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Notas de aula Introdução ao Revit para Arquitetura Prof. Fábio de Oliveira Fonseca Revit Architecture 2011 Prof. Fábio de Oliveira Fonseca Esta apostila foi inicialmente elaborada a partir da interface do Revit 2011. Entretanto, os comandos, barras, ícones, painéis e muitos outros elementos da interface mantém-se inalterados desde a versão 2009. Antes de iniciar a apostila propriamente dita, apresento uma compilação dos principais comandos de teclado usado pelo Revit, para que durante seu processo de aprendizado você tenha acesso mais rápido e prático a estes comandos. Convém lembrar que estes comandos possuem equivalentes nos botões da Ribbon, porém, habituar-se a utilizá-los representa um ganho de velocidade e produtividade em seus projetos. Atalhos de Teclado Arquivos Comando Atalho Abrir - Open Ctrl + O Salvar - Save Ctrl + S Imprimir - Print Ctrl + P Desfazer - Undo Ctrl + Z Refazer - Redo Ctrl + Y Editar - Editing Requests ER Recarregar ultimo - Reload Latest RL Ajuda - Help F1 Edição Comando Atalho Undo Ctrl + O Redo Ctrl + S Cut Ctrl + P Copiar - Copy to Clipboard Ctrl + C Colar - Paste Ctrl + V Modificar - Modify MD Selecionar todas as SA instâncias–Select All Instances Mover - Move MV Copiar - Copy CO Girar - Rotate RO Matriz - Array AR Espelho - Mirror MM Escalar - Scale RE Apagar - Delete DE Propriedades - Properties PR Ortografia - Spelling F7 Equivalência - Match MA Arestas - Linework LW Pintar - Paint PT Dividir Face - Split Face SF Alinhar - Align AL Dividir paredes e linhas - Split Walls and Lines SL Aparar/Extender - Trim/Extend TR Cópia paralela - Offset OF Visualização Comando Atalho Propriedades da Vista – View Properties VP Zoom em região - Zoom in Region ZR Opções gráficas - Visibility/Graphics VG Afastar Zoom - Zoom Out ZO Zoom para enquadrar - Zoom to Fit ZF Zoom para limites - Zoom Extends ZE Zoom para página - Zoom Sheet Size ZS Zoom anterior - Zoom Previous ZP Ocultar element - Hide Element HH Isolar element - Isolate Element HI Ocultar Categoria - Hide Category HC Isolar Categoria - Isolate Category IC Restaurar objetos ocultos - Reset Temporary Hide HR Ocultar na elementos vista - Hide in View/Elements EH Ocultar categoria na vista - Hide in View/Category VH Reexibir elementos na vista - Unhide in View/Elements EU Reexibir categoria na vista - Unhide in View/Category VU Estrutura de Arame - Wireframe WF Linhasocultas - Hidden Line HL Faces planas/coloridas - Shading with Edges SD Linhas finas - Thin Lines TL Renovar exibição - Refresh F5 Volante/visualização - Steering Wheel F8 Janelas em cascata - WC Cascade Windows Janelas encaixadas - Tile Windows WT Renderizar - Rendering RR Construção Comando Atalho Parede - Wall WA Porta - Door DR Janela - Window WN Componente - Component CM Linhas de detalhamento –Detail Lines DL Geral Comando Atalho Encerrar uma ação ESC Sair de um comando ESC Limpar as cotas temporárias ESC Unidades do projeto - Project Units UM Opções de insolação e sombras - Sun and Shadow Settings SU Anotação e Desenho Comando Atalho Dimensão - Dimension DI Texto - Text TX Malha - Grid GR Nível - Level LL Plano de referência - Reference Plane RP Ambiente - Room RM Identificador de ambiente - RoomTag RT Linhas de detalhamento – Detail Lines DL ObjectSnaps Comando Atalho Desliga Snaps de objeto SO Intersecção - Intersection SI Ponto de início ou fim - Endpoint SE Ponto médio - Midpoint SM Centro - Center SC Próximo - Nearest SN Perpendicular - Perpendicular SP Tangente - Tangent ST Malha do plano de trabalho - Work Plane Grid SW Quadrante - Quadrant SQ Pontos - Points SX Objetos remotos - Remote objects SR Perto - Close SZ Grupos Comando Atalho Criar grupo – Create Group GP Editar grupo - Edit Group EG Desagrupar - Ungroup UG Correlacionar grupo- Link Group LG Excluir membro - Exclude Member EX Restaurar membro excluído – Restore Excluded Member RB Restaurar tudo - Restore All RA Adicionar ao grupo – Add to Group AP Remover do grupo - Remove from Group RG Anexar detalhe - Attach Detail AD Propriedades do grupo –Group Properties PG Terminar grupo - Finish Group FG Cancelar grupo - Cancel Group CG Fixar posição - Pin Position PP Soltar posição - Unpin Position UP Criar similar - Create