String nomeAluno; 
int idadeAluno; 
 
// Métodos 
public float calculaMedia() 
{ 
//regra para calculo 
return media; 
} 
} 
 
 
Exercícios 
 
 
1) O que é uma Classe ? 
 
2) O que é um Objeto ? 
 
3) Qual a estrutura de uma Classe em Java ? 
 
4) Usando o diagrama de classe abaixo, crie sua respectiva classe java. 
 
 
 
5) Usando o diagrama de classe abaixo, crie sua respectiva classe java.

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