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DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE RESUMO

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DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 1
A plataforma .NET Framework 4.0 (.NET 4.0)é uma plataforma de softwares que fornece integração com um conjunto variado de linguagens de programação, produtividade em desenvolvimento de aplicações, implantação e execução de aplicações em um ambiente gerenciado (MSDN, 2010). O .NET 4.0 é também definido como tecnologia porque é composto de bibliotecas e ferramentas executáveis integradas com o sistema operacional como , por
exemplo, ovbc.exeque é o compilador do Visual Basic (VB).
Arquitetura do .NET 4.0 -O .NET 4.0 é uma camada de softwares que fica entre o sistema operacional e as aplicações. Esta camada é subdividida em duas camadas, conforme mostra a figura 2.1. A camada inferior, chamada deCommon Language Runtime (CLR), executa a maior parte das tarefas e a camada superior, chamada deBaseClass Library (BCL), contém o s tipos, as interfaces e as bibliotecas de classes como, por exemplo, Windows Forms, Windows Presentation Foundation (WPF). Um dos grandes benefícios proporcionados pelo .NET 4.0 é o aumento da produtividade no desenvolvimento de software, um a vez que o .NET 4.0 fornece muitas das classes geralmente necessárias para o desenvolvimento de uma aplicação, dispensando o esforço e o consumo de tempo.
OCommon Language Runtime - (CLR)provê uma camada comum a to das as linguagens .NET. O CLR permite que a aplicação seja executada em um ambiente gerenciado onde a aplicação se comunica com o .NET, ao invés de se comunicar diretamente com o sistema operacional. Desta forma, o CLR é responsável pelo controle da execução das aplicações,pelo gerenciamento da memória, pelo gerenciamento dos recursos, pelo acesso aos recursos do sistema, pelos serviços de segurança etc. O código da aplicação escrito em alguma linguagem .NET para este ambiente gerenciado é conhecido comomanaged code (códigogerenciado)(DEL SOL E, 2010).
.NET Assemblies- Os com piladores das linguagens .NET, ao compilarem os códigos das aplicações, geram pacoteschamados de .NET assemblies (montagens) .Um .NET assembly (montagem) é um arquivo que contém códigos emMicrosoft Intermediate Language (MSIL) e metadados (metadata).
AMSILé uma linguagem assembly de alto nível, orientada a objetos, com conjunto de instruções independentes de CPU. A MSIL é dita uma linguagem comum, considerando que códigos implementados em diferentes linguagens .NET, quando compilados, são convertidos em MSIL.Os metadadoscontêm informações sobre o código como, por exemplo, os tipos implementados, as funções, os procedimentos, as assinaturas etc. (DEL SOLE, 2010 ).
Execução do Código- Quando um.NET assembly é chamado, o compiladorjust -in-time (JIT)traduz o código em MSIL do .NET assembly para o código executável equivalente e nativo para o sistema operacional no qual o .NET assembly está instalado. O código executável nativo é chamado dejitted code. Um a outra opção, chamadaprejitting, é pré-compilar o código MSIL com a ferramenta ngen.exe. Todos os assemblies do BCL são pré-compilados (prejitted) (GRIMES, 2002 ).
A Base Class Library ( BCL)- fornece milhares de tipos, interfaces eclasses para serem utilizados nas aplicações. Os namespaces são pacotes ou contêineres que agrupam os tipos, as interfaces e as classes relacionadas a uma tecnologia como, por exemplo, o namespace System.Windows.Forms para Windows Forms e o namespace System.Web para aplicações para web.A BCLé composta de diversos assemblies. Um dos mais importantes é o MsCorlib.dll(Microsoft Core Library).Alguns são para tecnologias especificas como, por exemplo, oSystem.ServiceModel.dllque integra a BCL ao Windows Communication Foundation (WCF).
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 3
Método- Um método, conhecido também co mo procedimento, é um bloco de códigos identificado por um nome.Um métodoé chamado pelo nome para que execute o bloco de códigos.Um módulotemum ou mais métodos. Um método pode ser uma sub-rotina ou uma função.