Similar CS Seleção Comando Atalho Adicionar a seleção CTRL Remover da seleção SHIFT Alternar a seleção de objetos muito próximos TAB No dimensionamento destaca a face ou linha de centro de parede TAB Alterna entre uma curtain wall e um glazed panel em vista plana TAB Seleciona todas as linhas na janela de dialogo Workset Ctrl + A Interface Esta é a Tela inicial do RevitArchitecture 2011, dela você pode abrir arquivos de projetos recentemente usados, famílias e obter ajuda sobre os recursos do programa Esta é a janela principal do programa, nela podemos ver os seguintes componentes: ApplicationMenu Possui ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou acesso aos arquivos recentes. Quick Access Toolbar Permite acesso rápido e direto aos comandos mais utilizados. Clicando com o botão direito do mouse (Right+Click) em qualquer ícone de ferramenta (Tool) podemos personalizar a barra Quick Access Toolbar: (Customize Quick Access Toolbar). Também podemos adicionar comandos da Ribbon à Quick Access Toolbar da mesma maneira Infocenter Acesso à páginas da WEB, Favoritos, ajuda, tutoriais e outras informações. Ribbon É a principal barra de ferramentas do Revit. É automaticamente ativada quando um arquivo é aberto. Apresenta todas as ferramentas organizadas por assunto. A primeira aba da Ribbon é a ModifyTab, onde podemos selecionar objetos, e aplicar modificadores diversos; entre eles, cortar, estender, espelhar, dentre outros. Home Tab Agrupa as ferramentas básicas de construção, modelagem, circulação, aberturas, referências, ambientes e plano de trabalho. InsertTab Possui ferramentas para trabalho com outros tipos de arquivos do Revit (Structure e MEP), importar arquivos CAD, bitmaps, famílias e blocos e etc. AnnotateTab Ferramentas de cota, detalhamento, texto, identificadores e símbolos diversos. StructureTab Permite a inserção de elementos estruturais diversos, bem como de malhas para lançamento destes elementos de forma ordenada. Massingand SiteTab Permite trabalhar com objetos oriundos de estudos conceituais de forma e superfícies topográficas. CollaborateTab Possui as ferramentaspara trabalho compartilhado entre várias workstations em um mesmo projeto ViewTab Apresenta os recursos de visualização doRevit, permitindo gerar vistas, elevações, perspectivas e cortes. ManageTab Esta aba permite gerenciar diversos aspectos do projeto, como por exemplo, materiais, snaps, informações geográficas, e sistema de unidades de medida. PropertiesEsta também é uma barra dinâmica do Revit, centraliza informações diversas sobre o objeto selecionado ou sobre o modelo de forma geral caso não haja seleção de objeto ativa. Permite alterar de forma rápida e prática muitos parâmetros de visualização de um modelo, facilitando a entrada de objetos novos, e/ou o seu posicionamento. Permite também ativar a opção de visualização de estudo solar. Project Browser Organiza todos os objetos, famílias, vistas, elevações, perspectivas, grupos de forma categorizada e permite acesso a estes objetos. Quando um novo arquivo é aberto, o Project browser mostra uma organização básica mínima baseada em um arquivo Template. É recomendável organizar todos os aspectos possíveis do Project browser logo ao iniciar um novo projeto, pois alterações na organização demonstrada no Project browser podem prejudicar objetos já modelados no projeto ativo. Características e diretórios do Revit O Revit (por ser um programa do tipo BIM) possui um alto grau de organização dos seus arquivos, bibliotecas e templates; por isso é importante entender os seguintes conceitos. • Metric Library: o Esta é a biblioteca de famílias do Revit; aqui temos algumas pastas com famílias separadas por tipo. Dentreelestemos: Balusters, Casework, Doors, Eletrical Fixtures, Entourage, Furniture, Lighting, Mass, Mechanical Equipment, Planting, Profiles, Site, SpecialityEquipament, Structural, Titleblocks e Windows. • MetricTemplates: o Esta é a biblioteca de modelos do Revit. Você deve usá-los para criar novas famílias ou projetos de acordo com a sua necessidade. o Diferentes templates possuem definições referentes a Hosts (hospedeiro) o que define a relação entre o objeto que você está criando e o objeto sobre o qual ele deverá ser colocado. • Rendering: