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Programação UNIDADE 1 1 Para início de conversa Olá, aluno(a)! Tudo bem? Seja bem-vindo(a) ao curso de Programação I. Neste curso, iremos abordar como podemos codificar progra- mas de computador para realizar quaisquer tarefas que tenhamos interesse. Antes de começar nosso curso, vamos discutir o que é programação e porque é importante aprender a programar. Palavras do Professor Querido(a) aluno(a), em um mundo no qual os computadores estão em qualquer lugar (escolas, bancos, estádios, cinemas, etc.), bem como na mão das pessoas quando essas estão em casa ou na rua (computa- dores desktop ou notebooks, celulares, tablets, videogames), a necessidade por software se torna óbvia, já que sem um software comandando essas máquinas, elas teriam utilidade apenas como peso para segurar papel. Em consequência disso, a demanda por pessoas capazes de programar softwares é grande em todas as nações, sejam esses países desenvolvidos ou não. Através da programação, podemos nos comunicar com o computador e pedir a ele que realize coisas para a gente. A programação se torna o “idioma” através do qual uma pessoa pode “conversar” com o computador, fornecendo instruções de como ele pode agir para realizar uma determinada tarefa. De acordo com Michel Resnick, nos dias de hoje, saber programar é tão importante quanto aprender a escrever. Por esse ponto de vista, pessoas que não sabem programar computadores terão cada vez mais dificuldade para se inserir no mercado de trabalho. Então, com isso em mente, vamos começar nosso apren- dizado de programação? Por QUe aPrender Java? Existem várias linguagens de programação disponíveis para nosso uso. As linguagens foram criadas ao longo do tempo para servirem a diferentes necessidades. Entre as linguagens que existem, podemos citar: Java, C, Pascal, Fortran, Cobol, C#, Ada, Clipper, Basic, PHP, Python, apenas para citar algumas. Entre as linguagens existentes, nós iremos aprender neste curso a linguagem Java. Uma questão importante neste momento então é: Se existem várias linguagens, porque escolhemos utilizar a linguagem Java nesse curso? Você, caro(a) aluno(a), poderia responder a essa pergunta dizendo que Java é uma das linguagens mais usadas no mundo, mas isso não seria uma resposta suficiente para justificar nossa escolha. É claro que estar entre as mais usadas, significa que existe uma grande demanda do mercado por profissionais que a conheçam, bem como grande suporte na forma de livros, ferramentas, cursos e etc. Mas a questão do mercado não é a única coisa que deve nortear a escolha de uma linguagem (embora seja muito importante). 2 Poderíamos melhorar nosso argumento e fornecer uma resposta melhor dizendo que utilizando a linguagem Java, poderemos programar diversos tipos de dispositivos computacionais, indo de PCs desktop, passando por celulares e tablets, videogames e vários outros dispositivos computacionais. Em uma época na qual as pessoas possuem diferentes dispositivos computacionais em casa, é uma grande vantagem poder usar a mesma linguagem para construir software para todos esses equipamentos. Já sabemos pela nossa experiência de uso que um software é feito para ser executado em um determinado hardware com um determinado sistema operacional. Um determinado programa pode exigir um microcomputador PC com o sistema operacional Windows (em muitos casos, pode inclusive exigir uma versão específica desse sistema operacional). Da mesma forma, um jogo criado para ser executado em um Playstation 3 não roda em um XBOX 360. Isso acontece porque, entre outras coisas, uma vez codificado, um software faz referência a elementos da arquitetura do videogame ou funções específicas do sistema operacional, e se ele não encontrar esses elementos, não poderá funcionar. O lado ruim disso nós já sabemos: O consumidor é obrigado a possuir um determinado hardware / sistema operacional se ele quer rodar aquele software que só existe para aquela linha de micros / sistema opera- cional. Por exemplos, os aplicativos desenvolvidos em Delphi e C possuem essa característica. Para você ter ideia, os aplicativos Delphi só podem ser executados no Windows; enquanto a linguagem C deve gerar um aplicativo diferente para cada arquitetura (32 bits e 64 bits) e sistema operacional (Windows e Linux). Mas, o que isso tem a ver com a programação e mais especificamente com a linguagem Java, caro(a) aluno(a)? Voltando ao exemplo do videogame, se um jogo fosse programado em Java, ele poderia ser executado não apenas no hardware onde foi desenvolvido, mas em qualquer lugar onde existisse uma versão da máquina virtual Java. Essa é sem dúvida uma característica fundamental, pois barateia muito o custo do software, além de torná-lo ainda mais flexível para atender as necessidades dos seus usuários. GUarde essa ideia! Querido(a) aluno(a), poderíamos também dizer que Java é uma linguagem moderna, que utiliza o paradigma orientado a objetos. A modelagem orientada a objetos define uma forma moderna de se estruturar uma aplicação, visualizando o mundo como um conjunto de objetos que interagem para realizar determinadas atividades. O modelo orientado a objetos facilita a criação de software, e é largamente adotado nas em- presas de software nos dias de hoje. Outro argumento é que, tendo sido desenvolvida nos anos 90 por uma equipe de programadores liderada por James Gosling para a empresa SUN Microsystems, Java é uma linguagem que nasceu em um momento em que a internet estava a todo o vapor no mundo. Dessa forma, desde o início ela foi pensada para permitir a criação de software que façam uso de redes de computadores, por isso, é muito fácil criar aplicações que rodem na internet. 