As vantagens obtidas com o uso de métodos são:
A eliminação de redundância de códigos que precisam ser executados mais de uma vez n a aplicação, bastando que os códigos sejam definidosem um método e a aplicação faça chamadas ao método ;
A possibilidade de reaproveitamento dos métodos entre diferentes aplicações. Para aumentar a possibilidade de reaproveitamento é importante que os métodos sejam coesos, isto é, realizem finalidades específicas;
A possibilidade de modularização do código da aplicação, tornando-o mais legível e desta forma menos suscetível a erros de codificação;
A possibilidade de que partes do código de uma aplicação sejam desenvolvidas em paralelo por m ais de um programador, ou seja, enquanto um programador codifica a parte da aplicação que chama um método, um outro programador pode codificar em paralelo o código do método. Para que esta forma de trabalho seja produtiva é importante que as assinaturas dos métodos sejam previamente definidas para que os programadores utilizem as mesmas assinaturas dos respectivos métodos.
Função- Uma função é um método que executa um bloco de código e retorna um v alor. As funções são de limitadas pelas palavras-chaveFunction e EndFunction.Uma função tem um nome que a identifica para que seja chamada.
Encadeamento de Métodos– Um método pode chamar outro método permitindo que métodos m ais especializados sejam criados para aumentar a coesão. Este mecanismo é conhecido como encadeamento de métodos.
Escopo de uma Variável -Em geral, as v ariáveis são declaradas com apalavra-chave Dime, desta forma, são acessíveis apenas dentro do método em que foram declaradas. As variáveis podem ser declaradas fora do método, usando-se a palavra-chave Private ou Public para que sejam acessadas (compartilhadas) por mais de um método.
As variáveis Publicsão acessíveis por todos os métodos da aplicação. Elas são conhecidas como variáveis globais.
As variáveis Privatesão acessíveis apenas pelos méto dos situados dentro do mesmo módulo ou da m esma classe onde foram declaradas.
Escopo de um método- Um método Public pode ser chamado de qualquer parte da aplicação. Este é o default se você não definir a acessibilidade. Um método Private pode ser chamado apenas pelos métodos situados dentro do mesmo módulo ou da mesma classe o nde foram definidos.
Funções Internas- A linguagem VB 2010 tem várias funções internas predefinidas que podem ser usadas pela sua aplicação. As funções internas são classificadas em: Funções de conversão de tipo, Funções de manipulação de String e Funções matemáticas.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 4
Programação Estruturada- A linguagem VB 2010 possui estruturas de controle de fluxo que perm item o desenvolvimento deprogramas estruturados, que são programas e que não fazem uso da instruçãoGoTo.E desta forma, são mais fáceis de codificar, compreender e manter.
Estruturas de Controle de Fluxo :
1. Estrutura de controle de decisão simples
2. Estrutura de controle dedecisão estendida
3. Estrutura de controle de decisão aninhada
4. Estrutura de controle de decisão em sequência na mesma linha.
5. Estrutura de controle de múltiplas decisões (escolha)
6. Estrutura de controle de repetição controlada por contador (para)
7. Estrutura de controle de repetição While (enquanto)
8. Estrutura de controle de repetição Do (faça)
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 5
Exceção- Exceção é um erro no fluxo normal de execução do código de um programa de uma aplicação. O.NET framework oferece uma forma unificada de identificar e tratar exceções entre todas as linguagens de programação .NET (BALENA, 2006).
Há dois tipos de exceções:
Exceções de hardware e exceções de software.
Asexceções de hardwaresão causadas por erros do programa no que se refere a hardware como, por exemplo, violação de acesso a endereços de memória. Enquanto asexceções de softwaresão causadas por erros do programa no que se refere a software como , por exemplo, atribuir um valor incompatível a uma variávelou divisão por zero.(MACKENZIE e SHARKEY, 2003).
