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Guia de Estudos da Unidade 1 - Programação

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Programação
UNIDADE 1
1
Para início de conversa
Olá, aluno(a)! Tudo bem?
Seja bem-vindo(a) ao curso de Programação I. Neste curso, iremos abordar como podemos codificar progra-
mas de computador para realizar quaisquer tarefas que tenhamos interesse. Antes de começar nosso curso, 
vamos discutir o que é programação e porque é importante aprender a programar.
Palavras do Professor
Querido(a) aluno(a), em um mundo no qual os computadores estão em qualquer lugar (escolas, bancos, 
estádios, cinemas, etc.), bem como na mão das pessoas quando essas estão em casa ou na rua (computa-
dores desktop ou notebooks, celulares, tablets, videogames), a necessidade por software se torna óbvia, já 
que sem um software comandando essas máquinas, elas teriam utilidade apenas como peso para segurar 
papel. Em consequência disso, a demanda por pessoas capazes de programar softwares é grande em todas 
as nações, sejam esses países desenvolvidos ou não.
Através da programação, podemos nos comunicar com o computador e pedir a ele que realize coisas para a 
gente. A programação se torna o “idioma” através do qual uma pessoa pode “conversar” com o computador, 
fornecendo instruções de como ele pode agir para realizar uma determinada tarefa.
De acordo com Michel Resnick, nos dias de hoje, saber programar é tão importante quanto aprender a 
escrever. Por esse ponto de vista, pessoas que não sabem programar computadores terão cada vez mais 
dificuldade para se inserir no mercado de trabalho. Então, com isso em mente, vamos começar nosso apren-
dizado de programação?
Por QUe aPrender Java?
Existem várias linguagens de programação disponíveis para nosso uso. As linguagens foram criadas ao 
longo do tempo para servirem a diferentes necessidades. Entre as linguagens que existem, podemos citar: 
Java, C, Pascal, Fortran, Cobol, C#, Ada, Clipper, Basic, PHP, Python, apenas para citar algumas. Entre as 
linguagens existentes, nós iremos aprender neste curso a linguagem Java. Uma questão importante neste 
momento então é: Se existem várias linguagens, porque escolhemos utilizar a linguagem Java nesse curso?
Você, caro(a) aluno(a), poderia responder a essa pergunta dizendo que Java é uma das linguagens mais 
usadas no mundo, mas isso não seria uma resposta suficiente para justificar nossa escolha. É claro que 
estar entre as mais usadas, significa que existe uma grande demanda do mercado por profissionais que 
a conheçam, bem como grande suporte na forma de livros, ferramentas, cursos e etc. Mas a questão do 
mercado não é a única coisa que deve nortear a escolha de uma linguagem (embora seja muito importante).
2
Poderíamos melhorar nosso argumento e fornecer uma resposta melhor dizendo que utilizando a linguagem 
Java, poderemos programar diversos tipos de dispositivos computacionais, indo de PCs desktop, passando 
por celulares e tablets, videogames e vários outros dispositivos computacionais. Em uma época na qual as 
pessoas possuem diferentes dispositivos computacionais em casa, é uma grande vantagem poder usar a 
mesma linguagem para construir software para todos esses equipamentos.
Já sabemos pela nossa experiência de uso que um software é feito para ser executado em um determinado 
hardware com um determinado sistema operacional. 
Um determinado programa pode exigir um microcomputador PC com o sistema operacional Windows (em 
muitos casos, pode inclusive exigir uma versão específica desse sistema operacional). Da mesma forma, um 
jogo criado para ser executado em um Playstation 3 não roda em um XBOX 360. Isso acontece porque, entre 
outras coisas, uma vez codificado, um software faz referência a elementos da arquitetura do videogame ou 
funções específicas do sistema operacional, e se ele não encontrar esses elementos, não poderá funcionar.
O lado ruim disso nós já sabemos: O consumidor é obrigado a possuir um determinado hardware / sistema 
operacional se ele quer rodar aquele software que só existe para aquela linha de micros / sistema opera-
cional. Por exemplos, os aplicativos desenvolvidos em Delphi e C possuem essa característica. Para você 
ter ideia, os aplicativos Delphi só podem ser executados no Windows; enquanto a linguagem C deve gerar 
um aplicativo diferente para cada arquitetura (32 bits e 64 bits) e sistema operacional (Windows e Linux).
Mas, o que isso tem a ver com a programação e mais especificamente com a linguagem Java, caro(a) 
aluno(a)?
Voltando ao exemplo do videogame, se um jogo fosse programado em Java, ele poderia ser executado não 
apenas no hardware onde foi desenvolvido, mas em qualquer lugar onde existisse uma versão da máquina 
virtual Java. Essa é sem dúvida uma característica fundamental, pois barateia muito o custo do software, 
além de torná-lo ainda mais flexível para atender as necessidades dos seus usuários.
GUarde essa ideia!
Querido(a) aluno(a), poderíamos também dizer que Java é uma linguagem moderna, que utiliza o paradigma 
orientado a objetos. A modelagem orientada a objetos define uma forma moderna de se estruturar uma 
aplicação, visualizando o mundo como um conjunto de objetos que interagem para realizar determinadas 
atividades. O modelo orientado a objetos facilita a criação de software, e é largamente adotado nas em-
presas de software nos dias de hoje.