3 Outra vantagem que podemos apontar é o suporte da linguagem para a criação de aplicações multithread. • Uma thread é um caminho de execução dentro de um software. Uma linguagem com suporte a produção de aplicações multithread permite a criação e execução de várias threads, simultaneamente, dentro do software. Uma thread é como se fosse um pequeno programa dentro do seu programa, rea- lizando uma tarefa para você. Isso significa que o programa pode fazer várias coisas ao mesmo tempo. Você já conhece as vantagens de um software multithread. É através desse recurso que o seu navegador web consegue abrir várias páginas simultaneamente (em uma delas toca uma música, na outra roda um jogo, na terceira há uma conexão com seu banco aberta e etc.), tudo isso enquanto você faz um ou mais downloads por esse mesmo browser. Sem o recurso multithread e sua capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, o uso de um computador seria bem monótono e ineficiente. Outro item importantíssimo nos dias atuais, caro(a) aluno(a), é a segurança. Em um mundo em que todos estão conectados ao utilizarem seus computadores, surge o problema das ameaças virtuais, que surgem na forma de vírus, espionagem e roubo de dados (e dinheiro). A linguagem Java possui mecanismos que permitem a criação de aplicações que fornecem um nível maior de segurança, característica fundamental nos dias de hoje, em que as aplicações rodam em uma rede aberta, como a internet. Bom, essas são algumas das vantagens que levaram a escolha da linguagem Java para esse curso. De posse dessas informações, vamos agora entender o que iremos precisar para esse curso. coMo o Java fUnciona? visite a PáGina Antes de continuar a leitura, que tal você ler algumas coisas. Depois dessa leitura, você deve entender bem a diferença entre linguagens de programação compiladas e interpre- tadas. Clique aqui para acessar. O Java é uma linguagem interpretada, mas com um processo de compilação. Louco, muito louco, não? O Java compila o código fonte para bytecode, um conjunto de instruções para um interpretador chamado de JVM (inglês, Java Virtual Machine; ou português, Máquina Virtual do Java). Cada sistema operacional (Windows e Linux) e cada arquitetura de computador (32 e 64 bits) possui uma JVM para executar qualqueraplicativo feito em Java. Figura 1 - Ilustração do processe de compilação e execução de um aplicativo feito em Java. https://www.oficinadanet.com.br/artigo/programacao/diferencas_entre_linguagem_compilada_e_linguagem_interpretada 4 A máquina virtual do Java (JVM) é disponibilizada pelo JRE (Java Runtime Enviromnent) e pelo JDK (Java Development Kit). Enquanto o compilador do Java é apenas disponibilizado pelo JDK do Java. Em outras palavras, se você quer apenas executar um aplicativo Java, você precisa do JRE do Java. No entanto, se você quer desenvolver e executar, você irá precisar do JDK do Java. Como o nosso intuito aqui é desenvol- ver, você vai precisar do JDK (que será dito adiante). introdUÇÃo ao Java Como foi dito anteriormente, o Java é uma linguagem orientada a objeto. Isso significa dizer que tudo é um objeto. Eu recomendo fortemente que, antes de continuar a leitura, você deve ler sobre o assunto. visite a PáGina Eu separei esse link para você ler, clique aqui para acessar. Além desse link, você pode ler as páginas 13 a 28 do BUP. E aí, você já sabe a diferença entre uma classe e um objeto? Em Java, uma classe especifica como um ob- jeto deve funcionar. Logo, nós podemos dizer que um objeto é uma instância de uma classe. Simples, não? Uma classe pode ter propriedades e métodos. Uma propriedade (também conhecidas como variáveis) serve para armazenar algum dado, enquanto o método (também é conhecido como função ou procedimento) pro- cessa ou executa alguma coisa. Abaixo, a sintaxe de uma classe é mostrada: public class UmaClasse{ //propriedades //métodos } visite a PáGina Algumas informações importantes sobre essa classe. O nome dela é UmaClasse. Sempre comece o nome de uma classe com letra maiúscula. Isso é uma recomendação em Java. Para saber mais, clique aqui. Continuando, esta classe deve está salva dentro do arquivo UmaClasse.java, porque o Java exige que o nome do arquivo seja igual ao nome da classe. As propriedades e métodos são declarados no corpo da classe, mais especificamente entre as chaves ({}). Se colocar depois, ou antes, das chaves, o compilador do Java acusará um erro no código fonte. Para entender melhor, veja a classe implementada com atributos e métodos. http://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452 