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Programação de Jogos em C++ e Directx

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Programação de Jogos
com C++ e DirectX
André Santee
21
Capítulo 1
Introdução à linguagem C++
Oprimeiro capítulo apresentará a linguagemC++ e indicará as diferenças entre C e C++. Apren-
deremos como utilizar o compilador Microsoft Visual C++, além de constatar como é o funcio-
namento dos operadores matemáticos e de alguns conceitos de entrada e saída de dados.
Histórico
A linguagem C foi criada em 1972, por Dennis M. Ritchie e Brian W. Kernighan, do Bell Labs
Innovations, baseando-se na linguagem B, proveniente da antiga BCPL. B foi renomeado
com a primeira letra de BCPL e a linguagem C, com a segunda.
C tornou-se rapidamente popular, pois une leveza, poder e velocidade em códigos bem
legíveis e de fácil interpretação, sem a necessidade de entender instruções complexas como
os códigos escritos em linguagem Assembly. C/C++ é utilizada no desenvolvimento de mais
de 90%dos jogos profissionais, de Tetris a jogos que utilizam avançadosmotores comoDoom
III, da Idsoftware.
A linguagemC++ foi introduzida por Bjarne Stroustrup, emmeados de 1983, com novos e
poderosos elementos e novas propostas para a programação, que contribuem para o reuso,
manutenção e adição ao código. C++ possui extensas bibliotecas-padrão que utilizam em
grande quantidade as características exclusivas da linguagem em relação à C.
Códigos escritos em C/C++ são de fácil leitura, pois a linguagem permite separar seu
código em partes e arquivos para que seja mais bem estruturado. Com C++, o programador
cria bons hábitos na programação, sabendo organizar seu código de maneira legível e tor-
nando-o mais veloz.
Compilador
Umcompilador é um tipo de tradutor utilizado para que o desenvolvedor possa “comunicar-
se” com a máquina sem a necessidade de utilizar a própria linguagem de máquina. No caso
de um compilador de C/C++, essa ferramenta traduz um código escrito em linguagem C/C++
para linguagem de máquina e gera um arquivo EXE, que pode ser executado pelo sistema
operacional.
22 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Um compilador inicia o processo lendo a primeira instrução do início do programa, es-
crito em “linhas de comando”, e confere se existem erros. Se não existirem, o compilador
avança para a próxima linha, sempre seguindo este processo, até a última linha (caso não
haja mudanças de fluxo no código).
Caso o compilador encontre algum erro no código, este será apontado demaneira que o
programador saiba do que se trata. Um erro pode variar desde uma palavra desconhecida até
uma falha em determinada expressão.
Se nenhum erro for encontrado pelo compilador, este irá gerar um arquivo com extensão
OBJ, com todas as linhas de código traduzidas, e logo em seguida será gerado um arquivo
com extensão EXE, podendo ser executado pelo sistema operacional.
Neste livro será utilizado o compilador Microsoft Visual C++, por ser o melhor e mais
popular atualmente. Mas pode-se optar por outros compiladores gratuitos, como oDev-C++,
da Bloodshed. Todos os códigos de lições desta primeira parte do livro funcionarão tanto
com o Visual C++ como com o Dev-C++, com algumas mínimas alterações.
No momento em que este texto foi escrito, a página oficial do compilador Dev-C++ era
http://www.bloodshed.net/devcpp.html, onde este pôde ser obtido gratuitamente.
Todos os compiladores de C/C++ são semelhantes, qualquer código pode ser escrito
para o compilador Visual C++ 6.0 e funcionar perfeitamente com oDev-C++, fazendo apenas
algumas modificações dependendo de quais bibliotecas foram utilizadas no código, pois
nenhum compilador é idêntico a outro, principalmente no modo em que os programas são
compilados.
Tipos de compiladores
Existem dois tipos de compiladores, os chamados compiladores simples e os compiladores
com interface de desenvolvimento:
••••• Compiladores simples:Compiladores simples:Compiladores simples:Compiladores simples:Compiladores simples: compiladores cuja única função é compilar o código e indicar
possíveis erros. Não possuem editor de código, ou seja, o código deve ser escrito em
algum editor de texto simples, como o Bloco de Notas (Notepad) doWindows. Após
escrever o código, o programador deve digitar uma linha de comando via console
para compilar certo arquivo com determinado nome, que deve estar em formato C
(linguagem C) ou CPP (linguagem C++). Um exemplo de compilador simples é o
DJGPP, que não será utilizado para compilar os códigos neste livro, a não ser que se
decida utilizá-lo.
Os compiladores simples estão cada dia sendomenos utilizados, em virtude da falta de
recursos fundamentais que os softwares da atualidade exigem.Nãohá nadamelhor que
programar emumcompilador com ambiente de desenvolvimento especial para C/C++,
com indicadores coloridos, em que basta um simples clique para compilar o programa,
como ocorre com os compiladores com ambiente de desenvolvimento.
23
••••• Compiladores com ambiente de desenvolvimento:Compiladores com ambiente de desenvolvimento:Compiladores com ambiente de desenvolvimento:Compiladores com ambiente de desenvolvimento:Compiladores com ambiente de desenvolvimento: como característica básica apre-
sentam um editor de texto interno, e o programador só precisa escrever os códigos e
compilá-los. A maioria desses compiladores possui várias opções e preferências para
facilitar a compilação e vários outros métodos de depuração.
Um exemplo de indicadores de cor no código:
Exemplo:Exemplo:Exemplo:Exemplo:Exemplo:
#include <ostream.h>
#define oi “Oi mundo,\n”
// início
intintintintint main()
{
floatfloatfloatfloatfloat pi=3.1415f;
cout << pi << “\n”;
cout << “Oi mundo!\n”;
returnreturnreturnreturnreturn 0;
}
Como se pode ver, o código possui identificadores com formatação diferenciada, indi-
cando o que cada um deles representa, o que facilita muito esta tarefa. Não se preocupe em
entender esse código por enquanto.
Um fator extremamente importante da linguagem C/C++ é que, por padrão, uma letra
minúscula é diferente de uma letra maiúscula, por exemplo: ‘Nome’ é diferente de ‘nome’,
‘QuEiJo’ é diferente de ‘Queijo’, ou seja, ‘X’ é diferente de ‘x’. Esta característica é conhecida
como case sensitivity.
C ou C++?
Apesar de semelhantes, C e C++ não são e não podem ser tratadas como se fossem a mesma
linguagem. C++ é uma nova linguagem que reaproveita a sintaxe e palavras-chave de C e
adiciona diversos recursos extras, diferenças na estrutura do código e também de sintaxe em
alguns casos.
Por enquanto, vamos evitar abordar os mais profundos fundamentos de orientação a
objetos da linguagem C++. Entenda C++ como umamelhoria e extensão da C. Todos os com-
piladores de C++ compilam perfeitamente códigos escritos completamente em C, tendo al-
guns cuidados e diretivas de pré-processamento inicialmente, mas os compiladores de C
não podem compilar códigos com os recursos de C++.
