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Apostila autocad2010 2

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FATEC-SP - FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO 
DEPARTAMENTO DE HIDRÁULICA E SANEAMENTO 
Informática Aplicada - Curso de AutoCAD 2010 
Prof. Célio Carlos Zattoni 
FEVEREIRO DE 2012 
 
 
Página: http://www1.fatecsp.br/celio 
 
DEPARTAMENTO DE HIDRÁULICA E SANEAMENTO 
PROF. CÉLIO CARLOS ZATTONI 
FEVEREIRO DE 2012 
66 
 
 
SOBRE O AUTOR: 
 
Célio Carlos Zattoni é tecnólogo formado pela FATEC-SP e, desde 1984 é usuário de softwares de computação 
gráfica, inicialmente com o Microstation e depois, a partir de 1989, apenas com o AutoCAD. 
O autor atuou na área de consultoria de projetos de tubulações industriais, tratamento de água, tratamento de 
efluentes e de geração de energia como tecnólogo, desde 1976. 
 
 
 
 
 
 
 
A OBRA: 
 
Este trabalho tem por finalidade um aprendizado do AutoCAD 2009 a 2012 de modo que se tenham condições de em 
um curto espaço de tempo executar desenhos e projetos com perfeição. Para tanto só serão abordados os principais 
comandos deste poderoso software, mas dando todas as condições para que se possa complementar o aprendizado 
com o uso e a prática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATÓRIA: 
 
É com muito amor e carinho que dedico inteiramente esta obra aos meus alunos da FATEC-SP, principalmente 
àqueles que tanto necessitam deste recurso para começar um estágio ou ainda dar início à vida profissional. 
Também desejo dedicá-lo a minha esposa e às minhas filhas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Os alunos da FATEC não estudam 
para as provas, preparam-se 
para a vida profissional.” 
 
Prof. Célio 
 
 
 
 
 
DEPARTAMENTO DE HIDRÁULICA E SANEAMENTO 
PROF. CÉLIO CARLOS ZATTONI 
FEVEREIRO DE 2012 
67 
 
ÍNDICE ANALÍTICO 
16. COMO CRIAR HACHURAS. ......................................................................................................................................................................... 68 
17. COMO TRABALHAR COM LAYERS. ............................................................................................................................................................. 72 
17.1. COMO DEFINIR OS LAYERS DE TRABALHO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72 
17.2. COMO CARREGAR NOVOS TIPOS DE LINHA ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 74 
18. SETAGEM DO LAYER PELA SELEÇÃO DE UMA DE SUAS ENTIDADES. ........................................................................................................ 75 
19. ATRIBUIR PROPRIEDADES DE ENTIDADES A OUTRAS ENTIDADES. .......................................................................................................... 76 
19.1. ACIONANDO O COMANDO PELO TECLADO OU PELO ÍCONE ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 76 
19.2. PELO MENU FLUTUANTE --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 77 
20. MODIFICANDO PROPRIEDADES DAS ENTIDADES. .................................................................................................................................... 78 
21. COMO ORDENAR A VISUALIZAÇÃO DO DESENHO. ................................................................................................................................... 79 
22. COMO CRIAR BLOCOS ................................................................................................................................................................................ 80 
22.1. CRIANDO BLOCOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 80 
22.2. COMO CRIAR BLOCOS INTERNOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 80 
22.3. CRIANDO BLOCOS COM ATRIBUTOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 82 
22.4. COMO EDITAR BLOCOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 85 
23. COMO IMPORTAR INFORMAÇÕES DE OUTROS DESENHOS. .................................................................................................................... 86 
23.1. IMPORTANDO INFORMAÇÕES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 86 
23.2. JUNTAR OBJETOS (JOIN) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 86 
23.3. CARACTERÍSTICAS DAS ENTIDADES (LIST) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 87 
24. COMO TRABALHAR COM LAYOUT ............................................................................................................................................................. 88 
24.1. MODEL SPACE ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 88 
24.2. LAYOUT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 88 
24.3. TRABALHANDO COM LAYOUT COM JANELA ÚNICA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 88 
24.4. TRABALHANDO COM LAYOUT COM DUAS OU MAIS JANELAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 91 
25. ISOMÉTRICOS ............................................................................................................................................................................................. 94 
25.1. COMO DESENHAR ISOMÉTRICOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 94 
25.2. COMO COTAR DESENHOS ISOMÉTRICOS. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 95 
26. DICAS E TRUQUES: ................................................................................................................................................................................... 100 
26.1. COMO TRANSFORMAR UM DESENHO CIVIL EM ISOMÉTRICO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------100 
26.2. COMO CRIAR UM BLOCO COM A FUNÇÃO EXPLODIR DESABILITADA. -----------------------------------------------------------------------------------------------------100 
26.3. EXPLODIR BLOCO CRIADO COM A FUNÇÃO EXPLODIR DESABILITADA. ----------------------------------------------------------------------------------------------------101 
26.4. COMO REDEFINIR A ORIGEM (0,0) DE UM DESENHO. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------101 
26.5.COMO USAR O COMANDO JOIN PARA ELIMINAR LINHAS ESCONDIDAS. --------------------------------------------------------------------------------------------------102 
26.6. COMO ELIMINAR AS LINHAS ESCONDIDAS DE UM DESENHO INTEIRO. ----------------------------------------------------------------------------------------------------102 
26.7. COMO EXTENDER UMA LINHA ATÉ A PRÓXIMA ENTIDADE. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------102 
26.8. COMO FAZER CÓPIAS PARALELAS ALEATORIAMENTE. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------102 
26.9. COMO RELOCAR O TEXTO DE UMA LINHA DE COTAS.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------102 
26.10. COMO ALINHAR NA HORIZONTAL UM TEXTO DE COTA VERTICAL. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------103 
26.11. COMO ADICIONAR NOTA OU COMENTÁRIO NA LINHA DE COTAS. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------103 
26.12. COMO USAR O CORRETOR ORTOGRÁFICO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------103 
26.13. COMO USAR O CORRETOR ORTOGRÁFICO COM OUTRO IDIOMA. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------104 
26.14. COMO CONTROLAR A CAIXA "QUICK PROPERTIES". ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------104 
27. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: .............................................................................................................................................................. 105 
 
 
DEPARTAMENTO DE HIDRÁULICA E SANEAMENTO 
PROF. CÉLIO CARLOS ZATTONI 
FEVEREIRO DE 2012 
68 
 
16. COMO CRIAR HACHURAS. 
 
Acionar o comando (Draw > Hatch) ou pelo teclado Bhatch ou Bh. 
 