Tratamento de exceções estruturadas- Otratamento de exceções estruturadas(Structured Exception Handling - SEH)é uma estratégia para codificar o programa de uma aplicação para tratar tanto as exceções de hardware quanto as exceções de software. Dessa forma, o código para tratamento de exceções se torna unificado e mais
consistente por tratar tanto as ex ceções de hardware quanto as exceções de software. Seções do código que estiverem propensas a geraremexceções como, por exemplo, cálculos, acesso a banco de dados, operações com arquivos etc. (MACKENZIE e SHARKEY, 2003).
Tipos de Exceções- Os tipos de exceções derivam da classe System.Exception que é definida no .NET framework. As palavras-chaveTry...End Trydelimitam o bloco de códigos protegidos para tratar as exceções que o correrem, ondeTrydelimita o início dobloco e End Trydelimita o final do bloco.
A seção Catch- A palavra-chave Catch marca a seção do bloco que captura e trata as exceçõesque podem eventualmente ocorrer. Em geral, usa-se uma seção Catch para capturar cada tipo de exceção e uma seção Catch,chamada genérica, no final para capturar todos os demais tipos de exceções que não foram capturados pelas seções Catch anteriores.
Seção Finally- A seção Finally define o código que deverá ser sempre executado, sem ou com a ocorrência de uma exceção, antes de terminar o bloco Try...End Try. Em geral, contém o código para liberar recursos alocados no bloco Try...End Try ou o código comuma ser executado antes de terminar o bloco Try...End Try.
Lançamento de Exceções -Em algumas situações você pode deseja lançar uma exceção para esta seja tratada por uma rotina de tratamento de exceç ão ou para gerar uma exceção.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 6
Objeto -Um objeto é uma entidade que representa o mo do pelo qual compreendemos algo. Desta forma, por exemplo, para representar 220.000 alunos em um programa orientado a objetos, precisam os de 220.000 objetos representando estes alunos.Considerando-se que as entidades do mundo real são compreendidas como objetos. E os objeto s do mundo real possuem propriedades ou características (atributos) e comportamentos (métodos) associados à própria entidade. Como, por exemplo, uma janela da interface gráfica possui os atributos largura e altura e os métodos abrir, fechar, maximizar e minimizar. No entanto, quando programamos um objeto em uma linguagem estruturada separamos osatributos (variáveis)e osmétodos (funções), o que não reflete a realidade como a compreendemos. Fica difícil, por exemplo, para o usuário entender porque separamos as propriedades e os comportamentos de um objeto quando programamos em linguagem estruturada, enquanto no mundo real tanto as propriedades quanto os comportamentos são inerentes ao objeto.
Classe -Uma classe descreve as características comuns de um conjunto de objetos semelhantes. O conceito de classe foi desenvolvido para reduzir o trabalho do programador. Por exemplo, ao invés de codificarmos 220.000 objetos alunos (um objeto de cada vez) para representarmos os 220.000 alunos, codificamos um a única vez uma classe chamada Aluno que define os atributos e os métodos dos objetos alunos. E depois apenas criamos 220.000 instâncias (objetos) da mesma classe aluno pararepresentarmos os 220.000 alunos. Desta forma, classe é uma abstração de objetos. Definir uma classe significa, em programação, definir um modelo com os atributos (dados) e métodos (as funções) asso ciados a essa entidade. Enquanto um objeto constitui umaentidade concreta com tempo e espaço de existência, ou seja, um objeto é a representação de uma entidade real de uma determinada classe.
Campos -São atributos (variáveis) da classe que podem ser acessados diretamente. Por exemplo, uma classe Ponto tem os atributos x e y, v ariáveis para definir as coordenadas no eixo x e y, respectivamente.
Propriedades -São atributos (variáveis) da classe que definem as propriedades dos objetos da classe e podem ser acessados somente através dos métodos de acesso, chamadosSet(para atribuir um valor à propriedade) eGet(para obter o valor da propriedade). Cada propriedade tem os seus respectivos métodos (funções) Set e Get. Desta forma, garante-se a integridade das propriedades, restringindo-se o acesso a estas somente pelos respectivos métodos Set e Get, evitando-se que elas sejam acessadas por outros métodos cujos comportamentos não são garantidos.