Visual C++
Visual C++ é um compilador extenso que pode parecer um pouco assustador a princípio.
Antes de abordar os detalhes de seus recursos, mencionaremos um pouco as funcionalida-
des básicas do compilador. Essa famosa ferramenta para programação C/C++ em ambiente
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
24 Programação de Jogos com C++ e DirectX
32-bit (Win32), com um ambiente de trabalho baseado na interface doWindows, modo tam-
bém conhecido como IDE (Integrated Development Environment).
Oi mundo!
Vamos criar nosso primeiro projeto no Visual C++. Abra o programa, clique File, no canto
superior esquerdo da tela, como mostra a figura 1.1, e, em seguida, clique New.
Figura 1.1 – Tela do Visual C++.
Quando você clicar New, surgirá uma janela semelhante à mostrada na figura 1.2.
Figura 1.2 – Tipo de arquivo.
25
Em seguida, clique a aba Projects, como mostrado na figura 1.3.
Figura1.3 – Seleção do tipo de projeto.
Escolha a opção Win32 Console Application (Figura 1.4), no campo Project Name, que determi-
nará o nome do projeto, escreva “Oi mundo” e, em seguida, clique OK.
Figura 1.4 – Tipos de aplicação.
Após clicar OK, será exibida outra janela (Figura 1.4), escolha An empty project e, finalmen-
te, clique Finish. Uma nova janela surgirá e clique OK.
Está tudo pronto para começarmos a escrever. Aparecerá no canto de seu editor algo
parecido com o que é exibido na figura 1.5. Clique FileView no canto inferior e, em seguida, o
símbolo + que está localizado ao lado do nome do projeto (Oi mundo files). A exibição ficará
como ilustra a figura 1.6.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
26 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Figura 1.5 – Componentes do ambiente de trabalho.
Figura 1.6 – Arquivos do projeto.
Volte ao File e New, como se estivesse fazendo tudo novamente.Mas, desta vez, clique a aba
Filese, nocampo File Name,escreva “oimundo”, depois escolha aopção C++ Source Fileecliqueno
campo Add to Project comomostra a figura 1.7.
Figura 1.7 – Tipo de arquivo fonte.
Clique OK.
Você notará que foi incluso o arquivo oimundo.cpp na pasta Source Files e que uma janela de
texto surgiu na tela. É nela que os tão esperados códigos serão escritos!
Primeiro programa
Escreva o seguinte programana caixa de texto intitulada oimundo.cpp:
27
oimundo.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout<<“Oimundo!\n”;
return0;
}
Como já é tradição entre programadores, quando se está aprendendo determinada lingua-
gem, sempre se começa com um programa que simplesmente escreve “Oi mundo!” na tela.
Pressione Ctrl+F5 para executar o programa que acabou de escrever. Se não existir ne-
nhum erro de compilação, a saída do programa (o resultado do código que escrevemos)
será como mostra a figura 1.8.
Figura 1.8 – Pequeno programa que exibe a frase “Oi mundo” na tela.
Pressione uma tecla para fechar o programa.
Analisando o código
#include <ostream.h>
A diretiva #include inclui o código de outros arquivos em seu programa. No caso deste
código, a função usada do arquivo ostream.h é cout, que, na verdade, não se trata de uma
função ou instrução, mas podemos tratá-la como se fosse por enquanto.
int main()
{
main é a principal função do programa; nela é que se escreve o conteúdo do projeto que
ficará entre as chaves ({ e }). O que estiver entre essas chaves é o que será executado antes de
mais nada pelo compilador, linha por linha, de cima para baixo. Neste caso, o “conteúdo” de
nosso programa é uma chamada ao comando cout, que você verá a seguir. Se ainda não
entendeu muito bem esse processo não se preocupe.
Em C/C++, todo o espaço em branco é ignorado pelo compilador. O programa mostrado
(oimundo.cpp) é praticamente o mesmo que este:
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
28 Programação de Jogos com C++ e DirectX
#include<ostream.h>
intmain(){cout<<“Oimundo!\n”;return0;}
Que seria idêntico a este também:
#include<ostream.h>
intmain()
{cout<<“Oimundo!\n”;
return0;}
Amaneira inicial é a mais comum por facilitar a leitura do código. Sempre usaremos este
padrão:
int main()
{
cout << “Oi mundo!\n”;
return 0;
}
Como já foi dito, a função main() é o início de um programa, e o que está entre as chaves
é seu corpo, ou seja, os comandos que serão executados pelo compilador quando executa-
da a função.
A linha cout << “Oi Mundo!\n”; imprime na tela a frase “Oi mundo”, a constante \n no fim do
texto é inserida para que o cursor vá uma linha abaixo, ou seja, o próximo caractere a ser
exibido na tela será mostrado na linha debaixo. A estrutura do comando pode ser vista na
figura 1.9.
Figura 1.9 – Estrutura da chamada cout.
O return 0; é uma palavra-chave da linguagem C/C++ que será apresentada mais adiante.
Note que o return 0 também termina com ponto-e-vírgula, pois é uma instrução como qual-
quer outra.
Toda instrução que está no corpo de uma função, ou seja, entre chaves, deve terminar
com ponto-e-vírgula. Entenda return 0 apenas como um comando que precisa ser utilizado,
mas que aparentemente não causa nenhuma alteração no programa, e todas as instruções
dadas devem ficar acima do return por enquanto.
Pode-se usar várias chamadas cout em um programa para imprimir várias seqüências na
tela, por exemplo:
oimundo2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout<<“Oimundo!“;
cout<<“Cheguei!\n”;
29
cout<<“____FIM____\n\n”;
return0;
}
Compile oprograma oimundo2.cpp. Para sair, basta pressionar uma tecla qualquer.Oprograma
gerado a partir deste código émostrado na figura 1.10.
Figura 1.10 – Compilando o projeto.
A constante \n posiciona o cursor uma linha abaixo (retorno), e se utilizarmos dois \n
(\n\n), então o cursor será posicionado duas linhas abaixo. Note que no fim de cada instru-
ção foi inserido o caractere ; (ponto-e-vírgula) para indicar que a instrução terminou.
Outras constantes
Veja mais algumas constantes que são utilizadas da mesma forma que \n,mas possuem fun-
ções diferentes:
Constante Significado
\b Retrocesso
\f Alimentaçãodeformulário
\n Novalinha
\r Retornodecarro
\t Tabulaçãohorizontal
\” Aspas
\’ Apóstrofo
\0 Nulo
\\ Barrainvertida
\v Tabulaçãovertical
\a Sinalsonoro
\N Constanteoctal(ondeNéumaconstanteoctal)
\xN Constantehexadecimal(ondeNéumaconstantehexadecimal)
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
30 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Variáveis
Variáveis são utilizadas para armazenar algumdado namemória do computador. As variáveis
são extremamente importantes emqualquer programa epodemassumir o valor de umnúme-
ro inteiro (sem ponto decimal), real (com ponto decimal), caractere e outros tipos de dado
quaisquer.