http://www.tiexpert.net/programacao/java/nomenclatura.php 5 public class Cachorro { public String nome; public int idade; public void latir(){ System.out.println( “Au!” ); } } A classe se chama Cachorro, ela tem duas propriedades (chamadas de nome e idade) e um método (cha- mado de latir). O corpo do método, delimitado pelas chaves ({}), informa o que o método fará quando for executado. Neste caso, a mensagem Au! será impressa na tela. Lembre-se, esta classe precisa estar salva dentro do arquivo chamado Cachorro.java. Perceba que a propriedade está armazenando informações, en- quanto a do método está executando um conjunto de instruções. Para usarmos essa classe, nós precisamos criar um objeto. Compreendeu? No próximo exemplo, a gente vai criar um cachorro chamado Rex e ele terá 10 anos de idade. Além disso, o cachorro vai latir no programa. Dúvida? Veja abaixo. public class OutraClasse{ public static void main( String []args ){ Cachorro cao = new Cachorro(); cao.nome = “Rex”; cao.idade = 10; cao.latir(); } } Esta classe não possui nenhuma propriedade e tem apenas um método, chamado de main. Este método será utilizado para dar o “ponta pé inicial” do programa feito em Java. O corpo do main, delimitado pelas chaves ({}), especifica o que o programa deve fazer. Depois, com o tempo, você vai implementar uma pro- priedade e um método. Perceba que o corpo do método main tem quatro instruções. A primeira instrução é está criando um objeto, chamado cao, da classe Cachorro. Nomes de objetos devem sempre iniciar com letra minúscula. As demais instruções estão usando as propriedades e os métodos definidos na classe Cachorro. Perceba que, para uti- lizar as propriedades e os métodos, foi colocado um ponto (.) entre o nome do objeto e nome da propriedade e método. Este ponto (.) sinaliza para o compilador que terminou o nome do objeto e vai começar a usar uma propriedade ou método dentro dele. A segunda instrução e a terceira instrução estão modificando o valor das propriedades do objeto cao, atri- buindo o valor Rex para a propriedade nome; e o valor 10, para a propriedade idade. Como foi dito anterior- mente, nós iríamos criar um cachorro chamado Rex e ele teria 10 anos. Além disso, foi dito que faríamos o cachorro latir, o que é feito na quarta instrução. Quando o método latir() é chamado, ele imprimir o texto Au! no console, correspondendo ao latido do cachorro. Se você pensou que um som seria emitido, se enganou, porque a gente não programou para isso. Mas, se você quiser emitir um som quando o método latir for chamado, basta procurar na Internet e você fará o programa latir. 6 Você compreendeu bem a diferença entre classe e objeto? Pois bem, isso é o suficiente para você entender as quatro unidades desta disciplina. Mas, veja! Nesta disciplina, a gente não vai ver a fundo sobre o mundo orientado a objeto, porque ele é muito mais do que isso. Daremos mais ênfase à lógica de programação no Java. Você vai ver sobre orientação a objeto mais afundo em uma disciplina a frente no curso. Calma, não se preocupe. O que você aprender aqui, já pode ser usado para fazer um sistema em Java. Dúvida? Então, continue a leitura. Só mais uma coisa, eu mencionei várias vezes a palavra instrução, mas eu ainda não definir o que é uma instrução. Uma instrução em Java é tudo aqui que será executado ou auxiliará na execução do programa no computador. Por exemplo, criar um objeto, atribuir um valor a uma propriedade, chamar um método. Tudo isso são instruções. Por que eu estou dizendo isso? Porque todas as instruções Java terminam com ponto e vírgula (;). Percebeu isso? Isso pode parecer besteira, mas eu já vi muito aluno que não conseguiu aprender a programar em Java, porque se esquecia de colocar o ponto e vírgula no final de uma instrução. Volte nos dois códigos anteriores e você verá que o ponto e vírgula estará lá no final de cada instrução. Outra coisa fundamental se chama de bloco de instrução. Como o nome já sugere, um bloco de instrução é um conjunto de instrução definido entre chaves ({}). Nós também já vimos vários blocos de instruções nós códigos anteriores. Por exemplo, o corpo de uma classe ou de um método é, na verdade, um bloco de ins- trução da classe ou do método. E, quando se cria um bloco de instrução, nós não devemos colocar o ponto e vírgula no final. Volta e veja a declaração de uma classe e um método. Você está vendo um ponto e vírgula depois das chaves? Não tem, não é? Não precisa colocar o ponto e vírgula, porque o fechamento da chave (}) já delimita o fim do bloco de instrução. Calma. Tais achando muita informação? Pois é, eu escrevi isso aqui para servir como referência quando você tiver alguma dúvida e, principalmente, quando acontecer algum erro no código. Leia esse texto toda vez que precisar lembrar-se de como cria uma classe um objeto. Beleza? ferraMentas necessárias Antes de iniciar a instalação das ferramentas, uma questão importante é entender como a tecnologia Java é organizada. Sendo uma linguagem de uso geral e multiplataforma, a linguagem Java é dividida em “pacotes” que devem ser baixados e instalados de