Buscar

A IMPORTÂNCIA DO RPG PARA O ENSINO FUNDAMENTAL I 1 (Salvo Automaticamente)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

4
A IMPORTÂNCIA DO RPG PARA O ENSINO FUNDAMENTAL I
Tamara Circio Parlangeli
2117100844
tamycircio@hotmail.com
Profº. Murilo Jardelino Da Costa
RESUMO: Este artigo declara a importância do Role Playing Game ou RPG, para o Ensino Fundamental I, nos dias atuais. Descreve as qualidades e capacidades que o aluno adquiri entrando em contato com o, em português, Jogo da Interpretação. Citando os principais livros de manual do professor, para ingressar no mundo do RPG e maneiras de apresentar o conteúdo aos educandos de forma que eles se interessem e percebam a relevância do jogo em suas vidas, ajudando o aluno a enfrentar problemas do mundo complexo que é presente na vida de muitos. 
PALAVRAS-CHAVE: RPG. ROLE PLAYING GAME. DESPERTAR DA IMAGINAÇÃO. DESENVOLVIMENTO DE CAPACIDADES. COOPERAÇÃO.
INTRODUÇÃO 
O presente artigo tem como proposta discutir de qual modo o jogo criado por Gary Gygax e Dave Arneson, em 1974, chamado de Role Playing Game ou mais conhecido como RPG, influencia positivamente na vida de quem o joga. Mesmo o RPG já existindo por mais de quarenta anos, ainda não é aproveitado como deveria na vida das crianças e jovens. 
Apresentar maneiras fáceis e efetivas de inserir o RPG na vida dos alunos, através de filmes, livros e aventuras prontas. Denotando as possibilidades de introduzir matérias escolares das mais variadas (como história, matemática, português e afins), dentro do jogo, para acessível compreensão dos alunos. Expondo que o Jogo de Interpretação pode ser aplicado tanto no ambiente escolar ou não. Discutindo como o RPG traz uma conexão familiar mais forte, quando a criança ou jovem, vê o comprometimento de seus pais para brincarem com ele. Citando as habilidades obtidas com as crianças e jovens que tiveram o RPG em sua formação. 
A atividade de jogar precisa ser considerada em seu todo como uma forma de apoio dentro da educação para o desenvolvimento de muitas competências e habilidades do aluno, lhe servindo como estimulo enquanto este se encontra em fase de aprendizagem.
Mesmo com todos os benefícios que podem ser conquistados com o jogo, poucas escolas aderem este método de ensino. Segundo Lino de Macedo, o uso de jogos como estratégia de ensino é muito eficaz para o aumento da motivação dos alunos, e uma influente ferramenta do professor para o procedimento do ensino/aprendizagem. 
O RPG facilita ao professor explicar o valor, de um determinado contexto didático. É uma excelente ferramenta para a discussão de assuntos complicados como a violência, as diversidades sociais e os conflitos raciais. Neste jogo não existem vencedores. Todos os personagens se unem em função de uma finalidade comum. 
Merecendo um olhar cuidadoso por parte dos pais e educadores devido a sua atitude dinâmica na construção prazerosa de uma história. Os jogadores desenvolvem sua criatividade no desenrolar da história ao resolverem como os seus personagens reagem e decidem os obstáculos das histórias. Os alunos podem inventar seus personagens, histórico de batalhas e individualidade. Uma só história pode absorver assuntos de várias disciplinas escolares
O RPG estimula a cooperação e decisões lógicas, muito importante para os dias atuais, pois através do jogo, é possível resgatar valores morais e éticos. Funciona, então, como ferramenta para preparar o aluno a interagir na sociedade socialmente.
