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ARTIGO MARIA DE JESUS E ELIANE

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O LÚDICO NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO: A prática de ensinar
Eliane Maria da Rocha1
Maria de Jesus Braga2
Ivoneide Pereira de Alencar3
RESUMO
O lúdico desempenha um papel importante na aprendizagem das crianças permitindo que elas alcancem novo conhecimento através do brincar. O presente artigo objetivou-se em um estudo da temática: a relevância dos jogos e brincadeiras no ciclo de alfabetização. O objetivo, neste, é analisar a utilização dos jogos e brincadeiras nas práticas pedagógicas dos professores do ciclo de alfabetização de uma escola pública da cidade de Alto Longá-PI, na escola, os jogos é um meio de oferecer as crianças um espaço de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, com possibilidades de consolidar varias habilidades. Com isso, os professor(es) precisão compreender que cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos, para alcançar a alfabetização e os jogos e brincadeiras devem sempre ser lembrado como instrumentos importante de alfabetização. Partindo do ponto de vista de uma educadora. Buscou-se proporcionar uma reflexão sobre as atividades lúdicas que o professor pode aplicar em sua prática motivando e desenvolvendo habilidades nas crianças para uma qualidade no aprender. Para produção e coleta de dados foram ousados observações e questionário. A partir do estudo realizado, conclui-se que os jogos e brincadeiras contribuem de forma prazerosa para aprendizagem e formação sócio educacional dos alunos. 
Palavras–chave: Lúdico. Desenvolvimento. Aprendizagem.
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 Graduanda no Curso de Licenciatura Plena em Pedagogia pelo Programa de Formação de Professores da Educação Básica – PARFOR/UESPI. E-MAIL: elianemara2011@gmail.com
2 Graduanda no Curso de Licenciatura Plena em Pedagogia pelo Programa de Formação de Professores da Educação Básica – PARFOR/UESPI. E-MAIL: mariadejesus570@gmail.com 
3 Doutoranda em Educação pela Universidade Católica de Brasília – UCB. Mestra em Economia pela Universidade Federal do Ceará – UFC. Especialista em Direito Tributário, Educação à Distância, Saúde Pública, Saúde da Família, Psicopedagogia Clínica e Hospitalar e Docência do Ensino Superior. Bacharel em Direito, Fonoaudiologia e Licenciatura em Pedagogia. Professora Assistente I do curso de Direito da Universidade Estadual do Piauí – UESPI. Email: ivoneidealencar@ig.com.br
INTRODUÇÃO
Na escola devem ser encontradas as condições, os meios e os recursos adequados ao desenvolvimento do ser humano. O uso dos jogos e brincadeiras são uma das formas essenciais no processo ensino-aprendizagem, pois as crianças adquirem de maneira prazerosa novos conhecimentos e desenvolvem novas habilidades. 
O jogo apresenta uma nova perspectiva por ser uma diversão comprometida com aprendizagens significativas. Assim, como o jogo oportuniza a criança brincar e se divertir, suas regras devem se voltar para a cooperação e não para competição, oferece o desenvolvimento das condições necessárias para viver em grupo. 
Sendo assim, em quanto a criança brinca, ela vivencia e participa de um momento educacional que lhe possibilita construir seu desenvolvimento cognitivo, social e afetivo. 
É importante ressaltar que os jogos e brincadeiras representam instrumento metodológico de aquisição de conhecimentos, habilidades e atitudes que são expressas pela criança através de diferentes linguagens, fazendo com que ela posa aprender a interpretar e representar o real. 
Ao educador compete ampliar e adequar o jogo proposto as necessidades de seu grupo/classe, criando e recriando novas alternativas de uso dos materiais produzidos, selecionando palavras, frases e textos a serem explorados. Percebe-se que ao utilizar os jogos e brincadeiras as aulas ficam mais dinâmicas e interativas permitindo as crianças demonstrarem a aprendizagem. 
A partir desse contexto nota-se a relevância em compreender a visão do professor ao utilizar o lúdico no ciclo de alfabetização de escola no município de Alto Longá – PI. A escolha da temática se deu em virtude de experiências vivenciadas no desenvolvimento do estagio supervisionado em ensino fundamental I do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia do plano nacional de professores da educação básica – PARFOR. 
Durante o estágio notamos que as crianças se sentem motivadas na aula no momento que participavam das brincadeiras. Além disso, as brincadeiras, por serem lúdicas, facilitavam o convívio melhor entre as próprias crianças. Com isso foi possível intervir em um contexto real, a partir da observação da prática pedagógica, a elaboração de um projeto na própria escola. 