Imagine um jogo onde a vida (saúde) do jogador é de 100. Este valor existe graças às
variáveis, pois é nelas que está armazenado. Algo semelhante ocorreria com a munição, a
posição, a quantidade de dinheiro e diversas outras propriedades.
Tipos de variáveis
Existem cinco tipos básicos de variáveis, cada um com suas características, seus valores e
suas utilidades. Eles são:
Nome Tamanho (em bytes) Valores que pode armazenar
int 4 -2.147.483.648a2.147.483.647
char 1 256valoresdecaracteres
float 4 1,2e-38a3,4e38
bool 1 trueoufalse
double 8 2,2e-308a1,8e308
Existem tambémcombinações queutilizamaspalavras-chave unsignede signedou shorte long
anteriormente à declaração do tipo de dado:
Nome Tamanho (em bytes) Valores que pode armazenar
unsignedchar 1 0 a 255
signedchar 1 -127a127
unsignedint 4 0a65.535
signedint 4 Omesmoqueint
shortint 2 Omesmoqueint
unsignedshortint 2 0a65.535
signedshortint 2 Omesmoqueshortint
longint 4 -2.147.483.648a2.147.483.647
signedlongint 4 Omesmoquelongint
unsignedlongint 4 0a4.294.967.295
longdouble 8 Dezdígitosdeprecisãodecimal
Declarando variáveis
Para declarar uma variável em C/C++, deve-se especificar seu tipo (int, float, char etc.) e, em
seguida, um nome qualquer, que será utilizado para identificá-la, por exemplo:
int var;
31
Essa instrução cria uma variável do tipo inteiro chamada var. Veja que o ; (ponto-e-vírgu-
la) está presente.
Umexemplo de declaração de variável:
primeira_variavel.cpp:
intintintintint main()
{
intintintintint idade;
returnreturnreturnreturnreturn 0;
}
Comooprograma primeira_variavel.cppnãoutilizoua instrução cout, ocabeçalho ostream.hnãofoi
incluso.
Atribuindo valores
Denada adianta ter uma variável e não poder atribuir-lhe valores que possam ser alterados no
decorrer do programa. Para isso, é preciso atribuir umvalor à variável, comouso dooperador
=, por exemplo:
intidade=30;
Neste caso, a variável idade passa avaler 30. Um programa que cria variáveis e lhes atribui
valores pode ser:
atribuindo.cpp:
intintintintint main()
{
shortshortshortshortshort intintintintint vida=30;
floatfloatfloatfloatfloat municao=20.34;
charcharcharcharchar tipo=’c’;
returnreturnreturnreturnreturn 0;
}
Nesseprograma foramdeclaradas variáveis do tipo short int, floate char. Comosepodever, a
variável de tipo chardeve ter seuvalor entre apóstrofo. Emvariáveis do tipo float, seu valor pode
conter ponto decimal; no caso da linguagemC/C++ (e amaioria das outras linguagens), usa-se
ponto no lugar da vírgula que estamos acostumados a utilizar.
Existemoutrasmaneirasmais flexíveis de se atribuir umvalor a uma variável, umadelas é:
intvar;
var=20;
Esse método é empregado em casos em que seja necessária alteração no valor de uma
variável após sua declaração.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
32 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Utilizando variáveis
Podemos tambémexibir variáveis utilizando a já conhecida instrução cout, comomostra o
programacoutvar.cpp:
coutvar.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intvar1=30;
doublevar2=20.34;
charvar3=’c’;
intvar4=var1;
cout<<“var1=”<<var1;
cout<<“\nvar2=”<<var2;
cout<<“\nvar3=”<<var3;
cout<<“\nvar4=”<<var4;
var3=’v’;
cout<<“\nAgoravar3éiguala:“<<var3<<“\n”;
return0;
}
Imprimir uma variável é uma tarefa simples: em vez de um texto entre aspas, digita-se
simplesmente o nome da variável. Se declararmos novamente o operador sobrecarregado
<<, a função cout poderá imprimir outra entidade. Quando a variável var4 foi declarada, foi-
lhe atribuído o valor de var1. Esse tipo de movimentação de valores é possível em qualquer
linguagemde programação. Pode-se atribuir o valor de uma variável a outra como se estivés-
semos atribuindo uma constante. Exemplos:
valor=valor2
valor2=valor3
E daí em diante.
Constantes
Constantes são números ou valores quaisquer que não são variáveis. Considere a instrução
int var=10;, neste caso o valor 10 é uma constante decimal, e algo semelhante ocorreria para
variáveis do tipo char: char ch=’c’, assim o ‘c’ é uma constante de caractere.
Lembre-se de que nunca se deve atribuir um valor a uma constante:
erro.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
20=10//ERRADO!
return0;
}
33
Regras
É muito importante mencionar que ao escrevermos uma constante numérica, não devemos
escrevê-la entre aspas, digite apenas seu valor, seja este decimal, hexadecimal ou octal. Sem-
pre que formos escrever uma constante de caractere, a escrevemos entre apóstrofos, e sem-
pre que formos escrever um conjunto de caracteres (conhecido como string), devemos es-
crevê-lo entre aspas:
regras.cpp:
intmain()
{
cout<<20<<“\n”;
cout<<“string\n”;
cout<<‘c’<<“\n”;
return0;
}
Declarações múltiplas de variáveis
Umrecursomuito útil da linguagemC/C++ é apossibilidadededeclarar diversas variáveis com
apenas umapalavra-chave. Por exemplo:
int a, b, c, d;
É o mesmo que:
inta;
intb;
intc;
intd;
Veja que todas essas variáveis foramdeclaradas emuma linha só. Essemétodo é válidopara
qualquer tipo de dado:
float a, b, c, d;
Mais sobre seu compilador
Abrindo projetos
Se você fechouoVisual C++ equer abrir novamente umprojeto, comoo “Oimundo”, nãobasta
abrir o arquivo oimundo.cpp, o queéumerro freqüente cometidopor iniciantes, pois sedeve abrir
o projeto. Para isso, clique File e, em seguida, Open Workspace, como indicadona figura 1.11.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
34 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Figura 1.11 – Abrindo o ambiente de trabalho.
Quandoclicar, surgirá na tela a janela deescolhade arquivos-padrãodoWindows; encontre
oarquivoOi mundo.dsw,quenormalmenteestaráemC:\Arquivos de Programas\Microsoft Visual Studio\Myprojects\Oi
mundo\ounodiretórioqueescolher.
Pronto, oprojeto será aberto. Clique Close Workspacepara fechar oprojeto.
Os arquivos comextensão .dsw são arquivos deprojeto doVisual C++. No compiladorDev-
C++, da Bloodshed, o formato semelhante é o .DEV.
Erros de compilação
Quando o programador digita alguma linha com um erro de sintaxe ou digitação e tenta
compilar o código, normalmente o compilador acusará o erro. No caso do Visual C++ (e
também do Dev-C++), o erro será mostrado na barra inferior do software (Figura 1.12).
Figura 1.12 – Erros de compilação.