1. A ORIGEM E CONCEITO DO RPG
Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax (1938 - 2008) e Dave Arneson (1947 – 2009). No início, o D&D (abreviatura para Dungeons & Dragons), era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. O jogo possuía uma abordagem totalmente diferente da época. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
No Brasil, inicialmente, o acesso ao jogo foi restrito a grupos reduzidos de adolescentes que dominavam o inglês. Há cerca de doze anos, surgiram as primeiras traduções para o português, cativando quantidades expressivas de jovens. Atualmente, já podemos encontrar publicações de RPG sobre a cultura nacional, a exemplo do “Desafio dos Bandeirantes” e os “Retirantes”, da editora Devir, com personagens que fazem parte da mitologia nacional como o Saci, a Iara, o Curupira e o Boitatá.
O famoso Caverna do Dragão, exibido na TV até hoje, foi criado pela mesma empresa que criou o D&D. No original, o desenho também se chama Dungeons & Dragons e lá você encontra todos os elementos de uma típica aventura de RPG: os heróis, criaturas fantásticas, armas mágicas, feiticeiros, dragões e até o mestre do jogo – o Mestre dos Magos, que a cada episódio trazia novos desafios aos heróis.
Role-playing game ou em português Jogo de Interpretação, é um jogo onde os participantes criam e assumem papeis de personagens e o “mestre de jogo” (nome dado ao jogador que narra a partida), descreve as cenas que eles estão participando. O desenvolvimento do jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
O RPG foi criado para ser um jogo colaborativo, onde dificilmente existirão ganhadores ou perdedores. Uma partida característica, une os integrantes em um único grupo para começarem sua aventura. O RPG agrada o público por despertar a imaginação de quem o joga sem limitações. 
Não existe um número específico de participantes, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG existe dois tipos de integrantes: O primeiro é o jogador, do Inglês "Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura. O mestre é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, seguindo um sistema de regras que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las ou mudá-las em proveito de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. 
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. 
A história nunca estará pronta. Ela sempre vai se transformar, dependendo das ações realizadas pelos personagens dos jogadores. Cada jogador tem liberdade para tomar a atitude que achar verossímil ou conveniente para o seu personagem, transformando, assim, a história.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Assim existe a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. 
2. COMO UTILIZAR E APRESENTAR O RPG EM SALA DE AULA 
Como já foi dito, o RPG desperta a imaginação, criatividade, e principalmente, trabalho em grupo. Essas são umas das especificações que os professores almejam de seus alunos. O docente nuncasabe tudo que sucede ao aluno quando ele se encontra fora do ambiente escolar, não sabe se o mesmo sofre bullyng, brigas ou doenças familiares e entre outras coisas. Quando o aluno se dispõe a jogar, ele será o principal da história, será forte, inteligente, superpoderoso e irá salvar alguém do perigo (exemplo de aventura), e isso o fará se sentir mais importante, confiante, até mesmo invulnerável para enfrentar os dilemas de sua vida. 
O livro RPG na Escola: Aventuras pedagógicas, escrito por Ricardo Amaral, Recife: Ed. Universitária da UFPE, lançado em 2013, faz parte de um pacote. Com um conjunto de encartes com imagens, mapas e informações para a vivência das aventuras pedagógicas, além de dois dados que deverão ser utilizados de acordo com as regras do jogo.
"O que me chama a atenção é que RPG na Escola é um livro não só indicado para educadores, mas indicado também para pais e mães que desejam introduzir seus filhos no universo do RPG, de forma pedagógica, estimulando seus filhos a pensar, ter imaginação, a trabalhar em equipe, em ter respeito ao próximo, ou seja, seu filho estudará se divertindo.".
TROIS, Júlio. Ludo Brasil Magazine. São Paulo, p. 31, 2013.
O livro também pode ser baixado em PDF e adaptado para todas as idades, ou seja, quando o professor for narrar uma aventura, ele antes, poderá realizar mudanças dependendo da faixa etária. O mapa da aventura, pode ser desenhado junto com os alunos. No final de cada aventura, todos desenham por onde passaram, assim servindo de avaliação para o docente averiguar quanto a atividade está sendo aceita pelos participantes. 