Neste período, foi possível notar, um pouco de dificuldade na educadora na turma em obter uma melhor aprendizagem ao utilizar estratégias tradicionais com a ausência do lúdico. Daí surgiu a seguinte questão: Como os jogos e brincadeiras podem contribuir no ensino e aprendizagem das crianças do ciclo de alfabetização de uma Escola Pública Municipal de Alto Longá? 
Mediante este questionamento a pesquisa teve como objetivo geral analisar a utilização dos jogos e brincadeiras nas práticas pedagógicas dos professores do ciclo de alfabetização de uma escola pública da cidade de Alto Longá-PI.
Os objetivos específicos foram identificar a utilização dos jogos e brincadeiras nas práticas pedagógicas dos professores do ciclo de alfabetização; verificar como os professores utilizam os jogos e brincadeira para auxiliar no processo ensino aprendizagem e compreender a relevância dos jogos e brincadeiras no ensino aprendizagem das crianças do ciclo de alfabetização. 
Para compreensão teórica do estudo, aprofundou-se nas teorias de Alves (1987), Kishimoto (2003), Macedo (2009), dentre outros. Os procedimentos metodológico utilizado se fundamentaram na abordagem qualitativa a partir de um estudo de caso um uma escola que atuar com o ciclo de alfabetização em Alto Longá-PI. Em busca de obter as informações usou-se o questionário semiestruturado com questões abertas. 
Sendo assim, este trabalho apresenta uma breve contextualização do lúdico e do ciclo para o processo de aprendizagem no contexto escolar e o papel do professor (a) na utilização dos jogos e brincadeiras no cotidiano da sala de aula. Mostra-se também os aspectos metodológicos da pesquisa, a análise, as discussões dos dados e as considerações finais. 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
 
2.1 A Relevância do Lúdico no Processo de Alfabetização
É importante observar que a utilização de jogos e brincadeiras no ciclo de alfabetização pode propiciar a construção de conhecimentos novos, um aprofundamento do que foi trabalhando ou ainda, a revisão de conceitos já aprendidos. 
De acordo com Moura (2003) os jogos possibilitar aos alunos desenvolver a capacidade de organização analise reflexão e argumentação, varias atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o perder, aprender trabalhar em equipe e respeitar regras etc. 
Portanto, para que o ato de jogar na sala de aula se caracterize como uma metodologia que favoreça a aprendizagem, o papel do professor é essencial. Sabe-se que o professor poderá direcionar a atenção das crianças para o conhecimento construído, alem de outras possibilidades, como afirma Kishimoto (1994):
O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas praticas escolares como importante aliado para o ensino, já que coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola (KISHIMOTO, 1994, p.13).
Sendo assim, podemos considerar que é essencial sempre ter em vista a importância da observação e do acompanhamento do professor, que deve valorizar as reflexões, relações e construções de cada criança nas atividades desenvolvidas com esses materiais.
No ato do brincar a criança passa a construir, compreender e utilizar os sistemas simbólicos, como se apropriar das habilidades de perceber, criar, manter e adquirir laços afetivose confiança com o outro.
Para a estudiosa Friedmann (1992) a atividade lúdica compreende os conceitos de brincadeira, jogo e brinquedo. Segundo ela,
Brincadeira refere-se, basicamente, á ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não estruturada; jogo é compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo é utilizado para designar o sentido do objeto de brincar, atividade lúdica abrange, de forma mais ampla, os conceitos anteriores (FRIEDMANN, 192, p.12).
Nesse sentido os jogos, os brinquedos e as brincadeiras propicia a criança ações inseridas tanto na aprendizagem como na vida cotidiana do individuo, tornando-a mais significativa e prazerosa.
De acordo com Vygotski (1998) o brincar envolve complexos processos de comunicação entre o já dado e o novo, entre a memória, a experiência, a imaginação e a realidade e o mundo da fantasia. Por meio da brincadeira as crianças planejam, negociam, e discutem para brincar, sendo assim brincar é uma ação / atuação exercida em m tempo e espaço sociais. 
2.2. A Prática dos Professores ao Trabalhar com Jogos 
Os jogos são práticas culturais que está inserida na vida cotidiana da sociedade em diferentes espaços do mundo em situações diferentes da vivencia das pessoas. 
Nesse sentido, Piaget (1987) aponta que os professores ao trabalhar com a criança através de atividades práticas partindo do ato de brincar percebe-se que em momentos assim estamos descobrindo o quanto eles interagem na construção das personalidades podendo assim interferir nas formas de aprendizagem humana. 
