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Primeira Lista de Exercícios P1 - 2014.1

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Volkswagen (1,5 pts) 
 
Ao esbarrar com um problema de converter os preços de seus veículos fabricados no                           
exterior para o valor deles no Brasil de maneira justa, a Volkswagen recorreu a vocês,                             
habilidosos alunos do CIn, para criação de um programa que convertesse do valor de                           
fabricação para o valor de revenda dos carros. 
O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do preço de fábrica com o                                 
percentual de lucro do distribuidor e dos impostos aplicados ao preço de fábrica. Sendo assim,                             
escreva um código que receba um valor N de veículos, onde 1<=N<=100, no qual será                             
calculado o preço de fábrica, o percentual de lucro do distribuidor e o percentual de imposto                               
para cada veículo. Calcule e mostre: 
 
a. O valor correspondente aos impostos; 
b. O valor correspondente ao lucro do distribuidor; 
c. O preço final de cada veículo. 
 
OBS.: O imposto deve ser calculado sobre o custo de fabricação e o lucro deve ser calculado                                 
sobre o custo total (fabricação + imposto). 
 
Exemplo de execução do código: 
 
Informe a quantidade de veículos a serem processados: 
1 // Entrada do usuário 
Digite o custo de fabricação: 
12000 // Entrada do usuário 
Digite o percentual de lucro: 
15 // Entrada do usuário 
Digite o percentual de imposto: 
10 // Entrada do usuário 
Os impostos corresponderam a R$ 1200. 
O lucro será de R$ 1980. 
O consumidor poderá comprar o veículo por R$ 15180. 
 
//Fim de execução 
 
 
 
 
 
 
 
Série de Fibonacci (2 pts) 
 
Escreva um programa que receba um número N e diga se esse número faz parte da                               
série de Fibonacci ou não. O primeiro termo da série de Fibonacci é 0, o segundo é 1 e o                                       
próximo número é sempre a soma dos dois anteriores. 
Caso o número pertença, a saída deverá consistir em todos os números da série                           
Fibonacci até N e caso não pertença, a saída deverá conter todos os números da série tal que o                                     
último número será maior do que N. 
O programa deve continuar a ser executado enquanto o usuário não informar um valor N                             
que seja negativo. 
 
Exemplo de execução do código: 
 
Digite um inteiro N: 
5 //Entrada do usuário 
0 1 1 2 3 5 
Digite um inteiro N: 
10 //Entrada do usuário 
0 1 1 2 3 5 8 13 
Digite um inteiro N: 
­1 //Entrada do usuário 
//Fim da Execução 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Decifrando o mistério (2 pts) 
 
Robert Langdon professor de iconografia religiosa e simbologia da Universidade de                     
Harvard está participando de mais uma aventura, e dessa vez ele está precisando de uma                             
pequena ajuda sua para descriptografar um grande enigma, na verdade a peça fundamental                         
para desvendar o mistério do "Símbolo Perdido". 
O que Robert precisa é que você crie um programa que leia uma matriz (n x n) e                                   
converta o dígito de acordo com as seguintes condições:  
­ Se o valor decimal do dígito de acordo com a Tabela ASCII for ímpar, ele deve "adiantar" 3                                       
dígitos 
   ­­ Exemplo: Dígito "E" deve ser convertido para "H" 
   ­­ Exemplo: Dígito "a" deve ser convertido para "d" 
   ­­ Exemplo: Dígito "1" deve ser convertido para "4" 
   ­­ Exemplo: Dígito "7" deve ser convertido para ":" 
 
­ Se o valor decimal do dígito de acordo com a Tabela ASCII for par, ele deve "adiantar" 5                                       
dígitos 
   ­­ Exemplo: Dígito "B" deve ser convertido para "G" 
   ­­ Exemplo: Dígito "f" deve ser convertido para "k" 
   ­­ Exemplo: Dígito "0" deve ser convertido para "5" 
   ­­ Exemplo: Dígito "8" deve ser convertido para "=" 
Esse mistério pode ajudar a salvar a vida de um grande amigo de Robert, Peter Solomon. A                                 
tabela ASCII pode ser encontrada em http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII 
 
Os dígitos devem estar separados por espaços " " e apenas os espaços não vão ser                               
considerados como parte do código de Langdon. TODOS os outros dígitos da tabela ASCII são                             
válidos. Percebam que 'a' é diferente de 'A', pois ocupam posições diferentes na tabela ASCII. 
 