O dado utilizado no RPG, normalmente, é de 20 lados. Existem abundantes maneiras de customização, com papel, madeira ou papelão. O molde pode ser encontrado facilmente na internet e vídeos ensinando o passo a passo. 
Outro afamado livro, com o nome de Simples (Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem através de uma Estratégia motivadora): Manual para o uso do "Rpg" na educação, escrito por Marcos Tanaka Riyis, editora Jogo de aprender lançado em 2011. Este livro auxilia o professor a utilizar jogos cooperativos de representação e interpretação como estratégia de ensino. Respostas para as perguntas mais frequentes são respondidas nesse livro, que serve como referência para o uso de uma atividade que é divertida para o educando, permite o desenvolvimento de competências, habilidades e conteúdos e ainda desenvolve a consciência da importância da cooperação para o mundo moderno.
Caso o mestre tenha experiência na vivencia do RPG, ele poderá criar aventuras, inspirado em matérias escolares, por exemplo, pode ser utilizado história, literatura, matemática, entre tantas outras.
Com o avanço da tecnologia, e os filmes e jogos cada vez mais superfaturados, apresentar um conteúdo para um jovem, onde a dinâmica não combina com tudo que eles estão acostumados, pode ser um grande desafio ao educador. 
Antes de apresentar o jogo de RPG em si, o docente, pode começar exibindo filmes que mostram o conceito de aventura que eles poderão vivenciar. Como foi citado, atualmente os lançamentos tecnológicos, chamam mais atenção do que um filme que não tem tanta ação, mas sim, conteúdos narrativos e um percurso para chegar ao objetivo pretendido. 
Sperber (2002) cita algumas leituras que podem ser inspiradoras para os jogos de RPG, como Dom Quixote de Miguel de Cervantes, romances policiais, mitos, contos maravilhosos, coletâneas do Luís Câmara Cascudo e contos recolhidos por Charles Perrault, ou escritos por Hans Christian Andersen, Monteiro Lobato, livros de Mark Twain ou Júlio Verne. Evidencia que o nível de representação simbólica que aparece nos contos é semelhante ao que constitui os personagens e trajetórias do jogo RPG.
Atualmente um dos principais nomes no trabalho e construção de RPG e principalmente RPG educacionais é Carlos Klimick, iniciou no mercado editorial de jogos e entretenimento em 1992, com a criação do primeiro RPG com temática nacional, o "DESAFIO DOS BANDEIRANTES”. 
A partir deste primeiro trabalho de desenvolvimento de um RPG com temática nacional acabou por se tornar uma série de novos materiais, eles vêm criando e divulgando vários outros, onde alguns são complementações para seu primeiro trabalho e os demais com outros enredos, sendo todos com fins educacionais.
Histórias do Brasil, escrito por Neemia Guimarães, e publicado em dezembro de 2016, é um livro de RPG com proposta para ser usado facilmente para fins educativos e aplicado em salas de aula para dinâmicas de classe e outras práticas. Voltado para o uso do jogo para a educação, os capítulos não trazem apenas regras, mas também capítulos dedicados a explicar a origem do RPG, como funciona o jogo, como ele pode ser usado em escolas e a importância de sua aplicação na educação. O jogo também conta com introdução a campanhas prontas para serem jogadas, usando temáticas do nosso país em diversas fases, além de uma cronologia do Brasil com os principais conflitos históricos do país.
Para jogar Histórias do Brasil é necessário apenas um dado de seis lados, lápis e borracha. As regras foram criadas com a proposta de facilitar o rápido andamento do jogo e dos testes, pois o foco é ter uma partida de RPG dinâmica dentro de sala de aula, tanto para professores quanto para os alunos narrarem.