Outro argumento é que, tendo sido desenvolvida nos anos 90 por uma equipe de programadores liderada 
por James Gosling para a empresa SUN Microsystems, Java é uma linguagem que nasceu em um momento 
em que a internet estava a todo o vapor no mundo. Dessa forma, desde o início ela foi pensada para permitir 
a criação de software que façam uso de redes de computadores, por isso, é muito fácil criar aplicações que 
rodem na internet.
3
Outra vantagem que podemos apontar é o suporte da linguagem para a criação de aplicações multithread.
•	 Uma thread é um caminho de execução dentro de um software. Uma linguagem com suporte a 
produção de aplicações multithread permite a criação e execução de várias threads, simultaneamente, 
dentro do software. Uma thread é como se fosse um pequeno programa dentro do seu programa, rea-
lizando uma tarefa para você. Isso significa que o programa pode fazer várias coisas ao mesmo tempo. 
Você já conhece as vantagens de um software multithread. É através desse recurso que o seu navegador 
web consegue abrir várias páginas simultaneamente (em uma delas toca uma música, na outra roda um 
jogo, na terceira há uma conexão com seu banco aberta e etc.), tudo isso enquanto você faz um ou mais 
downloads por esse mesmo browser. Sem o recurso multithread e sua capacidade de fazer várias coisas 
ao mesmo tempo, o uso de um computador seria bem monótono e ineficiente.
Outro item importantíssimo nos dias atuais, caro(a) aluno(a), é a segurança. Em um mundo em que todos 
estão conectados ao utilizarem seus computadores, surge o problema das ameaças virtuais, que surgem 
na forma de vírus, espionagem e roubo de dados (e dinheiro). A linguagem Java possui mecanismos que 
permitem a criação de aplicações que fornecem um nível maior de segurança, característica fundamental 
nos dias de hoje, em que as aplicações rodam em uma rede aberta, como a internet.
Bom, essas são algumas das vantagens que levaram a escolha da linguagem Java para esse curso. De 
posse dessas informações, vamos agora entender o que iremos precisar para esse curso.
coMo o Java fUnciona? 
visite a PáGina
Antes de continuar a leitura, que tal você ler algumas coisas. Depois dessa leitura, você 
deve entender bem a diferença entre linguagens de programação compiladas e interpre-
tadas. Clique aqui para acessar.
O Java é uma linguagem interpretada, mas com um processo de compilação. Louco, muito louco, não? O 
Java compila o código fonte para bytecode, um conjunto de instruções para um interpretador chamado de 
JVM (inglês, Java Virtual Machine; ou português, Máquina Virtual do Java). Cada sistema operacional 
(Windows e Linux) e cada arquitetura de computador (32 e 64 bits) possui uma JVM para executar qualqueraplicativo feito em Java.
Figura 1 - Ilustração do processe de compilação e execução de um aplicativo feito em Java.
https://www.oficinadanet.com.br/artigo/programacao/diferencas_entre_linguagem_compilada_e_linguagem_interpretada
4
A máquina virtual do Java (JVM) é disponibilizada pelo JRE (Java Runtime Enviromnent) e pelo JDK (Java 
Development Kit). Enquanto o compilador do Java é apenas disponibilizado pelo JDK do Java. Em outras 
palavras, se você quer apenas executar um aplicativo Java, você precisa do JRE do Java. No entanto, se 
você quer desenvolver e executar, você irá precisar do JDK do Java. Como o nosso intuito aqui é desenvol-
ver, você vai precisar do JDK (que será dito adiante).
introdUÇÃo ao Java 
Como foi dito anteriormente, o Java é uma linguagem orientada a objeto. Isso significa dizer que tudo é um 
objeto. Eu recomendo fortemente que, antes de continuar a leitura, você deve ler sobre o assunto. 
visite a PáGina
Eu separei esse link para você ler, clique aqui para acessar. Além desse link, você pode 
ler as páginas 13 a 28 do BUP.
E aí, você já sabe a diferença entre uma classe e um objeto? Em Java, uma classe especifica como um ob-
jeto deve funcionar. Logo, nós podemos dizer que um objeto é uma instância de uma classe. Simples, não?
Uma classe pode ter propriedades e métodos. Uma propriedade (também conhecidas como variáveis) serve 
para armazenar algum dado, enquanto o método (também é conhecido como função ou procedimento) pro-
cessa ou executa alguma coisa. Abaixo, a sintaxe de uma classe é mostrada:
public class UmaClasse{
 //propriedades
 //métodos
}
visite a PáGina
Algumas informações importantes sobre essa classe. O nome dela é UmaClasse. Sempre 
comece o nome de uma classe com letra maiúscula. Isso é uma recomendação em Java. 
Para saber mais, clique aqui.