o Biblioteca de materiais para renderização. • Training: o Arquivos dos tutoriais padrão do Revit. Trabalhando com arquivos O Revit usa como padrão o formato proprietário com extensão RVT; além disso, permite importar arquivos do tipo DWG, DWF e DGN (MicroStation) Exportar arquivos No menu FILE>EXPORT>CAD FORMATS>DWG o Revit permite exportar os projetos criados nele para o formato DWG, padrão do AutoCAD. Na janela que abrirá, é possível optar na aba VIEW/SHEET SET por exportar o desenho ou vista ativa (CURRENT VIEW) ou escolher quais vistas e pranchas serão exportados (em SELECTED VIEWS/SHEETS). As configurações de exportação podem ser feitas na aba DWG PROPERTIES, onde podemos configurar as unidades de medida. O comando EXPORT permite também exportar modelos em 3D, caso uma vista em 3D esteja selecionada. Se você quiser somente uma representação 2D de um modelo em 3D, você deve primeiro adicioná-lo a uma folha (prancha) e em seguida exportá-la. Ferramentas de desenho do Revit DrawingArea A área de desenho do Revit (drawingarea) é o espaço que utilizamos para introduzir os objetos que irão compor nossos projetos; esta área é delimitada por 4 setas que correspondem às vistas norte, sul, leste e oeste do projeto. É possível movimentar estas indicações para definir uma área de desenho maior, conforme a necessidade. View Cube Esta ferramenta permite mover o ponto de vista ao redor de um modelo 3D, através dela podemos verificar os detalhes de um projeto em diversos pontos de vista com projeção isométrica. O View Cube também possui um menu de contexto com configurações e comandos acessados pelo botão direto do mouse Steering Wheel Concentra outros comandos de visualização do projeto, quais sejam: • Zoom – amplia a vista atual. • Rewind – restaura vistas anteriores. • Pan – reposiciona a vista atual. • Orbit - rotaciona a vista atual em torno de um pivô. • Center - especifica ponto de pivô no modelo para centralização da vista. • Walk – cria passeios dentro do modelo, também chamados de walkthrough. • Look – Rotaciona a vista em relação à câmera ativa. • Up/Down – muda o ponto de vista da câmera ativa ao longo do eixo Y. ViewControl Bar Esta barra localiza-se na parte inferior da vista ativa. Da esquerda para a direita, temos os seguintes comandos: • Scale: Altera a escala do projeto. Ao alterar-se a escala, o Revit ajusta automaticamente a espessura das linhas do desenho. • DetailLevel: Nível de detalhe do desenho. Permite escolher entre, Coarse, Medium e Fine. • ModelGraphicsStyle: Opções de visualização do modelo, malha de arame, faces, e real time rendering. • Shadows: Ativa e desativa a visualização de sombras. • Show RenderingDialog: Ativa a janela do renderizador. Este comando só é visível em cenas em 3D • CropView: Recorta a área de desenho • HideCropRegion: Ativa e desativa a visualização da área de corte do desenho. • TemporaryHide/Isolate: Permite ocultar, isolar e reexibir objetos individuais e categorias. • RevealHiddenElements: mostra objetos anteriormente ocultados. ViewProperties As vistas planas de um projeto possuem propriedades customizáveis, cujo menu de contexto pode ser acessado com um click do botão direto do mouse na área de desenho. Propriedades para FloorPlan: Underlay – Permite a visualização esmaecida de outro plano do projeto. Muito útil para o alinhamento de objetos em múltiplos pavimentos. View Range – Configura o alcance da visualização dos planos de corte para plantas de piso e de forro. Valores usuais para pisos – Top=2,30m e Cut=1,20m; e para forros – Top=0,00 e Cut=2,30m. Propriedades para 3D View São exibidas opções semelhantes para o caso de vistas em 3D, entretanto um comando diferenciado e muito útil que só existe nas vistas 3D é o Section Box que ativa uma caixa de corte dinâmico em torno do modelo, permitindo visualizar objetos inacessíveis por vistas comuns. Materiais A caixa materials, permite gerenciar a aparência que os objetos criados no Revit terão, quando renderizados. Na versão 2011, também é possível visualizar os materiais com aparência bem próxima da renderização final usando o recurso de render em tempo real, em que as texturas e demais detalhes estarão visíveis durante o processo de criação e visualização do projeto. Vale ressaltar