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Lista 1 de Exercícios de Programação de Aplicativos (com resposta) - Ricardo Quintão - UVA

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1ª Lista de Exercícios de Programação de Aplicativos 
 
1) O que é Programação Orientada a Objetos? 
R: A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção de Objetos 
integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos softwares. 
2) O que é o conceito de herança na Programação Orientada a Objetos? 
R: É o mecanismo através do qual definições existentes em uma classe podem ser facilmente 
estendidas para outras classes. 
3) O que são Objetos na Programação Orientada a Objetos? 
R: Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como 
ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado (informação) e que oferece uma 
série de operações (comportamento) ou para examinar ou para afetar este estado. 
4) O que são Atributos na Programação Orientada a Objetos? 
R: Podemos dizer que os atributos dos objetos são “variáveis” ou “campos” que armazenam os 
diferentes valores que as características dos objetos podem conter. 
5) O que é o estado de um Objeto? 
R: O estado de um objeto é o conjunto de valores de seus atributos em um determinado instante. 
6) O que são Métodos na Programação Orientada a Objetos? 
R: Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto. Métodos 
são as ações que um objeto pode executar. Todo o processamento está relacionado aos métodos de 
um objeto. 
7) O que é uma interface de objetos na Programação Orientada a Objetos? 
R: Interface é o conjunto de métodos disponíveis externamente em um objeto. 
8) O que são Classes na Programação Orientada a Objetos? 
R: Uma classe é um modelo que representa um conjunto de Objetos. É na classe que todos os 
Atributos e Métodos são definidos. É a partir dela que os Objetos são criados. 
9) O que são SuperClasses na Programação Orientada a Objetos? 
R: São classes que contém características (Atributos e Métodos) que serão transferidas para outras 
classes. 
10) O que são SubClasses na Programação Orientada a Objetos? 
R: São classes que recebem características (Atributos e Métodos) que vêm transferidas de outras 
classes. 
11) O que significa instanciação de objetos? 
R: A instanciação é quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espécie de modelo 
ou gabarito para a criação de objetos. 
12) O são Classes Puras ou Abstratas? 
R: Classes puras são classes das quais os objetos nunca são instanciados diretamente, mas sempre 
por uma classe descendente dela. 
13) Dentre as ferramentas obrigatórias para a programação para Android, o que vem a ser a JDK? 
R: JDK é o Kit de Desenvolvimento em Java. Ela contém as ferramentas necessárias para a 
compilação e geração de programas em Java, que é a linguagem utilizada para a criação de 
aplicativos para Android. 
14) Dentre as ferramentas obrigatórias para a programação para Android, o que vem a ser a Android 
SDK? 
R: O Android SDK é um conjunto de ferramentas e bibliotecas para a programação no ambiente 
Android. 
15) O Sistema operacional Android foi desenvolvido baseado em qual sistema operacional? 
R: Ele é baseado no sistema Linux. 
16) Qual o uso mais comum dos arquivos .xml no projeto de uma aplicação Android? 
R: Dentre as diversas finalidades dos arquivos .xml em Android, a mais comum é para a criação das 
Interfaces Visuais (as telas), pois simplificam consideravelmente o processo de criação. 
17) O que é a máquina virtual Dalvik? 
R: É a máquina virtual java adaptada para uma melhor otimização no uso dos recursos do aparelho, 
já que estamos utilizando aparelhos móveis com uma quantidade bem limitada de recursos. 
18) Qual a finalidade de cada uma das bibliotecas abaixo, pertencentes à estrutura do Android? 
a) Surface Manager: 
R: Responsável pelo acesso ao subsistema de exibição bem como as múltiplas camadas de 
aplicações 2D e 3D. 
b) FreeType: 
R: Biblioteca responsável pela renderização de fontes bitmap e vetoriais. 
c) SQLite: 
R: Consiste no sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) relacional disponível para todas 
as aplicações. 
d) Media Framework: 
R: São as bibliotecas que suportam os mais diversos formatos de áudio e vídeo, incluindo 
também imagens. 
e) WebKit: 
R: Consiste em um web browser engine utilizado tanto no Android Browser quanto para 
exibições web. 
f) SGL: 
R: O engine de gráficos 2D. 
g) OpenGL: 
R: Responsável pela manipulação dos recursos em 3D. 
h) SSL: 
R: Permite uma comunicação segura pela rede. 
19) O que é uma Activity? 
R: Uma Activity é basicamente uma classe gerenciadora de UI (User Interface – Interface com o 
Usuário). Todo aplicativo Android começa por uma Activity, ou seja, quando uma aplicação 
Android é executada, na verdade é a sua Activity principal que é lançada. 
20) Qual a diferença dos métodos onPause( ) e onStop( )? 
R: Quando uma Activity é sobreposta parcialmente, é acionado o método onPause( ), já se ela for 
totalmente sobreposta, o método onStop( ) é chamado. 
21) O que acontece se o sistema precisar de memória enquanto a Activity estiver no estado onPause( ) 
ou onStop( )? 
R: Neste caso o processo é destruído (a activity é eliminada) fazendo com que o seu retorno seja 
feito pelo método onCreate( ). 
22) Qual a finalidade do método onDestroy( )? 
R: Ele é responsável por matar a activity, eliminando o objeto que a representa da memória.

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