Continuando, esta classe deve está salva dentro do arquivo UmaClasse.java, porque o Java exige que o 
nome do arquivo seja igual ao nome da classe. As propriedades e métodos são declarados no corpo da 
classe, mais especificamente entre as chaves ({}). Se colocar depois, ou antes, das chaves, o compilador 
do Java acusará um erro no código fonte. Para entender melhor, veja a classe implementada com atributos 
e métodos.
http://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452
http://www.tiexpert.net/programacao/java/nomenclatura.php
5
public class Cachorro {
 public String nome;
 public int idade;
 
 public void latir(){
 System.out.println( “Au!” );
 }
}
A classe se chama Cachorro, ela tem duas propriedades (chamadas de nome e idade) e um método (cha-
mado de latir). O corpo do método, delimitado pelas chaves ({}), informa o que o método fará quando for 
executado. Neste caso, a mensagem Au! será impressa na tela. Lembre-se, esta classe precisa estar salva 
dentro do arquivo chamado Cachorro.java. Perceba que a propriedade está armazenando informações, en-
quanto a do método está executando um conjunto de instruções. Para usarmos essa classe, nós precisamos 
criar um objeto. Compreendeu? No próximo exemplo, a gente vai criar um cachorro chamado Rex e ele terá 
10 anos de idade. Além disso, o cachorro vai latir no programa. Dúvida? Veja abaixo.
public class OutraClasse{
 public static void main( String []args ){
 Cachorro cao = new Cachorro();
 cao.nome = “Rex”;
 cao.idade = 10;
 cao.latir();
 }
}
Esta classe não possui nenhuma propriedade e tem apenas um método, chamado de main. Este método 
será utilizado para dar o “ponta pé inicial” do programa feito em Java. O corpo do main, delimitado pelas 
chaves ({}), especifica o que o programa deve fazer. Depois, com o tempo, você vai implementar uma pro-
priedade e um método.
Perceba que o corpo do método main tem quatro instruções. A primeira instrução é está criando um objeto, 
chamado cao, da classe Cachorro. Nomes de objetos devem sempre iniciar com letra minúscula. As demais 
instruções estão usando as propriedades e os métodos definidos na classe Cachorro. Perceba que, para uti-
lizar as propriedades e os métodos, foi colocado um ponto (.) entre o nome do objeto e nome da propriedade 
e método. Este ponto (.) sinaliza para o compilador que terminou o nome do objeto e vai começar a usar uma 
propriedade ou método dentro dele.
A segunda instrução e a terceira instrução estão modificando o valor das propriedades do objeto cao, atri-
buindo o valor Rex para a propriedade nome; e o valor 10, para a propriedade idade. Como foi dito anterior-
mente, nós iríamos criar um cachorro chamado Rex e ele teria 10 anos. Além disso, foi dito que faríamos o 
cachorro latir, o que é feito na quarta instrução. Quando o método latir() é chamado, ele imprimir o texto Au! 
no console, correspondendo ao latido do cachorro. Se você pensou que um som seria emitido, se enganou, 
porque a gente não programou para isso. Mas, se você quiser emitir um som quando o método latir for 
chamado, basta procurar na Internet e você fará o programa latir.
6
Você compreendeu bem a diferença entre classe e objeto? Pois bem, isso é o suficiente para você entender 
as quatro unidades desta disciplina. Mas, veja! Nesta disciplina, a gente não vai ver a fundo sobre o mundo 
orientado a objeto, porque ele é muito mais do que isso. Daremos mais ênfase à lógica de programação no 
Java. Você vai ver sobre orientação a objeto mais afundo em uma disciplina a frente no curso. Calma, não 
se preocupe. O que você aprender aqui, já pode ser usado para fazer um sistema em Java. Dúvida? Então, 
continue a leitura.
Só mais uma coisa, eu mencionei várias vezes a palavra instrução, mas eu ainda não definir o que é uma 
instrução. Uma instrução em Java é tudo aqui que será executado ou auxiliará na execução do programa no 
computador. Por exemplo, criar um objeto, atribuir um valor a uma propriedade, chamar um método. Tudo 
isso são instruções. Por que eu estou dizendo isso? Porque todas as instruções Java terminam com ponto e 
vírgula (;). Percebeu isso? Isso pode parecer besteira, mas eu já vi muito aluno que não conseguiu aprender 
a programar em Java, porque se esquecia de colocar o ponto e vírgula no final de uma instrução. Volte nos 
dois códigos anteriores e você verá que o ponto e vírgula estará lá no final de cada instrução.
Outra coisa fundamental se chama de bloco de instrução. Como o nome já sugere, um bloco de instrução é 
um conjunto de instrução definido entre chaves ({}). Nós também já vimos vários blocos de instruções nós 
códigos anteriores. Por exemplo, o corpo de uma classe ou de um método é, na verdade, um bloco de ins-
trução da classe ou do método. E, quando se cria um bloco de instrução, nós não devemos colocar o ponto e 
vírgula no final. Volta e veja a declaração de uma classe e um método. Você está vendo um ponto e vírgula 
depois das chaves? Não tem, não é? Não precisa colocar o ponto e vírgula, porque o fechamento da chave 
(}) já delimita o fim do bloco de instrução.
Calma. Tais achando muita informação? Pois é, eu escrevi isso aqui para servir como referência quando 
você tiver alguma dúvida e, principalmente, quando acontecer algum erro no código. Leia esse texto toda 
vez que precisar lembrar-se de como cria uma classe um objeto. Beleza?
ferraMentas necessárias 
Antes de iniciar a instalação das ferramentas, uma questão importante é entender como a tecnologia 
Java é organizada. Sendo uma linguagem de uso geral e multiplataforma, a linguagem Java é dividida em 
“pacotes” que devem ser baixados e instalados de acordo com a necessidade do produto a ser criado e da 
equipe de desenvolvimento.