Se houver erro, o compilador tentará reconhecer o problema e indicar do que se trata se-
gundo sua interpretação. Normalmente o aviso de erro não émuito preciso, e o programador é
quem deverá analisar o trecho de código apontado à procura do(s) erro(s), ou seja, o compila-
dor dá apenas as dicas. Se não houver erro, a mensagem do Microsoft Visual C++ 6.0 será
Oi mundo.exe - 0 error(s), 0 warning(s), em outras palavras, nenhum erro e nenhum alerta.
35
Saiba diferenciar erros de alertas. Um erro é algo grave, que impossibilita o compilador
de continuar, e um alerta (warning) é apenas um aviso do compilador de que algo pode estar
errado, podendo indicar variáveis declaradas, mas nunca utilizadas, acessos a locais na me-
mória não especificados que freqüentemente causam o travamento do programa e várias
outras possíveis irregularidades.
Criando executáveis
A função fundamental de um compilador é gerar arquivos EXE de seu código. Para gerá-los, é
preciso antes saber qual a diferença entre Build e Compile na maioria dos compiladores de C/
C++: o Compile cria somente os arquivos OBJ, conecta-os e gera um executável de modo DEBUG
(para depuração), e o Build gera o arquivo EXE.
Para obter um arquivo executável de extensão EXE, o compilador deve antes criar os ar-
quivos OBJ a partir das fontes .cpp, o que ocorre automaticamente ao se clicar Build.
Figura 1.13 – Modos de compilação.
Como se pode ver na figura 1.13, o menu Build contém as opções Compile oimundo.cpp e
Build Oi mundo.exe, com as teclas de atalho Ctrl+F7 para Compile e F7 para Build. Mais abaixo
temos a opção Execute Oi mundo.exe, com a tecla de atalho Ctrl+F5. A função Execute Oi mund.exe
realiza o Build e, então, executa o arquivo EXE.
Versão release
Ao compilarmos o programa no modo Build, o que estamos fazendo é criar o executável na
versão para depuração (Debug). É um tipo de compilação que torna o programa mais pesa-
do e lento, porém possibilita a indicação de erros e localizar onde estes ocorreram no códi-
go. Após o desenvolvimento do jogo ou software, não é necessária nem recomendada sua
distribuição em versão de depuração.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
36 Programação de Jogos com C++ e DirectX
A compilação otimizada e sem declarações para depuração do compilador pode ser feita
em Batch Build. No mesmo menu mostrado na figura 1.13, clique Batch Build. Uma pequena
janela será aberta. Selecione as duas caixas de opção e clique Rebuild All. A versão Release do
software estará localizada no subdiretório Release da pasta do projeto.
Operadores matemáticos
A principal razão pela qual os computadores foram criados é processar dados, o que inclui a
resolução de cálculos matemáticos, como adição, subtração, divisão e multiplicação. E é
nisto que a linguagem C/C++ nos auxilia muito bem.
Confira a seguir quais são os operadores matemáticos:
Operador Função Símbolo
+ Adição +
- Subtração -
/ ou : Divisão /
X ou . Multiplicação *
% Resto %
Ooperador% retorna o resto de uma divisão.
Vamos a alguns exemplos simples de uso desses operadores:
math.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intmult=10*5;
intsoma=500+400;
floatdivi=100.0/3.0;
intsub=10-11;
floatresto=11%3;
cout<<mult<<“\n”;
cout<<soma<<“\n”;
cout<<divi<<“\n”;
cout<<sub<<“\n”;
cout<<resto<<“\n”;
return0;
}
A figura1.14mostra o resultadodoprograma math.cpp.
Figura 1.14 – Saída do programa math.cpp.
37
Neste programa, declaramos as variáveis e atribuímos valores que o computador deve
calcular inicialmente e, em seguida, exibir na tela cada um deles.
Também se pode imprimir o resultado dos cálculos diretamente como parâmetro para a
função cout:
math2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout<<10*5<<“\n”;
cout<<500+400<<“\n”;
cout<<100.0/3.0<<“\n”;
cout<<10-11<<“\n”;
return0;
}
Asaídadoprograma math2.cppserá idêntica àdo math.cpp.
Aprofundando
Pode-se tambémutilizar operadores cujos elementos da operação sejamvariáveis. Trata-se de
uma prática muito utilizada tanto em aplicativos comuns como em qualquer jogo.
Um pequeno e simples exemplo de matemática em jogos poderia ser dado quando um
personagem pega uma caixa contendo energia. Esse personagem está com 45 em sua barra
vital e esse item adiciona 20 pontos à energia, então esse personagem ficará com 65. Vamos
pegar esse exemplo e transformá-lo emprograma:
life.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout<<“Vocêlevouumtiro!\n”;
life=life-55;
cout<<“Agoravocêtem“<<life<<“devida!\n”;
cout<<“Vocêpegouumacaixadevida\n”;
life=life+20;
cout<<“Agoravocêtem“<<life<<“devida!\n”;
return0;
}
Vamos entender o programa:
intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout<<“Vocêlevouumtiro!\n”;
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
38 Programação de Jogos com C++ e DirectX
O int life declara a variável do tipo inteiro life e atribuímos a esta o valor 100.
Usamoso cout e a variável lifepara indicar a quantidade de energia.
Na terceira linha, há o aviso de que o jogador levou um tiro.
life=life-55;
cout<<“Agoravocêtem“<<life<<“devida!\n”;
cout<<“Vocêpegouumacaixadevida\n”;
Agora, atribuímos à variável lifeovalor desta comuma subtraçãode55. Podemosdizer que
esse valor foi subtraído damesma variável.
Em seguida,mostramos na tela o novo valor de life e avisamos que o jogador pegou uma
caixa de vida.
life=life+20
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
Agora que o jogador pegou uma “caixa de energia”, podemos adicionar 20 à variável.
Utilizamos a mesma lógica da subtração, mas agora atribuímos à life o valor dela mesma
com a adição de 20.
Podemos fazer várias combinações com variáveis e operadores. Uma lista com alguns
exemplos de expressões seria:
int a=20;
int b=10;
int c=5;
a=b+c;
c=a/2+b;
b=a*-1;
a=a*b*c;
Utilizando parênteses
Você já deve ter utilizado muito os parênteses nas aulas de matemática enquanto esteve na
escola. O conceito é que toda a expressão ou valor dentro deles é resolvido primeiro. Quan-
to mais interna for a expressão, maior é a prioridade e inicialmente esta será resolvida. Um
exemplo válido em C/C++ que demonstra o uso dos parênteses é:
x=(((10+15)*-1)+((101-(110+123)))*2);
O que resultará em -289. Poderíamos também remover os parênteses:
x=10+15*-1+101-110+123*2;
Tendo agora 232 como valor de x. O resultado diferente nos leva a concluir que as ex-
pressões entre parênteses possuem prioridade na execução da expressão.
