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Volkswagen (1,5 pts) Ao esbarrar com um problema de converter os preços de seus veículos fabricados no exterior para o valor deles no Brasil de maneira justa, a Volkswagen recorreu a vocês, habilidosos alunos do CIn, para criação de um programa que convertesse do valor de fabricação para o valor de revenda dos carros. O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do preço de fábrica com o percentual de lucro do distribuidor e dos impostos aplicados ao preço de fábrica. Sendo assim, escreva um código que receba um valor N de veículos, onde 1<=N<=100, no qual será calculado o preço de fábrica, o percentual de lucro do distribuidor e o percentual de imposto para cada veículo. Calcule e mostre: a. O valor correspondente aos impostos; b. O valor correspondente ao lucro do distribuidor; c. O preço final de cada veículo. OBS.: O imposto deve ser calculado sobre o custo de fabricação e o lucro deve ser calculado sobre o custo total (fabricação + imposto). Exemplo de execução do código: Informe a quantidade de veículos a serem processados: 1 // Entrada do usuário Digite o custo de fabricação: 12000 // Entrada do usuário Digite o percentual de lucro: 15 // Entrada do usuário Digite o percentual de imposto: 10 // Entrada do usuário Os impostos corresponderam a R$ 1200. O lucro será de R$ 1980. O consumidor poderá comprar o veículo por R$ 15180. //Fim de execução Série de Fibonacci (2 pts) Escreva um programa que receba um número N e diga se esse número faz parte da série de Fibonacci ou não. O primeiro termo da série de Fibonacci é 0, o segundo é 1 e o próximo número é sempre a soma dos dois anteriores. Caso o número pertença, a saída deverá consistir em todos os números da série Fibonacci até N e caso não pertença, a saída deverá conter todos os números da série tal que o último número será maior do que N. O programa deve continuar a ser executado enquanto o usuário não informar um valor N que seja negativo. Exemplo de execução do código: Digite um inteiro N: 5 //Entrada do usuário 0 1 1 2 3 5 Digite um inteiro N: 10 //Entrada do usuário 0 1 1 2 3 5 8 13 Digite um inteiro N: 1 //Entrada do usuário //Fim da Execução Decifrando o mistério (2 pts) Robert Langdon professor de iconografia religiosa e simbologia da Universidade de Harvard está participando de mais uma aventura, e dessa vez ele está precisando de uma pequena ajuda sua para descriptografar um grande enigma, na verdade a peça fundamental para desvendar o mistério do "Símbolo Perdido". O que Robert precisa é que você crie um programa que leia uma matriz (n x n) e converta o dígito de acordo com as seguintes condições: Se o valor decimal do dígito de acordo com a Tabela ASCII for ímpar, ele deve "adiantar" 3 dígitos Exemplo: Dígito "E" deve ser convertido para "H" Exemplo: Dígito "a" deve ser convertido para "d" Exemplo: Dígito "1" deve ser convertido para "4" Exemplo: Dígito "7" deve ser convertido para ":" Se o valor decimal do dígito de acordo com a Tabela ASCII for par, ele deve "adiantar" 5 dígitos Exemplo: Dígito "B" deve ser convertido para "G" Exemplo: Dígito "f" deve ser convertido para "k" Exemplo: Dígito "0" deve ser convertido para "5" Exemplo: Dígito "8" deve ser convertido para "=" Esse mistério pode ajudar a salvar a vida de um grande amigo de Robert, Peter Solomon. A tabela ASCII pode ser encontrada em http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII Os dígitos devem estar separados por espaços " " e apenas os espaços não vão ser considerados como parte do código de Langdon. TODOS os outros dígitos da tabela ASCII são válidos. Percebam que 'a' é diferente de 'A', pois ocupam posições diferentes na tabela ASCII. Exemplo de execução do código: Dígite a quantidade de linhas da matriz 4 // Entrada usuário Informe o código 6 3 2 3 // Entrada