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Studim TCC1

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CENTRO PAULA SOUZA
ETEC PROF. CARMINE BIAGIO TUNDISI
TÉCNICO EM INFORMÁTICA
STUDIM: Aplicativo educacional.
Fernando José Consoli1
Leonardo Porto Balzano2
Leticia Mateus 3
Lucas Nobrega Leal4
Maria Beatriz dos Reis Santos5
Matheus Magalhães Lotufo6
RESUMO
O projeto STUDIM consiste na criação e desenvolvimento de um aplicativo com objetivo de ser empregado como facilitador no processo de ensino aprendizagem de crianças que já estão no processo de alfabetização. Cabe aqui registrar que as tecnologias estão cada vez mais inseridas na sociedade e será importante utilizá-las para o benefício dos indivíduos que já estão desde muito cedo imersos nesse meio tecnológico. Dentre os autores pesquisados para a constituição conceitual deste trabalho, destacaram-se Paulo Freire, Sidnei Renato Silveira, GeraldiniTorrisi-Steelet e Jean Piaget. Ao longo do processo de construção do presente projeto, foi possível entender que novas maneiras de educação são válidas, porém é preciso salientar que tal dinâmica pedagógica sofre diversas críticas, pois dispositivos móveis, ainda são vistos como empecilhos para a aprendizagem.
Palavras-chave:Ensino aprendizagem; Lúdico; Criança; Jogos.
STUDIM: Aplicativoeducacional.
ABSTRACT
The purpose of this project is to act as a facilitator in the teaching process of children who are already in the literacy process. It is relevant to say that technologies are increasingly inserted in society and it will be important to use them for the benefit of people who are already very early in this technological environment. Among the authors researched for the conceptual constitution of this work were Paulo Freire, Sidnei Renato Silveira, GeraldiniTorrisi-Steelet and Jean Piaget. With this project we conclude: that new ways of education are valid, however, this model of education undergoes several criticisms, because mobile devices are seen as impediments to learning
Keywords: Teaching learning; Playful; Child; Games.
1. Introdução
Ao longo do tempo as formas de aprendizado vêm se alterando, por conta da influência do espaço onde todos estão inseridos. No século XXI, onde a tecnologia é um dos alicerces do desenvolvimento da sociedade, é fundamental que ela também seja utilizada, também, para uma das tarefas de maior importância, a educação.
As crianças nascidas nesse meio são as que mais recebem influência e estão cada vez mais se apropriando de equipamentos eletrônicos, frente essa realidade, por meio do aplicativo Studim, a tecnologia será utilizada para auxiliá-las no processo de aprendizagem e também buscar um novo viés à tecnologia.
 O Studim é um aplicativo educacional, que se deve funcionar como um auxiliador no processo de ensino aprendizagem, assim não substitui o ensino padrão, mas sim o complementa, buscando mostrar que diferentes dispositivos, métodos e dinâmicas pedagógicas podem ser trabalhados no processo e nas relações de ensino aprendizagem. 
Como embasamento teórico, foram utilizados pensadores de diferentes áreas, tais como; professor Paulo Freire e seus estudos dedicados a uma ação pedagógica que possibilite uma educação libertadora entende-se aqui educação libertadora como um dever de formar seres livres que sejam capazes de, por si mesmos, encontrar propósitos e direção para suas vidas; o psicólogo suíço Jean Piaget que em seus estudos e teorias sobre a aprendizagem cognitiva infantil faz dele o pai da pedagogia moderna; Sidnei Renato Silveira que atua principalmente na área de informática na educação e jogos educativos digitais e GeraldiniTorrisi-Steelet que dedica suas reflexões para entender o mundo e as possibilidades da educação digital e seus desafios.
O desenvolvimento do aplicativo será separado em três fases: a) a criação de jogos lúdicos, que visam trazer ensinamentos básicos, como o do alfabeto sílaba e palavras simples; b) jogos serão gerados com a intenção de proporcionar um ambiente divertido e interativo, para que a criança sinta desejo de aprender, visando o fato de que os conhecimentos, já pertencentes a criança serão exaltados, pois todo aprendizado que o aplicativo vai proporcionar vem primeiramente dos seus próprios conhecimentos; c) pra o desenvolvimento do conteúdo do aplicativo irá ser usados estudos e matéria criado por pedagogos.
	O objetivo maior é auxiliar crianças que já estão no processo de alfabetização, ao possibilitar uma modalidade mais lúdica quando comparado ao modelo de estudo padrão. Sendo assim, tal aplicativo não terá como objetivo alfabetizar, mas sim facilitar nesse processo. 