que este recurso depende da capacidade da placa de vídeo, e desta forma, não estará disponível em qualquer computador, mesmo que este atinja ou supere os requisitos mínimos para instalação do Revit. Nesta janela podemos selecionar os materiais da biblioteca padrão do Revit ou criar materiais customizados pra nossos projetos. É recomendável ao criar materiais novos ou editar os materiais existentes, criar uma cópia do material mais parecido com o efeito final que você deseja, selecionando um material da lista à esquerda e clicando no botão DUPLICATE. Graphics Ajuste para definições de exibição dos materiais em vistas sombreadas e das suas representações em corte. • - Shading o Permite escolher uma cor para representar a textura escolhida para renderização. • - SurfacePattern o Associa uma hachura às superfícies não cortadas de objetos em vistas. • - CutPattern o Associa uma hachura às superfícies cortadas de objetos em plantas e cortes. Editando as Hachuras, podemos fazer opção por representá-las de duas formas:• Modo Drafting o Representação simbólica, sem definição de tamanhos e espaçamentos reais entre linhas. • Modo Model o Representação gráfica exata em escala. Também é possível: • New- Criar novas hachuras • Edit- editar hachuras existentes, alterando nome, medidas eângulos • Delete- excluir hachuras que não serão mais utilizadas Render Appearance Aqui podemos escolher as texturas para renderização; Podemos visualizar os materiais da biblioteca do Revit, alterar sua aparência configurando parâmetros das texturas pré-definidas ou criar texturas novas. É possível alterar a aparência de renderização de um material da biblioteca clicando em REPLACE. Identity Nesta aba podemos inserir informações detalhadas sobre os materiais. Estas informações serão levadas em consideração quando o Revit apresentar planilhas de quantitativos, ou para etiquetas (Tags) de especificação. Seleção de Objetos: Grips: Ao clicar diretamente sobre um objeto, ele ficará azul, indicando estar na seleção ativa; para adicionar mais objetos à seleção, mantenha pressionada a tecla CRTL e clique nos outros objetos desejados. Para remover objetos da seleção ativa, clique sobre eles mantendo a tecla SHIFT pressionada. Crossing: Seleciona objetos com um retângulo de seleção, ativa-se esta seleção, mantendo-se pressionado o botão esquerdo do mouse, arrastando o cursor na tela envolvendo os objetos desejados. Filter: Com este comando é possível fazer uma seleção ampla do tipo crossing e remover dinamicamente objetos indesejados da seleção com grande facilidade. Este comando auxilia a seleção de categorias de objetos em desenhos muito carregados. Group O comando group facilita a modelagem de detalhes repetitivos, como quartos, banheiros, ou até mesmo apartamentos ou pavimentos-tipo. Para usar este recurso, selecione os objetos que você deseja que façam parte do grupo e clique na opção que aparecerá na ribbon> CREATE GROUP. Todas as alterações feitas em um grupo serão reproduzidas nas outras instâncias; o que permite acelerar bastante o processo de criação de projetos com repetição. Edição de objetos • Align o Este comando alinha objetos, ao acioná-lo, selecione primeiro a referência para alinhamento e depois o objeto que você deseja alinhar. Pode ser usado para uma grande variedade de objetos do Revit, inclusive para as hachuras. • Trim o Permite “acertar” o encontro entre linhas de modelagem ou paredes por exemplo. Selecione o primeiro objeto e depois o segundo; o comando irá encontrá-los em um ponto comum, caso não sejam paralelos. • Extend o Estende um objeto até uma referência selecionada. • Split o Este comando divide objetos em duas ou mais partes, permitindo alteração das propriedades de forma discreta. • Offset o Produz cópias dos objetos a uma distância pré-estabelecida. • JoinGeometry o Com este comando é possível unir a geometria de objetos que compartilham faces ou volumes. Ao aplicar este comando, os objetos unidos terão a mesma espessura de linha e padrão de preenchimento. • Move o Copia o objeto selecionado a partir de um ponto base, até um ponto final, definido por um clique de mouse ou referência numérica digitada no teclado. • Copy o Permite criar cópias de um objeto. Se você acionar a opção