 
 
 
OPÇÕES DA CAIXA DE DIÁLOGOS HATCH AND GRADIENT: 
Hatch: Define a aparência do padrão de hachura a ser aplicado. 
Type and pattern Especifica o tipo de hachura e o padrão. 
Type Define o tipo de padrão. Padrões definidos pelo usuário são baseados no tipo de linha atual no 
seu desenho. Um padrão personalizado é um padrão que é definido em qualquer arquivo 
personalizado PAT que você tenha adicionado no caminho de busca. É possível controlar o 
ângulo e a escala de qualquer padrão personalizado. 
Pattern Relaciona os padrões predefinidos disponíveis. Os seis padrões predefinidos utilizados mais 
recentemente aparecem na parte superior da lista. 
Swatch Exibe uma vista do padrão selecionado. Você pode clicar na amostra para exibir a caixa de 
diálogo Hatch Pattern Palette. Quando o padrão SOLID é selecionado, você pode clicar na seta 
direita para exibir uma lista de cores ou a caixa de diálogo Select Color. 
Custom Pattern Relaciona os padrões personalizados disponíveis. Os seis mais recentes padrões personalizados 
utilizados aparecem no topo da lista. 
Angle and Scale Especifica um ângulo e uma escala para o padrão de hachura selecionado. 
Angle Especifica um ângulo para o padrão de hachura em relação ao eixo X do UCS atual. 
Scale Expande ou reduz um padrão predefinido ou personalizado. 
Double Para os padrões definidos pelo usuário, um segundo conjunto de linhas é desenhado a 90 graus 
das linhas originais, criando uma hachura cruzada. Esta opção está disponível somente se você 
definir o tipo para o usuário definido na guia Hatch. 
Clique para abrir 
a caixa ao lado 
Clique para abrir 
a aba: Islands 
 
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FEVEREIRO DE 2012 
69 
 
Relative to Paper Space Redimensiona o padrão de hachura em relação às unidades do espaço do papel. Com esta 
opção, é possível exibir facilmente padrões de hachura em uma escala apropriada para o layout. 
Esta opção ficará disponível somente a partir de um layout. 
Spacing Especifica o espaçamento das linhas em um padrão definido pelo usuário. 
ISO Pen Width Define a escala para um padrão predefinido ISO com base na largura da caneta selecionada. 
Esta opção ficará disponível somente se você definir Type como Predefined e Pattern como um 
dos padrões ISO disponíveis. 
Hatch Origin Controla a localização inicial da geração da hachura padrão. Algumas hachuras, tais como 
padrões de tijolos, necessitam ser alinhados com um ponto no limite de hachura. Por definição, 
toda hachura origem corresponde ao desenho UCS atual. 
Use Current Origin Use a configuração armazenada na variável de sistema HPORIGINMODE. A origem é definida 
para 0,0 por definição. 
Specified Origin Especifica uma nova hachura origem. 
 
Boundaries: 
Add: Pick Points Determina um limite dos objetos existentes que formam uma área fechada ao redor de um 
ponto específico. A caixa de diálogo fecha temporariamente, e você pode escolher uma 
referência. 
Add: Select Objects Determina um limite de objetos selecionados que forma uma área fechada. A caixa de diálogo 
fecha temporariamente, e você pode escolher uma referência. 
Remove Boundaries Remover da definição de limites qualquer dos objetos que foram adicionados previamente. 
Recreate Boundary Cria uma polilinha ou região ao redor da hachura selecionada ou preenchimento e, 
opcionalmente, associa o objeto hachura com a mesma. 
View Selections Descarta a caixa de diálogo e exibe os limites definidos atualmente com as configurações de 
hachura ou de preenchimento atuais. Essa opção não estará disponível se nenhum limite for 
definido. 
Options Mostra os vários controles usados para opções de hachura ou preenchimentos. 
Annotative Especifica que a hachura é anotativo. Uma propriedade que pertence aos objetos que são 
comumente usados para anotar desenhos. Esta propriedade permite automatizar o processo de 
dimensionar anotações. Objetos anotativos são definidos em uma altura de papel e são exibidos 
em viewports de layout e espaço do modelo e no tamanho determinado pela escala de 
anotação definida para estes espaços. 
Associative Controla se a hachura ou o preenchimento de gradiente é associativo ou não-associativo. Uma 
hachura ou preenchimento é atualizado quando você modificar seus limites. 
Create Separate Hatches Controla se um objeto de hachura ou múltiplas hachuras são criados quando vários limites 
fechados separados são especificados. 
Draw Order Atribui uma ordem de desenho a uma hachura ou preenchimento. É possível colocar uma 
hachura ou preenchimento atrás de todos os outros objetos, na frente de todos os outros 
objetos, atrás de cada limite de hachura ou na frente do limite de hachura. 
Inherit Properties Aplica hachuras ou preenche limites especificados utilizando as propriedades de hachura ou 
preenchimento de um objeto. Quando você clica em Inherit Properties, a caixa de diálogo fecha 
temporariamente e exibe um prompt de comando. 
 
Islands: 
Island Detection Controla se os limites internos fechados, chamados ilhas, são detectados. 
Normal Aplica hachuras ou preenchimentos internos a partir do limite externo. Se HATCH encontra uma 
ilha interna o preenchimento ou a hachura são desligados até que encontre uma interseção 
interna. 
 
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FEVEREIRO DE 2012 
70 
 
Outer Aplica hachuras ou preenchimentos internos a partir do limite externo. HATCH desativa a 
aplicação de hachura ou de preenchimento se encontrar uma interseção interna. Esta opção 
traça hachura ou preenche somente os níveis mais externos da estrutura e deixa a estrutura 
interna em branco. 
Ignore Ignora todos os objetos internos e aplicahachura ou preenchimento por meio deles. 
Boundary Retention Especifica se deseja reter os limites como objetos, e determinar o tipo de objeto aplicado para 
os mesmos. 
Retain Boundaries Cria objetos limites a partir dos limites de hachura e os adiciona ao desenho. 
Object Type Controla o tipo do novo objeto de limite. O objeto limite resultante pode ser uma região ou um 
objeto polilinha. Esta opção é disponível somente se Retain Boundaries estiver escolhido. 
Boundary Set Define o conjunto de objetos analisa quando define um limite a partir de um ponto 
especificado. O conjunto de limite selecionado não terá efeito se você utilizar Select Objects 
para definir um limite. 
Current Viewport Define as configurações de limite de todas as extensões no viewport atual. Selecionando esta 
opção qualquer configuração de limite atual é descartada. 
Existing Set Define o conjunto de limite a partir dos objetos selecionados com New. Se você não criou um 
conjunto de limite com New, a opção Existing Set não estará disponível. 
New Solicita que você selecione os objetos que definem o conjunto de limite. 
Gap Tolerance Define o tamanho máximo das lacunas que pode ser ignorado quando objetos são usados como 
um limite de hachura. O valor padrão, 0, especifica que os objetos incluem a área, sem lacunas. 
Inherit Options Quando você criar uma hachura com Inherit Properties, esta configuração controla a localização 
da hachura origem. 
Use Current Origin Usa a configuração da hachura origem atual. 
Use Source Hatch Origin Usa a hachura origem da hachura fonte. 
 
Gradient: Define a aparência do preenchimento de gradiente a ser aplicado. 
One Color Especifica um preenchimento que utiliza uma transição suave entre aplicações de cores mais 
escuras e tons mais claros de uma cor. Quando a opção One Color está selecionada, HATCH 
exibe uma amostra de cor com o botão Browse e um controle deslizante Shade and Tint. 
Two Color Especifica um preenchimento que utiliza uma transição suave entre duas cores. Quando a 
opção Two Color está selecionada, HATCH exibe uma amostra de cor com um botão Browse 
para a cor 1 e para a cor 2. 
Color Swatch Especifica a cor para o preenchimento de gradiente. Clique no botão Browse [...] para exibir a 
caixa de diálogo Select Color, na qual você pode selecionar uma cor no Índice do AutoCAD, uma 
True Color ou uma cor no livro de cores. A cor padrão exibida é a cor atual no desenho. 
Shade and Tint Slider Especifica o tom (a cor selecionada misturada com branco) ou a aplicação de cor (a cor 
selecionada misturada com preto) de uma cor a ser utilizada para um preenchimento de 
gradiente de uma cor. 
Gradient Patterns Exibe nove padrões fixos para preenchimentos de gradiente. Esses padrões incluem geração 
linear, esférico e parabólico. 
Orientation Especifica o ângulo do gradiente e se ele é simétrico. 
Centered Especifica uma configuração de gradiente que é simétrica. Se essa opção não estiver 
selecionada, o preenchimento de gradiente será deslocado para cima e para a esquerda, 
criando a ilusão de uma origem clara à esquerda do objeto. 
Angle Especifica o ângulo do preenchimento de gradiente. O ângulo especificado é relativo ao UCS 
atual. Essa opção é independente do ângulo especificado para padrões de hachura. 
 