Para citar filmes que tenham este tema, impossível não falar sobre John Ronald Reuel Tolkien, mais conhecido como J. R. R. Tolkien. Nascido em Bloemfontein, na República do Estado Livre de Orange, na atual África do Sul, participou ativamente da Primeira Guerra Mundial, e logo depois começou a escrever os primeiros rascunhos do que se tornaria o seu "mundo secundário", complexo e cheio de vida, denominado Terra Média, palco das suas mundialmente famosas obras como O Hobbit e O Senhor dos Anéis. 
A ideia de seu primeiro grande sucesso, O Hobbit, surgiu em 1928, enquanto Tolkien examinava documentos de alunos que queriam ingressar na Universidade e ele contou que:
“Um dos alunos deixou uma das páginas em branco – possivelmente a melhor coisa que poderia ocorrer a um examinador – e eu escrevi nela: Em um buraco no chão vivia um hobbit, não sabia e não sei por quê.”.
A saga do hobbit Bilbo – um ser baixo, pacato, de pés peludos e grandes, que se aventura na Terra Média ao lado do mago Gandalf e mais treze anões – teve tanto sucesso que Tolkien foi sondado para novas aventuras. O autor concordou em continuar a saga dos hobbits e começa a dar forma a uma nova obra, que lhe consumiu doze anos de trabalho desde os primeiros rascunhos até a sua conclusão, mas que o tornaria um dos mais conceituados escritores de todos os tempos: O Senhor dos Anéis.
Cheia de referências aos filmes e ao estilo de vida dos anos 1980, a série “Stranger Things” (sem tradução oficial para o português), já se inicia com os personagens jogando uma partida de Dungeons & Dragons. 
Stranger Things é uma série americana de ficção científica criada, escrita e dirigida pelos irmãos Matt e Ross Duffer, sendo distribuída pela Netflix. Com uma trilha sonora marcante da época e inúmeras referências à obras de Steven Spielberg, John Carpenter e Stephen King. A série se passa em torno de quatro amigos, que encontram uma menina com poderes telecinéticos, onde se torna a quinta integrante do grupo, e os ajuda a desvendar os mistérios que rondam a cidade de Hawkins. 
Os atores principais são crianças de 09 a 10 anos, isso deixará os alunos mais interessados na série. Outro ponto que vale destacar é o desenvolvimento. Por mais que se trate de uma ficção científica, cada personagem possui seus próprios dramas – dramas reais, palpáveis, próximos de nossa realidade.
Estes exemplos, são alguns de outros muitos filmes, séries, livros e etc., que citam ou utilizam o RPG em seus roteiros. Cabe ao docente selecionar quais combinam mais com a turma que irá vivenciar e aprender com o jogo.
3. INFLUENCIAS DO RPG NA VIDA DO ALUNO 
Um dos aspectos mais importantes para a junção de escola e família,na vida da criança, é quando a mesma conversa animada com seus familiares de como foi seu dia na escola. 
Na atualidade, o convívio de pais com o aluno, diminuiu de forma significativa. Com o aumento das despesas, muitos responsáveis trabalham em tempo integral, até mesmo, em finais de semanas. As crianças ficam com outros parentes, babá, ou até na escola. Assim, o papel familiar tem sido dividido entre outras instituições ou pessoas ligadas ao aluno, possibilitando que a responsabilização pela formação da criança seja dividida entre as mesmas. 
Segundo Lorenzon e Jorge (2011), a ausência de responsabilização da família pela educação possui consequências marcantes no campo ético e moral. Quando os pais, ao darem um celular, tablete, videogame ou um computador para seu filho, e nisso percebem que a criança se “comporta” diante do aparelho, automaticamente, quando precisarem fazer algo, como afazeres domésticos, assistir à final daquele campeonato importante, entre outras coisas, a tecnologia será a solução de imediato. 
O RPG diferencia-se do videogame pela interatividade, visto que a história não contém limitações apresentadas pela máquina. Um jogo de videogame sempre estará limitado pelas opções pré-estabelecidas por seus criadores. O mapa sempre terá suas limitações, as reações dos personagens seguirão sempre uma lógica pré-estabelecida, etc. Já no RPG, a narrativa a ser contada não deve seguir, necessariamente, a linearidade pré-estabelecida pelo narrador. 
