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Linguagem de Programação APOL 04

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Questão 1/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(1):
Nota: 20.0
	
	A
	0
	
	B
	Alo
	
	C
	Passei em C
	
	D
	Não tem saída
	
	E
	Laço infinito com os números ímpares negativos
Você acertou!
O procedimento Pong é iniciado com o parâmetro int x = 1, como a instrução switch case 1 não tem nada para ser executado e também não tem a instrução break, passará direto para o segundo caso, onde executará a instrução Ping, repassando para o parâmetro int i o valor 1. Como nesta instrução as duas primeiras linhas também não tem nada para ser executado, será repassado diretamente para o caso 3, onde o valor i é decrementado duas vezes, na intrução while e ao apresentar o valor.
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Ping(-4):
Nota: 20.0
	
	A
	Vou Sair
	
	B
	Passei em C
Alo
Você acertou!
O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = -4, como não existe este valor na instrução switch, será executada a instrução default do switch deste procedimento e será impresso a frase “Já Passei em C. Em seguida, será executada a segunda linha da instrução switch do procedimento Ping, que chama o procedimento Pong, repassando o valor 123 para o parâmetro int x. Como também não existe o valor 123 na instrução switch do procedimento Pong, será executada a sua intrução default, sendo impresso a palavra “Olá”.
	
	C
	0
	
	D
	Não tem saída
	
	E
	-1.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5 trabalhamos com o conceito de estrutura de dados heterogêneas, as chamadas structs. 
Imagine que você faz parte de um grupo de amigos que é muito fã de histórias em quadrinhos e você e seu grupo resolvem fazer um programa que cataloga os seus super-heróis favoritos.
Seu amigo então desenvolve um código em C/C++ conforme a imagem abaixo:
Ao analisar o código de seu amigo você percebe rapidamente que existe um erro em seu código.
Assinale a alternativa que contém a explicação do que está errado no programa de seu amigo.
Nota: 20.0
	
	A
	O erro do código está na criação da struct, pois o seu amigo não inicializou as variáveis dentro da struct chamada CatalogoSuperHerois.
Este não é o erro, pois não se deve mesmo inicializar variáveis dentro da criação de uma struct. Inicialização acontece depois disso.
	
	B
	O erro do código está na declaração da variável NomeDoHeroi, pois uma variável que armazena 50 caracteres deveria ser do tipo string, e não do tipo char.
Este não é o erro, pois uma string de caracteres de fato deve ser declarada como tipo char.
	
	C
	O erro do código está no uso da função gets, pois esta função não deve ser utilizada com structs.
Este não é o erro. O gets pode ser usado normalmente com structs.
	
	D
	O erro do código está no printf("\n"), pois não é permitido na função printf colocar \n sem nenhum texto adicional.
Este não é o erro. Você pode usar o \n normalmente sozinho no printf.
	
	E
	O erro do código está na posição do índice [i] dos campos das structs dentro do gets e do scanf.
Você acertou!
O erro está aqui, pois o correto deste índice deveria ser, por exemplo: 
gets_s(SuperHerois[i].NomeDoHeroi);
Perceba que o posição do [i] deve ser após o nome da struct, e não após o nome do campo.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, assinale a alternativa correta com relação as funções:
Nota: 20.0
	
	A
	Uma função em C tem que devolver sempre um inteiro;
	
	B
	Uma função em C precisa, obrigatoriamente, ter parâmetros do mesmo tipo;
	
	C
	Os parâmetros das funções podem ser do tipo void;
	
	D
	Uma função em C pode, ou não, ter parâmetros;
Você acertou!
Conteúdo apresentado nas páginas 6 e 7 da Rota de Aprendizagem da Aula 04.
	
	E
	Uma função em C pode devolver simultaneamente mais do que um valor.
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de clientes de uma loja que vende jogos de video-game. 
Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 
1 - Nome do Cliente;
2 - Número de identificação do cliente;
3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F);
4 - Nome do jogo; 
5 - Preço do jogo; 
6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não);
Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado.
Nota: 20.0
	
	A
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - Booleana;
Você acertou!
1 - Nome do Cliente - conjunto de letras deve ser uma string;
2 - Número de identificação do cliente - uma identificação é um número inteiro;
3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F) - como é somente uma letra, deve ser char;
4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve ser uma string; 
5 - Preço do jogo - o preço contém casas decimais, portanto é ponto flutuante; 
6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não) - quando temos somente 1 ou 0, usamos uma variável booleana;
	
	B
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Inteiro; 
6 - Char;
	
	C
	1 - String;
2 - String;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - String;
	
	D
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - String;
	
	E
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Booleana;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - Booleana;

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