 
 
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FEVEREIRO DE 2012 
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Exercícios: 
Desenhe um retângulo com as dimensões 120 x 50 mm e uma circunferência com 40 mm de diâmetro dentro do 
retângulo e um pentágono dentro da circunferência (conforme abaixo). 
 
Abra o arquivo EX-54 que está em sua pasta de 
trabalho. 
 
Fazer as hachuras abaixo (hachura única): 
No quadro de diálogos Hatch expanda a aba Islands. 
 
Na aba Islands selecione Normal, Outer ou Ignore. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nem vou comentar o que 
eu e o Alcides fazíamos 
para hachurar e pintar 
desenhos na prancheta... 
 
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FEVEREIRO DE 2012 
72 
 
17. COMO TRABALHAR COM LAYERS. 
17.1. COMO DEFINIR OS LAYERS DE TRABALHO 
 
LAYERS: São como camadas ou folhas transparentes e superpostas onde se organizam diferentes informações de um 
mesmo desenho. 
Acione o comando FORMAT > LAYERS 
 
 
 
New Layer: Cria camadas. Você pode criar duas ou mais camadas digitando seus nomes separados por vírgulas. 
On Torna as camadas selecionadas visíveis e disponíveis para plotagem. 
Off Torna invisíveis as camadas selecionadas e as exclui da plotagem. 
Freeze Congela camadas, tornando-as invisíveis e excluindo-as das operações de regeneração e plotagem. 
Lock Bloqueia camadas, evitando a edição de objetos nessas camadas. 
Color Altera a cor associada com uma camada. 
Ltype Altera o tipo de linha associado com uma camada. 
Lweight Altera a espessura de linha associada a uma camada. 
Pstyle Define o estilo de plotagem atribuído a uma camada. Essa opção não estará disponível se você utilizar 
estilos de plotagem dependentes de cor no desenho atual. 
Plot Controla se as camadas visíveis devem ser plotadas. Se uma camada estiver definida para plotagem, mas 
se, no momento, estiver congelada ou desativada, ela não será plotada. 
 
COR: Ajuda a organizar o desenho e definir espessuras no momento da plotagem. 
TIPO DE LINHA: Ajuda na organização e na representação do desenho. 
ESPESSURA: Ajuda na organização do desenho. 
Obs.: O número de layers que poderá ser criado é ilimitado. A organização dependerá de cada um, não está 
ainda normalizado. Use o bom senso. 
 
 
Clique para inserir 
novos layers 
 
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73 
 
Exercício: 
Preparar os layers de um desenho com as seguintes características: 
Acione o comando: Format > Layer... 
Abre-se a Caixa de diálogos: Layer Properties Manager 
 
Nome do Layer Cor Tipo de Linha Espessura 
0 7 - White Continuous ByLayer 
Civil 2 - Yellow Continuous ByLayer 
Civil Tracejado 6 - Magenta Dashed ByLayer 
Hatch 1 - Red Continuous ByLayer 
Cotas 7 - White Continuous ByLayer 
Esgoto 4 - Cyan Continuous ByLayer 
Esgoto Tracejado 6 - Magenta Dashed ByLayer 
Formato 7 - White Continuous ByLayer 
Linha de Centro 1 - Red Dashdot ByLayer 
Loucas Sanitarias 6 - Magenta Continuous ByLayer 
Texto Pequeno 2 - Yellow Continuous ByLayer 
Texto Medio 3 - Green Continuous ByLayer 
Texto Grande 4 - Cyan Continuous ByLayer 
 
 
 
Acione o comando LAYER ou ainda pelo ícone correspondente. 
Veja abaixo as opções do quadro de diálogos: LAYER PROPERTIES MANAGER 
 
 
 
 
Clique para selecionar um tipo 
de linha já carregado. 
 
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74 
 
17.2. COMO CARREGAR NOVOS TIPOS DE LINHA 
 
 
 
 
1 - Clique para abrir a caixa: 
Select Linetypes 
2 - Clique para abrir a caixa: 
Loa d or Reload Linetypes 
3 - Clique para carregar o tipo 
de linha selecionado. 
 
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18. SETAGEM DO LAYER PELA SELEÇÃO DE UMA DE SUAS ENTIDADES. 
Basta conhecer uma entidade desse layer para tornar esse layer corrente. 
Acionar, pelo teclado, o comando AI_MOLC ou pelo ícone correspondente e selecionar o layer. 
 
 
 
Exercício: 
Abra o arquivo EX-55 e faça os seguintes exercícios. 
 
a. Desenhar, com a opção by layer ativa, entidades em todos os layers. 
b. Acessar o layer CENTRO DE TUBOS por meio de uma entidade. 
c. Trocar a cor do layer PAREDES para 5-blue. 
d. Desligar o layer COTAS. 
e. 
Tornar corrente o layer ESGOTO SECUNDÁRIO e desenhar várias entidades. Tente apagaras entidades 
desenhadas. 
f. 
Abra a Caixa de diálogos Layer Properties Manager e observe que o layer está travado, clique nele para 
abrir. Tente apagar novamente as mesmas entidades. 
g. Ligar o layer COTAS. 
h. Congelar o layer ESGOTO PRIMÁRIO. 
i. Tente tornar corrente o layer ESGOTO PRIMÁRIO. 
j. Mover entidades do layer PAREDES para o layer ESGOTO PRIMÁRIO. 
k. Desenhar algumas entidades no layer PAREDES na cor 6-Magenta. 
l. 
Transferir algumas dessas entidades (do exercício k) para o layer ESGOTO SECUNDÁRIO. Transferir 
também outras entidades. 
m
. 
No layer CENTRO DE EQUIPAMENTOS desenhe algumas entidades com as seguintes características: 
cor: 10, linha: border, espessura: 0,8 mm. 
n. 
Abra o seu desenho denominado PLANTA BAIXA e organize-o por layers. Use o bom senso para criar 
esses layers. 
 
Clique neste ícone para 
acessar o comando. 
 
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19. ATRIBUIR PROPRIEDADES DE ENTIDADES A OUTRAS ENTIDADES. 
19.1. ACIONANDO O COMANDO PELO TECLADO OU PELO ÍCONE 
Acionar o comando (Modify > Match Properties) ou pelo teclado Painter ou Matchprop ou ainda pelo ícone 
correspondente. 
Selecione a entidade de referência, isto é, daquela que se querem as propriedades. 
Com a opção Settings é aberta a caixa de diálogos Property Settings. 
Escolher as propriedades a serem transferidas à nova entidade. 
 
 
 
 
 
Selecione 
pelo ícone . 
Pré-selecione a entidade. 
Selecione a propriedade 
a ser modificada. 
Entidade pré-selecionada. 
(entidade com grips) 
 
Clique para expandir e 
selecionar a propriedade 
desejada. 
 