Os jogos e brincadeiras motivam e despertam o interesse do aluno por meio lúdico, tornando o processo de aprendizagem mais divertido, além de possibilitar a socialização das atividades em sala de aula.
Ao vivenciar o lúdico, o professor também se beneficiará no âmbito social. 
A busca por situações favorecedoras de integração entre as crianças, sabendo da sua riqueza para o desenvolvimento humano, deve-se estender para as relações docentes, visto que o trabalho docente tem se demonstrado tão individualizado (ANDRADE, 2008, p.62).
O autor aborda a importância de promove ações que promova a integração na vivencia da criança, como também na prática dos professores, podendo assim resgatar suas riquezas para o crescimento humano.
Para Andrade (2008), o brincar não tem poderes mágicos. Por mais importantes que sejam os materiais e os recursos, as crianças aprendem mais por uma proposta instigante de um professor do que por uma brincadeira pouco significante, ou seja, as crianças se inserem no mundo menos pelos seus brinquedos e jogos e mais pela as apropriações que tem com as relações humanas que o rodeia.
Na sala de aula, o uso de atividades lúdicas está bem mais presentes nas instituições escolares, como também o qual é associado ao conteúdo. Os professores confeccionam jogos, historias para apresentar ou complementar o currículo de forma significativa para os educandos. 
Para Kishimoto (2002) os jogos criam de maneira especial, oportunidades fundamentais para o desenvolvimento do discente, além de promoverem a participação individual e coletiva em situações que possam melhorar o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. 
Com isso, notamos que o lúdico serve como uma ferramenta para apresentar os conteúdos mediante nas propostas metodológicas, fundamentada nos interesses daquilo que venha a levar o aluno a sentir motivação em descobrir um caminho interessante em seu aprendizado. 
O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexististe. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente (ALVES, 1987, p. 22).
Dessa forma, as ações dos educadores devem ser efetivas nesse processo, sendo eles fundamentais na qualidade dos níveis de desenvolvimento dos educandos. Por meio da interação, discursos momentos de prazer far-se-ão presentes em sala de aula e oportunizarão uma aprendizagem mais dinâmica e atraente. 
2.3. A Importância dos Jogos no Desenvolvimento Humano 
Sabemos que o jogo se estabelecer como expressão e socialização das práticas culturais e vinculo de inserção no mundo é um momento em que se desenvolvem atividades lúdicas em que adulto e criança se insere em um mundo imaginário, ou seja, em um espaço determinante por regras que muitas vezes são construídas partindo das próprias regras de convivência sociais.
A utilização do jogo potencializa a exploração e construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influencia de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. (KISHIMOTO, 2003, p. 37/38).
De acordo com o autor é necessário estar atento para o fato que nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. Ou seja, é relevante criar situações em que os aprendizes possam sistematizar a aprendizagem. 
Nesse sentido o professor continua sendo um mediador das relações, é determinante selecionar os recursos didático em prol de seus objetivos, avaliar e planejar ações sistemáticas para que os educandos venha aprender de fato.
Jogos e brincadeiras promovem uma alfabetização significativa na prática educacional. E incorpora o conhecimento através das características do conhecimento do mundo. 
O jogo cria uma situação de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal. Assim comporta – se de forma mais avançada do que nas atividades da vida e também aprende a separar objetos significado (OLIVEIRA, 1999, p.67).
Subtende-se que os jogos venham contribuir de forma prazerosa nas atividades diárias, sendo que também nos jogos e brincadeiras podem resgatar o desejo pela busca do conhecimento e tornar a aprendizagem mais significativa na vida da criança.
Analisamos os jogos como estratégia, na qual ao agir a criança protege seus sentimentos, vontades e desejos, buscando assim a afetividade na aprendizagem ou seja, no jogo a criança também resgata o desejo pela a busca de conhecimento tornando o aprendizado mais prazeroso onde ela gosta cada vez mais de aprender.
Nesta concepção, o jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimento veiculados socialmente, permitindo-lhes novos elementos para aprender os conhecimentos futuros (MOURA, 2003, p. 79-80).
De acordo com o autor os jogos promove desenvolvimento de aprendizagem na vida da criança pois quando ela joga ela está lidando com as regras que lhe permitem a compreensão de novos conhecimentos.
Os jogos devem ser valorizados por fazer parte da cultura de um povo, onde oportuniza ao individuo uma aprendizagem significativa na alfabetização, é o momento do aluno descobrir as palavras através do lúdico. 
