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Aula 1 - Introducao Padrões de Projeto Orientados a Objetos ( PPOO)

Material sobre Padrões de Projeto orientados a objetos: introdução, estudo de caso, catálogo com 23 padrões (criação, estruturais, comportamentais), elementos de um padrão, princípios de design, temas para seleção de padrões, exercícios práticos (aplicação bancária com UML) e referências (GoF, sites).

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Prévia do material em texto

Padrões de Projeto 
Soluções reutilizáveis de software 
orientado a objetos 
Ementa 
• Introdução 
• Estudo de Caso 
• Catálogo de Padrões 
– Padrões de Criação 
– Padrões Estruturais 
– Padrões Comportamentais 
• Exercícios 
• Referências 
Introdução 
“Cada padrão descreve um problema no nosso 
ambiente e o cerne da solução, de tal forma 
que você possa usar essa solução milhões de 
vezes, sem nunca fazê-lo da mesma maneira” 
Chistopher Alexander (Arquiteto e Urbanista) 
Elementos essenciais de um PPOO 
• Nome 
– Resume em uma ou duas palavras: O problema, as soluções e 
consequências do uso do padrão. 
• O Problema 
– Descreve quando aplicar o padrão. Explica o problema e seu contexto, 
sintomas e condições. 
• A Solução 
– Elementos que constituem o designer, seus relacionamentos, 
responsabilidades e colaboradores. 
• As consequências 
– Resultados decorrentes da aplicação do padrão 
– Impactos sobre a flexibilidade, portabilidade ou desempenho do 
sistema. 
 
Características de PPOO 
• Soluções... 
– Sucintas (Fácil aplicação) 
– Refinadas (Resultado de longo processo de 
projeto , re-projeto e testes) 
– Compartilhadas (Construídas em grupo, através 
de um vocabulário comum) 
• O que não é: 
– Não são projetos, apenas procuram descrever num cotexto 
particular uma solução para um problema. 
Catálogo de Padrões de Projeto OO 
Total de 23 padrões 
 
Propósito 
De Criação Estrutural Comportamental 
Escopo 
Classe Factory Method Adapter Interpreter 
Template Method 
Objeto Abstract Factory 
Builder 
Prototype 
Singleton 
Bridge 
Composite 
Decorator 
Facade 
Flyweight 
Proxy 
Chain of 
Responsability 
Command 
Iterator 
Mediator 
Memento 
Observer 
State 
Strategy 
Visitor 
Objetivos e Usabilidade 
• Técnica para construção 
e análise de software 
reusável. 
 
• O valor dos design 
patterns reside no fato 
que eles são soluções 
que foram utilizadas e 
testadas, o que nos dá 
confiança em sua 
eficácia. 
 
 
Princípios comuns de design 
• Keep It Simple Stupid (KISS) 
Mantenha Isto Estupidamente Simples 
 
• Don’t Repeat Yourself (DRY) 
Não Repita Você Mesmo 
 
• Tell, Don’t Ask 
Fale, não pergunte 
 
• You Ain’t Gonna Need It (YAGNI) 
Você Não Vai precisar Disso 
 
• Separation Of Concerns (SoC) 
Separação de Responsabilidades 
 
• Evitar complexidade desnecessária. 
 
 
• Evite lógica duplicada 
 
 
• Encapsular e usar 
 
 
• Crie somente o necessário 
 
 
• Separação de responsabilidade de classes 
Relacionamento entre os PPOO 
Como selecionar um padrão de 
projeto? 
• Considerar como os padrões de projeto solucionam 
problemas de projeto. 
• Examinar qual a intenção do padrão, ou seja, o que 
faz de fato o padrão de projeto, quais seus princípios 
e que tópico ou problema particular de projeto ele 
trata (soluciona). 
• Estudar como os padrões se relacionam. 
• Estudar as semelhanças existentes entre os padrões. 
• Examinar uma causa de reformulação de projeto. 
 
Exercícios 
• Crie uma aplicação que realize saques e 
depósitos a partir de clientes PF e PJ. 
• Depósitos realizados em contas de clientes PF 
tem uma taxa de 3% somada ao valor de 
depósito. 
• Saques realizados em contas de clientes PJ 
tem taxa de 2% descontada em cada saque. 
• Ao final imprima um relatório com as opções 
escolhidas no menu principal. 
 
• Desenhar diagrama UML, suas classes, 
relações, atributos e métodos. 
 
• Utilizar Herança e Polimorfismo. 
 
• Encapsular e proteger os atributos. 
Referências 
• Designer Patterns (Gof) 
– Autores: Erich Gamma, Richard Helm, 
Ralph Johnson, John Vlissdes. 
• www.dofactory.com/patterns 
• https://sites.google.com/site/professor
ramonpontes/