 
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77 
 
19.2. PELO MENU FLUTUANTE 
Pré-selecione a entidade que se quer mudar sua(s) propriedade(s). 
 
 
 
 
 
Exercício: 
Abra o arquivo EX-55 e faça os seguintes exercícios. 
a. 
Transformar os Layers ESGOTO PRIMÁRIO e ESGOTO SECUNDÁRIO em um único layer chamado 
ESGOTO, na cor branca. 
b. 
Transferir todas as entidades do layer CENTRO DE TUBOS para o layer CENTRO DE 
EQUIPAMENTOS. 
c. Apagar o layer CENTRO DE TUBOS. 
d. 
No layer ESGOTO, desenhar uma entidade com a cor cyan (não é bylayer), em seguida, 
transformar algumas entidades para essa cor por meio do comando Painter. 
e. Transferir algumas entidades do layer ESGOTO, na cor cyan e na cor bylayer para outro layer. 
 
 
 
 
Entidade pré-selecionada. 
 
Clique para expandir e 
selecionar a propriedade 
desejada. 
 
Adeus 
pranchetas... 
 
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20. MODIFICANDO PROPRIEDADES DAS ENTIDADES. 
Uma maneira muito fácil de modificar as propriedades das entidades é por meio do comando Properties ou pelo 
ícone correspondente ou pela combinação das teclas Ctrl + 1 ou ainda com um clique duplo sobre a entidade. 
Ao acionar o comando aparece a paleta do comando com as informações que dependerão de uma prévia seleção das 
entidades (entidades com grips): 
Nenhuma entidade pré-selecionada → Informações gerais do desenho. 
Apenas uma entidade pré-selecionada → Informações particulares dessa entidade. 
Várias entidades pré-selecionadas → Informações comuns dessas entidades. 
 
 
 
 
Exercícios: 
Abra o arquivo EX-56 que está em sua pasta de trabalho. 
 
a. Verifique todas as propriedades das entidades 1, 2, 3, 4 e 5. 
b. Verifique todas as propriedades da entidade 6. 
c. Verifique todas as propriedades da entidade 7. 
d. Verifique todas as propriedades da entidade 8. 
e. Transferir a entidade 6 para o layer CIVIL TRACEJADO. 
f. Transferir a entidade 7 para o layer CIVIL TRACEJADO. 
g. Transferir a entidade 8 para o layer CIVIL TRACEJADO. 
 
 
Entidade pré-selecionada. 
 
Clique para expandir e 
selecionar a propriedade 
desejada. 
 
 
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FEVEREIRO DE 2012 
79 
 
21. COMO ORDENAR A VISUALIZAÇÃO DO DESENHO. 
Exercício: 
 
Abra o arquivo EX-57 que está em sua pasta de 
trabalho e ordene os layers conforme desenho 
ao lado. 
 
Acionar o comando (Tools > Display Order > ...) 
ou pelo teclado Draworder ou ainda pela 
Toolbar Draw Order. 
 
 
 
 
Opções do comando: 
 
Bring to Front A entidade é movida para frente de todas as outras entidades. 
Send to Back A entidade é movida para traz de todas as outras entidades. 
Bring Above Object A entidade é movida acima de outra entidade selecionada. 
Send Under Object A entidade é movida abaixo de outra entidade selecionada. 
Bring Text and Dimensions to Front 
 
Text Objects only Os textos são movidos para frente. 
Dimensions Objects only As dimensões são movidas para frente. 
Dimensions and Text Objects Textos e dimensões são movidos para frente. 
 
 
 
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22. COMO CRIAR BLOCOS 
22.1. CRIANDO BLOCOS 
 
Um bloco pode ser definido como sendo um conjunto de entidades que formam uma única entidade. São muito 
usados para agilizar o processo produtivo. 
 
Um bloco pode ser definido de duas maneiras: 
Definido pelo comando Block, também conhecido como bloco interno, para ser usado apenas no desenho corrente. 
Definido pelo comando Wblock, também conhecido como bloco externo, para ser usado em qualquer trabalho. 
22.2. COMO CRIAR BLOCOS INTERNOS 
Acionar o comando (Draw > Block > Make) ou pelo teclado Block. 
 
 
 
Opções da caixa de diálogos Block Definition 
Name 
Nomeia o bloco. O nome pode ter até 255 caracteres e incluir letras, números, espaços em branco e 
qualquer caractere especial não utilizado pelo sistema operacional e por este programa para outras 
finalidades. 
Base Point Especifica um ponto de referência de inserção para o bloco. O valor padrão é 0,0,0. 
Pick Point 
Fecha temporariamente a caixa de diálogo para que você possa especificar um ponto de referência de 
inserção no desenho atual. 
 
x Especifica o valor da coordenada X. 
y Especifica o valor da coordenada Y. 
z Especifica o valor da coordenada Z. 
Settings Especifica configurações para o bloco. 
Block Unit Especifica a unidade de inserção para a referência de bloco. 
 
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Hyperlink 
Abre a caixa de diálogo Insert Hyperlink, que pode ser utilizada para associar um hyperlink à definição de 
bloco. 
Objects 
Especifica os objetos a serem incluídos no novo bloco e se os objetos selecionados devem ser mantidos, 
excluídos ou convertidos em uma instância de bloco após a criação do bloco. 
Specify On-Screen Solicita que você especifique os objetos quando a caixa de diálogo é fechada. 
Select Objects 
Fecha a caixa de diálogo Block Definition temporariamente enquanto você seleciona os objetos para o 
bloco. Ao terminar a seleção de objetos, pressione ENTER para exibir novamente a caixa de diálogo Block 
Definition. 
Quick Select Exibe a caixa de diálogo Quick Select , que define um conjunto de seleção. 
Retain Mantém os objetos selecionados como objetos distintos no desenho após você criar o bloco. 
Convert to Block Converte os objetos selecionados em uma instância do bloco no desenho após criação do bloco. 
Delete Exclui os objetos selecionados do desenho após a criação do bloco. 
Objects Selected Exibe o número de objetos selecionados. 
Behavior Especifica o comportamento do bloco. 
Annotative 
Especifica que o bloco é anotativo. 
É uma propriedade que pertence aos objetos que são comumente usados para anotar desenhos. Estapropriedade permite automatizar o processo de dimensionar anotações. Objetos anotativos são definidos 
em uma altura de papel e são exibidos em viewports de layout e espaço do modelo e no tamanho 
determinado pela escala de anotação definida para estes espaços. 
Match Block Or. 
to Layout 
Especifica que a orientação das referências do bloco nas viewports do espaço do papel coincidem com a 
orientação do layout. Esta opção está indisponível se a opção Annotative estiver desmarcada. 
Scale Uniformly Especifica se o bloco de referência está precavido ou não de não ser uniformemente graduado. 
Allow Exploding Especifica se uma referência de bloco pode ser explodida ou não. Se marcado, o bloco pode ser explodido. 
 
Conjuntos de blocos definidos em um desenho (blocos internos) poderão ser usados como biblioteca com a 
utilização do AutoCAD DesignCenter. 
Blocos externos nada mais são do que desenhos e devem formar bibliotecas para uma melhor utilização. 
 
Exemplo: 
Criar um bloco para representar uma curva de 90° de raio longo. 
Command: Block (enter) ou (Draw > Block > Make) 
 
 
Exercício: 
Ponto de inserção do bloco 
 
 
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Se tiver dificuldades, abra o arquivo EX-58 que está em sua pasta de trabalho e crie o bloco conforme desenho 
abaixo 
 
 
Inserir o bloco na intersecção das linhas de centro Bloco inserido e aparado 
 
22.3. CRIANDO BLOCOS COM ATRIBUTOS 
Atributos são informações que são associadas aos blocos e se apresentam semelhantemente aos textos. 
Command: Attdef ou (Draw > Block > Define Attributes...) 
 
