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apol 1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Nota: 100
PROTOCOLO: 
Disciplina(s):
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos
Questão 1/5
Classes e objetos em POO possuem algumas características quanto à sua construção, destruição, ações e comportamento.Sobre as Classes e Objetos, na POO, é correto afirmar que:
	
	A
	uma classe define características e ações que os objetos irão ter. O objeto, por sua vez, pode alterar essas características e ações.
	
	B
	o método construtor da classe é o primeiro método que é chamado ao ser criado um objeto desta classe.
Você acertou!
Conforme vimos na aula 2, no slide 6.
	
	C
	as classes não devem ser relacionadas a entidades do mundo real.
	
	D
	podem existir objetos que não sejam instancias de classes.
	
	E
	os atributos que a classe define determinam o comportamento que os objetos desta classe irão ter.
Questão 2/5
O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos.Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que:
	
	A
	são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos.
	
	B
	são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão.
Você acertou!
Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1.
	
	C
	devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos.
	
	D
	representam as ações que determinada classe terá.
	
	E
	classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas.
Questão 3/5
Alan Kay, criador da POO, acreditava que seria fácil a compreensão da linguagem devido aos elementos serem cognitivos.
Qual, dentre as alternativas abaixo, é um dos princípios de orientação a objetos formulados por Alan Kay:
	
	A
	classes não devem ser agrupadas conforme similaridade.
	
	B
	as classes devem ser criadas dentro de pacotes.
	
	C
	uma classe possui comportamentos associados ao objeto.
Você acertou!
Conforme os princípios enunciados por Alan Kay, que vimos no slide 4 da aula 1.
	
	D
	objetos podem definir métodos e atributos próprios.
	
	E
	não é possível termos o mesmo método em objetos diferentes.
Questão 4/5
Levando-se em consideração a seguinte interface:
public interface Avengers {
            ...
}
Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”:
	
	A
	public Thor extends Avengers {
...
 }
	
	B
	public Thor implements interface {
...
}
	
	C
	public Thor implements Avengers {
...
 }
Você acertou!
Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave ‘implements’, conforme a página 10 da rota 2.
	
	D
	Avengers Thor = implements Avengers();
	
	E
	Avengers Thor = new Avengers();
Questão 5/5
Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pode ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação.Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação:
“Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses usuários podem fazer pedidos, que conterão uma quantidade de itens.”
	
	A
	sistema e cadastro.
	
	B
	usuário, item e pedido.
Você acertou!
No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da especificação devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1.
	
	C
	usuário e sistema.
	
	D
	cadastro de itens e cadastro de usuários
	
	E
	sistema, item e cadastro.

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