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Diagrama Interação(Sequencia)

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Análise e Projeto de Sistemas OO 
 
 
Diagrama de 
Interação 
(Sequência) 
Realizações de Casos de Uso 
O Diagrama Use Case apresenta uma visão 
externa do sistema 
 
Diagramas de Interação descrevem como use 
cases são realizados como interações entre 
associações de objetos 
 
Há dois tipos de Diagramas de Interação 
Diagramas de Sequência 
Diagramas de Colaboração 
Diagramas de Interação 
Modelos que descrevem como grupos de 
objetos colaboram para obter algum 
comportamento; 
 
Tipicamente um diagrama de interação 
captura o comportamento de um único 
caso de uso; 
Diagrama de Sequência 
Um Diagrama de Sequência mostra a interação entre 
objetos tendo em vista a sequência de tempo; 
 
Mostra: 
objetos e classes envolvidos 
a seqüência de mensagens trocadas pelos objetos, 
necessárias para desenvolver a funcionalidade do cenário 
 
Na maioria das vezes se identifica com um Caso de 
Uso específico, porque um Caso de Uso, em geral, 
refere-se a um processo disparado por um usuário; 
Diagrama de Sequência 
Nem sempre um Caso de Uso gera obrigatoriamente um 
Diagrama de Seqüência, como é muitas vezes, o que 
ocorre com os Casos de uso do tipo <<include>>, porque 
estes têm que ser executados juntamente com os 
outros Casos de Uso que os utilizam e, por isso muitas 
vezes suas etapas são descritas nos Diagramas de 
Seqüência relativos aos Casos de Uso que os utilizam. 
 
Nada impede que se defina um Diagrama de Seqüência 
exclusivo para um Caso de Uso utilizado por outros Casos 
de Uso através da associação <<include>>. 
Cenários (Especificação Caso de Uso) 
Descrevem como funciona o caso de uso; 
 
Um cenário é uma instância de um caso de uso; 
 
Cenário é um caminho através do fluxo de eventos 
de caso de uso; 
 
Cenários ajudam a identificar objetos, classes e 
interação entre objetos necessários para 
desenvolver a funcionalidade de um caso de uso; 
Cenários (Especificação Caso de Uso) 
 
Cenários são documentados via diagrama 
de interação (seqüência e colaboração); 
 
Cenário documenta como as 
responsabilidades especificadas no caso 
de uso são distribuídas entre os objetos e 
classes do sistema; 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
 São exatamente os 
mesmos descritos no 
Diagrama de Casos de 
uso, ou seja, são 
entidades externas que 
interagem com o sistema 
e que solicitam serviços, 
gerando dessa forma 
eventos que iniciam 
processos. 
ATORES 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
 Representam as instâncias das classes envolvidas 
no processo ilustrado pelo Diagrama de Seqüência. 
OBJETOS 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
É composto por um nome, antes do (:) em 
minúsculo; 
 
Seguido do nome da classe que o objeto pertence, 
depois do (:) com as iniciais maiúsculas; 
 
Possui uma Linha de Vida, representada por uma 
linha vertical tracejada (abaixo do objeto) 
OBJETOS 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
Um objeto pode existir desde o início do 
processo ou ser criado durante o 
decorrer da execução do mesmo: 
 
No primeiro caso: retângulo aparecerá na parte 
superior do diagrama; 
 
No segundo caso: retângulo surgirá na mesma 
altura em que a mensagem que o criar for 
chamada 
OBJETOS 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
Representa o tempo em que um objeto 
existiu durante um processo. 
 
quando o objeto 
é destruído. 
 
Um objeto não precisa necessariamente 
existir quando o processo é iniciado podendo 
ser criado durante o processo. 
LINHA DE VIDA 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
Indica os períodos em que um 
determinado objeto está participando 
ativamente do processo; 
 
Identifica os momentos em que um 
objeto está executando um ou mais 
métodos utilizados em um processo 
específico. 
FOCO DE CONTROLE 
Componentes de um Diagrama de Sequência 
Mensagens ou Estímulos 
São utilizadas para demonstrar a ocorrência de eventos, 
que normalmente forçam a chamada de um método 
em algum dos objetos envolvidos no processo. 
 
Pode ocorrer, no entanto, de uma mensagem representar 
simplesmente a comunicação entre dois atores, o que no 
caso não dispara nenhum método. 
 
Um Diagrama de Seqüência em geral é iniciado por um 
evento externo, causado por algum ator, o que acarreta 
o disparo de um método em um dos objetos. A 
ocorrência deste evento inicia o processo. 
Mensagens ou Estímulos 
As mensagens podem ser disparadas entre: 
Um ator e outro ator: não muito comum, mas pode 
permitir uma melhor compreensão do processo como um todo; 
 
Um ator e um objeto (normalmente a interface): ator 
produz um evento que força o disparo de um método em um 
objeto; 
 
Um objeto e um objeto: constitui a ocorrência mais 
comum de mensagens, onde um objeto transmite uma 
mensagem para outro objeto solicitando a execução de um 
método; 
 
Um objeto e um ator: somente ocorre quando um objeto 
envia uma mensagem de retorno em resposta a chamada de 
um método solicitado, contendo seus resultados. 
Mensagens ou Estímulos 
São representadas por retas entre os dois 
componentes envolvidos, contendo uma seta 
para indicar qual objeto ou ator disparou a 
mensagem no outro objeto. 
 