No entanto, todos os envolvidos no ensino aprendizagem necessitam está consciente da relevância em que os jogos e brincadeiras apresentam na construção do conhecimento da criança. As reflexões são favorável e enriquecidas, sendo que todos precisam está inseridos na educação.
O brincar revela a estrutura do mundo da criança, como se organiza o seu pensamento, as questões que ela se coloca como vê o mundo á sua volta. Na brincadeira, a criança explora as formas de interação humana, aprende a lidar com as espera, a antecipação, a tomar decisões, a partir de uma ação coletiva (BRASIL, 2007, p. 9). 
Na abordagem de Brasil (2007) no ato do brincar a criança gasta suas energias, supera sua dificuldades, modifica sua vivencia, promove condições de liberação da fantasia e a transforma em uma grande fonte de produzir. 
Não estando apenas o momento do brincar, esta no ato de ler, no familiar - se da literatura como forma natural de descobrimento e compreensão do mundo, proporcionando o desenvolvimento d linguagem dopensamento e da concentração.
2.4. Como os Professores Podem Selecionar os Jogos a Serem Usados?
O professor pode de inicio realizar um levantamento das brincadeiras conhecidas pelos próprios educandos. Perceberá que muitas delas brincam com a língua no momento em que cantam música e catinga de roda, recitam poemas, parlenda, etc. 
Para Vygotski (1998) o professor (a) pode fazer uso dos jogos que os educandos já têm conhecimento e juntamente com os que introduzirão, permitirá aos alunos um ensino de tratar as palavras como algo que se pode brinca e, de uma maneira menos enfadonha, aprender.
Nos jogos e brincadeiras, as crianças mobilizam saberes a cerca da lógica de funcionamento da escrita, considerando a aprendizagem já realizada ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área. Brincando elas podem compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus saberes com os dos colegas.
[...] Jogos e desafios podem favorecer observações a esse respeito e possibilitar analises, promovendo processos favoráveis ao desenvolvimento e a aprendizagens de competências e habilidades dos alunos para pensar e agir com razão diante dos conteúdos que enfrentam em sua educação básica. Mais que isso, supomos que por meio deles podem encontrar – simbolicamente – elementos para refletirem sobre a vida e, quem sabe realizá-la de modo mais pleno. (MACEDO, 2009, p.08)
Sabe-se que, brincando o mundo para a criança torna-se mais atrativo, assim ver-se valorizados pelo docente como um grande instrumento de ensino aprendizagem, pois os jogos e brincadeiras utilizados de forma pedagógica tem o poder de ajudar a criança em sua aprendizagem social e afetiva.
Os jogos e as brincadeiras facilitam a integração de grupos, eles também podem favorecer o desenvolvimento de outras habilidades da criança, que tornam possível um relacionamento mais escrito entre pares ou mesmo em pequenos grupos. 
Aos poucos a criança vai interagindo, não só com seus colegas, mas também com crianças e adultos que fazem parte do seu dia-a-dia. Quando brinca a criança toma certa distancia da vida cotidiana e entra no mundo imaginário (KISHIMOTO, 2010, p.27).
Diante desse pensamento percebe-se que através do brinquedo e da brincadeira a criança será capaz de compreender e interpretar melhor o mundo dos adultos a sua volta trazendo o, para o seu mundo imaginário.
Jogos e brincadeiras na alfabetização despertam diversos sentimentos na vida das crianças. Expressam, trocam diferentes significados desenvolve o social e a criatividade da criança que aprende de alguma forma lidar com desafios demonstrando atividades relevantes a vida. 
Segundo Oliveira (1993), ao brincar a criança vai além do mundo real. Portanto esperar-se que o apoio para o trabalho no ciclo de alfabetização venha a contribuir para uma melhor sistematização das atividades diárias e ao mesmo tempo sugerimos aos professores, analisá-las adaptando na sua realidade de trabalho. 
A brincadeira funciona como um desafio, percebendo que a competitividade em geral, presente nos jogos passa a ser um aspecto que atrai os educandos inseridos no ciclo de alfabetização. 
O professor, assim, tem a oportunidade de associar seus objetivos pedagógicos aos desejos e curiosidades dos alunos por meio de jogos fazendo uso em suas atividades diárias, promovendo um ambiente agradável, de forma que o lúdico se faça presente e transforme uma aprendizagem significativa.