Exemplo de execução do código: 
 
Dígite a quantidade de linhas da matriz 
4 // Entrada usuário 
Informe o código 
6 3 2 3  // Entrada usuário 
P 1 2 8  // Entrada usuário 
6 7 K j  // Entrada usuário 
9 a c n  // Entrada usuário 
O mistério é:  
; 6 7 6  
U 4 7 =  
; : N o  
< d f s  
Simulador de Combate (2 pts) 
 
Fire Emblem é uma série de jogos de estratégia por turnos nos quais o jogador controla                               
seus personagens por um mapa com o objetivo de derrotar os inimigos para cumprir com a                               
missão do capítulo: tomar um castelo, sobreviver ao ataque inimigo, acabar com todos os                           
inimigos do mapa ou derrotar um chefe. O sistema de combate está baseado no triângulo de                               
armas no qual cada tipo de arma tem vantagem sobre umas e desvantagem frente a outras,                               
método baseado no jogo de pedra­papel­tesoura. 
Elabore um programa que simula uma partida desse jogo no qual serão recebidos como                           
entrada o tamanho dos times (um valor inteiro maior ou igual a 1 e menor ou igual a 99) e qual                                         
tipo da arma (E ­ Espada, M ­ Machado e L ­ Lança) cada deles estará equipado. Sabe­se que                                     
os critérios de força dessas armas são as seguintes: 
 
● Espada > Machado 
● Machado > Lança 
● Lança > Espada 
 
Sempre que um personagem de uma equipe for confrontado com o da outra equipe,                           
cuja arma seja seu ponto fraco, ele será considerado perdedor do combate e será concedido                             
um ponto ao time vencedor. A seguir, o personagem vencedor deve ser confrontado com o                             
próximo combatente da equipe adversária. Caso os dois estejam equipados com o mesmo tipo                           
de arma, será declarado empate (a pontuação não deve ser alterada) e o programa deverá ir                               
para o próximo combatente de ambos os times. O time que acumular mais pontos será                             
declarado vencedor. Ao final da partida, seu programa deverá informar ao usuário se ele deseja                             
simular outra partida. Caso seja informado que não, o sistema encerra sua execução. 
 
Exemplo de execução do Código: 
Defina o nome da equipe 1: Los Combatentes 
Defina o nome da equipe 2: Os Furiosos 
Informe o tamanho das equipes: 3 
 
Informe o equipamento do personagem 1 da equipe 1: M 
Informe o equipamento do personagem 2 da equipe 1: L 
Informe o equipamento do personagem 3 da equipe 1: E 
 
Informe o equipamento do personagem 1 da equipe 2: M 
Informe o equipamento do personagem 2 da equipe 2: L 
Informe o equipamento do personagem 3 da equipe 2: L 
 
A equipe vencedora é a equipe: Os Furiosos! 
 
Deseja simular outra partida? (S/N): N 
Fim do programa. 
Salve a Mongolandia! (2,5 pts) 
 
Após uma longa jornada levando os saberes da humanidade para os humanos perdidos,                           
Juquinha chega na cidade de Mongolandia. As lendas sobre a cidade são reais, além da doença                               
nos humanos, a cidade está cheia de Lobicodes, monstros que danificam os códigos ao                           
tocarem em seu código­fonte. Istoquer dizer que, se tocarem no 'KeyCode', este ficará com                             
defeito ­ e Mongolandia não será salva. 
Sua tarefa é chegar no primeiro humano que conseguir sem tocar em um Lobicodes ­ se                                 
tocar em algum, perderá a missão. Para isto, você terá de criar um mapa de tamanho 6x6 com                                   
uma chance de 20% de aparecer um humano ('H') em cada posição e de 10% de aparecer um                                   
Lobicodes('L') em cada posição. "_" indica caminho livre (sem humano e sem Lobicodes) 
 
Exemplo de mapa: 
 
_ L _ _ H _ 
L _ _ H _ L 
_ _ _ _ _ _ 
_ _ _ _ _ _ 
L _ _ H _ _ 
H _ _ _ L J 
 
OBS.: 
C ou c ­ Anda para cima 
B ou b ­ Anda para baixo 
E ou e ­ Anda para a esquerda 
D ou d ­ Anda para a Direita 
 
Exemplo de execução do Código: 
 
Bem vindo a Mongolandia 
Salve a cidade, chegue até um humano! 
 
_ L _ _ H _ 
L _ _ H _ L 
_ _ _ _ _ _ 
_ _ _ _ _ _ 
L _ _ H L _ 
H _ _ _ _ J 
 
c // Entrada do usuário 
 
 
 
_ L _ _ H _ 
L _ _ H _ L 
_ _ _ _ _ _ 
_ _ _ _ _ _ 
L _ _ H L J 
H _ _ _ _ _ 
 
E // Entrada do usuário 
 
_ L _ _ H _ 
L _ _ H _ L 
_ _ _ _ _ _ 
_ _ _ _ _ _ 
L _ _ H X _ 
H _ _ _ _ _ 
 
Que pena, você encontrou um Lobicode. A missão falhou! 
// Fim da execução

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