 
 
Opções da caixa de diálogos Attribute Definition 
 
 
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Mode 
Define as opções para valores de atributos associados a um bloco quando você insere o bloco em 
um desenho. 
 
Invisible 
Especifica que os valores do atributo não serão exibidos ou impressos quando o bloco for 
inserido. 
Constant Fornece um valor fixo aos atributos para inserções de blocos. 
Verify Solicita que você verifique se o valor do atributo está correto ao inserir o bloco. 
Preset 
Define o atributo com seu valor padrão quando você insere um bloco que contém um atributo 
predefinido. 
Lock Position 
Bloqueia a localização do atributo dentro da referência de bloco. Quando desbloqueado, o 
atributo pode ser movido relativo ao resto do bloco usando a edição de alça, e os atributos de 
múltiplas linhas pode ser redimensionado. 
Multiple Lines 
Especifica que o valor do atributo pode conter múltiplas linhas de texto. Quando esta opção é 
selecionada, você pode especificar uma largura limite para o atributo. 
Insertion Point 
Especifica a localização do atributo. Insira os valores das coordenadas ou selecione Specify On-
screen e utilize o dispositivo apontador para especificar o posicionamento do atributo em relação 
aos objetos que serão associados a ele. 
 
Specify On-Screen 
X Especifica a coordenada X do ponto de inserção do atributo. 
Y Especifica a coordenada Y do ponto de inserção do atributo. 
Z Especifica a coordenada Z do ponto de inserção do atributo. 
Attribute Define os dados de atributo. 
 
Tag 
Identifica cada ocorrência de um atributo no desenho. Insira o identificador do atributo 
utilizando qualquer combinação de caracteres, exceto espaços. As letras minúsculas são 
automaticamente alteradas para maiúsculas. 
Prompt 
Especifica o prompt exibido quando você insere um bloco contendo essa definição de atributo. Se 
você não insere um prompt, o identificador de atributo é usado como prompt. Se você selecionar 
Constant na área Mode, a opção Prompt não estará disponível. 
Default Especifica o valor padrão do atributo. 
Text Settings Define a justificação, o estilo, a altura e a rotação do texto do atributo. 
 
Justification Especifica a justificação do texto do atributo. 
Text Style 
Especifica um estilo de texto predefinido para o texto do atributo. Os estilos de texto carregados 
atualmente são exibidos. 
Annotative 
Especifica que o atributo é anotativo. Se o bloco for anotativo, o atributo irá coincidir com a 
orientação do bloco. 
Text Height 
Especifica a altura do texto do atributo. Insira um valor, ou selecione Height para especificar uma 
altura com seu dispositivo apontador. A altura é medida a partir da origem até a localização que 
você especificar. Se você selecionar um estilo de texto com uma altura fixa (qualquer valor 
diferente de 0.0) ou se selecionar Align na lista Justification, a opção Height não estará 
disponível. 
Rotation 
Especifica o ângulo de rotação do texto do atributo. Insira um valor, ou selecione Rotation para 
especificar um ângulo com seu dispositivo apontador. A ângulo de rotação é medido a partir da 
origem até a localização que você especificar. Se você selecionar Align ou Fit na lista Justification, 
a opção Rotation não estará disponível. 
Boundary Width 
Especifica o comprimento máximo das linhas de texto em um atributo de múltiplas linhas. Um 
valor de 0.000 significa que não há restrições no comprimento de uma linha ou texto. 
Indisponível para atributos de linha única. 
Exemplo: 
 
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Criar um bloco de uma escrivaninha com a possibilidade de no momento da inserção escolher o nome do ocupante, 
a sua função e o seu ramal. 
• Preparar o bloco para inserir os atributos. 
• Em primeiro lugar, locar, com linhas auxiliares os pontos de inserção dos atributos. 
 
 
 
O bloco simples, sem atributos O bloco sendo preparado para receber os atributos 
 
 
 
 
 
 
• Crie o bloco (Draw > Block > Make...) com todos os atributos já definidos. 
• Ao inserir o bloco com atributos se abre a caixa de diálogos “Edit Attributes” onde se tem a possibilidade 
de definir o nome do ocupante, sua função e o seu ramal. 
 
DICAS IMPORTANTES: 
• Ao criar o bloco com atributos selecione primeiramente os atributos na ordem em que se deseja que seja 
apresentado na caixa de diálogos Edit Attributes. 
• Com a variável de sistemas ATTDIA ativada (Attdia = 1) abre-se a caixa de diálogos Edit Attributes, se 
Attdia = 0 a interação com o comando se dá pela linha de comandos. 
 
Inserir o atributo 
(LEFT) 
 (LEFT) 
 
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Obs.: 
• O comando Explode (Modify > Explode) explode qualquer bloco, com ou sem atributos, e o bloco retorna 
a ser um conjunto de entidades. 
• O comando Xclip (Modify > Clip > Xref) pode tornar visível apenas parte de um bloco, sem a necessidade 
explodir o bloco. 
• A variável de sistemas Xclipframe, associada ao comando Clip 
pode assumir três valores: 0, 1 ou 2, a saber: 
Para Xclipframe = 0 → Limites invisíveis e não plotado. 
Para Xclipframe = 1 → Limites visíveis e é plotado. 
Para Xclipframe = 2 → Limites visíveis, mas não é plotado. 
Digite Xclipframe na linha de comandos e confira o resultado. 
 
 
Exercício: 
Criar o bloco conforme desenho acima. 
Se tiver dificuldades, abra o arquivo EX-59 que está em sua pasta de trabalho. 
22.4. COMO EDITAR BLOCOS 
 
O comando Block Editor (Tools > Block Editor) abre um novo ambiente de trabalho onde se podem editar todos os 
elementos de um bloco sem a necessidade de explodir. 
 
Exercícios: 
Abra o arquivo EX-60 que está em sua pasta de trabalho. 
1º Com o comando DDEDIT (digite na linha de comandos) redefina o nome do tecnólogo e do desenhista. 
2º Com o comando PROPERTIES (Tools > Palletes > Properties ou CTRL + 1) redefina o nome do comprador e da 
secretária. 
3º Como comando Block Editor substitua o termo FUNÇÃO por CARGO relocar a cadeira de modo a ficar 
totalmente aparente, igual ao desenho da apostila. 
4º Modificar o desenho de modo que apenas a cadeira do tecnólogo tenha apoio para os braços. 
5º Modificar novamente o desenho de modo que apenas a mesa da secretária seja menor que as demais. 
 
 
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23. COMO IMPORTAR INFORMAÇÕES DE OUTROS DESENHOS. 
23.1. IMPORTANDO INFORMAÇÕES 
 
Como usuário do AutoCAD há muitos anos sempre tive a necessidade de uma ferramenta com esta. Haviam muitos 
aplicativos elaborados em AutoLisp mas nenhuma delas tão completa como o AutoCAD DesigCenter. 
 
É a ferramenta que permitirá que se possa inserir no seu desenho corrente qualquer informação contida em outros 
desenhos, blocos, layers, estilos de dimensão, estilos de textos e referências externas. 
E tudo isso muito simples e fácil de executar, bastando para isso localizar o desenho onde as informações estão 
contidas e inserir, por meio de arraste no desenho corrente. 
 