Vários são jogos que podem ser construídos utilizando os nomes próprios, como por exemplo, bingo, jogo da memória, dominó, e que podem ser reconstruído as letras, as imagens ou os números, respectivamente, pelo nome dos integrantes do grupo (BRASIL, 1998, p. 38, v.2).
Nesta perspectiva, promover aos alunos diferente situação e uso da escrita por via dos jogos e garantir-lhes uma aprendizagem em que o processo se dá de maneira prazerosa e eficaz.
No entanto, quando a criança é inserida em diferentes tipos de jogos e brincadeira aprendem de maneira mais eficaz. Nessa perspectiva a ação lúdica proporciona através da fantasia a construção da realidade e percepção dos diferentes papeis sócias. 
Diante disso, a criança constrói atitudes e valores que estará ao seu lado por toda vida, como coloca Gouvêa (2007). 
Sendo assim, o docente desempenha papel fundamental mediando as situações que envolvem os elementos citados para a sistematização dos conhecimentos. A forma como trabalhará e que denotará a ampliação da linguagem, de seus conhecimentos docentes e o desenvolvimento cognitivo sociorrelacional da criança. 
É nesse processo que ocorre a aprendizagem, que se dá por construção do sujeito na interação com o outro e com o conhecimento (KISHIMOTO, 2008).
O professor deve organizar suas atividades, tornando-as significativa para o discente. Podendo criar estratégia para um trabalho individual ou em grupo, ampliando seu desenvolvimento. Em fim, é no lúdico que a criança adquirir a oportunidade do vivenciar normas, regras, recriar, transformar e aprender mediante suas necessidades, ampliar seu raciocínio e sua linguagem.
Através do lúdico e de suas historias são recuperados os modos e costumes das civilizações. As s que o ele oferece á criança sua enormes: é capaz de revelar as condições existentes entre a perspectiva adulta e a infantil quando da interpretação do brinquedo, travar contato com desafios, buscar associar a curiosidade de modo, conhecer representar as práticas sociais, libera riquezas do imaginário i infantil; enfrentar e superar barreiras e condicionamentos, ofertar a criação, imaginação e fantasia, desenvolvimento afetiva e cognitiva. (FEIJÓ, 1992, p. 185).
Por meio de uma aula lúdica, ao aluno é motivado a desenvolver sua criatividade e não a produtividade. Sendo participante do processo pedagógico no discente é desenvolvido o desejo do saber, a vontade de interagir e a alegria vivenciada.
3. MÉTODOS E PROCEDIMENTOS (METODOLOGIA)
Desenvolveu-se a pesquisa de campo e bibliográfica sendo subsidiado pelo método de abordagem qualitativa caracterizada por um estudo de caso, buscando assim analisar o uso das atividades lúdicas no ambiente da sala de aula como recurso de ensino-aprendizagem.
3.1. Pesquisa de Campo
De acordo com Gil, 2008 o estudo de campo procura aprofundar uma realidade especifica. Sendo realizada por meio da observação direta das atividades do grupo estudado e de entrevistas com informantes para obter as explicações e interpretações do ocorrido naquela realidade.
3.2. Pesquisa Bibliográfica 
Na abordagem de Gil, 2008, essa pesquisa é desenvolvida com base em materiais já elaborados, construído principalmente de livros e artigos científicos. E não um trabalho extraído da internet. 
A escolha pela abordagem qualitativa, de acordo com Pádua (2004), está leva em apreço as motivações, crenças, valores, representações sociais, que permeia a rede de relações sociais. Segundo Yin (2010, p.39) “[...] O estudo de caso é uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo em profundidade em seu contexto da vida real principalmente quando os limites entre os fenômenos e o contexto não são claramente evidentes.
Alem disso, Chizotti (1995) afirma que esse tipo de pesquisa distingue pelo tipo de dados coletados baseados nas interações interpessoais na coparticipação dos informantes analisados a partir da significação que estes dão aos seus atos. 
Procurando compreender a pratica das atividades lúdicas (como estratégia de motivar a interação dos educandos nas aulas). Segundo Goode e Hatt (1975) é um meio de organizar os dados, preservando o objeto estudado o seu caráter unitário, construindo numa abordagem que considera qualquer unidade social como um todo. 
A coleta de dados foi realizada mediante um questionário com uma professora do ciclo de alfabetização. Desse modo realizou-se uma observação a cerca do objeto investigado, a fim de adquirir informações sobre o tema em questão. 