Os principais pacotes do Java são os seguintes:
•	 Java se (Jse) - Java standard edition: Esse é o pacote básico, contendo os elementos funda-
mentais que compõe a linguagem. É voltado para quem vai fazer aplicações que irão rodar em computa-
dores de mesa (desktop) ou notebooks, rodando ou não em rede;
•	 Java (Jee) - Java enterprise edition: Esse pacote é voltado para a criação de aplicaçõesque 
vão rodar no ambiente da internet (aplicações cliente - servidor), como por exemplo, as aplicações web.
•	 Java Me (JMe) - Java Micro edition: Pacote projetado para ser utilizado em dispositivos com 
pouco poder de processamento e/ou memória, tais como celulares simples e outros equipamentos com 
arquitetura modesta.
7
Para poder desenvolver softwares em Java, é preciso instalar um pacote de software conhecido como JDK 
(Java Development Kit). Esse pacote é obtido baixando o Java Standard Edition mencionado nesta seção. 
Uma vez instalado esse pacote, estaremos aptos a criar e executar programas em Java, e aí vem outra 
questão importante.
Embora seja possível criar aplicações Java utilizando apenas o JDK, é importante ressaltar que em um 
ambiente profissional, deve-se fazer uso de uma IDE, devido às vantagens e facilidades que a mesma traz 
para o desenvolvimento de software.
Uma IDE ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado é um conjunto de softwares voltados para facilitar a 
criação de programas. As IDEs mais conhecidas para desenvolvimento Java são o Eclipse e o NetBeans. 
Ambas são excelentes ferramentas, utilizadas por grandes empresas em todo o mundo. Neste curso, fare-
mos uso do Eclipse.
instalando o Java 
visite a PáGina
Ao abrir essa página, você será redirecionado para o site da Oracle (empresa que adqui-
riu a Sun). Na Figura 2, você pode ver o aspecto inicial da página no momento em que 
esta apostila estava sendo preparada. Clique aqui para acessar.
Figura 2 - Página inicial do site do Java
Aprendeu passo a passo a instalar o Java, querido(a) aluno(a)?
Nesta página, você deve clicar embaixo de Top Downloads, no link Java SE. Uma vez que você clicar nesse 
link, você será levado para a seguinte página (Figura 3).
http://java.oracle.com
8
Figura 3 - Opção de download
Nesse momento, você receberá a opção de baixar o JDK apenas (link Java Plataform (JDK) 8u45. O 8u45 
significa Java 8, update 45) ou o JDK junto com o NetBeans. Sendo o NetBeans a ferramenta oficial da Sun, 
essa opção é oferecida para download em um pacote só. Como você irá, entretanto, usar o Eclipse, clique 
na opção da esquerda (Java Platform (JDK) 8u45).
Uma vez escolhido o JDK sozinho, você será levado à página onde deverás escolher a versão do Java que se 
deseja baixar. As seguintes opções estavam disponíveis no momento da confecção dessa apostila:
•	 Linux x86
•	 Linux x64
•	 Mac OS X x64
•	 Solaris SPARC
•	 Solaris x64
•	 Windows x86 
•	 Windows x64
A opção que você deve escolher irá depender do computador e do sistema operacional que é utilizado. 
Máquinas de 64 bits devem instalar a versão de 64 bits do Java e máquinas de 32 bits a versão de 32 bits. 
As opções na página utilizam X64 para identificar a versão de 64 bits e X86 para a versão de 32 bits. Caso 
você utilize o sistema operacional Windows e não saiba se possui uma máquina de 32 ou 64 bits, uma for-
ma rápida de descobrir é pressionar as teclas Windows + pause/break simultaneamente e você irá receber 
informações básicas do seu computador, semelhantes as que como podem ser vistas na figura 3.
9
Figura 4 - Propriedades básicas do Windows
Como você pode ver na Figura 4, a máquina que está sendo utilizada está usando a versão 64 bits do Win-
dows 7, o que significa que você deve optar pela versão Windows X64 do Java. Embora seja possível rodar 
a versão de 32 bits em uma máquina de 64 bits, a opção pela versão X64 trará melhor performance e, por 
isso, será essa que você deverá escolher.
Antes de clicar na opção Windows X64, você deve aceitar a licença de uso do Java. Para isso, clique no bo-
tão de rádio com a opção “Accept License Agreement”, logo acima dos links de download, vistos na figura 
3. Uma vez aceita a licença de uso do Java, o download é liberado e você pode então clicar na versão do 
Java que você deseja baixar.
Assim que você clicar no link, o download se inicia. A versão atual do JDK do Java neste momento (JDK8 
u45) possui 180 megabytes. Uma vez finalizado o download, instale o JDK que acabou de baixar. Certifique-
-se de que seu login no sistema operacional possui privilégios suficientes para permitir a instalação do 
Java. Pode ser necessário também reiniciar o computador para completar a instalação.
Uma vez instalado o Java, você já pode desenvolver e executar aplicações codificadas nessa linguagem. 
Apesar disso, deve ser instalada uma IDE para tornar o desenvolvimento mais fácil e, consequentemente, 
mais produtivo.
Agora é a vez de você aprender a instalar, passo a passo, a IDE ECLIPSE, querido(a) aluno(a). Vamos começar?
instalando a ide ecliPse 
A sigla IDE, do inglês Integrated Development Environment, ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, 
identifica uma categoria de softwares que reúnem características e ferramentas que possuem como objeti-
vo apoiar o desenvolvimento de software e agilizar a sua criação.