usuário P 1 2 8 // Entrada usuário 6 7 K j // Entrada usuário 9 a c n // Entrada usuário O mistério é: ; 6 7 6 U 4 7 = ; : N o < d f s Simulador de Combate (2 pts) Fire Emblem é uma série de jogos de estratégia por turnos nos quais o jogador controla seus personagens por um mapa com o objetivo de derrotar os inimigos para cumprir com a missão do capítulo: tomar um castelo, sobreviver ao ataque inimigo, acabar com todos os inimigos do mapa ou derrotar um chefe. O sistema de combate está baseado no triângulo de armas no qual cada tipo de arma tem vantagem sobre umas e desvantagem frente a outras, método baseado no jogo de pedrapapeltesoura. Elabore um programa que simula uma partida desse jogo no qual serão recebidos como entrada o tamanho dos times (um valor inteiro maior ou igual a 1 e menor ou igual a 99) e qual tipo da arma (E Espada, M Machado e L Lança) cada deles estará equipado. Sabese que os critérios de força dessas armas são as seguintes: ● Espada > Machado ● Machado > Lança ● Lança > Espada Sempre que um personagem de uma equipe for confrontado com o da outra equipe, cuja arma seja seu ponto fraco, ele será considerado perdedor do combate e será concedido um ponto ao time vencedor. A seguir, o personagem vencedor deve ser confrontado com o próximo combatente da equipe adversária. Caso os dois estejam equipados com o mesmo tipo de arma, será declarado empate (a pontuação não deve ser alterada) e o programa deverá ir para o próximo combatente de ambos os times. O time que acumular mais pontos será declarado vencedor. Ao final da partida, seu programa deverá informar ao usuário se ele deseja simular outra partida. Caso seja informado que não, o sistema encerra sua execução. Exemplo de execução do Código: Defina o nome da equipe 1: Los Combatentes Defina o nome da equipe 2: Os Furiosos Informe o tamanho das equipes: 3 Informe o equipamento do personagem 1 da equipe 1: M Informe o equipamento do personagem 2 da equipe 1: L Informe o equipamento do personagem 3 da equipe 1: E Informe o equipamento do personagem 1 da equipe 2: M Informe o equipamento do personagem 2 da equipe 2: L Informe o equipamento do personagem 3 da equipe 2: L A equipe vencedora é a equipe: Os Furiosos! Deseja simular outra partida? (S/N): N Fim do programa. Salve a Mongolandia! (2,5 pts) Após uma longa jornada levando os saberes da humanidade para os humanos perdidos, Juquinha chega na cidade de Mongolandia. As lendas sobre a cidade são reais, além da doença nos humanos, a cidade está cheia de Lobicodes, monstros que danificam os códigos ao tocarem em seu códigofonte. Istoquer dizer que, se tocarem no 'KeyCode', este ficará com defeito e Mongolandia não será salva. Sua tarefa é chegar no primeiro humano que conseguir sem tocar em um Lobicodes se tocar em algum, perderá a missão. Para isto, você terá de criar um mapa de tamanho 6x6 com uma chance de 20% de aparecer um humano ('H') em cada posição e de 10% de aparecer um Lobicodes('L') em cada posição. "_" indica caminho livre (sem humano e sem Lobicodes) Exemplo de mapa: _ L _ _ H _ L _ _ H _ L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ L _ _ H _ _ H _ _ _ L J OBS.: C ou c Anda para cima B ou b Anda para baixo E ou e Anda para a esquerda D ou d Anda para a Direita Exemplo de execução do Código: Bem vindo a Mongolandia Salve a cidade, chegue até um humano! _ L _ _ H _ L _ _ H _ L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ L _ _ H L _ H _ _ _ _ J c // Entrada do usuário _ L _ _ H _ L _ _ H _ L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ L _ _ H L J H _ _ _ _ _ E // Entrada do usuário _ L _ _ H _ L _ _ H _ L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ L _ _ H X _ H _ _ _ _ _ Que pena, você encontrou um Lobicode. A missão falhou! // Fim da execução
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