O roteiro do questionário usado na pesquisa foi semiestruturadocom 07 questões abertas, por levar o participante a falar livremente sobre a temática discutida, dessa forma permite uma maior compreensão das informações referentes aos objetivos da pesquisa, conforme: (PÁDUA, 2004). 
O estudo foi desenvolvido na Unidade Escolar Lúcio Gomes Pereira, localizada na comunidade Pernambuquinho, zona rural de Alto Longá-PI. No momento das visitas, foram feitas observações na instituição e a entrega do instrumento da pesquisa. Participaram desse estudo 01(uma) professora do ciclo de alfabetização, cujo o nome foi preservado. 
A professora que contribuiu com este trabalho possui 09 (nove) anos de atuação no magistério, em especial Ensino Fundamental I, é graduada em trabalho de vinte horas semanais. A escolha da educadora para colaboração do estudo foi devido a boa relação e interesse da mesma em participar do estudo. 
4. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 	
As analises e resultados das informações obtida nas respostas da professora colaboram na pesquisa e serão apresentadas e interpretadas em uma sequência de acordo com a temática abordada no questionário: conceito de atividade lúdica, o uso dos jogos e brincadeiras no processo de alfabetização, por fim, a contribuição do lúdico para o processo ensino-aprendizagem. 
4.1. Conceito de Atividade Lúdica
A palavra lúdico origina-se do latim “ludos” que significa brincar. A brincadeira permanece em diferentes períodos históricos praticada de forma diferenciada conforme as diversas culturas. 
Este processo mostra que a concepção sobre atividades lúdicas foi historicamente construída ao longo do tempo e consequentemente, passou por diferentes modificações de acordo com a sociedade como aborda Almeida, (2003).
Ao ser questionada sobre atividades lúdicas a professora A, “define o lúdico como uma forma dinâmica de ensino através do brincar”. Como se percebe em sua fala: 
“Atividade lúdica é todo e qual quer movimento que tem como objetivo produzir prazer e diversão aos praticante, despertando também a imaginação e a sensibilidade”. 
Para Vygotsky (1998), o professor poderá fazer uso de jogos, brincadeiras, historias dentre outros, para que assim de forma lúdica a criança seja desafiada a pensar e resolver situações problemáticas, sendo elas capaz de imitar e recriar regras utilizadas pelos adultos. O lúdico pode ser utilizado como metodologia de ensino e aprendizagem. 
Desse modo o ato do brincar na escola sob a perspectiva de Santos (2002), está relacionada ao professor que deve apropriar-se de subsidio teóricos que possam convencê-lo e conscientizá-lo da relevância dessas atividades para aprendizagem e o desenvolvimento da criança. 
4.2. O Uso dos Jogos e Brincadeiras no Processo de Alfabetização 
A partir da visão de que o lúdico é fator contribuinte na aprendizagem da criança, enquanto recurso pedagógico, podemos dizer que no desenvolvimento do processo de alfabetização não poderia ser diferente, visto que trata-se de um momento especial para a apropriação da língua escrita, etapa esta em que múltiplas aprendizagens se realizam e podem ser enriquecida pela mediação do lúdico. 
Ao perguntar a colaborada sua visão acerca do uso dos jogos e brincadeiras no ciclo de alfabetização, a professora A, “apresenta os jogos e brincadeiras como uma ferramenta facilitadora e divertida no processo de ensino”. Como se percebe em sua resposta.
“É um dos métodos mais eficazes quando é trabalhado de forma objetiva e contextualizada, o ato de brincar de forma criativa e prazerosa desperta na criança o gosto pela leitura e a escrita, principalmente quando a mesma se encontra em constante processo”.
De acordo com Kishimoto (2010) a através dos jogos e brincadeiras, os indivíduos podem resolver desafios e questões para que se possa conhecer, experimentar, aprender, expor emoções, está diante de conflito, e interagir consigo mesmo e com os outros.
Com os jogos, a criança representa o mundo em que está envolvida, portanto o jogo não pode ser algo descontextualizado, tem de ser planejado com objetivos claros além de divertido, prazerosos é fonte de conhecimento. (KISHIMOTO, 2003). 
No que diz respeito à utilização dos jogos e brincadeiras para auxiliar a criança em seu processo ensino-aprendizagem a educadora A, “ressalta a relevância da criança ter conhecimento das brincadeiras e jogos que são utilizados no meio educacional afim de adquirir uma aprendizagem em espaço lúdico”, conforme sua resposta. 
“Em primeiro lugar a criança precisa se familiarizar com as brincadeiras e jogos que são trabalhados em sala de aula, criando um ambiente lúdico que favoreça a aprendizagem. 