10
???
As ferramentas mais comuns que podemos encontrar em uma IDE moderna são:
•	 editor - Sua função é permitir a edição do código-fonte do programa.
•	 compilador - Tem como objetivo compilar o código fonte do software, sendo parte do processo de 
criação do software.
•	 linker - Faz a ligação entre as várias partes que compõe o código fonte do programa, permitindo a 
criação do programa executável que pode ser então executado pelo usuário.
•	 depurador (debugger) - Tem como objetivo auxiliar no processo de encontrar e corrigir os defei-
tos (bugs) do programa, para que o mesmo possa realizar corretamente a tarefa que motivou sua criação.
•	 Modelagem - Viabiliza a criação de modelos envolvendo classes, objetos e interfaces com suas 
associações e relacionamentos.
•	 Gerador de código - Característica presente nas IDEs modernas, permite a criação automática 
por parte da ferramenta de parte do código da aplicação.
•	 distribuição (deploy) - Tem como meta facilitar a criação do instalador do software, seja via 
mídia física ou via internet.
você sabia?
Você sabia que existem várias IDE’s no mercado? Pois bem, existem sim!
Como havíamos mencionado anteriormente, utilizaremos o Eclipse. Entre as razões que nos levaram a optar 
por essa ferramenta está o fato de que o Eclipse é atualmente a IDE Java mais utilizada no mundo. Ela foi 
criada em Java e tem o seu desenvolvimento realizado seguindo o modelo open source. A primeira versão 
desta ferramenta foi desenvolvida pela IBM, que em seguida doou o código fonte como software livre para 
a comunidade.
Por fim, o kit de desenvolvimento de software recomendado para o Android inclui o Eclipse, então o aprendi-
zado dessa ferramenta servirá também para a criação futura de aplicações para dispositivos Android, como 
celulares, tablets e quaisquer equipamentos que façam uso desse sistema operacional.
dicas
Ao contrário do Java, o Eclipse não precisa ser instalado, mas precisa do Java para rodar, por isso a insta-
lação do JDK foi feita primeiro.
visite a PáGina
 
Para baixar o Eclipse, clique aqui.
www.eclipse.org
11
Na Figura 5, você pode ver o aspecto inicial da página do Eclipse no momento em que esta apostila estava 
sendo preparada.
Figura 5 - Página inicial do site do Eclipse
Ao acessar essa página, clique no botão amarelo escrito: download. Isso levará você à página seguinte 
(Figura 6):
Figura 6 - Página de downloads do Eclipse
Nessa página, caro(a) aluno(a), escolha “Eclipse IDE for Java Developers”. Nesse momento, da mesma 
forma que na instalação do Java, opte entre a versão 32 bits e a 64 bits. Se você escolher a versão 64 bits 
do Java, deve também optar aqui pela versão 64 bits do Eclipse. Utilize sempre versões compatíveis (Java 
64 com Eclipse 64 ou Java 32 com Eclipse 32) senão o Eclipse não irá funcionar.
Uma vez que tenha sido feito a nossa escolha e clicado em 32 bit ou 64 bit, vá a uma página que direciona 
para escolha do espelho (mirror) mais próximo (normalmente um site no Brasil). Clique nesse link e o down-
load irá começar.
Uma vez que o download do Eclipse esteja finalizado,sua instalação consiste apenas em descomprimir o 
arquivo em uma pasta da escolha do usuário. Feito isso, execute o Eclipse.
12
Se a instalação do Java ocorreu sem problemas, ao executar o Eclipse você verá a tela mostrada na Figura 
7, que pergunta em qual pasta ficará a área de trabalho (workspace) do Eclipse. Essa parte requer uma 
explicação mais detalhada para ser entendida corretamente.
Figura 7 - Tela de seleção da área de trabalho
Saiba que cada software criado no Eclipse se torna um projeto. Um projeto é formado por um conjunto de 
arquivos e reside em uma pasta específica no HD. A área de trabalho define o local onde todos os nossos 
projetos serão armazenados. Perceba que o Eclipse sugere uma pasta para gravarmos os nossos projetos. 
Caso decida mudar essa pasta, certifique-se que você tem permissão de gravação na nova pasta que está 
sendo indicada.
Seja qual for a sua escolha (se vai usar a pasta sugerida ou vai indicar outra) é recomendado que fosse 
marcada a opção “Use this as the default and do not ask again” significa que, se você marcar essa opção, 
o Eclipse irá salvar a informação da pasta escolhida para a área de trabalho e vai usar essa pasta automa-
ticamente toda vez que o Eclipse for iniciado. Se você optar por não marcar essa opção, verá essa janela 
perguntando pela área de trabalho toda vez que iniciar o Eclipse.
Assim que o carregamento do Eclipse é finalizado, a tela inicial para a primeira execução é exibida (Figura 8).
Figura 8 - Tela inicial do Eclipse
Na primeira execução de um Eclipse que acabou de ser instalado, o usuário tem a sua disposição um con-
junto de opções que envolvem tutoriais, códigos de exemplos, informações sobre novidades desta versão 
e uma visão geral das características do Eclipse. Não será feita uso de nenhuma dessas opções, por isso 
clique no “x” da aba Welcome para fechá-la e irmos para a tela de trabalho do Eclipse (Figura 9).