O texto contido na mensagem identifica 
primeiro qual o evento ocorreu e forçou o envio 
da mensagem e qual o método foi chamado; 
 
Pode haver mensagens somente com o evento 
ou com a chamada ao método. 
Identifica a resposta a uma mensagem 
para o objeto ou ator que a chamou. 
 
Pode retornar informações específicas do 
método chamado ou simplesmente um 
valor indicando se o método foi executado 
com sucesso ou não. 
Mensagens de Retorno 
Mensagens ou Estímulos 
Exemplos 
Mensagens ou Estímulos 
São mensagens que um objeto envia para si mesmo. 
Uma mensagem parte do objeto e atinge o próprio 
objeto: 
Auto-chamadas ou Auto-Delegações 
Mensagens ou Estímulos 
Indicam que uma mensagem só poderá ser enviada a um 
objeto se uma determinada condição for verdadeira. 
Normalmente entre colchetes na mensagem, mas podem ser 
também representadas por meio de restrições: 
Condições ou Condições de Guarda 
Mensagens ou Estímulos 
Quando uma chega a um objeto, significa que 
estamos precisando do método que está neste objeto, que ele 
tem a responsabilidade de executa-lo, pois esse método 
manipula informações desse objeto. 
Logo, descobrimos um método da classe desse objeto! 
Definindo os métodos de uma classe 
O diagrama de sequencia é feito a partir da 
Especificação de Casos de Uso, usando o Curso 
Normal do mesmo; 
 
Este precisa de estar correto, pois todos os passos no 
diagrama de sequencia são aqueles descritos no CN, 
item após item. 
 
Não se diagrama os cursos de Exceção ou Alternativos 
 No diag. Sequencia se deseja somente os passos essenciais 
para se obter os objetos que participam da ação e os 
métodos que são disparados. 
Fonte de informações 
Metodologia para montagem 
Um sistema OO é caracterizado pela manipulação de OBJETOS, 
para diversos fins; 
Logo, um objeto SEMPRE será criado para que as operações 
previstas no sistema sejam feitas, de acordo com a 
responsabilidade de cada objeto; 
Por exemplo: 
Para cadastrar informações de uma entidade, precisa-se criar um objeto 
 para grava-la; 
Para consultar, precisa-se criar um objeto de retorno, como os dados 
necessários, ou de um objeto ou uma coleção (que é um objeto) de 
objetos; 
Para excluir ou alterar, segue o mesmo procedimento, de criar objetos 
para cada operação e recuperação; 
 
Condição fundamental 
Metodologia para montagem 
Princípio para Inclusões 
Metodologia para montagem 
Princípio para AlteraçõesMetodologia para montagem 
Princípio para Exclusões 
Metodologia para montagem 
Princípio para Consulta Única 
Metodologia para montagem 
Princípio para Consulta Múltipla 
Metodologia para montagem 
Muitas vezes, quando se cria o objeto, precisamos prestar 
a atenção aos serviços (métodos propostos) que o objeto 
possui (ou deverá possuir) e que precisam ser executados 
para a correta execução do caso de uso. 
Métodos internos do objeto 
Metodologia para montagem 
São os casos de uso de transações principais do sistema, 
ou seja, são aqueles que manipulam as informações que 
entraram no sistema para uma determinada atividade 
prevista e importante no sistema; 
Normalmente envolve vários objetos; 
Exemplos: 
Efetuar venda 
Locar veículo 
Efetuar empréstimo de livro 
Efetuar frete 
Emitir pedido 
Lançar rendimento do aluno 
Casos de uso Transacionais 
Metodologia para montagem 
 
 
O exemplo a seguir mostra parte de um 
diagrama de sequencia de um sistema de 
uma loja de varejo, cujo caso de uso é 
 Venda de 
 
 
Casos de uso Transacionais 
Metodologia para montagem 
 
Nos casos de uso onde se emite relatórios, 
normalmente teremos uma classe específica para 
tratar das buscas, e montagem do relatório, 
bem como dos possíveis cálculos a serem feitos 
antes de envia-lo à interface. 
 
A interface se comunica com a classe de 
relatório e esta o 
devolvendo à interface o relatório ou dela 
recebendo as interações do usuário. 
Relatórios 
Metodologia para montagem 
 
 
 
Os exemplos mostrados são genéricos, ilustrando 
somente as etapas principais que cada diagrama de 
sequencia precisa ter; 
Cada sistema possui casos de uso distintos, com 
especificações distintas, portanto, o diagrama de 
sequencia deve ser adaptado (e seguido) para a 
especificação feita; 
Avalie se sua especificação de fato está correta e 
completa, quando se faz o diagrama; 
Não esqueça de levantar todos os métodos de 
todas as classes envolvidas para completar suas 
interfaces. 
Dicas para elaboração

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