 
Para acessar o AutoCAD DesigCenter: 
Command: Adcenter (enter) ou no menu (Tools > Palletes > DesigCenter) ou Ctrl+2. 
 
a. Selecione o desenho que contém as informações 
desejadas. 
b. No quadro à esquerda selecione o tipo de 
informação a importar, blocos, estilos, layers, etc. 
c. No quadro da direita a informação que deseja 
importar, clique e segure com o botão esquerdo 
do mouse e arraste para a área do desenho 
corrente. 
d. Pronto!!! As informações desejadas já estão 
disponíveis no desenho corrente. 
 
Com essa ferramenta pode-se guardar os blocos 
recém criados em um único desenho para serem 
usados enquanto não se providencia uma biblioteca. 
Podemos ainda guardar os nossos estilos de 
dimensão e cotas favoritos, tipos de linha e layouts. 
 
 
 
 
Exercício: 
Abra o seu desenho denominado PLANTA BAIXA, já organizado por layers e complemente o projeto acrescentando 
móveis e aparelhos hidro-sanitários. Os blocos podem ser inseridos diretamente do arquivo BLOCOS de sua pasta de 
trabalho por meio do AutoCAD DisignerCenter. 
23.2. JUNTAR OBJETOS (JOIN) 
Este comando une uma ou mais linhas colineares em uma única linha, une também polilinhas colineares ou não em 
uma única polilinha, o que permite reduzir o tamanho dos arquivos e a sensível melhora na qualidade dos desenhos. 
Para acessar o comando digite JOIN ou J na linha de comandos e selecione as entidades a serem unidas. 
Veja a em Dicas e Truques o item 26.5. 
 
 
 
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Exercícios: 
Abra o arquivo EX-61 que está em sua pasta de trabalho. 
1º Faça a união dos segmentos 1A, 1B, e 1C fazendo a seleção em diversas ordens. 
2º Faça a união dos segmentos 2A e 2B fazendo a seleção nas duas ordens. 
3º Faça a união dos segmentos 3A e 3B fazendo a seleção nas duas ordens. 
4º Faça a união dos arcos 4A e 4B fazendo a seleção nas duas ordens. 
5º Faça a união dos arcos 5A e 5B fazendo a seleção nas duas ordens. 
6º Faça a união dos arcos 6A e 6B fazendo a seleção nas duas ordens. 
23.3. CARACTERÍSTICAS DAS ENTIDADES (LIST) 
Este comando relaciona todas as propriedades de um ou mais objetos selecionados, apresenta informações sobre 
cor, tipo de linha, layer, etc. 
Este comando deve ser acionado sempre que houver qualquer dúvida sobre uma entidade selecionada. 
 
Exercícios: 
Abra o arquivo EX-62 que está em sua pasta de trabalho. 
1º Faça uma linha interligando os pontos extremos dos segmentos 1A e 1B selecionado o ENDPOINT de cada 
segmento. 
2º Faça a união (JOIN) dos arcos 2A e 2B. 
3º Faça a união (JOIN) dos arcos 3A e 3B. 
4º Faça a união (JOIN) dos elementos 4A e 4B. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Professor, pelo que entendi, se 
eu fizer os meus blocos, bem 
feitos, eu poderei usá-los em 
outros desenhos. 
Isso mesmo Afonso, faça bem 
feito e faça uma vez só... 
E use sempre! 
 
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24. COMO TRABALHAR COM LAYOUT 
24.1. MODEL SPACE 
O Model Space é o espaço de modelamento, esse espaço que até o presente momento você tem desenhado. O 
AutoCAD 2010 possui dois espaços de desenho, o primeiro é o Model, o espaço de modelamento ou de desenho, 
onde são modelados todos nossos trabalhos, sempre na escala 1:1. Mas o AutoCAD possui mais um espaço para 
desenho, um espaço onde se executam os modelos de papel, conhecido também como Layout ou Paper Space. 
24.2. LAYOUT 
O Layout é o espaço de modelamento do papel, onde você insere sua folha de papel ou formato, sempre na escala 
1:1, é como seu trabalho será plotado. A folha de papel é inserida na escala 1:1, com o formato já desenhado, com 
carimbo e o espaço para notas, referências e simbologia. E é nesse formato que se faz uma ou mais janelas de 
visualização do Model Space, as Viewports que enxergam o Model sob uma determinada escala. 
24.3. TRABALHANDO COM LAYOUT COM JANELA ÚNICA 
Para trabalhar com Layout em primeiro lugar devemos ter nosso formato com carimbo e espaço para notas e 
referências bem definidos. 
 
 
 
 
 
 
Ponto de inserção do 
formato. Fazer coincidir 
com o ponto 0,0. 
Carimbo com todas 
as informações do 
desenho. 
Área destinada a Notas, 
Referências, Simbologia, 
Planta Chave, Escala 
Gráfica e outros textos 
explicativos. 
Área destinada ao 
Desenho. Aqui se abre 
uma janela (Viewport) 
que exibe o Model na 
escala desejada. 
 
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Exercício: 
Abra o arquivo EX-64 que está em sua pasta de trabalho e prepare a folha de impressão no formato A3, na escala 
1:5. 
 
• Clique na Aba Layout 1 para acessar o espaço de papel ou Layout. 
• Inserir o formato no ponto 0,0 de seu Layout e em seguida inserir o carimbo que estão em sua pasta de 
trabalho. 
 
 
A aba Layout A aba Layout com o formato e carimbo inseridos 
 
• Como o Layout está formatado para o tamanho de papel A4, vamos reconfigurar para o formato A3. 
• Renomeie a aba Layout 1 para Planta e Corte, clicando com o botão direito do mouse sobre a aba e 
selecionando o item Rename. Apague a aba Layout 2, clicando com o botão direito do mouse sobre a aba 
e selecionando o item Delete. 
• Acessar o comando File > Page Setup Manager e na caixa de diálogos Page Setup Manager clicar em 
Modify. 
 
Abrir a Caixa Page Setup... Caixa de diálogos Page Setup – Planta e Corte 
 
Inserir o formato 
no ponto 0,0 de 
seu Layout. Inserir o 
carimbo. 
Clique em 
Modify... 
Selecione a Ploter se 
for imprimir ou deixe 
em None. 
Selecione o 
formato do 
papel. 
Selecione 
a escala de 
plotagem Selecione Window 
Deixe marcado 
Por fim, clique e 
selecione os extremos 
do formato. 
 
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• Clique nos extremos do formato, na linha de corte, nos pontos 1 e 2 e com todas as opções acima 
marcadas de OK para aceitar a configuração e feche a caixa de diálogos Page Setup Manager. 
 
 
Clique nos extremos do formato. Layout formatado para o formato A3 
 
• Clique sobre a linha do Viewport para uma pré-seleção e arraste os grips para os extremos da área 
destinada ao desenho. 
 
 
Clique nos grips e arraste até os extremos Viewport coincidente com a Área de Desenho 
 
• Para selecionar a escala de plotagem ou a escala da viewport, esta deverá estar ativa, e para tanto você 
deve dar um clique duplo dentro da janela ou acionar o comando Mspace ou MS. A Viewport 
apresentará um contorno maisespesso e o cursor ficará confinado nesse espaço. Para voltar ao Layout 
ou Papespace, digite Pspace ou PS na linha de comandos. 
 
 
 
2 
1 
Clique nos extremos 
1 e 2 do formato, na 
linha de corte 
Viewport ou janela 
para o Model. 
1 
1 
2 2 
Viewport ou janela 
para o Model. 
Clique para abrir as escalas 
disponíveis ou clique em 
Custom... para definir uma nova 
escala. 
 