13
Figura 9 - Tela de trabalho do Eclipse
você sabia?
Você sabia que o Eclipse é organizado em perspectivas, querido(a) aluno(a)?
Pois bem, uma perspectiva pode ser pensada como um conjunto de janelas organizado para cumprir um 
objetivo específico. Durante o desenvolvimento de uma aplicação, o programador precisa, em diferentes 
momentos, de diferentes ferramentas, e as perspectivas ajudam nesse sentido.
Um software passa por diferentes estágios durante a sua construção: há o momento em que se faz a es-
pecificação dos requisitos e a criação de modelos que representem o sistema, há a parte de construção do 
programa propriamente dito, o momento de testes do produto em desenvolvimento (visando entre outras 
coisas, identificar e corrigir possíveis defeitos) e assim por diante. Além disso, podemos estar programando 
aplicações desktop, criando sistemas para web, ou programas que irão rodar em celulares ou tablets. É 
por isso que as perspectivas são tão interessantes, pois atendem as necessidades de cada uma dessas 
situações.
Praticando
A primeira coisa a ser realizada ao abrir o Eclipse é verificar se está na perspectiva correta. A informação 
da perspectiva selecionada está disponível no canto superior direito, como pode ser observado na figura 8. 
Quando se instala o Eclipse, é comum que o mesmo seja iniciado na perspectiva “Java EE”. Essa perspec-
tiva é utilizada para a criação de sistemas para web, e como a maior parte dos softwares construídos em 
Java é para essa plataforma, fica fácil entender porque ela já vem pré-selecionada. Você precisa alterar 
a perspectiva para a perspectiva Java, como pode ser visto na figura 8. Para isso, clique no botão com o 
???
14
quadradinho logo ao lado do nome da perspectiva que está selecionada no momento. Esse botão irá trazer 
uma janela com todas as perspectivas disponíveis no momento para uso. Escolha a perspectiva “Java” (a 
mesma que está selecionada na figura 8) e clique em ok. Ao fazer isso, o sistema será reorganizado para o 
desenvolvimento de sistemas desktop, que é nosso objetivo em nosso curso.
Como pode ser visto também na Figura 8, a tela de trabalho se divide em seções. Veja para que servem as 
principais seções que serão usadas no nosso curso.
Na seção 1, tem o Package Explorer. O package Explorer exibe os projetos que existem na área de trabalho. 
Cada projeto vira uma pasta nessa seção, e corresponde a uma pasta no nosso HD, localizada dentro da 
pasta que foi definida como workspace no momento em que você iniciou o uso do Eclipse. Como esse Eclip-
se que está sendo mostrando é uma instalação nova, esta seção está vazia.
A seção 2 costuma ser a que ocupa o maior espaço físico na tela e é o local onde é alocado o editor de 
código (code editor). É aqui onde você irá visualizar e editar o código fonte dos nossos programas.
A seção 3 costuma conter abas para exibir informações relacionadas ao ambiente de execução dos proje-
tos. Em nosso curso, você terá aqui o console, que exibe a saída dos nossos programas, além de ser o local 
aonde pode interagir com nossos programas. Ao clicar nessa seção, você pode digitar valores (nos momen-
tos em que nossos programas precisarem de informações) e ver o resultado que essas entradas produzem 
em nosso software.
Crie então seu primeiro projeto. Para fazer isso: clique no menu File / new / Java Project. Ao fazer isso você 
será levado para uma janela, como pode ser vista na Figura 10.
Figura 10 - Janela de novo projeto Java do Eclipse
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Nessa janela, você deve definir um nome para o nosso projeto (optamos por exemplo1, nesse caso). Veja 
nessa tela o local no HD onde esse projeto será gravado (no caso em questão, em c:\users\Mauricio\works-
pace\exemplo1). Se você quiser fazer cópia de segurança ou levar esse projeto para outra máquina, é só 
copiar essa pasta.
Você deve também se certificar que na opção “Use an execution environment JRE” está escolhido o Java 
que acabou de ser instalado (no nosso caso, o Java SE 1.8, que corresponde ao Java 8). Feito isso, clique 
no botão Finish para criar o nosso projeto. Você deverá ver neste momento a pasta “exemplo1” no Package 
Explorer, no lado esquerdo da tela.
Agora que já você tem o nosso projeto, adicione uma classe a ele. Um software escrito em Java é formado 
por classes, e por isso precisa ter pelo menos uma classe. As classes contêm o código que forma a nossa 
aplicação. Para adicionar uma classe ao nosso projeto, clique com o botão direito do mouse na pasta exem-
plo um e escolha a opção “new” e em seguida “class”. Isso pode ser visto na Figura 11.
Figura 11 - Adicionando uma classe ao nosso projeto
Ao selecionar essa opção, você verá a janela da Figura 12. Nessa janela, dê um nome a nossa classe (op-
tamos por MinhaClasse aqui). Caso utilize mais de uma palavra para o nome da classe, não use espaços 
entre elas, o nome da classe não pode conter espaços. Certifique-se de que a opção “public static void 
main( String[] args )” está marcada. Essa opção vai adicionar automaticamente o método main ao nosso 
programa. O método main é o local onde você colocará os nossos programas. Após fazer isso, clique no 
botão Finish e em seguida, o código da classe recém-criada será exibida no Eclipse.