	O aplicativo justifica-se em explorar outras formas de ensino aprendizagem, saindo do modelo padrão e buscar novas possibilidades e interesses para mesma, além disso trazer novo sentido a tecnologia.
2. Desenvolvimento
Nos últimos anos o número de dispositivos móveis, tais quais tablets, smartphones, computadores, tiveram uma grande expansão, um grande número de crianças já nascem inseridas em uma sociedade transformada pelo mundo digital. 
Concebidas em um ambiente onde a tecnologia é o eixo das relações sociais, ambientes que não proporcionam acesso a tais ferramentas são prejudicadas, e ficar em um espaço sem elas é uma tarefa complexa, pois, desde muito cedo as crianças já sabem utilizar os aparelhos eletrônicos, mesmo anteriormente a alfabetização.
Segundo as Diretrizes para as Políticas de Aprendizagem Móvel (UNESCO, 2013) o uso de tecnologias móveis permite que a aprendizagem aconteça em qualquer ocasião, lugar e por qualquer pessoa, já que está completamente presente em nossa realidade. Aprendizagem móvel não surge no contexto isolado, mas em uma “sociedade em rede” (Castelo, 2009).
Novas instigações são apresentadas para a educação dentro do sistema de ensino, cujo ensino móvel demonstra que o saber pode estar ligado a diversos espaços, e não a um único ambiente, assim descentralizando o conhecimento, como ressalta GeraldiniTorrisi-Steelet, 2009:
O uso integrador de dispositivos moveis no currículo pode facilitar a aprendizagem ativa e criadora de significado através da geração de espaços de aprendizagem estendendo-se além das limitações físicas e temporais da sala de aula tradicional. Estes espaços de aprendizagem (espaços de aprendizagem móvel) são caracteristicamente dinâmicos, colaborativos e focados nas necessidades individuais do atendente no contexto corrente. 
	No século XXI a ausência de alterações significativas no âmbito educacional torna-se um fato a ser analisado, pois a tecnologia já está presente em toda parte, então ela também poderia fazer parte da experiência de ensino de forma mais efetiva.
Dentro disso o aplicativo Studim pretende auxiliar na fase de construção de conhecimento infantil, dando a tecnologia a qual elas já estão habituadas um novo significado.
O projeto visa à utilização de recursos digitais para contribuir no processo de ensino aprendizagem de crianças, pois a criação de possibilidades didáticas móvel gera um novo contexto de aprender, levando em consideração a sala e fora dela espaços para aprender, como descreve Sidnei Renato Silveira (1999): 
Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a autoaprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.
Por meio do programa pretende-se apresentar propostas que envolvam atividades lúdicas, como jogos, com interfaces gráficas intuitivas, e a utilização de cores e recursos sonoros, utilizados de forma importante para favorecer o entendimento das crianças.
Os apelos sensoriais como áudios serão utilizados para fazer com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, proporcionando a retenção de informações. Todas as atividades possuirão o elemento da ludicidade para agir como um facilitador do processo de ensino aprendizagem.
Uma das principais características da infância é o brincar, sendo assim a vidadelas não podem ser vistas sem jogos/brincadeiras, pois essas atividades se caracterizam como elementar, tornando-se uma necessidade. O brincar possui uma ligação com o aprender, e sem que a criança perceba está aprendendo de uma maneia prazerosa. Assim, os jogos vêm sendo cada vez mais manuseadas como ferramentas de apoio, com o objetivo de facilitar e tornar o ensino aprendizagem mais divertido, agradável e significativo. As crianças devem ser as protagonistas no seu processo de aquisição de conhecimento. Nada mais interessante que partir de ações do seu cotidiano, como as brincadeiras. A final como é descrito por Paulo Freire “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.”(FREIRE, 1996, p.47),
A ludicidade é essencial para esses tipos de jogos. Os recursos didáticos tradicionais podem deixar a desejar, principalmente para a geração alfa, nascidos em um mundo conectado. Essas atividades se apresentam também como uma diversão, pois são formulados de forma atrativa, e aprender acaba se tornando consequência.
(...) quase todos os comportamentos que estudamos a propósito da inteligência são suscetíveis de se converter em jogo, uma vez que se repita, por assimilação pura, isto é, por simples prazer funcional... Tal é o jogo nos seus primórdios, recíproco complemento da imitação. (Piaget 1975, p. 117)
	O funcionamento do aplicativo acontecera a partir de três fases principais, que estarão contidas dentro de um mapa. Visando a idéia de utilizar os conhecimentos da própria criança, Studim será constituído de ambientes conhecidos pela maioria das crianças, que serão a casa, escola e a cidade. 