MULTIPLE, será possível criar mais cópias sem que seja preciso entrar novamente no comando. • Rotate o Gira o objeto selecionado, ao entrar no comando, surgirá na tela uma linha de referência, para rotacionar o objeto, dê um clique inicial para posicionar esta linha de referência e em seguida, mova o mouse para a posição de giro desejada, clicando novamente para definir o Ângulo. Também é possível digitar uma referência numérica para este giro. o É possível rotacionar componentes (mesas, camas...) simplesmente selecionando- os e pressionando a barra de espaço. Esta forma de rotacionar os componentes também funciona no momento de sua inserção no projeto. • Mirror o Este comando cria uma nova instância espelhada de um objeto. O espelhamento pode ser feito a partir de uma linha do desenho, ou desenhando-se uma nova. É possível selecionar a opção COPY para que o objeto original permaneça no lugar. • Array o Permite a criação de arranjos de objetos de forma linear ou angular. Unidades de Projeto É necessário escolher o sistema de medidas desejado antes de iniciar o projeto. Digite o comando UM ou navegue pelas opções: MANAGE TAB>PROJECT SETTINGS PANEL>PROJECT UNITS. Defina a opção Length para METERS, a opção Rounding para 2 DECIMAL PLACESe a opção Decimal Symbol/digitgrouping para a opção 123.456.789,00 Níveis do projeto Ao criar um novo arquivo do Revit, você verá níveis pré-definidos para FloorPans e também para CeilingPlans (plantas-baixas e plantas de forro) bem como 4 elevações (ELEVATIONS) Você pode renomear estas vistas para algo mais mnemônico, como, planta-baixa térreo, ou outro nome que lhe convier; entretanto, sugiro que pelo menos até você estar acostumado com a interface e com o Project Browser, nomeie os níveis de piso usando prefixos numéricos para que eles fiquem na ordem exata (e lógica) para descrever o projeto da maneira que você concebeu. Sem usar esta dica, a organização será feita por ordem alfabética, o que poderá confundi-lo a princípio. Desta forma, costumo organizar o projeto da seguinte forma, ilustrada no exemplo: FloorPlans 01 – Coroamento das fundações 02 – Meio-fio 03 – Pavimento Térreo 04 – Pavimento 01 05 – Pavimento 02 06 – Cobertura 07 – Reservatório Superior Observe que os índices numéricos fazem parte do nome atribuído às vistas. Você pode criar outros níveis abrindo alguma vista de elevação e acessando a Home Tab/DatumPanel/Level Os novos níveis criados resultam em novos FloorPlans, que assim como quaisquer outras visualizações de seu modelo, aparecerão imediatamente no Project Browser. Cortes e Elevações (Sections and Elevations): Para criarmos cortes e elevações basta acessarmos o menuViewTab/CreatePanel/Section e com apenas dois clicks, definimos a área de corte. Com a linha de corte criada, é possível alterar a direção de ação do corte. Também é possível acionar o botão SPLIT SEGMENT para criar cortes com desvios. A criação de vistas é feita no menu lateral ViewTab/CreatePanel/Elevations. Com este comando, coloca-se setas de visualização no interior dos ambientes desejados. ElementProperties (Quadro de Propriedades): Este quadro está disponível para todos os objetos do Revit, e permite gerenciar várias características e propriedades destes objetos. Neste quadro podemos, por exemplo, criar um novo tipo de parede com base no modelo pré-configurado do Revit, podendo customizar a estrutura desta parede para as espessuras desejadas. Configuração para Norte Verdadeiro (TRUE NORTH) Para configurar seu modelo de forma a refletir a orientação do norte verdadeiro, devemos abrir uma vista do tipo FLOOR PLAN e na caixa de propriedades, definir o parâmetro orientation para a opção TRUE NORTH. Navegue pelas opções ManageTab/Project Location / Position / RotateTrue North e rotacione o projeto para a orientação correta. Após fazer isso, você pode mudar novamente a opção ORIENTATION para PROJECT NORTH. Unidade 2 – Aplicando as ferramentas Paredes As paredespodem ser definidas em função da finalidade, podendo ser internas, externas, de fundação ou de contenção. É possível definir materiais de composição das paredes em camadas, servindo tanto para a visualização dos materiais em planta (tijolos, reboco) quanto para acabamento de superfície, visível quando