Um exemplomais simples e completo:
39
parenteses.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intbonus=10;
intEXP=5;
intHP=((EXP*2)-1)+bonus;
intMP=((EXP*3)+bonus)/2;
return0;
}
C-Reduzido
Umagrande vantagemna linguagemC/C++ está na possibilidade de utilizar operadores otimi-
zados que permitem a redução na quantidade de instruções em linguagem de máquina no
arquivo executável. Um exemplo disso são os operadores C-Reduzido, que podem ser uti-
lizados para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, além de incrementar e decrementar em
apenas uma unidade o valor das variáveis.
Anteriormente, mostrou-se que para adicionar algum valor a uma variável pode-se atri-
buir-lhe o valor dela mais determinado valor. Esses operadores servem para simplificar este
processo e otimizar o programa.
Veja a lista deles:
C-Reduzido Equivalente
X+=Y; X=X+Y;
X-=Y; X=X-Y;
X/=Y; X=X/Y;
X*=Y; X=X*Y;
X%=Y; X=X%Y;
Trate X comoqualquer variável e Y comoqualquer constante, variável ou expressão.
Vamos reescreveroprograma life.cppagora aplicandoessesoperadores e adicionandomais
linhas de código:
lifecompacto.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout<<“Vocêlevouumtiro!\n”;
life-=55;
cout<<“Agoravocêtem“<<life<<“devida!\n”;
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
40 Programação de Jogos com C++ e DirectX
cout<<“Vocêpegouumacaixadevida\n”;
life+=20;
cout<<“Agoravocêtem“<<life<<“devida!\n”;
life/=3;
cout<<“life=”<<life;
life*=3;
cout<<“\nlife=”<<life<<“\n”;
return0;
}
Analisando o código
life-=55;
Subtraímos55de life, queéomesmoque life=life-55.
life+=20;
Omesmoque life=life+20.
life/=3;
Omesmoque life=life/3.
life*=20;
Omesmoque life=life*20.
Pratique estemétodo sempre que possível. Émais rápido e prático.
Incremento e decremento
Osoperadores de incremento e decremento têmbasicamente função semelhante à dos +=, -=, /
=, %= e *=, com a diferença de que estes apenas somam ou subtraem uma unidade do valor da
variável. Eles são ++e --. Ooperador ++, quandoutilizado, incrementa (como já deve ter notado)
e -- decrementa o valor de uma variável qualquer.
Assim, x++éomesmoque x=x+1, comumadiferença: sempreque este operador for utilizado,
este irá incrementar a variávelmesmo sendoutilizada comoargumento. Isto tambémvale para
x--, que decrementa umaunidade.
++ e --podemser utilizados de doismodos: pós-fixadooupré-fixado.Nomodopré-fixado,
ooperadordeveestarposicionadoao ladoesquerdodonomedavariável e, nopós-fixado, ++ou
-- devem ser posicionados ao lado direito do nomeda variável.
Pós-fixado
x++; ou
x--;
41
Quando o pós-fixado é utilizado, o programa inicialmente utiliza o valor da variável e, em
seguida, incrementa ou decrementa. Por exemplo:
posfix.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=0;
cout<<x++<<“\n”;
cout<<x<<“\n”;
return0;
}
Oprograma anterior imprimena tela 0 e depois 1. Isto ocorre porquequandoédeclaradoo
++ pós-fixado, o valor de x é utilizado antes de ter seu valor incrementado, então o programa
deve imprimir 0 e depois de incrementado o valor é impresso o número 1.
Pré-fixado
++x; ou
--x;
No modo pré-fixado, o valor é incrementado e, em seguida, utilizado. Veja o exemplo
posfix.cppalteradoparapré-fixado:
prefix.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=0;
cout<<--x<<“\n”;
cout<<x<<“\n”;
return0;
}
Desta vez foi impresso na tela o valor -1 duas vezes. Pois aqui primeiro a variável foi de-
crementada e, em seguida, seu valor foi utilizado.
Operador de negação
Esteoperador inverteovalor de algumavariável ouconstante. Vamosconsiderar x=10. Se aplicar-
mos o operador ao x, atribuindo a ele próprio: x=-x;, xpassará a valer -10 (10 negativo). Basica-
mente é como semultiplicássemos a variável por -1.
Diferentemente dos operadores reduzidos ++ e --, quando utilizamos ‘-’ para passagemde
uma variável como argumento ou elemento de expressão, seu valor não será alterado, mas o
valor de retorno sim. Veja o exemplo:
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
42 Programação de Jogos com C++ e DirectX
inverte.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=123;
cout<<x<<“\n”;
cout<<-x<<“\n”;
cout<<x<<“\n”;
x=-x;
cout<<x<<“\n”;
return0;
}
O resultado deste programa é:
123
–123
123
–123
Ooperador de negação é igual ao de subtração, porém esses operadores não são osmes-
mos para o compilador. Se formos utilizar o operadorde subtração ou qualquer outro junto a
este, devemosescrevê-loentreparênteses: y=x-(-x);.
Um exemplo:
inverte2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=123;
inty=321;
y=x-(-y);
x=y+(-x);
cout<<x<<“\n”;
cout<<y<<“\n”;
return0;
}
Comentários
Os comentários podemser utilizados para inserir textos emnosso código semalterar oprogra-
ma. Sãomuito úteis ao explicar alguma linha, marcar algum trecho no código e para diversos
outros propósitos.
Sempre que o compilador encontrar a seqüência de caracteres //, tudo o que estiver deste
local até o fim da linha será ignorado, e normalmente o código comentado ficará de uma cor
diferente do restodo código se estivermos editandoocódigo emumcompilador com interface
dedesenvolvimento.
43
Outramaneira de inserir comentários é entre /* e */, tudo que estiver entre esses pares de
caracteres será ignorado.Vejaoprograma comentario.cpp:
comentario.cpp:
#include<ostream.h> //parausarocout
/*Esteprograma
fazsimplescálculos
eimprimenatela*/
intmain() //funçãomain()doprograma
{
cout<<10*5<<“\n”; //
cout<<500+400<<“\n”; //
cout<<100.0/3.0<<“\n”; //oscálculos
cout<<10-11<<“\n”; //
//cout<<“Estetextonãoseráimpresso”;
return0;
}
//fimdocódigo
Testeocódigo comentário.cppeobservequeoscomentáriosnãoafetamemnadaacompilação
e execução do programa.
Diretivas
Opapel da diretiva de compilação épassar informação ao compilador, e não ao computador. A
diretivamais utilizada por nós até agora foi a #include, mostrada namaioria dos exemplos deste
capítulo. Asdiretivasdevempossuir ooperador# comoprefixo, e apenasumadiretivapor linha
deve ser chamada.
A seguir, veremos duas das principais diretivas que vamos utilizar por enquanto.
#include
Adiretiva #include concatena o códigodedeterminado arquivono local onde foi chamada. Isto
vale para tudo que for declarado, desde variáveis até funções e classes. Por exemplo: caso se
declaremalgumas variáveis dentro de umarquivo separado, assimque for chamadoo #include
deste arquivo, o compilador tratará todo o código incluso como parte do código onde esta
fonte foi chamada. Normalmente, em vez de .c ou .cpp, a extensão do arquivo chamado no
#include é .hou .hpp (primeira letra dapalavra “header”, o ‘pp’ indica plus-plus ou ++).