acordo com a necessidade do produto a ser criado e da equipe de desenvolvimento. Os principais pacotes do Java são os seguintes: • Java se (Jse) - Java standard edition: Esse é o pacote básico, contendo os elementos funda- mentais que compõe a linguagem. É voltado para quem vai fazer aplicações que irão rodar em computa- dores de mesa (desktop) ou notebooks, rodando ou não em rede; • Java (Jee) - Java enterprise edition: Esse pacote é voltado para a criação de aplicaçõesque vão rodar no ambiente da internet (aplicações cliente - servidor), como por exemplo, as aplicações web. • Java Me (JMe) - Java Micro edition: Pacote projetado para ser utilizado em dispositivos com pouco poder de processamento e/ou memória, tais como celulares simples e outros equipamentos com arquitetura modesta. 7 Para poder desenvolver softwares em Java, é preciso instalar um pacote de software conhecido como JDK (Java Development Kit). Esse pacote é obtido baixando o Java Standard Edition mencionado nesta seção. Uma vez instalado esse pacote, estaremos aptos a criar e executar programas em Java, e aí vem outra questão importante. Embora seja possível criar aplicações Java utilizando apenas o JDK, é importante ressaltar que em um ambiente profissional, deve-se fazer uso de uma IDE, devido às vantagens e facilidades que a mesma traz para o desenvolvimento de software. Uma IDE ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado é um conjunto de softwares voltados para facilitar a criação de programas. As IDEs mais conhecidas para desenvolvimento Java são o Eclipse e o NetBeans. Ambas são excelentes ferramentas, utilizadas por grandes empresas em todo o mundo. Neste curso, fare- mos uso do Eclipse. instalando o Java visite a PáGina Ao abrir essa página, você será redirecionado para o site da Oracle (empresa que adqui- riu a Sun). Na Figura 2, você pode ver o aspecto inicial da página no momento em que esta apostila estava sendo preparada. Clique aqui para acessar. Figura 2 - Página inicial do site do Java Aprendeu passo a passo a instalar o Java, querido(a) aluno(a)? Nesta página, você deve clicar embaixo de Top Downloads, no link Java SE. Uma vez que você clicar nesse link, você será levado para a seguinte página (Figura 3). http://java.oracle.com 8 Figura 3 - Opção de download Nesse momento, você receberá a opção de baixar o JDK apenas (link Java Plataform (JDK) 8u45. O 8u45 significa Java 8, update 45) ou o JDK junto com o NetBeans. Sendo o NetBeans a ferramenta oficial da Sun, essa opção é oferecida para download em um pacote só. Como você irá, entretanto, usar o Eclipse, clique na opção da esquerda (Java Platform (JDK) 8u45). Uma vez escolhido o JDK sozinho, você será levado à página onde deverás escolher a versão do Java que se deseja baixar. As seguintes opções estavam disponíveis no momento da confecção dessa apostila: • Linux x86 • Linux x64 • Mac OS X x64 • Solaris SPARC • Solaris x64 • Windows x86 • Windows x64 A opção que você deve escolher irá depender do computador e do sistema operacional que é utilizado. Máquinas de 64 bits devem instalar a versão de 64 bits do Java e máquinas de 32 bits a versão de 32 bits. As opções na página utilizam X64 para identificar a versão de 64 bits e X86 para a versão de 32 bits. Caso você utilize o sistema operacional Windows e não saiba se possui uma máquina de 32 ou 64 bits, uma for- ma rápida de descobrir é pressionar as teclas Windows + pause/break simultaneamente e você irá receber informações básicas do seu computador, semelhantes as que como podem ser vistas na figura 3. 9 Figura 4 - Propriedades básicas do Windows Como você pode ver na Figura 4, a máquina que está sendo utilizada está usando a versão 64 bits do Win- dows 7, o que significa que você deve optar pela versão Windows X64 do Java. Embora seja possível rodar a versão de 32 bits em uma máquina de 64 bits, a opção pela versão X64 trará melhor performance e, por isso, será essa que você deverá escolher. Antes de clicar na opção Windows X64, você deve aceitar a licença de uso do Java. Para isso, clique no bo- tão de rádio com a opção “Accept License Agreement”, logo acima dos links de download, vistos na figura 3. Uma vez aceita a licença de uso do Java, o download é liberado e você pode então clicar na versão do Java que você deseja baixar. Assim que você clicar no link, o download se inicia. A versão atual do JDK do Java neste momento (JDK8 u45) possui 180 megabytes. Uma vez finalizado o download, instale o JDK que acabou de baixar. Certifique- -se de que seu login no sistema operacional possui privilégios suficientes para permitir a instalação do Java. Pode ser necessário também reiniciar o computador para completar a instalação. Uma vez instalado o Java, você já pode desenvolver e executar aplicações codificadas nessa linguagem. Apesar disso, deve ser instalada uma IDE para tornar o desenvolvimento mais fácil e, consequentemente, mais produtivo. Agora é a vez de você aprender a instalar, passo a passo, a IDE ECLIPSE, querido(a) aluno(a). Vamos começar? instalando a ide ecliPse A sigla IDE, do inglês Integrated Development Environment, ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, identifica uma categoria de softwares que reúnem características e ferramentas que possuem como objeti- vo apoiar o desenvolvimento de software e agilizar a sua criação. 