Métodos -São as ações (funções, procedimentos ou serviços) que os objetos da classe podem realizar. Por exemplo, umajanela da interface gráfica para o usuário pode ter um método abrir e outro para fechar a janela.
Eventos -São notificações que um objeto pode receber ou transmitir. Eventos permitem que objetos realizem ações, chamadas de função de tratamento do evento,sempre que uma ocorrência específica ocorrer. As funções de tratamento de evento são associadas a eventos de um objeto.
Membros Compartilhados- Os membros são membros que pertencem à classe e são compartilhados por todos os objetos da classe. Os membroscom partilhados são acessados referenciando-se o nome da classe.Os membros compartilhadossão conhecidos também como membros estáticos.
Encapsulamento -Uma das abordagens das linguagens de programação estruturada é a programação por seções. Em geral, temos um a seção para declaração de todas as constantes e variáveis do software, uma seção para declaração de todas as funções do software, uma seção para o código do pro grama principal e uma seção para a definição de todas as funções. Desta forma, cada tipo de elemento do código do software precisa ser agrupado na respectiva seção, independente de onde no código são usados. Diante dos requisitos cada vez maiores e mais complexos a serem atendidos como, por exemplo, interfaces gráficas, redes de comunicaçãode dados, segurança, acesso a internet, processamento de áudio e vídeo etc., os softwares consequentemente se tornaram maiores e mais complexos. Com o aumento do tamanho e da complexidade dos softwares, a tendência é que estes tenham muitas variáveis que são usadas em muitos pontos distantes das suas declarações. Desta forma, fica difícil compreender, produzir e manter softwares atuais usando a abordagem da programação estruturada.
A abordagem da programaçãoorientada a objetos oferece o conceito de encapsulamento que agrupa e delimita na classe a declaração de todas as variáveis (campos ou propriedades) e métodos (funções). Desta forma, ao encontrar o código de definição da classe, conseguimos em um trecho do código encontrar todos os seus membros, isto é, todas as variáveis (campos ou propriedades) e os métodos (funções) da classe. O encapsulamento permite que o acesso a certos membros (campos, propriedades ou métodos) da classe sejam acessado s somente através de certos métodos da classe. Isto permite criar uma interface para ocultar e proteger o s membros da classe que são acessíveis somente através dos métodos da interface da classe. Como, por exemplo, é importante que a propriedade saldo de uma classe ContaCorrente seja acessível apenas através dos respectivos métodos set e get da classe, ao invés de ser acessível por qualquer função da aplicação. Os métodos da interface da classe permitem ainda que o objeto seja manipulado e os seus membros sejam acessíveis sem que haja necessidade de se conhecer os detalhes internos da classe. Desta forma, a orientação a objetos torna a manipulação de objetos e a interação entre objetos mais simples.
Herança -A herança permite o reaproveitamento do código entre classes utilizando-se o conceito de generalização e especialização. A superclasse (classe geral e hierarquicamente superior) define os membros genéricos e comuns, enquanto as subclasses (classes especializadas e hierarquicamente inferiores) herdam os membros da superclasse e definem apenas as diferenças em relação à superclasse. Desta forma, codificamos apenas as diferenças (especializações) entre níveis hierárquicos de classes. E para criar uma nova subclasse, procura-se uma superclasse adequada e se codifica apenas as especializações (diferenças) nasubclasse.Esta abordagem permite
aumentar a produtividade no desenvolvimento de códigos e melhorar a compreensão e o controle sobre estes, porque os agrupa em uma estrutura hierárquica.
Modificadores de Acesso :
Public -Define um objeto ou membro acessível em qualquer ponto da aplicação.
Protected -Define um objeto o u membro acessível em qualquer ponto da classe ou das subclasses e pelos métodos da classe e das subclasses.