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Figura 12 - Janela nova classe
Prezado(a) aluno(a), agora teste se o Eclipse está funcionando corretamente. Dentro do public static void 
main(String[] args), logo abaixo da linha em verde, digite:
System.out.println(“Testando o Eclipse”);
Esse comando irá imprimir a frase entre aspas (Testando o Eclipse) na parte de baixo da tela do Eclipse, na 
seção Console. O código no seu computador deve ter a seguinte aparência neste momento:
package exemplo1;
public class MinhaClasse {
 public static void main(String[] args) {
 // TODO Auto-generated method stub 
 System.out.println( “Testando o Eclipse” );
 }
}
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Para executar esse código, clique com o botão direito do mouse em qualquer parte do código que foi digi-
tado e escolha a opção “Run as \ Java Application”.
Ao fazerisso, o Eclipse exibirá uma janela avisando que o código fonte que você criou ainda não foi salvo 
(para que o Eclipse salve automaticamente seu código fonte e não exiba essa janela novamente, marque 
a opção “Always save resources before launching”). Ao clicar no botão OK, o programa será compilado e 
executado, com a saída sendo impressa no Console, como pode ser visto na Figura 13.
Figura 13 - Projeto executado no Eclipse.
Praticando
Agora faça outro exemplo: o projeto CalculaMedia. Repita os passos que você viu acima para criar um 
novo projeto e adicionar uma classe a esse projeto. Digite o seguinte código (certifique-se que sua classe 
recebeu o nome CalculaMedia ou então altere o código abaixo trocando CalculaMedia pelo nome que você 
deu a sua classe):
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Certifique-se de não cometer nenhum erro ao digitar o programa que está neste exemplo, ou ele não fun-
cionará. Ao terminar, execute o programa. Clique na parte de baixo (seção console) e digite 10 e pressione 
enter para inserir a primeira nota. Digite 8 e pressione enter para inserir a segunda nota. O sistema irá 
calcular a média, conforme pode ser visto na Figura 13.
Figura 14 - Exemplo CalculaMedia no Eclipse
Analise o exemplo CalculaMedia, usando a numeração das linhas do código na Figura 14. Foram criadas as 
variáveis nota1, nota2 e media na linha 7, como do tipo double. Uma variável do tipo double é uma variável 
numérica que guarda valores com casa decimal (por exemplo: 7,5). A linha 8 está imprimindo uma mensa-
gem na tela para o usuário (digite a primeira e a segunda nota do aluno).
Na linha 11, você preparou o Scanner para ser utilizado. O Scanner é um recurso que permite poder ler va-
lores que o usuário informa via teclado. Faremos uso constantemente dele em nossos programas. Uma vez 
que a linha 11 tenha sido executada, você está pronto para receber valores via teclado em nosso programa.
Para receber valores decimais pelo teclado (por exemplo, 10,00), use o método nextDouble(). Para valores 
inteiros (por exemplo, 123), use nextInt(). Para valores do tipo texto, usar o método next() ou nextLine(). 
Então na linha 12 você receberá a primeira nota digitada pelo usuário e guarde essa informação na variável 
nota1. Na linha 13 o mesmo ocorre para a variável nota2.
Na linha 16 a média é calculada e armazenada na variável media. Na linha 18 a média é impressa na tela 
para o usuário.
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E ai, os dois códigos funcionaram? Se sim, que bom. Se não, você deve comparar os códigos colocado aqui 
com os códigos feitos por você. Tenha a certeza que eles são iguais. 
Antes de concluir esta unidade, eu gostaria de explicar um pouco mais sobre o código. Veja que novos itens 
foram adicionados à primeira classe que vimos anteriormente.
Eu vou explicar para você cada linha desse código para ficar mais fácil a sua compreensão:
Linha Assunto Explicação
Linha 1 package
O package informar em qual pacote a classe está localizada. Mesmo não 
sendo um item obrigatório, o recomendado é que as classes estejam dentro 
de um pacote.
Você cria um pacote da mesma forma que uma classe. A Figura 11 ilustra a 
opção de criar um pacote. E você vai aprender mais sobre isso na Unidade 4.
Leia mais sobre pacotes aqui, clicando aqui.
Linha 2 import
O import informa que outra classe (neste caso, a classe java.util.Scanner) 
está sendo importada e que será utilizada. Com essa importação, nós pode-
mos utilizá-la na classe OlaMundo.
Você só não precisa importar as classes básicas do Java (que é o caso do 
System) ou classes que estão dentro do mesmo pacote.
Por favor, leia mais sobre esta instrução clicando aqui.
https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/pacotes-organizando-suas-classes-e-bibliotecas/
http://www.mballem.com/post/fundamentos-da-instrucao-import/
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Linha 3 Classe
Eu já falei para vocês sobre a classe. Então, eu só vou dar uma pincelada 
aqui. Esta classe possui apenas um método e não tem nenhuma proprieda-
de. O corpo da classe começa na linha 3 (por causa da abertura da chave {) 
e termina na linha 18 (por causa do fechamento da chave }).
Lembre-se: todos os métodos devem ser definidos dentro do corpo da clas-
se (entre as chaves). Se colocar antes ou depois, o código apresentará um 
erro. Eu já vi vários alunos cometendo esse tipo de erro.
