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1ª Lista de Exercícios de Programação de Aplicativos 1) O que é Programação Orientada a Objetos? R: A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção de Objetos integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos softwares. 2) O que é o conceito de herança na Programação Orientada a Objetos? R: É o mecanismo através do qual definições existentes em uma classe podem ser facilmente estendidas para outras classes. 3) O que são Objetos na Programação Orientada a Objetos? R: Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado (informação) e que oferece uma série de operações (comportamento) ou para examinar ou para afetar este estado. 4) O que são Atributos na Programação Orientada a Objetos? R: Podemos dizer que os atributos dos objetos são “variáveis” ou “campos” que armazenam os diferentes valores que as características dos objetos podem conter. 5) O que é o estado de um Objeto? R: O estado de um objeto é o conjunto de valores de seus atributos em um determinado instante. 6) O que são Métodos na Programação Orientada a Objetos? R: Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto. Métodos são as ações que um objeto pode executar. Todo o processamento está relacionado aos métodos de um objeto. 7) O que é uma interface de objetos na Programação Orientada a Objetos? R: Interface é o conjunto de métodos disponíveis externamente em um objeto. 8) O que são Classes na Programação Orientada a Objetos? R: Uma classe é um modelo que representa um conjunto de Objetos. É na classe que todos os Atributos e Métodos são definidos. É a partir dela que os Objetos são criados. 9) O que são SuperClasses na Programação Orientada a Objetos? R: São classes que contém características (Atributos e Métodos) que serão transferidas para outras classes. 10) O que são SubClasses na Programação Orientada a Objetos? R: São classes que recebem características (Atributos e Métodos) que vêm transferidas de outras classes. 11) O que significa instanciação de objetos? R: A instanciação é quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espécie de modelo ou gabarito para a criação de objetos. 12) O são Classes Puras ou Abstratas? R: Classes puras são classes das quais os objetos nunca são instanciados diretamente, mas sempre por uma classe descendente dela. 13) Dentre as ferramentas obrigatórias para a programação para Android, o que vem a ser a JDK? R: JDK é o Kit de Desenvolvimento em Java. Ela contém as ferramentas necessárias para a compilação e geração de programas em Java, que é a linguagem utilizada para a criação de aplicativos para Android. 14) Dentre as ferramentas obrigatórias para a programação para Android, o que vem a ser a Android SDK? R: O Android SDK é um conjunto de ferramentas e bibliotecas para a programação no ambiente Android. 15) O Sistema operacional Android foi desenvolvido baseado em qual sistema operacional? R: Ele é baseado no sistema Linux. 16) Qual o uso mais comum dos arquivos .xml no projeto de uma aplicação Android? R: Dentre as diversas finalidades dos arquivos .xml em Android, a mais comum é para a criação das Interfaces Visuais (as telas), pois simplificam consideravelmente o processo de criação. 17) O que é a máquina virtual Dalvik? R: É a máquina virtual java adaptada para uma melhor otimização no uso dos recursos do aparelho, já que estamos utilizando aparelhos móveis com uma quantidade bem limitada de recursos. 18) Qual a finalidade de cada uma das bibliotecas abaixo, pertencentes à estrutura do Android? a) Surface Manager: R: Responsável pelo acesso ao subsistema de exibição bem como as múltiplas camadas de aplicações 2D e 3D. b) FreeType: R: Biblioteca responsável pela renderização de fontes bitmap e vetoriais. c) SQLite: R: Consiste no sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) relacional disponível para todas as aplicações. d) Media Framework: R: São as bibliotecas que suportam os mais diversos formatos de áudio e vídeo, incluindo também imagens. e) WebKit: R: Consiste em um web browser engine utilizado tanto no Android Browser quanto para exibições web. f) SGL: R: O engine de gráficos 2D. g) OpenGL: R: Responsável pela manipulação dos recursos em 3D. h) SSL: R: Permite uma comunicação segura pela rede. 19) O que é uma Activity? R: Uma Activity é basicamente uma classe gerenciadora de UI (User Interface – Interface com o Usuário). Todo aplicativo Android começa por uma Activity, ou seja, quando uma aplicação Android é executada, na verdade é a sua Activity principal que é lançada. 20) Qual a diferença dos métodos onPause( ) e onStop( )? R: Quando uma Activity é sobreposta parcialmente, é acionado o método onPause( ), já se ela for totalmente sobreposta, o método onStop( ) é chamado. 21) O que acontece se o sistema precisar de memória enquanto a Activity estiver no estado onPause( ) ou onStop( )? R: Neste caso o processo é destruído (a activity é eliminada) fazendo com que o seu retorno seja feito pelo método onCreate( ). 22) Qual a finalidade do método onDestroy( )? R: Ele é responsável por matar a activity, eliminando o objeto que a representa da memória.
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