#include“funcs.h”
Onomedo arquivo deve ficar sempre entre <> (caso esteja localizado próximo aos outros
arquivos de cabeçalho-padrão do compilador ou exclusivos doprojeto) ou aspas (caso seja de
uso exclusivo do projeto atual, mas não pertença a uma biblioteca ou framework). O arquivo
deve estar localizadonomesmodiretório de seuprojeto ounodiretório includedo compilador.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
44 Programação de Jogos com C++ e DirectX
#define
Esta diretiva basicamente permite a permutação de uma palavra por outra palavra-chave ou
expressão. Tanta simplicidade não indica que este recurso seja de pouca utilidade, muito
pelo contrário, visto que evita muitas vezes a necessidade de reescrever uma constante ou
palavra-chave complexa e de difícil memorização.
O #define funciona da seguinte maneira:
#define MOSTRA cout << “Oi mundo”;
O novo identificador MOSTRA, à direita do #define, indica o nome do valor. E cout << “Oi
mundo”; é o valor de MOSTRA. Após essa declaração, sempre que for encontrada no código-fonte
a palavra MOSTRA, esta será substituída por cout << “Oi mundo”; sem alterar em nada o que foi
escrito no restante do código. Um exemplo:
def.cpp:
#include<ostream.h>
#defineMOSTRAcout<<“Oimundo”;
#definePI3.1415
intmain()
{
MOSTRA
cout << “\nPI = “ << PI << “\n”;
return0;
}
Nesseexemplo,ocompilador interpreta MOSTRAcomo cout << (...)e PIcomo 3.1415.
Lembre-se de quenunca devemos inserir espaçononomedeuma constante #define:
def-erro.cpp:
#include<ostream.h>
#defineOIMUNDOcout<<“Oimundo\n”;//estáerrado!
intmain()
{
OIMUNDO //estáerrado!
return0;
}
Quandoo compilador encontrar o primeiro espaço, será definida a primeira palavra como
sendo o parâmetro e, então, esse código será interpretado da seguinte maneira:
int main()
{
MUNDO cout “Oi mundo\n”; MUNDO // está errado!
return 0;
}
45
O que é grosseiramente errôneo. Espaço em qualquer nome de identificador deve ser
substituídopor sublinhado (_), comonoexemplo corrigidodoprograma def-erro.cpp:
def.cpp:
#include<ostream.h>
#defineOI_MUNDOcout<<“Oimundo\n”;//Corrigido!
intmain()
{
OI_MUNDO//Corrigido!
return0;
}
Agora, sim, está tudo certo!
Obtendo valores do teclado
Emqualquer software é necessário, de algummodo, promover a entrada de dados pelo usuá-
rio, o que épossível coma instrução cin, que solicita a entrada de algumvalor pelo teclado, seja
este uma string, char, float, double, intou qualquer outro dado.O cin encontra-se no arquivo de
cabeçalho istream.he sua sintaxeé:
cin>>variável;
O operador >> indica que esta será uma entrada de dado (lembre-se do operador << que
significa saída de dado). Com isso, quando o usuário digitar um valor no teclado, este será
automaticamente atribuído à variável passada como parâmetro.
Vamos ao nosso primeiro programautilizandoo cin:
cin.cpp:
#include<ostream.h>
#include<istream.h>//temosumnovoheaderaqui!
intmain()
{
intidade;
intdia;
cout<<“Qualsuaidade?“;
cin>>idade;
cout<<“\nQuediaéhoje?“;
cin>>dia;
cout<<“\n\nSuaidade:“<<idade;
cout << “\nHoje é dia “ << dia << “.\n”;
return0;
}
Após executado, cin.cpp seguirá os seguintes passos comomostra a figura 1.15.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
46 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Figura 1.15 – Saída do programa cin.cpp.
Vamoscompreenderoprograma cin.cpp:
intidade;
intdia;
Declaramos as variáveis que serão utilizadas durante o programa.
cout<<“Qualsuaidade?“;
cin>>idade;
cout<<“\nQuediaéhoje?“;
cin>>dia;
Primeiro, imprimimos na tela a pergunta: “Qual sua idade?” e esperamos que o usuário
digite sua idade ou qualquer número.
Já na segunda linha da função main, o cin desempenha seu papel: espera que ENTER seja
teclado após um valor ser digitado. Este valor será atribuído à idade.
Realizamos o mesmo processo novamente, mas desta vez perguntando que dia é hoje e
armazenando esse valor na variável dia.
cout << “\n\nSua idade: “ << idade;
cout << “\nHoje e’ dia “ << dia << “.\n”;
Imprimimos na tela o conteúdo das variáveis para nos certificar de que os valores real-
mente foram alocados.
Agora vamos escrever programasmais interessantes!
dias.cpp:
#include<ostream.h>
#include<iostream.h>
intmain()
{
intidade;
cout<<“Qualsuaidade?“;
cin>>idade;
cout<<“\nVocêtem“<<idade*365<<“diasdeidade!\n”;
return0;
}
Este programapergunta a idade dousuário e revela quantos dias de vida ele possui aproxi-
madamente.
47
porcento.cpp:
#include<ostream.h>
#include<iostream.h>
intmain()
{
doubleval1;
doubleval2;
cout<<“Digitequanto%vocêdeseja:“;
cin>>val1;
cout<<“\nDigiteovalor:“;
cin>>val2;
cout << val1 << “% de “ << val2 << “ é “ <<(val2/100)*val1 << “!\n\n”;
return0;
}
Esse programa pede dois valores e informa sua porcentagem.
printf e scanf
Anecessidadeda abordagemdeste par de funções da linguagemC sedeve ao fato deque você
provavelmente verá e terá vontade de analisar códigos-fonte nãopertencentes aos destemate-
rial. Amaioria desses códigos utiliza esses comandos, que são semelhantes à cin e cout.
printf
O printf é uma espécie de cout da antiga linguagemC. Funciona demaneira semelhante, com
algumas diferenças. O scanf é como um cin, mas também com algumas diferenças de sintaxe.
Por exemplo:
cout << “Oi mundo”;
Com o printf seria:
printf( “Oi mundo” );
O resultado seria omesmo para ambas asfunções. As funções printf e scanf encontram-se
no arquivo-cabeçalho stdio.h.
