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ALGORITMOS
CCT0239_A1_201709094206_V1
	
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo
	
PPT
	
MP3
	 
	Aluno:  
	Matrícula: 
	Disciplina: CCT0239 - ALGORITMOS 
	Período Acad.: 2017.3 EAD (G) / EX
	
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).
Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	
	
		1.
		Segundo a forma de organizar o computador proposta por Von Neumann, a máquina possui quatro componentes. Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
	
	Unidade de Controle / Memória / Entrada e Saída / Unidade de Impressão
	
	
	Unidade de Controle / Memória / Unidade de Armazenamento / Entrada e Saída
	
	
	Memória / Entrada e Saída / Unidade de Impressão / Unidade de Armazenamento
	
	 
	Memória / Entrada e Saída / Unidade Aritmética e Lógica / Unidade de Armazenamento
	
	 
	Entrada e saída/ Unidade Aritmética e Lógica / Memória / Unidade de Controle
	
	
	
		2.
		Assinale a opção correta.
	
	
	
	
	
	A memória RAM serve para realizar os cálculos dos dados fornecidos pelos usuários.
	
	 
	A Unidade de Aritmética e Lógica é a responsável pelos cálculos e seus controles.
	
	
	A memória, conhecida como RAM, pode ser apenas lida.
	
	
	Dispositivos de entrada e saída de dados compreendem pendrives, memória RAM e HD.
	
	
	A Unidade de controle realiza controles, finalizando os cálculos.
	
	
	
		3.
		Sobre algoritmo, marque a opção correta.
	
	
	
	
	 
	É uma etapa posterior à programação da solução de um problema.
	
	
	É uma linguagem de programação para computadores.
	
	 
	É a solução teórica, passo a passo, de um problema.
	
	
	É uma forma de ensinar o computador.
	
	
	É um hardware especifico para resolver problemas.
	
	
	
		4.
		Considerando as afirmativas a seguir em relação a representação de algoritmos: 
I - O fluxograma utiliza diagramas para representar e facilitar o entendimento de um algoritmo; 
II - O pseudocódigo é um recurso muito utilizado para desenvolver programas complexos e representar graficamente o algoritmo; 
III - A linguagem de programação é a maneira utilizada de formalizar a solução de um problema do mundo real a partir dos algoritmos. 
Podemos afirmar que:
	
	
	
	
	 
	As alternativas I e III são CORRETAS
	
	
	Todas as alternativas são CORRETAS
	
	
	Apenas a alternativa I é CORRETA
	
	
	Nenhuma das opções anteriores
	
	
	As alternativas II e III são INCORRETAS
	
	
	
		5.
		Qual dos símbolos abaixo representa a entrada de valores para as variáveis?
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	 
	
	 
	
	
	
	
	
	
	
		6.
		A representação gráfica dos algoritmos, em que cada símbolo apresentado representa uma operação a ser realizada é chamada de:
	
	
	
	
	
	Diagrama
	
	
	Algoritmo
	
	
	Pseudocódigo
	
	 
	Fluxograma
	
	
	Linguagem de Programação
	
	
	
		7.
		A definição de algoritmos, segundo Forbellone, é uma sequência de passos finitos para atingir um objetivo bem definido. Com base nessa definição, marque a alternativa que apresenta uma sequência lógica para fritar ovo.
	
	
	
	
	
	Quebre o ovo - retire-o quando estiver frito - coloque manteiga na frigideira - quebre o ovo .
	
	
	Retire-o quando estiver frito - coloque manteiga na frigideira - quebre o ovo - quebre o ovo .
	
	 
	Coloque manteiga na frigideira - quebre o ovo - despeje-o na frigideira - retire-o quando estiver frito.
	
	
	Despeje-o na frigideira - retire-o quando estiver frito - coloque-o no prato - salpique queijo ralado.
	
	
	Coloque manteiga na frigideira - quebre o ovo - retire-o quando estiver frito - despeje-o na frigideira.
	
	
	
		8.
		Assinale a opção correta.
	
	
	
	
	 
	Um programa é um algoritmo codificado em uma pseudolinguagem.
	
	
	Programa e fluxograma são sinônimos.
	
	
	Um programa é um algoritmo codificado em linguagem natural.
	
	 
	Um programa é um algoritmo codificado em uma linguagem de programação.
	
	
	Para se escrever um programa não precisa se conhecer lógica de programação, pois o fundamental é a linguagem de programação.

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