Para jogar uma campanha de RPG, o mestre, precisa ter dedicação para escrever e ler a aventura. Quando uma pessoa que contenha vínculo emocional com a criança, dedica tempo para brincar com ela, auxilia no processo de desenvolvimento e formação de quem ela será. 
De acordo com Pavão (2002), o mestre do jogo é um grande formador de leitores, por ter uma influência muito grande sobre o grupo e sugerir leituras. Observa também que há uma riqueza de produção de escrita entre jogadores de RPG e que muitos deles tornaram-se escritores de livros.
Ler é primordial para jogar RPG, o que torna a criança uma boa contadora de histórias, pois se ela teve o contato com o jogo na escola, vai reproduzir para seus pais, ou vice-versa. Deste modo, também terá êxito em outras habilidades relacionadas, como falar em público, fazer uma boa argumentação e ter ideias inovadoras. 
A estudiosa Rodrigues (2004) caracteriza o RPG como uma “pilhagem narrativa”, já que a história que vai sendo construída serve-se de elementos de outras histórias, de outros autores, das experiências de leitura de cada um, seja do pai ao professor.
Elkonin (1998), por sua vez, aponta que o jogo é uma atividade de reconstrução das relações sociais. Os estudos deste autor mostram com clareza que o jogo é de origem social. Na medida em que a criança observa uma variedade de inter-relações entre as pessoas, por exemplo, os temas dos jogos se apresentam de forma bastante diversificada.
No RPG, as crianças precisam interagir umas com as outras. Fazer novos amigos pode ser difícil para alguns alunos (principalmente se forem novos na escola), e a interação social forçada pelo jogo ajuda-os a encontrar quem compartilham seus interesses e gostos.
Além disso, os jogadores recebem uma máscara na forma de seu personagem, o que pode fazer com que se sintam menos vulneráveis e mais à vontade para falar com os outros participantes. 
Problemas para serem solucionados fazem parte do RPG. É preciso resolver enigmas enquanto navega por um labirinto, decidir a melhor maneira de evitar um ataque enquanto tenta desvendar um mistério, ao mesmo tempo lutando para não deixar um senhor mal assumir o reino.
Aprender a resolver problemas desenvolve o seu pensamento crítico e pode ajudar o aluno a abordar problemas no futuro com a mentalidade certa. Aprendendo a ver os problemas a partir de várias perspectivas e percebendo que há sempre uma luz no fim do túnel escuro que leva a uma caverna cheia de pessoas confiáveis (onde pode ser descrito como a escola ou a casa da criança).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chegamos à conclusão que o RPG, não só pode, como deveria ser utilizado em todas as escolas. Com seu estilo dinâmico, desperta diversas possibilidades aos que o jogam. Não é um jogo conhecido por todos, então cabe ao educador, apresenta-lo de maneira que retrate todas suas possibilidades, até gerar resultados nos alunos e assim, tanto os pais, como a gestão da escola abrirem os olhos para essa possibilidade de ensino/aprendizagem. 
Contemplamos que o jogo é uma ferramenta significativa para a mediação pedagógica, e pode ser utilizado em situações de interação entre educando/pais e educando/educador. É importante destacar que a imaginação está presente no RPG, aproximando-se das brincadeiras de faz-de-conta. 
Observa-se que os estudiosos são unânimes em apontar o jogo como uma importante ferramenta para o contexto educacional, podendo contribuir efetivamente para o processo de aprendizagem escolar. Dentre os jogos existentes, o RPG se destaca pela sua potencialidade para o contexto escolar, no sentido de possibilitar o desenvolvimento de habilidades dos educandos, especialmente as habilidades de leitura e escrita.