10 ??? As ferramentas mais comuns que podemos encontrar em uma IDE moderna são: • editor - Sua função é permitir a edição do código-fonte do programa. • compilador - Tem como objetivo compilar o código fonte do software, sendo parte do processo de criação do software. • linker - Faz a ligação entre as várias partes que compõe o código fonte do programa, permitindo a criação do programa executável que pode ser então executado pelo usuário. • depurador (debugger) - Tem como objetivo auxiliar no processo de encontrar e corrigir os defei- tos (bugs) do programa, para que o mesmo possa realizar corretamente a tarefa que motivou sua criação. • Modelagem - Viabiliza a criação de modelos envolvendo classes, objetos e interfaces com suas associações e relacionamentos. • Gerador de código - Característica presente nas IDEs modernas, permite a criação automática por parte da ferramenta de parte do código da aplicação. • distribuição (deploy) - Tem como meta facilitar a criação do instalador do software, seja via mídia física ou via internet. você sabia? Você sabia que existem várias IDE’s no mercado? Pois bem, existem sim! Como havíamos mencionado anteriormente, utilizaremos o Eclipse. Entre as razões que nos levaram a optar por essa ferramenta está o fato de que o Eclipse é atualmente a IDE Java mais utilizada no mundo. Ela foi criada em Java e tem o seu desenvolvimento realizado seguindo o modelo open source. A primeira versão desta ferramenta foi desenvolvida pela IBM, que em seguida doou o código fonte como software livre para a comunidade. Por fim, o kit de desenvolvimento de software recomendado para o Android inclui o Eclipse, então o aprendi- zado dessa ferramenta servirá também para a criação futura de aplicações para dispositivos Android, como celulares, tablets e quaisquer equipamentos que façam uso desse sistema operacional. dicas Ao contrário do Java, o Eclipse não precisa ser instalado, mas precisa do Java para rodar, por isso a insta- lação do JDK foi feita primeiro. visite a PáGina Para baixar o Eclipse, clique aqui. www.eclipse.org 11 Na Figura 5, você pode ver o aspecto inicial da página do Eclipse no momento em que esta apostila estava sendo preparada. Figura 5 - Página inicial do site do Eclipse Ao acessar essa página, clique no botão amarelo escrito: download. Isso levará você à página seguinte (Figura 6): Figura 6 - Página de downloads do Eclipse Nessa página, caro(a) aluno(a), escolha “Eclipse IDE for Java Developers”. Nesse momento, da mesma forma que na instalação do Java, opte entre a versão 32 bits e a 64 bits. Se você escolher a versão 64 bits do Java, deve também optar aqui pela versão 64 bits do Eclipse. Utilize sempre versões compatíveis (Java 64 com Eclipse 64 ou Java 32 com Eclipse 32) senão o Eclipse não irá funcionar. Uma vez que tenha sido feito a nossa escolha e clicado em 32 bit ou 64 bit, vá a uma página que direciona para escolha do espelho (mirror) mais próximo (normalmente um site no Brasil). Clique nesse link e o down- load irá começar. Uma vez que o download do Eclipse esteja finalizado,sua instalação consiste apenas em descomprimir o arquivo em uma pasta da escolha do usuário. Feito isso, execute o Eclipse. 12 Se a instalação do Java ocorreu sem problemas, ao executar o Eclipse você verá a tela mostrada na Figura 7, que pergunta em qual pasta ficará a área de trabalho (workspace) do Eclipse. Essa parte requer uma explicação mais detalhada para ser entendida corretamente. Figura 7 - Tela de seleção da área de trabalho Saiba que cada software criado no Eclipse se torna um projeto. Um projeto é formado por um conjunto de arquivos e reside em uma pasta específica no HD. A área de trabalho define o local onde todos os nossos projetos serão armazenados. Perceba que o Eclipse sugere uma pasta para gravarmos os nossos projetos. Caso decida mudar essa pasta, certifique-se que você tem permissão de gravação na nova pasta que está sendo indicada. Seja qual for a sua escolha (se vai usar a pasta sugerida ou vai indicar outra) é recomendado que fosse marcada a opção “Use this as the default and do not ask again” significa que, se você marcar essa opção, o Eclipse irá salvar a informação da pasta escolhida para a área de trabalho e vai usar essa pasta automa- ticamente toda vez que o Eclipse for iniciado. Se você optar por não marcar essa opção, verá essa janela perguntando pela área de trabalho toda vez que iniciar o Eclipse. Assim que o carregamento do Eclipse é finalizado, a tela inicial para a primeira execução é exibida (Figura 8). Figura 8 - Tela inicial do Eclipse Na primeira execução de um Eclipse que acabou de ser instalado, o usuário tem a sua disposição um con- junto de opções que envolvem tutoriais, códigos de exemplos, informações sobre novidades desta versão e uma visão geral das características do Eclipse. Não será feita uso de nenhuma dessas opções, por isso clique no “x” da aba Welcome para fechá-la e irmos para a tela de trabalho do Eclipse (Figura 9). 