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Nota: 100 PROTOCOLO: Disciplina(s): Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Questão 1/5 Classes e objetos em POO possuem algumas características quanto à sua construção, destruição, ações e comportamento.Sobre as Classes e Objetos, na POO, é correto afirmar que: A uma classe define características e ações que os objetos irão ter. O objeto, por sua vez, pode alterar essas características e ações. B o método construtor da classe é o primeiro método que é chamado ao ser criado um objeto desta classe. Você acertou! Conforme vimos na aula 2, no slide 6. C as classes não devem ser relacionadas a entidades do mundo real. D podem existir objetos que não sejam instancias de classes. E os atributos que a classe define determinam o comportamento que os objetos desta classe irão ter. Questão 2/5 O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos.Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que: A são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos. B são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão. Você acertou! Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1. C devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos. D representam as ações que determinada classe terá. E classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas. Questão 3/5 Alan Kay, criador da POO, acreditava que seria fácil a compreensão da linguagem devido aos elementos serem cognitivos. Qual, dentre as alternativas abaixo, é um dos princípios de orientação a objetos formulados por Alan Kay: A classes não devem ser agrupadas conforme similaridade. B as classes devem ser criadas dentro de pacotes. C uma classe possui comportamentos associados ao objeto. Você acertou! Conforme os princípios enunciados por Alan Kay, que vimos no slide 4 da aula 1. D objetos podem definir métodos e atributos próprios. E não é possível termos o mesmo método em objetos diferentes. Questão 4/5 Levando-se em consideração a seguinte interface: public interface Avengers { ... } Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”: A public Thor extends Avengers { ... } B public Thor implements interface { ... } C public Thor implements Avengers { ... } Você acertou! Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave ‘implements’, conforme a página 10 da rota 2. D Avengers Thor = implements Avengers(); E Avengers Thor = new Avengers(); Questão 5/5 Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pode ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação.Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação: “Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses usuários podem fazer pedidos, que conterão uma quantidade de itens.” A sistema e cadastro. B usuário, item e pedido. Você acertou! No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da especificação devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1. C usuário e sistema. D cadastro de itens e cadastro de usuários E sistema, item e cadastro.
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