Os jogos mostram-se eficazes no processo educativo, além de auxiliar na cognição, promove a identificação daquilo que a criança pensa e sente, sendo que nesses momentos o professor atento consegue notar que as crianças demonstram como também expressam a sua vivencia cotidiana”. 
Ao perguntar, a educadora se em sua escola possui recursos e materiais para o trabalho com jogos e brincadeiras nas diferentes disciplinas, percebe-se a carência desse material para trabalhar por disciplina com isso se faz necessário que o professor faça a mediação entre os materiais de forma interdisciplinar. Como é visto em sua indagação. 
“Não, existem alguns jogos, mas não para ser trabalhado por disciplina, infelizmente temos carência, existem apenas alguns jogos matemáticos e para trabalhar leitura e escrita.
O ambiente escolar deve ser um local que busque constantemente a eficácia no processo educativo através de momentos onde os jogos possam está inseridos para auxiliar na construção de conhecimentos de forma eficaz e divertida”. 
De acordo com Santos (2002), nas disciplinas escolares é possível realizar práticas com jogos e brincadeiras, que ajudam a criança na transposição entre a linguagem oral e escrita. 
Para Kishimoto (2001), o jogo deve ser um meio de oportunizar as crianças um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado porque jogar por jogar não consegue se traduzir em possibilidade de aprendizagem, somente com planejamento e adequação do conteúdo aos jogos é que será possível se atingir os objetivos propostos. 
Ao ser questionada sobre quais as possíveis vantagens ou desvantagens em utilizar o lúdico como ferramenta de trabalho no processo de alfabetização, a professora A:
Menciona que aliar as atividades com jogos no processo de ensino aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, e enquanto ferramenta, recursos didático e pedagógico devem ser encarado de forma séria e, usada de maneira correta com a orientação do professor. Assim vimos em sua resposta. 
Através dos jogos e brincadeiras as crianças se preparam para a vida adulta. Ao utilizar o lúdico em sala de aula, o professor precisa ter consciência de que o mesmo pode dar ou não resultados esperados. 
De acordo com Santos (2007), o educador tem a função de buscar e renovar suas metodologias diversificando suas estratégias de maneira a permitir aos alunos um maior aprendizado. 
O professor orienta as crianças realizando atividades com objetivos que relacionam-se com a realidade em que estão inseridas promovendo mudanças pessoais que levam o aluno a organizar seus conceitos, valores, atitudes e habilidades que lhes permitem tornarem conscientes de seu papel no contexto social. Na abordagem de Andrade (2008). 
4.3 As Contribuições do Lúdico para o Processo Ensino Aprendizagem
As atividades oportunizam o progresso de aprendizagem e desenvolvimento ao promover a reflexão e a construção da linguagem na infância por meio da imitação de fatos reais. Discutindo a criança mostra seu ponto de vista a cerca das definições culturais e sociais construindo desse modo o conhecimento.
Questionou-se mediante a prática da educadora a relevância das atividades lúdicas para melhoria do ensino-aprendizagem das crianças do ciclo de alfabetização onde trabalha, a professora A, destacou que as atividades lúdicas contribuem no desenvolvimento das personalidadesda criança, despertando o prazer e criatividade de aprender e ensinar. Conforme sua fala:
“Sim, apesar das dificuldades com relação a recursos materiais, participação de alguns alunos nas atividades lúdicas, ainda considero a forma mais prazerosa e criativa de ensinar e aprender“.
Verifica-se que a resposta da professora está de acordo com as ideias de Vygostsky (2011) as atividades lúdicas promovem o desenvolvimento do pensamento e da linguagem na infância mediante as imitações da realidade.
Nesse sentido, Kishimoto (2001) aborda que as diversões proporcionam benefícios nas etapas do desenvolvimento infantil motivando a aprendizagem escolar, ou seja, fazer uso do lúdico em sala de aula possibilita a motivação da criança envolvida em diferentes tipos de jogos e brincadeiras com o intuito de aprender de maneira eficaz.
 Os jogos e brincadeiras levam os discentes a obterem diversas experiências, promovem a interação com o outro, organizam seu pensamento na tomada de decisões, ampliam o pensamento abstrato e buscam forma diversificada de jogar adquirindo conhecimentos.
Ao fazer o comentário em relação aos jogos e brincadeiras no processo de alfabetização a professora A, afirma que são métodos importantes na alfabetização do individuo e fundamental em todo o desenvolvimento da vida da criança. Como se nota em sua fala.