13 Figura 9 - Tela de trabalho do Eclipse você sabia? Você sabia que o Eclipse é organizado em perspectivas, querido(a) aluno(a)? Pois bem, uma perspectiva pode ser pensada como um conjunto de janelas organizado para cumprir um objetivo específico. Durante o desenvolvimento de uma aplicação, o programador precisa, em diferentes momentos, de diferentes ferramentas, e as perspectivas ajudam nesse sentido. Um software passa por diferentes estágios durante a sua construção: há o momento em que se faz a es- pecificação dos requisitos e a criação de modelos que representem o sistema, há a parte de construção do programa propriamente dito, o momento de testes do produto em desenvolvimento (visando entre outras coisas, identificar e corrigir possíveis defeitos) e assim por diante. Além disso, podemos estar programando aplicações desktop, criando sistemas para web, ou programas que irão rodar em celulares ou tablets. É por isso que as perspectivas são tão interessantes, pois atendem as necessidades de cada uma dessas situações. Praticando A primeira coisa a ser realizada ao abrir o Eclipse é verificar se está na perspectiva correta. A informação da perspectiva selecionada está disponível no canto superior direito, como pode ser observado na figura 8. Quando se instala o Eclipse, é comum que o mesmo seja iniciado na perspectiva “Java EE”. Essa perspec- tiva é utilizada para a criação de sistemas para web, e como a maior parte dos softwares construídos em Java é para essa plataforma, fica fácil entender porque ela já vem pré-selecionada. Você precisa alterar a perspectiva para a perspectiva Java, como pode ser visto na figura 8. Para isso, clique no botão com o ??? 14 quadradinho logo ao lado do nome da perspectiva que está selecionada no momento. Esse botão irá trazer uma janela com todas as perspectivas disponíveis no momento para uso. Escolha a perspectiva “Java” (a mesma que está selecionada na figura 8) e clique em ok. Ao fazer isso, o sistema será reorganizado para o desenvolvimento de sistemas desktop, que é nosso objetivo em nosso curso. Como pode ser visto também na Figura 8, a tela de trabalho se divide em seções. Veja para que servem as principais seções que serão usadas no nosso curso. Na seção 1, tem o Package Explorer. O package Explorer exibe os projetos que existem na área de trabalho. Cada projeto vira uma pasta nessa seção, e corresponde a uma pasta no nosso HD, localizada dentro da pasta que foi definida como workspace no momento em que você iniciou o uso do Eclipse. Como esse Eclip- se que está sendo mostrando é uma instalação nova, esta seção está vazia. A seção 2 costuma ser a que ocupa o maior espaço físico na tela e é o local onde é alocado o editor de código (code editor). É aqui onde você irá visualizar e editar o código fonte dos nossos programas. A seção 3 costuma conter abas para exibir informações relacionadas ao ambiente de execução dos proje- tos. Em nosso curso, você terá aqui o console, que exibe a saída dos nossos programas, além de ser o local aonde pode interagir com nossos programas. Ao clicar nessa seção, você pode digitar valores (nos momen- tos em que nossos programas precisarem de informações) e ver o resultado que essas entradas produzem em nosso software. Crie então seu primeiro projeto. Para fazer isso: clique no menu File / new / Java Project. Ao fazer isso você será levado para uma janela, como pode ser vista na Figura 10. Figura 10 - Janela de novo projeto Java do Eclipse 15 Nessa janela, você deve definir um nome para o nosso projeto (optamos por exemplo1, nesse caso). Veja nessa tela o local no HD onde esse projeto será gravado (no caso em questão, em c:\users\Mauricio\works- pace\exemplo1). Se você quiser fazer cópia de segurança ou levar esse projeto para outra máquina, é só copiar essa pasta. Você deve também se certificar que na opção “Use an execution environment JRE” está escolhido o Java que acabou de ser instalado (no nosso caso, o Java SE 1.8, que corresponde ao Java 8). Feito isso, clique no botão Finish para criar o nosso projeto. Você deverá ver neste momento a pasta “exemplo1” no Package Explorer, no lado esquerdo da tela. Agora que já você tem o nosso projeto, adicione uma classe a ele. Um software escrito em Java é formado por classes, e por isso precisa ter pelo menos uma classe. As classes contêm o código que forma a nossa aplicação. Para adicionar uma classe ao nosso projeto, clique com o botão direito do mouse na pasta exem- plo um e escolha a opção “new” e em seguida “class”. Isso pode ser visto na Figura 11. Figura 11 - Adicionando uma classe ao nosso projeto Ao selecionar essa opção, você verá a janela da Figura 12. Nessa janela, dê um nome a nossa classe (op- tamos por MinhaClasse aqui). Caso utilize mais de uma palavra para o nome da classe, não use espaços entre elas, o nome da classe não pode conter espaços. Certifique-se de que a opção “public static void main( String[] args )” está marcada. Essa opção vai adicionar automaticamente o método main ao nosso programa. O método main é o local onde você colocará os nossos programas. Após fazer isso, clique no botão Finish e em seguida, o código da classe recém-criada será exibida no Eclipse. 