Em um mundo onde a tecnologia está aumentando gradativamente, e os jovens não precisam mais sair de seus quartos para jogarem qualquer jogo com seus colegas, o RPG entra como forma de fazer o sujeito ter interação com outros de sua idade. Os jovens, e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de educação.
Lembrando que o professor ao utilizar o RPG em suas aulas deve realizar pesquisas sobre o jogo, se possível apropriar-se do mesmo, isto é, ele deve, caso possua tempo hábil, aprender a jogar, caso não seja um jogador já experiente. O educador também pode solicitar a ajuda da gestão ou outros professores que conheçam o jogo para que assim possa se desenvolver uma aprendizagem e experiência, tanto para os alunos quanto para os professores. 
Desta forma, compreendemos que a prática do RPG em escolas, como estratégia didática pode contribuir com a formação do aluno e o desenvolvimento de habilidades intelectuais e a assimilação de conteúdos por parte dos alunos.
Nós como educadores devemos aderir novas formas de ensinar aos alunos os conteúdos pedagógicos, de maneira a cativa-los e mostrar que um acontecimento histórico pode ser muito mais “divertido” do que ele imagina. 
Quando o jovem consegue se expressar de maneira clara e objetiva, o docente tem como explorar sua sala de aula. Ao fazer perguntas, irá obter respostas, dicas, planejamentos, até seminários bem articulados. 
O RPG não precisa ser utilizado como apenas um jogo de estratégia, mas sim, a partir da prática, descobrir todo o potencial para facilitar a educação. Fazendo assim com que os alunos tenham mais autonomia e responsabilidade na construção de seu conhecimento.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AMARAL, Ricardo Ribeiro. RPG NA ESCOLA: Aventuras Pedagógicas. Recife: Editora Universitária UFPE, 2013.
ANDRADE, Flávio et al. O Desafio dos Bandeirantes - Aventuras na Terra de Santa Cruz. Rio de Janeiro: Ed. GSA, 1992.
BARCELOS, Renan. O Mercado Nacional de RPG em 2016, O Vício. Disponível em: <http://ovicio.com.br/o-mercado-nacional-de-rpg-em-2016-lancamentos-pre-vendas-e-financiamentos/>. Acesso em 24 de novembro de 2017. 
CABALERO, Sueli S. Xavier; MATTA, Alfredo E. Rodrigues. O Jogo RPG visto como uma Comunidade de Aprendizagem. Bahia: Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Artigo Científico, 2006. 
ELKONIN, Daniil. Psicologia do jogo. Tradução: Álvaro Cabral. São Paulo: Martins fonts. 1998.
GRANDO, Anita; TAROUCO, Liane. O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação. Rio Grande do Sul: Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Artigo Cientifico-Pós-Graduação, 2008.
LORENZON, Elaine Aparecida; JORGE, Luísa Guiomar Aresi. A ideia de educação integral em Platão e Rousseau. Revista Perspectiva. Erechim,v.35, n.132, dezembro/2011, pp.7-17. 
MACEDO, Lino de et al. Os Jogos e o Lúdico na Aprendizagem Escolar. São Paulo: Editora Penso, 2005.
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game (RPG). São Paulo: Editora Devir, 2000.
RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES: Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem através de uma Estratégia Motivadora. São Paulo: Editora Jogo de Aprender, 2004.
RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
SALES, Matheus. "RPG (Role-Playing Game)"; Brasil Escola. Disponível em <http://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm>. Acesso em 24 de novembro de 2017.
SPERBER, Suzi Frankl; PAVÃO, Andréa. A leitura na Escola: problemas e soluções. In: Simpósio RPG & Educação. Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo: Devir, 2002.
TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. Tradução: Luiz Alberto Monjardim. Rio de Janeiro: Ed. Artenova, 1976.
VASQUES, Rafael Carneiro. As Potencialidades do RPG (ROLE PLAYING GAME) na Educação Escolar. São Paulo: Faculdade de Ciências e Letras – Unesp/Araraquara, 2008.

Continue navegando