Private -Define um objeto ou membro acessível somente na classe e pelos métodos da classe.
Shared -Define um membro da classe compartilhado por todos os objetos da classe.
Polimorfismo -As linguagens de programação estruturada não permitem a declaração de diferentes variáveis e/o u funções com o mesmo nome. Isto obriga o programador ausar nomes diferentes para itens semanticamente idênticos como, por exemplo, calcular_juros_1, calcular_juros_2, calcular_juros_3... para funções que semanticamente executam a mesma função de cálculo de juros, mas que recebem nomes diferentes somente porque possuem definições (códigos) de cálculo diferentes. E à medida que os softwares se tornam maiores e mais complexos, a tendência é que estes tenham cada vez mais variáveis e funções semanticamente idênticas que ao serem codificados em uma linguagem de programação estruturada é necessário criar muitos nomes diferentes que não agregam valor. A orientação a objetos permite que o mesmo item (classe ou membros de uma classe) seja redefinido com o mesmo nome, ou seja, diferentes itens podem ter o mesmo nome através do polimorfismo. Isto evita a proliferação de nomes diferentes de itens que são semanticamente iguais.
Métodos Construtores -Os métodos construtores possuem o mesmo no me da Classe e são definidos para inicializar os objetos da classe.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 7
Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados -Um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional(SGBDR)é uma coleção de softwares de propósito geral que facilita o processo de: definir, construir e manipular um banco de dados (BD); situada entre uma ou mais aplicações(APs)e um ou maisBDs(EL MASRI, 2005). Portanto ,
um SGBDR é uma camada intermediária, conhecida também comomidleware, que provê a interface entre as aplicações e os BDs.Sistema de Banco de Dados -O conjunto formado peloSGBDRe o sBDsé conhecido com o sistema de banco dedados (ELMASRI, 2005). A Figura 1 mostra a arquitetura em camadas de um sistema de banco de dados. Esta arquitetura permite que as aplicações compartilhem as funções especializadas existentes na coleção de programas do SGBDR e desta forma evita-se que estas funções sejam implementadas nas aplicações.
As principais vantagens dos SGBDRs são conforme Silberschatz (1997) e Elmasri (2005):
1. Separação entre programas e dados,
2. Armazenamento persistente dos dados,
3. Padronização dos dados,
4. Compartilhamento dos dados,
5. Controle de redundância dos dados, restrições de integridade,
6. Restrição de acesso,
7. Eliminação de códigos redundantes nas aplicações para gerenciamento de dados e flexibilidade,
8. Disponibilidade e
9. Escalabilidade.
Modelagem deum Banco de Dados -A modelagem de um BD de um SGBDR é realizada através domodelo entidade-relacionamento (MER)que especifica: entidades de dados, relacionamentos entre as entidades de dados, atributos das entidades de dados e regras de um BD.O modelo deum BD pode ser especificado de forma textual e/ou gráfica. O Diagrama de Entidade-Relacionamento ( DER) é uma ferramenta gráfica do MER que permite especificar o modelo de um BD de forma gráfica, usando-se diagramas e elementos gráficos.
Entidade de Dados -Uma entidade de dados é um objeto do m undo real que pode ser identificada de forma unívoca em relação a todos os outros objetos. Uma entidade pode ser concreta, abstrata ou um conceito. Uma entidade é representada por um conjunto de atributos (SILBERSCHATZ, 1997).
Atributos de uma Entidade de Dados -Os atributos são propriedades descritivas de cada membro de um conjunto de entidades. Cada entidade tem atributos com seus próprios v alores. Para cada atributo existe um conjunto de valores possíveis, chamado domínio ou conjunto de valores .
Super-chaves de uma Entidade de Dados -Uma super-chave é um conjunto de um ou mais atributos que permitem identificar univocamente uma entidade.
Chaves candidatas de uma Entidade de Dados -Chaves candidatas são super-chaves para as quais nenhum subconjunto possa ser uma super-chave.