Cada fase do jogo terá três subfases, onde apresentará jogos de diferentes níveis, e habilidades. Vale a ressalva que a cada nível a dificuldade será ampliada de forma linear. Assim, a criança não sentirá cansaço ao jogar. 
Os jogos serão do tipo treino e prático (são aqueles que normalmente exigem memorização e repetição), e do tipo de aprender (São atividades digitais/ os que exigem maior esforço para acertar, por conhecimentos já adquiridos.)
	A primeira fase será a da casa, que exibira três jogos da memória: focado em vogais; as letras mais utilizadas no alfabeto; e focalizado em todas as letras, é importe enfatizar que apesar de ser o mesmo jogo ele evoluirá aos poucos, assim como os conhecimentos que a criança adquirirá. 
	O primeiro jogo voltado para as vogais projetou-se para que a criança obtenha um primário contato com as letras. Ao clicar na carta do jogo ele conseguirá ouvir o som correspondente a letra representada, o que ajudará na compreensão e na assimilação da fonética com a escrita.
	No segundo e terceiro sucederá da mesma maneira do primeiro, entretanto de modo mais complexa o que gera um progresso no conhecimento, pois ele deverá usar dos conhecimentos adquiridos anteriormente, assim realizando uma evolução. 
	O jogo da memória será empregue, pois a memorização é algo necessário para a aprendizagem, porém consistirá em uma forma divertida para a fixação de determinado conteúdo. Segundo Silveira (2005) “Agente Pedagógico é um recurso que permite acrescentar em um sistema hipermídia mecanismos que interpreta as percepções do aluno, estabelece inferências, resolve problemas e determina ações”, ou seja, será executado um conjunto de tarefas, assim trazendo uma nova perspectiva ao ambiente de aprendizagem. Adaptando as aplicações digitais as necessidades dos alunos.
Uma das principais complicações do projeto é como manter o interesse e o desejo do jogador, pois não basta despertar a atenção, mas também mantê-la interessada e atenta durante todos os jogos.
Para isso um dos principais objetivos pensados no desenvolvimento do Studim é que a criança sinta o desejo de aprender, e para despertar isso se usará de interfaces gráficas com desenhos, que foram planejados e feitos a mão para maior interação e atração pelo jogo. Utilizando desses recursos visuais se almeja que o jogador se sinta mais em seu mundo, confortável e que não saia do ambiente lúdico. Além disso, Studim será utilizado como facilitador da aprendizagem, de crianças que já estão no processo de alfabetização, ao possibilitar uma modalidade mais lúdica quando comparado ao modelo de estudo padrão. Sendo assim, tal aplicativo não terá como objetivo alfabetizar.
É relevante levar em consideração que nem tudo pode ser explicado através de jogos, e que o aplicativo foi desenvolvido na tentativa de agir como um reforço.
Como o modelo de educação padrão é fadigoso, a função do jogo será transformar o meio de ensino em algo mais dinâmico e atrativo para a criança, assim o aplicativo se torna eficaz e trará um novo sentido a tecnologia usando ela para o bem de algo que é essencial na nossa vida.
Que o Studim possa alcançar um amplo número de crianças e com isso poder mostrar que novos padrões de estudo podem dar certo, além disso, se espera que o aplicativo auxilie no processo de desenvolvimento intelectual e pessoal. É importante ressaltar que exageros devem ser evitados, é formidável usar a tecnologia com consciência e moderação, para que aja um equilíbrio entre as relações sociais e o mundo virtual.
2.1 Estudos Empíricos
2.2 Concepções da pesquisa 
A pesquisa foi desenvolvida para buscar saber qual era a opinião de diferentes pessoas sobre o uso de jogos digitais para o processo de alfabetização. O foco era tentar saber quais são julgamentos sobre o assunto, e se o aplicativo seria aceito e utilizado por um número considerável e pessoas.
O aplicativo Studim foi desenvolvido como uma possibilidade de atender a necessidade da integração da tecnologia com a educação, já que a mesma está difundida no nosso meio, e assim proporcionar uma melhor utilização dos recursos digitais. A pesquisa foi realizada como um meio de buscar interação e a leitura experimental com os possíveis futuros usuários.