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• Selecionar a escala desejada e completar o desenho, inserindo notas e referências acima do carimbo, em 
Layout ou Papespace. 
• Para posicionar o desenho na Viewport ativa use o comando PAN ou P ou ainda a rodeta do mouse até 
aparecer a mãozinha e movimentar o desenho para a melhor posição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Barra inferior com o Viewport ativa 
 
24.4. TRABALHANDO COM LAYOUT COM DUAS OU MAIS JANELAS 
No espaço do papel ou Layout podemos definir duas ou mais Viewports, uma para cada escala e compor a folha de 
desenho da melhor forma possível. Como exercício abra EX-65 em sua pasta de trabalho e faça uma revisão onde se 
detalha o perfil da bomba na escala 1:2,5. 
 
Notas e Referências 
digitados na escala 1:1 
no Layout. 
Viewport na 
escala 1:5. 
Carimbo na 
escala 1:1 no 
Layout. 
Formato na 
escala 1:1 no 
Layout. 
Escala da 
Viewport ativa 
 
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• Abra o arquivo EX-65, mova os blocos de Notas e Referências para baixo e abra uma Viewport acima 
desses blocos para detalhar o perfil da bomba. 
 
 
 
• Retorne ao Model para detalhar o perfil da bomba. 
• Prepare um estilo de dimensão para a escala 1:2,5. 
• Identifique a planta, o corte e o detalhe com suas respectivas escalas, título com 4 mm e textos com 2 
mm. 
 
 
 
 
Nova Viewport 
para detalhamento 
Do perfil da bomba 
Os blocos de 
Notas e 
Referências 
relocados. 
Copiar do corte ao 
lado e detalhar para a 
escala 1:2,5 – Cotas e 
Textos. 
PLANTA: Altura de letra = 4 x 5 = 20 
ESC.: Altura de letra = 2 x 5 = 10 
DET. 1: Altura de letra = 4 x 5 = 20 
 
DETALHE 1: Altura de letra = 4 x 2,5 = 10 
ESC.: Altura de letra = 2 x 2,5 = 5 
COTAS: Estilo 5 
 
COTAS: Estilo 2.5 
 
 
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• Para preparar um Viewport Scale clique no ícone e selecione Custom... Na caixa de diálogos Edit Scale 
List clique em Add... para abrir a caixa de diálogos Add Scale. 
 
 
 
 
 
 
• Defina um novo layer com o nome Viewport, na cor magenta e com a impressora desativada. Mova as 
Viewports para esse novo layer. 
• Abra o arquivo EX-66 e confira o desenho pronto para plotagem. 
Clique para abrir 
a caixa ao lado. 
Nome da 
escala 
Definição 
da escala 
 
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25. ISOMÉTRICOS 
25.1. COMO DESENHAR ISOMÉTRICOS 
Os desenhos isométricos, na grande maioria das vezes, é executado sem escala e em Model Space. 
Acionar o comando (Tools > Drafting Settings) ou pelo teclado Dsettings. 
No quadro de diálogos Drafting Settings, na aba Snap and Grid, marcar a opção Isométric snap. 
 
 
 
 
Para alternar entre os modos 1, 2 e 3, use o Ctrl + E ou F5. 
 
 
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Exercícios: 
a. Abra o arquivo EX-67 que está em sua pasta de trabalho e desenhe o isométrico abaixo. 
b. Organize seu desenho conforme os layers existentes. Alguns blocos podem ser inseridos por meio do AutoCAD 
DesigCenter. 
Para acessar o comando: 
Command: Adcenter (enter) ou menu (Tools > Palletes > DesigCenter) ou Ctrl + 2. 
 
 
25.2. COMO COTAR DESENHOS ISOMÉTRICOS. 
Acionar o comando (Dimension > Aligned), ou pelo teclado Dimaligned. 
Specify first extension line origem or < Select objects >: Selecione o primeiro ponto. 
Specify second extension line origem: Selecione o segundo ponto. 
Specify dimension line location or [Mtext, Text, Angle]: T (enter) 
Enter dimension text < valor atual>: 55 (enter) 
Specify dimension line location or [Mtext, Text, Angle]: Selecionar o ponto da cota. 
Acionar o comando (Dimension > Oblique). 
Enter type of dimension editing [Home / New / Rotate / Oblique] <Home>: 
Select objects: Selecione a cota a editar. 
Enter obliquing angle (press ENTER for none): 150 (ou –30) (enter). 
 
 
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Como exercício terminar as cotas conforme exemplo abaixo. Se tiver dificuldades abra o arquivo EX-68 de sua pasta 
de trabalho. 
Obs.: As cotas são sempre executadas com o estilo de texto vigente. As cotas acima podem ter uma apresentação 
melhor definindo os estilos de dimensão para cada cota. 
Preparar os estilos de texto R30 e R-30 e os estilos de dimensão R30 e R-30. 
 
COTA ESTILO DE TEXTO ESTILO DE DIMENSÃO OBLIQUE 
55 R30 → OBLIQUE ANGLE = 30º TEXT > TEXT STYLE > R30 150o 
45 R-30 → OBLIQUE ANGLE = -30º TEXT > TEXT STYLE > R-30 90o 
33 R30 → OBLIQUE ANGLE = 30º TEXT > TEXT STYLE > R30 90o 
26 R30 → OBLIQUE ANGLE = 30º TEXT > TEXT STYLE > R30 150o 
32 R30 → OBLIQUE ANGLE = 30º TEXT > TEXT STYLE > R30 90o 
 
Exercício: 
O exercício anterior deverá ficar como abaixo: 
Se tiver dificuldades abra o arquivo EX-68 de sua pasta de trabalho. 
 
Exercícios: 
Abra o arquivo EX-69 de sua pasta de trabalho e cote os quatro isométricos. 
 
 
 
 
 
 
Meus amigos, Benício, 
Afonso e Alcides, eu não 
deixo a minha prancheta. 
Eu estou muito feliz com 
os meus meninos e seus 
trabalhos com o AutoCAD. 
 
a. DESENHAR O ISOMÉTRICO ABAIXO: 
 
 
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b. DESENHAR O ISOMÉTRICO ABAIXO: 
 
 
 
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c. DESENHAR O ISOMÉTRICO ABAIXO: 
 
 
26. DICAS E TRUQUES: 
26.1. COMO TRANSFORMAR UM DESENHO CIVIL EM ISOMÉTRICO. 
 
 
 
a. Selecione o desenho em planta a ser 
transformar em isométrico. 
 
b. Rotacionar o desenho a 45° e criar um bloco do 
desenho rotacionado. 
 
 
 
c. Deixe marcado que a escala será 
especificada quando da inserção do bloco. 
 
d. Inserir o bloco criado com as escalas: x=1.22 e 
y=0.705. Explodir o bloco, somente se necessário. 
 
26.2. COMO CRIAR UM BLOCO COM A FUNÇÃO EXPLODIR DESABILITADA. 
 
 
a. Selecione o desenho a ser transformado 
em um bloco. 
b. Deixe desativada a opção Allow exploding. 
 
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26.3. EXPLODIR BLOCO CRIADO COM A FUNÇÃO EXPLODIR DESABILITADA. 
 
 
a. Em primeiro lugar identifique o nome do 
bloco com o comando LIST ou LI. Aqui já temos 
a certeza que se trata de um bloco e seu nome 
é BANHEIRO-ISO. 
 
 
 
b. Inicie o comando BLOCK e localize o nome 
do bloco desejado (BANHEIRO-ISO) e marque 
a opção Allow Exploding. 
 