Chaves primária de uma Entidade de Dados -A chave primária é uma chave candidata escolhida pelo projetista do BD como de significado principal para a identificação de entidades.
Relacionamentos entre Entidades de Dados -Um relacionamento é uma associação entre uma ou várias entidades.
Regras -As regras podem ser definidas como predicados, asserçõ es ou verdades estabelecidas sobre entidades, relacionamentos e atributos, que complementam a semântica de um mo delo de dados . As regras podem ser classificadas em: regras de entidades, regras de relacionamentos, regras de atributos e regras de negócio .
Esquema de Banco de Dados -O projeto geral de um BD é chamado esquema do BD, que é definido durante o projeto do BD .
Instância de um Banco de Dados -O conjunto de informações contidas em determinado BD, em um dado momento, é chamado instância do BD.
Tabelas de um Banco de Dados Relacional -Os dados e os relacionamentos de um BD de um SGBDR são representados por tabelas.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE- AULA 8
Uma viewé uma visão do banco de dados derivada de uma ou mais colunas de uma ou mais tabelas. Uma view não armazena dados. Todos os dados são mantidos nas respectivas co lunas das tabelas que compõem a view. Desta forma, o uso de views tem a grande vantagem de não gerar redundância de dados. As manipulações dos dados sobre uma view são na realidade feitas nos dados das respectivas tabelas, usando-se os mesmos comandos SQL de manipulação de dados de uma tabela. Desta forma, as views são conhecidas também como tabelas virtuais. Uma view permite criar uma vi são do banco de dados para um determinado propósito como, por exemplo: visão departamental, visão regional, visão para um perfil de usuários, visão para uma determinada aplicação, uma visão para uma campanha promocional temporária etc. Um a view também permite que a mesma coluna seja vista com nomes diferentes para determinados usuários como, por exemplo, a coluna de Ordem de Serviço para um usuário pode ser que para outro usuário precise ser vista como Ordem de Trabalho.
Biblioteca ADO.NET -A Microsoft lançou a Plataforma .NET. em 2000 c om uma nova biblioteca de acesso aos bancos de dados chamada ADO.NET. A biblioteca ADO.NET contém um conjunto de assemblies (namespaces) que facilitam o trabalho do programador e permitem desenvolver aplicações com maior desempenho, porque os dados são manipulados em um DataSet armazenado em memória, não necessitando acessos ao disco. UmDataSeté uma representação em memória de uma coleção de tabelas. Em um a aplicação que não usa a ADO.NET, geralmente, são abertas conexões com o banco de dados, que permanecem ativas durante todo o tempo em que a aplicação estiver em execução, o que consume uma grande quantidade de recursos do servidor e gera um elevado tráfegona rede de dados, prejudicando o desempenho da aplicação. Com o uso da biblioteca ADO.NET, a conexão com o banco de dados é realizada somente quando se deseja atualizar a fonte de dados com os dados do DataSet. Uma outra vantagem da ADO.NET é que podemos manipular os dados independentemente da localização física da fonte de dados, uma vez que a manipulação dos dados é feita no DataSet, que permite termo s várias visões da fonte de dados e de seus relacionamentos. Outra vantagem da ADO.NET é podemos desenvolver aplicações em múltiplas camadas, em geral, emtrês camadas:
1-Camada de apresentação (interface com o usuário).
2-Camada de negócios (onde é executada as regras de negócios).
3-Camada de dados (onde são feitas as manipulações com os dados).
Componentesda ADO.NET -Um componente é um objeto com métodos pré -definidos que oferecem funcionalidades para um determinado propósito
Os do tipo SQL -Os componentes do tipo SQL são usados exclusivamente para acesso aos bancos de dados doMicrosoft SQLServer. Estes componentes se comunicam com o banco de dados de forma muito mais eficiente, porque o servidor é acessado em baixo nível, através do protocolo TDS, usado para fazer a comunicação entre cliente e servidor.