Especificador de formato
Um tipo de constante exclusivo das funções do arquivo stdio.h são as de string (texto), que
possuem como prefixo o caractere %. Essas constantes são utilizadas para possibilitar a im-
pressão, dentro de um texto, de valores contidos em variáveis, por exemplo:
int x=10;
char ch=’a’;
printf( “O numero é: %d, e a letra é: %c\n”, x, ch);
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++
48 Programação de Jogos com C++ e DirectX
Na exibição do texto final, %d e %c serão substituídos pelos valores de x e ch, passados como
parâmetro emordemde declaração após a declaração da string. Veja a tabela dessas constan-
tes:
Código Formato
%c Caractere
%d Inteirodecimalsinalizado
%i Inteirodecimalsinalizado
%e Notaçãocientífica(eminúsculo)
%E Notaçãocientífica(Emaiúsculo)
%f Pontoflutuantedecimal
%g Usa %e ou %f, o que for mais curto
%G Usa %E ou %f, o que for mais curto
%o Octalnãosinalizado
%s String
%u Inteirodecimalnãosinalizado
%x Hexadecimalnãosinalizado(letrasminúsculas)
%X Hexadecimalnãosinalizado(letrasmaiúsculas)
%p Exibeumponteiro
%% Mostraosímbolo%
Todos estes funcionam damesmamaneira. Quando é definido um tipo com %_ dentro da
string, a função vai esperar uma variável desse tipo após a string ser passada. Lembre-se de
que são opcionais em uma chamada printf.
scanf
Já a função scanf possui uma diferençamaior para o cin.Vamos comparar códigos equivalen-
tes usando cada uma dessas funções:
int x;
scanf( “%d”, &x );
É o mesmo que:
int x;
cin >> x;
Na função scanf, primeiramente devemos especificar o tipo com uma string (ex.: %f para
float, %c para char, %u ou %i para int), diferentemente da instrução cin, que encontra o tipo
automaticamente.
Note que há um operador & prefixado à variável x. Por enquanto saiba apenas que este
deve estar sempre presente.
	Sumário
	Agradecimentos 
	Prefácio 
	Parte I - 
	Linguagem C++ 
	Capítulo 1 - 
	Introdução à linguagem C++ 
	Histórico 
	Compilador 
	Tipos de compiladores 
	C ou C++? 
	Visual C++ 
	Oi mundo! 
	Primeiro programa 
	Analisando o código 
	Outras constantes 
	Variáveis 
	Tipos de variáveis 
	Declarando variáveis 
	Atribuindo valores 
	Utilizando variáveis 
	Constantes 
	Regras 
	Declarações múltiplas de variáveis 
	Mais sobre seu compilador 
	Abrindo projetos 
	Erros de compilação 
	Criando executáveis 
	Versão release 
	Operadores matemáticos 
	Aprofundando 
	Utilizando parênteses 
	C-Reduzido 
	Analisando o código 
	Incremento e decremento 
	Operador de negação 
	Comentários 
	Diretivas 
	#include 
	#define 
	Obtendo valores do teclado 
	printf e scanf 
	printf 
	Especificador de formato 
	scanf 
	Capítulo 2 - 
	Conceitos básicos da linguagem 
	Comando if 
	Analisando o código 
	Operadores relacionais 
	Várias instruções no escopo if 
	Operadores lógicos AND e OR 
	A palavra-chave else 
	Verdadeiro e falso 
	Operador NOT 
	Variáveis do tipo bool e if 
	Operador ? 
	SWITCH 
	Regras básicas 
	switch aninhado 
	switch sem break 
	Laço WHILE 
	Comando BREAK 
	Laço DO WHILE 
	Laço FOR 
	Laço regressivo 
	Pulando valores no laço FOR 
	Laço infinito 
	Comando CONTINUE 
	Capítulo 3 - 
	Funções e sua relação com as variáveis 
	Funções 
	O que são funções? 
	Qual a vantagem de utilizar funções? 
	Programando funções 
	Analisando o código 
	Funções com argumento 
	Funções com valor de retorno 
	Funções do tipo void 
	Funções inline 
	Funções como parâmetro do if 
	Funções como argumento para outras funções 
	Sobrecarregando funções 
	Valores default e omissão de argumentos 
	Recursividade em funções 
	Manipulando variáveis externas 
	As relações entre funções e variáveis 
	Variáveis externas 
	Variáveis estáticas 
	Constantes 
	Capítulo 4 - Arrays, ponteiros e strings 
	Arrays 
	Analisando o código 
	Atribuindo valores durante a declaração 
	Ponteiros 
	Como as variáveis são organizadas 
	Declarando ponteiros 
	Encontrando endereços de variáveis 
	Manipulando variáveis via ponteiros 
	Ponteiro para ponteiro 
	Apontando arrays 
	Manipulando arrays por ponteiro 
	Uso de ponteiros em funções 
	Array de ponteiros 
	Recebendo arrays em funções 
	Arrays multidimensionais 
	Strings 
	Declarando strings 
	Estrutura de uma string 
	Passando strings como argumento 
	Copiando strings com strcpy 
	Concatenando strings com strcat 
	Casting 
	Casts para conversão em variáveis 
	Ponteiros do tipo void 
	sizeof 
	#define com argumentos 
	Cuidados a serem tomados 
	O comando typedef 
	Alocação dinâmica 
	Capítulo 5 - 
	Tipos definidos pelo programador e introdução à orientação a objetos 
	Estruturas 
	Conceitos básicos de estruturas em C++ 
	Declarando variáveis de estruturas 
	Acessando membros de estruturas 
	Estruturas aninhadas 
	typedef e structs 
	Funções membro 
	Definindo funções externamente 
	Ponteiros para estruturas 
	Transferindo valores de estrutura para funções 
	Funções que retornam estruturas 
	Arrays de estrutura 
	new e delete em structs 
	Construtores 
	Sobrecarregando construtores 
	Destrutores 
	Analisando o código 
	Listando valores 
	Classes: a base da linguagem C++ 
	Declaração de classes 
	Analisando o código 
	Herança de classes 
	Mais sobre herança de classes 
	Classes amigas 
	Sobrecarga de operadores 
	Analisando o código 
	Mais sobre sobrecarga de operadores 
	Ponteiro this 
	Enumerando constantes 
	Mais sobre pré-processamento e compilação condicional 
	#ifdef 
	#else 
	Compilação condicional com expressões 
	#elif 
	Diretiva #undef 
	Uniões 
	Parte II - 
	Computação gráfica e conceitos da programação de jogos 
	Capítulo 6 - 
	Introdução teórica à computação gráfica 
	Conceitos básicos de espaço 2D 
	Conceitos básicos de espaço 3D 
	Mão-esquerda e mão-direita 
	Câmera 
	Polígonos 
	Vetores 
	Normalizando vetores 
	Vetores cruzados 
	Produto escalar 
	Rotação, translação e escala 
	Translação 
	Rotação 
	Escala 
	Matrizes 
	Matriz identidade 
	Transformando matrizes 
	Escalando matrizes 
	Transladando matrizes 
	Rotacionando matrizes 
	Multiplicando matrizes por matrizes 
	Espaço de modelo para espaço de mundo 
	Direct3D? OpenGL? API? 