O contato foi realizado a partir do uso de formulários online, que consistiam em perguntas simples e objetivas: se o aplicativo seria útil; se a pessoa faria utilização do aplicativo; se considera jogos meios aprendizagem; o que ela acha da produção de um jogo para o auxílio na alfabetização de crianças; podendo deixar sua opinião. 
2.3 Coletas de dados:
	Dentro dos diversos formulários respondidos ouve uma porcentagem de mais de 70% (setenta por cento) de aprovação no quesito o aplicativo ser útil, já no quesito utilização do mesmo, ouve uma média de aprovação parecida entre “com certeza” utilizaria e “possivelmente” de 49% (quarenta e nove por cento) cada.
	Cerca de 66% (sessenta e seis por cento) disseram que com certeza jogos podem ser meio de aprendizagem, como ressalta a autora Falkembach (2005).
Os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimídia permitem a interação, estimulam, envolvem e capturam, de maneira lúdica e prazerosa, a atenção da criança por maior intervalo de tempo. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no jogo.
	A mesma porcentagem de sessenta e seis por cento acredita que a produção de um aplicativo para auxiliar crianças seria muito boa. Além disso, muitas pessoas deixaram suas opiniões e sugestões para o aplicativo. 
2.4 Análise e discussão dos resultados
Por meio da análise dos resultados, foi possível constatar que o aplicativo apresenta satisfatória aceitação sendo uma boa alternativa não só de aprendizagem, mas também de diversão. 
Apesar da insegurança a idéia é vista de maneira positiva, a dificuldade de aceitação e os preconceitos devem ser quebrados para que a utilização dessa tecnologia possa ser cada vez mais usada como auxilio e não como substituição, afinal as interações entre pessoas não podem ser quebradas.
Importante salientar que deve haver um controle da utilização dessas inovações para que não fuja do controle, pois a utilização de maneira correta garante bons resultados.
3. Conclusão
A partir da circunstância quea tecnologia desperta a curiosidade da criança, sendo algo que chama atenção, ela acabam dominando sem muito esforço essa ferramenta.
Studim foi pensado na tentativa de se tornar um simplificador da educação de crianças na tenra idade, desempenhando uma contribuição para o ensino, porém sendo visada de uma maneira diferente e atualizada dentro do período em que vivemos.
Ao longo dos anos a utilização de dispositivos móveis vem crescendo, de acordo com a FGV, o Brasil tem atualmente 280 milhões de dispositivos móveis (notebooks, tablets e smartphones) conectáveis à internet.
Com Studim a tecnologia poderá ganhar um novo sentindo, sendo usada para algo de extrema importância na nossa vida a alfabetização, além disso, o dispositivo passará a ser usado com um objetivo concreto. 
Entretanto, esse modelo de aprendizagem sofre sérios desafios, pois dispositivos moveis, são vistos como “danosos” ou como empecilhos para a aprendizagem. Mas Studim surgi para tentar mudar essa percepção. 
Referências
FALKEMBACH, G.A.M. Concepção e desenvolvimento de material educativo digital - Revista Novas Tecnologias na Educação - CINTED - UFRGS, 2005.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. 47p.
SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação POA-PPGC UFRGS 99.
SILVEIRA, S.R. Formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na Internet: um estudo de casos utilizando sistemas multiagentes e algoritmos genéticos – tese de doutorado - Porto Alegre:PGIE/UFRGS, 2005. Tese de Doutorado em Informática.
TORRISI-STEELE. Geraldini. Pedagogical Perspectives on M-Learning. In Mehdi Khosrow- Pour (Ed.) Encyclopedia of Information Science and Technology. Information Science Reference - Imprint of: IGI Publishing. 2009.
UNESCO. Policy Guidelines for Mobile Learning. 2013. Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf>. Acesso em: 15 nov. 2017.
Anexo A 
	Telas do aplicativo:
Tela de boas-vindas:
Aqui o usuário terá o primeiro contato com o aplicativo Studim, onde será apresentada uma breve descrição do que é o aplicativo.
Tela do mapa:
Aqui será apresentada os três ambientes que foram elaborados par que a criança se senta em seu mundo.
Primeira subfase:
São apresentadas três divisórias (roupas) as quais funcionaram como acesso para cada jogo.
Segunda subfase:
Terceira subfase:
1 fernandoconsoli@gmail.com
2 leo.p.balzano@gmail.com
3 leleticia.net@hotmail.com
4 lucas.nobregaleal@gmail.com
5 mbreis13@gmail.com
6 matheusmlotufo@gmail.com

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