Os componentes OleDB -são usadospara fazer acesso aos bancos de dados que não são doMicrosoft SQL Servere que tenham um provedorOleDBcomo, por exemplo, oMicrosoft Access e o Oracle.Estes componentes se comunicam com o banco de dados de forma um pouco menos eficiente do que os componentes do tipo SQL, porque eles se comunicam por uma camada de API, o que retarda um pouco a comunicação entre cliente e servidor.
Componentes para manipulação de dados:
Dataset –Representa uma coleção de tabelas em memórias.
DataTable –Representa umatabela de um banco de dados.
DataRow –Representa uma linha de tabela.
DataColumm –Representa uma coluna da tabela.
DataView –Representa uma visão de uma coleção de tabelas.
Especificamente, um componente do tipo DataSet controla, em memória, uma coleção de componentes DataTable, que por sua vez representam as tabelas.
Os componentes DataTabletêm dois tipos de componentes associados: oDataRow e o DataColumn. Um componente do tipo DataRow representa uma linha de uma tabela enquanto um componente dotipo DataColumn representa uma coluna de uma tabela. Ambos componentes possuem métodos e propriedades que facilitam o acesso aos elementos de uma tabela.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - AULA 9
A interface com o usuárioé conhecida também como interfacehomem máquina (IHM) ou interface homem computador (IHC). Uma IHM pode ser baseada em caractere s (Console), popularmente conhecida também como“DOS”, baseada em Menus, baseada em formulários o u gráfica. Uma interface gráfica com o usuário(graphical userinterface – GUI)é composta de uma ou mais janelas (windows) e permite representar as outras abordagens de interfaces:caracteres, menus e formulários.Uma janelaé uma área gráfica que pode ser movida e redimensionada e composta de elem entos gráficos conhecidos como controles com o, por exemplo,Button(botão),TextBox(caixa de texto),CheckBox(caixa de seleção),RadioButton(caixa de opções) ,ListBox(lista de opções) etc. Uma janela pode ser do tipo modal ou não modal. Uma janela do tipo modal, quando aberta, não permite que o usuário interaja com as outras janelas até que ela seja fechada.Enquanto uma janela do tipo não modal permite que o usuário interaja com as outras janelas enquanto ela estiver aberta. No entanto, um a aplicação com interface gráfica emVB.NETpara usuário é, geralmente, composta de umForm(formulário), que é uma classe especializada(subclasse)de uma janela e possui uma moldura, um menu do formulário, barra de título, título e ícones de minimizar, maximizar e fechar.O namespace System .Windows.Formscontém classes que utilizam os recursosavançados de interfaces gráficas dos sistemas operacionais Windows da Microsoft para criar interfaces gráficas avançadas para o usuário em aplicaçõesdesktop.A janela de ferramentasToolboxapresenta um conjunto de controles gráficos para interface com usuário(UI Controls).
Os controles usuaissão apresentados na seçãoCommon Controls.
Label -A classe Label permite criar um objeto que representa um rótulo ou uma legenda do Windows com um texto estático naIHM.
TextBox -A classe TextBox permite criar um objeto que representa uma caixa de texto do Windows para entrada de dados.
Button -A classe Button permite criar um objeto que representa um controle de botão do Windows para interação com usuário.
RadioButton -A classe RadioButton permite criar um objeto que representa um controle de botão de opção ou botão de rádio do Windows para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. Para que as opções sejam mutuamente exclusivas entre si, elas precisam estar dentro umaGroupBox.
CheckBox –Caixas de verificação permitem que o usuário faça várias seleções a partir de um número de opções. Você pode clicar em uma caixa de seleção para selecioná-lo e clique novamente para desmarcá-la.
ListBox -A classe ListBox permite criar um objeto que representa um contro le de caixacom uma lista de opções do Windows para apresentar ao usuário.
ComboBox -A classe ComboBox permite criar um objeto que representa um controle de caixa de combinação de caixa de texto e lista de opções do Windows para apresentar ao usuário.
MenuStrip -A classe MenuStrip permite criar um objeto que representa um controle de barra de Menus do Windows.

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