Outra coisa importante: o nome da classe deve ser o mesmo nome do arqui-
vo. Por exemplo, esta classe se chama OlaMundo. Então, o nome do arquivo 
deve ser OlaMundo.java. Se você modifica o nome da classe, você tem que 
mudar (obrigatoriamente) o nome do arquivo. Se não, o arquivo não será 
compilado.
Como foi dito anteriormente, esta classe se chama OlaMundo. Por esta 
dentro do pacote exemplo1, a gente também pode se referir a ela como 
exemplo1.OlaMundo. Sempre o nome do pacote primeiro seguido pelo 
nome da classe. Isso evita confusão caso haja duas ou mais classes com o 
mesmo nome, mas em pacotes diferentes.
Por exemplo, a classe Date existe (pelo menos que eu saiba) em dois pa-
cotes diferentes: java.util e java.sql. A classe java.util.Date representa a 
data e hora do computador atual. E a classe java.sql.Date representa a data 
e hora que estão salvos no banco de dados. Se você não prestar atenção 
nisso, o seu programa pode não funcionar corretamente por usar a classe 
errada.
Linha 5 Método
Um método (mesma coisa que uma função ou procedimento) executa um 
conjunto de comandos definidos no seu corpo, o qual é limitado por chaves 
({ ... }). Neste caso, o corpo do método inicia na linha 5 e termina na linha 
17. Qualquer código colocado antes da linha 5 ou depois da linha 17 não 
será executado pelo método main por está fora do seu corpo. Eu gostaria de 
frisar isso, porque várias pessoas erram nesse ponto quando estão apren-
dendo a programar. É sério.
As classes que a gente irá criar terão apenas um método, que é o main. Na 
Unidade 4, você vai aprender a criar os métodos em Java. Beleza?
Linha 8
Linha 11
Linha 15
Comentário
Estas linhas têm uma coisa em comum: elas são comentários de uma linha. 
Grosso modo, um comentário é um texto qualquer para ajudar a explicar o 
código. A gente pode escrever qualquer coisa depois do operador //, porque 
essas linhas serão ignoradas pelo compilador.
Existe outro tipo de comentário, o comentário de várias linhas usando o 
operador /* comentário de várias linhas */. Para entender mais sobre co-
mentários, clique aqui.
https://pt.wikibooks.org/wiki/Java/Blocos_e_coment%C3%A1rios_de_programa%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikibooks.org/wiki/Java/Blocos_e_coment%C3%A1rios_de_programa%C3%A7%C3%A3o
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Linha 9
Linha 16
Saída de 
dado
O método System.out.println(“imprimir um texto”) irá mostrar na tela o tex-
to imprimir um texto. Existem outras funções para imprimir um texto no 
console:
Leia mais sobre mais possibilidades de saída console, clicando aqui. Como 
também, esse outro clicando aqui.
Linha 12
Linha 13
Entrada de 
dado
A classe java.util.Scanner está sendo utilizada para receber dados do usuá-
rio. Antes de receber este dado, a gente precisa criar um objeto; neste caso, 
chamado de s (linhas 12).
Depois de criar o objeto, a gente pode utilizar os métodos dentro desta clas-
se. Por exemplo, o método s.nextLine() para receber um texto. Veja abaixo 
as outras possibilidades com esta classe:
Para mais informações, leia sobre a classe java.util.Scanner clicando aqui.
Outra coisa importante que eu já disse, mas não custa nada relembrar: todas as instruções em Java termi-
nam em ponto e vírgula (;). Por exemplo, você percebeu que existe um ponto e vírgula no final do package, 
do import e depois de cada comando dentro do corpo do main (exceto nos comentários, já que serão igno-
rados pelo compilador). Esse ponto e vírgula indica que finalizou um ou um conjunto de comandos em Java. 
Eu já vi vários alunos com problema de programação por esquecerem o ponto e vírgula no final!
http://www.devmedia.com.br/system-out-objeto-de-saida-em-java/25240
https://ricardospinoza.wordpress.com/2013/05/17/java-classe-system-e-mto-mais-que-so-system-out-prinln/http://www.devmedia.com.br/como-funciona-a-classe-scanner-do-java/28448
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Você não precisa utilizar ponto e vírgula quando criar uma classe e nem no método (olha lá no código fonte). 
Mas, em contra partida, você tem que usar as chaves ({}) para delimitar o início e fim do corpo. As chaves 
({}) também serão utilizadas nas estruturas de seleção e repetição, as quais serão apresentadas na próxima 
unidade.
visite a PáGina
Para concluir esta unidade, eu gostaria de acrescentar que você pode utilizar a classe 
javax.swing.JOptionPane para mostrar uma tela mais agradável para o usuário. Clique 
aqui para saber mais. Só lembre-se de importá-la.
Palavra final
Caro(a) aluno(a),
Chegamos ao final da Unidade I. Aproveite para complementar o conteúdo deste guia com as indicações 
de links sugeridos no decorrer do referido guia. 
Na próxima unidade, você vai aprender mais sobre variáveis, constantes, os tipos primitivos, entre outras 
coisas.
Agora, você deve ir ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e realizar as atividades (caráter avaliati-
vo) referentes ao conteúdo aprendido nesta primeira unidade.
Caso você tenha alguma dúvida, entre em contato com o seu tutor. Ele está à sua disposição para orientá-
-lo(a).
Bons estudos!
http://www.tiexpert.net/programacao/java/joptionpane.php
http://www.tiexpert.net/programacao/java/joptionpane.php

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