	Termos que você precisa saber 
	RGBA ou ARGB 
	Renderização 
	Rasterização 
	Clipping 
	Depth-buffer 
	Pipeline 
	Alpha ou alpha blending 
	Neblina 
	Vertex shaders 
	Pixel shaders 
	Modos de classificação de vértices e triângulos 
	Triangle strips 
	Triangle fans 
	Triangle list 
	Técnicas de culling 
	Front e backface culling 
	Clockwise culling 
	Counter-clockwise culling 
	Modos de renderização 
	Flat shaded 
	Gouraud shading 
	Wireframe 
	Normais 
	Luzes 
	Luz ambiente 
	Luz posicionada 
	Luz direcional 
	Luz holofote 
	Material 
	Difusão 
	Ambiente 
	Especular 
	Potência 
	Texturas 
	Texels 
	Multitextura 
	Filtros de textura 
	Minification 
	Magnification 
	Mip-mapping 
	Front buffer e back buffer 
	Quadros por segundo (FPS) 
	Capítulo 7 - 
	Win32 e programação com Direct3D 
	Win32: API do Windows 
	O que é DirectX? 
	Primeiros contatos com o DirectX 9 
	Nossa primeira janela 
	Analisando o código 
	Capítulo 8 - 
	Renderização simples com Direct3D 
	Desenhando primitivas 
	Formato de vértices 
	Declarando os dados 
	Criando o buffer 
	Desenhando o triângulo 
	DrawPrimitiveUP: renderização sem buffers 
	Index buffers 
	Criando um index buffer para Direct3D 
	A criação do vertex buffer 
	Renderizando o buffer indexado 
	Vantagens de utilizar index buffer 
	Desvantagens de utilizar index buffer 
	Vértices indexados sem buffers 
	Capítulo 9 - 
	Renderizando polígonos texturizados 
	Texturas 
	D3DXCreateTextureFromFileEx 
	Desligando a textura 
	Limpando a memória 
	Filtros nas texturas 
	Minification 
	Magnification 
	Mip-mappingCapítulo 10 - 
	Alpha blending 
	Transparência - Alpha blending 
	Alpha aditivo 
	Alpha de subtração 
	Color keying 
	Multitextura 
	Capítulo 11 - 
	Transformações geométricas da cena 3D 
	Translação 
	Rotação 
	Escala 
	Câmera 
	D3DXMatrixLookAt 
	Capítulo 12 - 
	Propriedades visuais dos objetos 
	Materiais 
	Iluminação por vértice 
	Direcional 
	Holofote 
	Posicionada 
	Estrutura D3DLIGHT9 
	Luz direcional 
	Luz holofote 
	Luz posicionada 
	Registrando as luzes 
	Efeito de névoa 
	Ligando a neblina 
	Definindo as distâncias 
	Definindo a cor 
	Ligando a neblina por vértice 
	Ligando a neblina por pixel 
	Definindo a densidade 
	Observações 
	Capítulo 13 - 
	Elementos bidimensionais 
	Desenho de textos 
	Sprites 2D na tela 3D 
	Capítulo 14 - 
	Fundamentos da programação de jogos 
	Tela cheia em Direct3D 
	Dispositivo de entrada: teclado 
	Animações interativas 
	Dispositivo de entrada: mouse 
	SetCursorPos 
	GetCursorPos 
	Movimento do cursor 
	Billboards 
	Capítulo 15 - 
	Carregando objetos 3D 
	Carregando arquivos da memória 
	Arquivos MD2 
	Carregando arquivos de modelo animado 
	Preparando o arquivo .MD2 para leitura 
	Carregando o cabeçalho 
	Coordenadas de textura 
	Carregando as faces 
	Transformações 
	Configurando os quadros 
	Animação 
	Convertendo para o cache de vértices do Direct3D 
	Calculando as normais 
	Deletando objetos sem mais utilidade 
	Criando o vertex buffer dinâmico 
	Renderizando modelos animados 
	Trabalhando com os quadros 
	Incrementando os quadros 
	Interpolação: obtendo o objeto final 
	Copiando dados para o buffer 
	E finalmente... renderizando! 
	Renderizando quadros específicos 
	Limpando a memória 
	Aplicando o skin aos modelos 
	Utilizando a classe MD2Loader 
	Desenhando quadros específicos 
	Trabalhando com armas para personagens 
	Capítulo 16 - 
	Controlando personagens 
	Movendo os modelos na cena 
	Movimento independente da FPS 
	Calculando a taxa de quadros por segundo 
	Função para movimento independente da FPS 
	Câmeras em terceira e primeira pessoas 
	Câmera em terceira pessoa #1 
	Câmera em terceira pessoa #2 
	Câmera em terceira pessoa #3 
	Câmera em primeira pessoa 
	Capítulo 17 - 
	Trabalhando com mapas 3D 
	Geração de cenários 3D 
	Estrutura do sistema de geração de mapas 
	Criando o buffer de vértices para os tiles 
	Criando o buffer 
	Carregando as superfícies dos tiles 
	Definindo os tiles 
	Declarando o tilemap 
	Renderizando o mapa 
	Frustum culling: otimização para cenas 3D 
	Montando os frustum planes 
	Operações com os planos 
	Detectando esferas no frustum 
	Detectando retângulos no frustum 
	Utilizando a classe FrustumCulling 
	Luzes da cena 
	Estrutura da luz por vértice 
	Estrutura geral do mapeamento de iluminação 
	Renderizando tiles com iluminação em multitextura 
	Frustum culling para os mapas 
	Criando as luzes em tempo real 
	Culling nas luzes 
	Utilizando a classe cSceneGen 
	Capítulo 18 - 
	Sistemas de colisão 
	Detecção de colisão 
	Colisão entre esferas 
	Colisão entre cilindros 
	Colisão entre caixas 
	Colisão entre reta e triângulo 
	Colisão entre segmento e triângulo 
	Alternativa 
	Colisão com o mapa 
	Encontrando a altura do terreno 
	Transformando apenas o segmento 
	Colisão com as paredes 
	O problema dos múltiplos vetores 
	Colisão utilizando apenas um vetor 
	Capítulo 19 - 
	Adicionando objetos 3D à cena 
	Fontes de luz 
	Classe SG_OBJECT 
	Estrutura SG_LIGHTSOURCE 
	Posicionando as luzes automaticamente 
	Colisão com os objetos 
	Nem tudo o que reluz é ouro 
	Capítulo 20 - 
	Música e efeitos sonoros 
	Efeitos sonoros com DirectSound 
	Criando o objeto CSoundManager 
	Criando o objeto CSound 
	Funções auxiliares 
	Músicas com DirectMusic 
	Criando o CMusicManager 
	Funções auxiliares 
	Capítulo 21 - 
	Breve introdução à IA 
	Inteligência artificial 
	Patrulha 
	Avistando um invasor 
	Reação 
	Com quantos paus se acaba com um personagem 
	Capítulo 22 - 
	Projetando o jogo 
	Escrevendo o documento de design 
	Características a serem documentadas 
	Informações de design 
	Escolha do hardware mínimo 
	Trabalhando com perfis 
	Capítulo 23 - 
	Programando o jogo 
	Motores 
	Padrões da programação em C++ 
	Notação húngara 
	Escrevendo em inglês 
	Organização do código 
	Organização de dados em jogos 
	Entidades do jogo 
	Níveis do jogo

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