 
 
 
c. Ao clicar OK recebemos a mensagem que a 
definição do bloco foi redefinida e se 
desejamos redefinir o bloco. É só clicar em 
Redefine. 
 
d. O bloco BANHEIRO-ISO foi redefinido com a 
opção de poder ser explodido. 
26.4. COMO REDEFINIR A ORIGEM (0,0) DE UM DESENHO. 
Na linha de comandos digite UCS. 
Command: UCS (Enter) 
Current ucs name: *WORLD* 
Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis]<World>: O (digite O de Origem e tecle enter) 
Specify new origin point <0,0,0>: O AutoCAD está aguardando o ponto de origem (clique no ponto). 
 
 
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26.5. COMO USAR O COMANDO JOIN PARA ELIMINAR LINHAS ESCONDIDAS. 
 É muito comum acontecer, principalmente com os principiantes, uma linha com várias outras escondidas, 
umas embaixo das outras. Para transformar todas essas linhas em uma linha basta acionar o comando JOIN 
e selecionar uma delas e em seguida selecionar por meio de janela crossing o conjunto todo formado por 
essas linhas. 
 
26.6. COMO ELIMINAR AS LINHAS ESCONDIDAS DE UM DESENHO INTEIRO. 
 Já sabemos que é muito comum acontecer, principalmente com os principiantes, e com os mais 
experientes também, uma linha com várias outras escondidas, umas embaixo das outras. Para transformar 
todas essas linhas, em uma única linha, basta acionar o comando OVERKILL (digite overkill na linha de 
comandos) e selecionar, por meio de uma janela o desenho todo ou parte dele. 
 
26.7. COMO EXTENDER UMA LINHA ATÉ A PRÓXIMA ENTIDADE. 
Acione o comando EXTEND e não selecione o objeto para o qual se quer extender a linha, dê um ENTER e 
em seguida clique na linha a ser extendida. A linha irá se extender até a próxima entidade e se clicada 
novamente irá se extender até outra entidade mais próxima. 
 
26.8. COMO FAZER CÓPIAS PARALELAS ALEATORIAMENTE. 
Acione o comando OFFSET e não especifique a distância, digite T (de Through) seguido de ENTER, e em 
seguida selecione a entidade a ser copiado paralelamente e clique em um ponto qualquer. Daqui em diante 
é só clicar na entidade a ser copiada e em um ponto aleatório que a cópia será executada nesse ponto. Para 
cada cópia clique na entidade a ser copiada e no ponto de destino dessa cópia. 
 
26.9. COMO RELOCAR O TEXTO DE UMA LINHA DE COTAS. 
Clique na entidade de cota e a 
deixe selecionada por meio de 
grips. 
Selecione o grip do ponto a 
relocar, em nosso exemplo, o 
texto da cota, com o grip 
selecionado (vermelho) arraste 
para a posição desejada. 
Este procedimento pode ser 
aplicado aos demais grips, 
podendo relocar a cota por 
inteiro. 
 COTA SELECIONADA COM GRIPS COTA RELOCADA 
 
 
 
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26.10. COMO ALINHAR NA HORIZONTAL UM TEXTO DE COTA VERTICAL. 
Acione o comando TEXT ANGLE no menu 
Annotate > Dimensions > Text Angle ou ainda 
no menu classic em Dimension > Align Text > 
Angle. 
Com o comando acionado clique no texto a 
ser rotacionado para a horizontal. 
O natural seria digitar 0 (zero), o ângulo da 
horizontal, mas o AutoCAD não aceita e o 
texto continua na vertical. 
Não resta alternativa senão enganar o 
AutoCAD, ao invés de digitar 0, digite algo 
muito próximo de zero, por exemplo, 0,001... 
 TEXTO NA VERTICAL TEXTO NA HORIZONTAL 
 
 
26.11. COMO ADICIONAR NOTA OU COMENTÁRIO NA LINHA DE COTAS. 
Selecione a cota por meio de grips. Em 
seguida, no menu suspenso, na linha Text 
Override digite: <>\X e em seguida o texto 
desejado (o xis acima deve ser maiúsculo). 
A vantagem desse procedimento é que a 
nota ou comentário adicionado farão parte 
integrante da cota, em uma única entidade. 
 
 
 
 ADICIONAR NOTA NOTA ADICIONADA 
 
26.12. COMO USAR O CORRETOR ORTOGRÁFICO. 
O AutoCAD 2010 possui um corretor ortográfico 
para diversos idiomas, dentre eles para o prrtuguês 
brasileiro. É muito fácil de usar esse corretor, pois 
informa o erro ortográfico cometido ao digitar, 
sublinhando a palavra digitada errada. 
Para acessar o corretor ortográfico acione o 
comando SPELL na linha de comandos ou no menu 
classic em TOOLS > SPELLING para abrir a caixa de 
diálogos CHECK SPELLING. 
 
 
 
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Na caixa de diálogos CHECK SPELLING selecione o 
idioma desejado em Main dictionary - ver fig. 
acima. 
Na figura ao lado veja os idiomas disponíveis e 
selecione o desejado. 
 Na caixa ao lado foi selecionado o Português do 
Brasil. 
Nesta mesma caixa de diálogos podemos fazer a 
configuração em Settings... onde se abre uma nova 
caixa de diálogos: CHECK SPELLING SETTINGS. 
26.13. COMO USAR O CORRETOR ORTOGRÁFICO COM OUTRO IDIOMA. 
 
Abra a caixa de diálogos CHECK SPELLING, e selecione o idioma desejado. Neste exemplo vou selecionar 
Spanish (espanhol) e ainda vou imaginar que você não domina totalmente o idioma. 
Nesse caso vou precisar de mais ajuda, um tradutor via internet e também do Word com correção para o 
espanhol. 
Para o tradutor via internet a sujestão é: 
http://www.worldlingo.com/pt/products_services/worldlingo_translator.html 
Mas também existem outros tradutores, como por exemplo, do tradutor do Google, na página: 
http://translate.google.com.br/# ou o do Yahoo, na página: http://br.babelfish.yahoo.com/ . 
Não convém confiar em apenas em um tradutor, principalmente por não dominar o idioma. 
Para finalizar digite o texto em espanhol no Word com o corretor em espanhol ativado, e se duvidar de 
parte do seu texto, cheque os sinônimos dessas palavras no próprio Word, clicando com o botão direito do 
mouse sobre essa palavra se abrira uma caixa e nela selecione Sinônimos. 
26.14. COMO CONTROLAR A CAIXA "QUICK PROPERTIES". 
A Caixa de diálogos QUICK PROPERTIES é a caixa 
que se abre automaticamente ao se selecionar por 
meio de grips qualquer entidade. 
Nessa caixa podem ser editadas as principais 
propriedades dessa entidade, tais como cor, layer, 
tipo de linha. 
A caixa de diálogos QUICK PROPERTIES pode ser 
ativada ou desativada por meio da variável de 
sistemas QPMODE. 
Pode ser ainda ativada ou desativada por meio do 
ícone da barra inferior. 
 
 
 
 
 
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27. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: 
 
BALDAN, Roquemar de Lima e COSTA, Lourenço. AutoCAD 2010 - Utilizando Totalmente. 1ª Ed. 
São Paulo: Editora Érica, 2009. 
 
ZATTONI, Célio Carlos. AutoCAD 2007 – Informática Aplicada. Apostila. FATEC-SP - 
Departamento de Hidráulica e Saneamento. São Paulo, 2008

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