“Sim, trata-se de recursos indispensáveis no processo de alfabetização e no desenvolvimento da criança em todos os aspectos: físico, social e psicomotor”. 
Na perspectiva de Vygostsky (2007), o desenvolvimento está relacionado a fatores de mudanças que acontecem na vida do individuo e em cada uma de suas múltiplas extensões de seu funcionamento psicológico.
O jogo é essencial na constituição aprendizagem. Segundo Piaget (1976), o desenvolvimento cognitivo de uma criança não se deve só ao acumulo de informações recebidas, mas é contribuinte de um processo de elaboração baseado nas atividades das crianças. Ou seja, ao interagir com o ambiente e por meio de uma sequencia bem definida de ações físicas e mentais, o jogo é um forte aliado nesse processo.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Os jogos e brincadeiras devem ser motivo de reflexão entre a escola, pais e comunidade como um todo, já que o jogar ajuda a criança no seu desenvolvimento por completo, reduzindo sua agressividade e auxiliando na sua inserção à sociedade, sendo visto por todos como um meio facilitador de construção do conhecimento e uma maneira possível em desenvolver a inteligência, habilidades e criatividade.
Para isso é necessário que as escolas se sensibilizem que o papel do lúdico não é apenas uma forma de passar o tempo, mas sim uma ferramenta de grande valia na aprendizagem em geral, inclusive de conteúdos, propondo problemas, cria situações, assume condições na interação, responsável pelo desenvolvimento cognitivo, psicomotor e afetivo da criança.
O ato do brincar é uma ação necessária ao desenvolvimento humano, desse modo associado ao contexto escolar contribuir para uma aprendizagem significativa. No entanto, com esse trabalho percebe-se que a professora atuante no ciclo de alfabetização da escola pesquisada obtém o lúdico como ferramenta importante na prática pedagógica e facilitador no processo de ensino aprendizagem.
No que se refere à utilização do lúdico através de jogos, brincadeiras, dinâmicas, músicas, atividades coletivas, dentre outras com a finalidade de contribuir no desenvolvimento motor, emocional e social. 
De acordo com Ksimoto (2010), a busca em realizar as atividades de acordo com a faixa etária das crianças, afim de motivar os sentidos e domínio das habilidades próprias a idade, despertando a imaginação, a cooperação e compreensão sobre regras e limites e dessa maneira, adquirir um ensino de qualidade. 
Diante do exposto, notou-se a relevância da presença do lúdico nas atividades realizadas nas series iniciais do Ensino Fundamental, destacando as mesmas como instrumento importante na constituição e reconstrução do saber, para a formação da personalidade e das potencialidades das crianças.
Outro fator relevante em ressaltar é a função de ligação entre as crianças e o meio sociocultural. Ou seja, a brincadeira faz parte da natureza, sendo uma necessidade humana fundamental. Portanto é importante sua utilização como recurso pedagógico nos processos metodológicos da aprendizagem escolar. 
A importância do lúdico está nas possibilidades de aproximar a criança do conhecimento cientifico, oportunizando-a a vivenciar, situações de solução de problemas. Neste sentido, ela é colocada diante de atividades que lhe possibilitará o contado com a utilização de conhecimentos prévios para a construção de outros mais organizados no futuro. 
Esta pesquisa contribui de forma significativa tanto para vida pessoal como profissional das pesquisadoras, ao desenvolver reflexões sobre a importância da formação lúdica, tendo em vista que a mesma dar ao docente melhor desempenho na prática com criança. Podendo assim desenvolver um trabalho onde a criança tenha mais estímulos e motivação para seu desenvolvimento acadêmico e social. 
ABSTRACT
The playful plays an important role in children's learning allowing them to reach new knowledge through play. This article aimed on a subject of study: the importance of games and activities in the literacy cycle. The aim of this is to analyze the use of games and play in the pedagogical practices of teachers of literacy cycle of a public school in the city of Alto Longá-PI school, the games is a way of offering children a learning space pleasant, motivating and planned, with the possibility of consolidating various skills. Thus, the teacher (s) accurately understand that every child has its time and needs incentives to achieve literacy and games and games should always be remembered as important instruments of literacy. From the perspective of a teacher. It sought to provide a reflection on the recreational activities that the teacher can apply in their practice motivating and developing skills in children to quality in learning. Production and data collection were daring observations and questionnaire. From the study, it is concluded that the fun and games contribute a pleasant way to learning and training educational partner of the students.
Keywords: Playfulness. Development. Learning.
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