16 Figura 12 - Janela nova classe Prezado(a) aluno(a), agora teste se o Eclipse está funcionando corretamente. Dentro do public static void main(String[] args), logo abaixo da linha em verde, digite: System.out.println(“Testando o Eclipse”); Esse comando irá imprimir a frase entre aspas (Testando o Eclipse) na parte de baixo da tela do Eclipse, na seção Console. O código no seu computador deve ter a seguinte aparência neste momento: package exemplo1; public class MinhaClasse { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println( “Testando o Eclipse” ); } } 17 Para executar esse código, clique com o botão direito do mouse em qualquer parte do código que foi digi- tado e escolha a opção “Run as \ Java Application”. Ao fazerisso, o Eclipse exibirá uma janela avisando que o código fonte que você criou ainda não foi salvo (para que o Eclipse salve automaticamente seu código fonte e não exiba essa janela novamente, marque a opção “Always save resources before launching”). Ao clicar no botão OK, o programa será compilado e executado, com a saída sendo impressa no Console, como pode ser visto na Figura 13. Figura 13 - Projeto executado no Eclipse. Praticando Agora faça outro exemplo: o projeto CalculaMedia. Repita os passos que você viu acima para criar um novo projeto e adicionar uma classe a esse projeto. Digite o seguinte código (certifique-se que sua classe recebeu o nome CalculaMedia ou então altere o código abaixo trocando CalculaMedia pelo nome que você deu a sua classe): 18 Certifique-se de não cometer nenhum erro ao digitar o programa que está neste exemplo, ou ele não fun- cionará. Ao terminar, execute o programa. Clique na parte de baixo (seção console) e digite 10 e pressione enter para inserir a primeira nota. Digite 8 e pressione enter para inserir a segunda nota. O sistema irá calcular a média, conforme pode ser visto na Figura 13. Figura 14 - Exemplo CalculaMedia no Eclipse Analise o exemplo CalculaMedia, usando a numeração das linhas do código na Figura 14. Foram criadas as variáveis nota1, nota2 e media na linha 7, como do tipo double. Uma variável do tipo double é uma variável numérica que guarda valores com casa decimal (por exemplo: 7,5). A linha 8 está imprimindo uma mensa- gem na tela para o usuário (digite a primeira e a segunda nota do aluno). Na linha 11, você preparou o Scanner para ser utilizado. O Scanner é um recurso que permite poder ler va- lores que o usuário informa via teclado. Faremos uso constantemente dele em nossos programas. Uma vez que a linha 11 tenha sido executada, você está pronto para receber valores via teclado em nosso programa. Para receber valores decimais pelo teclado (por exemplo, 10,00), use o método nextDouble(). Para valores inteiros (por exemplo, 123), use nextInt(). Para valores do tipo texto, usar o método next() ou nextLine(). Então na linha 12 você receberá a primeira nota digitada pelo usuário e guarde essa informação na variável nota1. Na linha 13 o mesmo ocorre para a variável nota2. Na linha 16 a média é calculada e armazenada na variável media. Na linha 18 a média é impressa na tela para o usuário. 19 E ai, os dois códigos funcionaram? Se sim, que bom. Se não, você deve comparar os códigos colocado aqui com os códigos feitos por você. Tenha a certeza que eles são iguais. Antes de concluir esta unidade, eu gostaria de explicar um pouco mais sobre o código. Veja que novos itens foram adicionados à primeira classe que vimos anteriormente. Eu vou explicar para você cada linha desse código para ficar mais fácil a sua compreensão: Linha Assunto Explicação Linha 1 package O package informar em qual pacote a classe está localizada. Mesmo não sendo um item obrigatório, o recomendado é que as classes estejam dentro de um pacote. Você cria um pacote da mesma forma que uma classe. A Figura 11 ilustra a opção de criar um pacote. E você vai aprender mais sobre isso na Unidade 4. Leia mais sobre pacotes aqui, clicando aqui. Linha 2 import O import informa que outra classe (neste caso, a classe java.util.Scanner) está sendo importada e que será utilizada. Com essa importação, nós pode- mos utilizá-la na classe OlaMundo. Você só não precisa importar as classes básicas do Java (que é o caso do System) ou classes que estão dentro do mesmo pacote. Por favor, leia mais sobre esta instrução clicando aqui. https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/pacotes-organizando-suas-classes-e-bibliotecas/ http://www.mballem.com/post/fundamentos-da-instrucao-import/ 20 Linha 3 Classe Eu já falei para vocês sobre a classe. Então, eu só vou dar uma pincelada aqui. Esta classe possui apenas um método e não tem nenhuma proprieda- de. O corpo da classe começa na linha 3 (por causa da abertura da chave {) e termina na linha 18 (por causa do fechamento da chave }). Lembre-se: todos os métodos devem ser definidos dentro do corpo da clas- se (entre as chaves). Se colocar antes ou depois, o código apresentará um erro. Eu já vi vários alunos cometendo esse tipo de erro. Outra coisa importante: o nome da classe deve ser o mesmo nome do arqui- vo. Por exemplo, esta classe se chama OlaMundo. Então, o nome do arquivo deve ser OlaMundo.java. Se você modifica o nome da classe, você tem que mudar (obrigatoriamente) o nome do arquivo. Se não, o arquivo não será compilado. Como foi dito anteriormente, esta classe se chama OlaMundo. Por esta dentro do pacote exemplo1, a gente também pode se referir a ela como exemplo1.OlaMundo. Sempre o nome do pacote primeiro seguido pelo nome da classe. Isso evita confusão caso haja duas ou mais classes com o mesmo nome, mas em pacotes diferentes. Por exemplo, a classe Date existe (pelo menos que eu saiba) em dois pa- cotes diferentes: java.util e java.sql. A classe java.util.Date representa a data e hora do computador atual. E a classe java.sql.Date representa a data e hora que estão salvos no banco de dados. Se você não prestar atenção nisso, o seu programa pode não funcionar corretamente por usar a classe errada. Linha 5 Método Um método (mesma coisa que uma função ou procedimento) executa um conjunto de comandos definidos no seu corpo, o qual é limitado por chaves ({ ... }). Neste caso, o corpo do método inicia na linha 5 e termina na linha 17. Qualquer código colocado antes da linha 5 ou depois da linha 17 não será executado pelo método main por está fora do seu corpo. Eu gostaria de frisar isso, porque várias pessoas erram nesse ponto quando estão apren- dendo a programar. É sério. As classes que a gente irá criar terão apenas um método, que é o main. Na Unidade 4, você vai aprender a criar os métodos em Java. Beleza? Linha 8 Linha 11 Linha 15 Comentário Estas linhas têm uma coisa em comum: elas são comentários de uma linha. Grosso modo, um comentário é um texto qualquer para ajudar a explicar o código. A gente pode escrever qualquer coisa depois do operador //, porque essas linhas serão ignoradas pelo compilador. Existe outro tipo de comentário, o comentário de várias linhas usando o operador /* comentário de várias linhas */. Para entender mais sobre co- mentários, clique aqui. https://pt.wikibooks.org/wiki/Java/Blocos_e_coment%C3%A1rios_de_programa%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikibooks.org/wiki/Java/Blocos_e_coment%C3%A1rios_de_programa%C3%A7%C3%A3o 21 Linha 9 Linha 16 Saída de dado O método System.out.println(“imprimir um texto”) irá mostrar na tela o tex- to imprimir um texto. Existem outras funções para imprimir um texto no console: Leia mais sobre mais possibilidades de saída console, clicando aqui. Como também, esse outro clicando aqui. Linha 12 Linha 13 Entrada de dado A classe java.util.Scanner está sendo utilizada para receber dados do usuá- rio. Antes de receber este dado, a gente precisa criar um objeto; neste caso, chamado de s (linhas 12). Depois de criar o objeto, a gente pode utilizar os métodos dentro desta clas- se. Por exemplo, o método s.nextLine() para receber um texto. Veja abaixo as outras possibilidades com esta classe: Para mais informações, leia sobre a classe java.util.Scanner clicando aqui. Outra coisa importante que eu já disse, mas não custa nada relembrar: todas as instruções em Java termi- nam em ponto e vírgula (;). Por exemplo, você percebeu que existe um ponto e vírgula no final do package, do import e depois de cada comando dentro do corpo do main (exceto nos comentários, já que serão igno- rados pelo compilador). Esse ponto e vírgula indica que finalizou um ou um conjunto de comandos em Java. Eu já vi vários alunos com problema de programação por esquecerem o ponto e vírgula no final! http://www.devmedia.com.br/system-out-objeto-de-saida-em-java/25240 https://ricardospinoza.wordpress.com/2013/05/17/java-classe-system-e-mto-mais-que-so-system-out-prinln/http://www.devmedia.com.br/como-funciona-a-classe-scanner-do-java/28448 22 Você não precisa utilizar ponto e vírgula quando criar uma classe e nem no método (olha lá no código fonte). Mas, em contra partida, você tem que usar as chaves ({}) para delimitar o início e fim do corpo. As chaves ({}) também serão utilizadas nas estruturas de seleção e repetição, as quais serão apresentadas na próxima unidade. visite a PáGina Para concluir esta unidade, eu gostaria de acrescentar que você pode utilizar a classe javax.swing.JOptionPane para mostrar uma tela mais agradável para o usuário. Clique aqui para saber mais. Só lembre-se de importá-la. Palavra final Caro(a) aluno(a), Chegamos ao final da Unidade I. Aproveite para complementar o conteúdo deste guia com as indicações de links sugeridos no decorrer do referido guia. Na próxima unidade, você vai aprender mais sobre variáveis, constantes, os tipos primitivos, entre outras coisas. Agora, você deve ir ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e realizar as atividades (caráter avaliati- vo) referentes ao conteúdo aprendido nesta primeira unidade. Caso você tenha alguma dúvida, entre em contato com o seu tutor. Ele está à sua disposição para orientá- -lo(a). Bons estudos! http://www.tiexpert.net/programacao/java/joptionpane.php http://www.tiexpert.net/programacao/java/joptionpane.php
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