fazemos uma renderização. Ative a aba Place Wall a partir da Home Tab / Build Panel / Wall Tipos de Paredes Você pode usar o quadro de propriedades (Properties) para criar ou modificar tipos de parede preexistentes. No painel de propriedades, podemos verificar 3 tipos de famílias para paredes: Basic Walls (paredes simples), Courtain Walls (peles de vidro) e Stacked Walls (paredes compostas com múltiplos materiais) Se você pretende editar um tipo de parede, é recomendável duplicá-lo (duplicate) primeiro. Use esta cópia para fazer as alterações e atribua um nome mnemônico para o novo tipo que você criou. Após a atribuição de nome, clique em Edit na opção Structure que fica dentro do menu Construction para acessar o quadro que permite a configuração dos revestimentos da parede. As camadas Core Boundary representam os limites do núcleo da parede e as camadas que ficarem imediatamente acima e abaixo destes limites representas respectivamente os materiais dos lados externo e interno da parede. Cada camada possui um material associado, determinado na guia Material. Se você clicar na opção existente (By category por exemplo) será ativado um ícone com reticências (...) ao clicar nele você poderá escolher o material desejado para cada camada da parede. Na janela Type Propertiestemos vários parâmetros para ajuste e inserção das paredes no projeto. Os principais são: Construction: Wall Function- Função da parede, interna, externa, fundação, ...; LocationLine: indica a base de criação da geometria da parede, podendo ser: Wall Centerlineou Core Centerline (inicia desenho pelo eixo ou centro da parede, respectivamente),Finish Face exterior ou interior (que inicia desenho pela face de acabamento interna ou externa, respectivamente) e Core Face exterior ou interior (que inicia desenho pelo núcleo externo ouinterno da parede descontando a espessura das camadas de acabamentos). Base Constraint: determina o nível em que esta parede esta parede irá começar. Base Offset: determina um afastamento da base da parede, que pode ser positivo ou negativo. Top Constraint- Determina o topo da parede, sua altura. Pode conectar uma parede a um nível existente ou deixá-la desconectada (unconnected) para que seja possível atribuir qualquer altura desejada. Top Offset- Similar ao Base Offset, porém, vinculado ao Top Constraint. Alterar o formato de uma parede Para modificar o formato de uma parede, basta selecioná-la em uma vista frontal, e acionar a opção Edit Profile. A parede terá seu formato destacado em linhas que podem ser alteradas. Faça as alterações desejadas e finalize a edição com o comando com Finish Sketch. Lajes, Pisos e Forros (Structural Floor, Floors and Ceilings): Você encontra o menu Floor no menu superior Home Tab/ Build Panel/ Floor. Use a opção Floor para modelar pisos acabados e Structural Floor para modelar lajes. Acessando os ícones, tanto Floor quanto Structural Floor, uma nova Tab será apresentada Modify/Create Floor Boundary. Utilizamos Boundary Line para desenhar o perímetro que delimita nosso piso ou laje. Na Create Floor Boundary Tab encontramos ferramentas de desenho e de edição, além de Floor Properties que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado. Finish Floor finaliza o desenho. Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes, sempre utilizando algum tipo disponível como base e duplicar (Duplicate). Criamos as camadas em Structure, da mesma maneira que criamos para as paredes, utilizando os ícones Insert (inserir camadas), Delete (deletar camada criada), Up (mover camada para cima) e Down (mover camada para baixo). Aplicamos material (Material) e espessura para os materiais/camadas (Thickness). Todas estas configurações servem para criação de forros (Ceiling). Devemos criar sempre os forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). Acessando o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes através do acesso a Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Finish Edit Mode finaliza o desenho. Ainda através de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o ambiente desejado. Criando lajes e pisos Ao iniciar um novo projeto no Revit, você terá os níveis 1 e 2 previamente criados. Estes níveis correspondem ao nível do piso acabado. Se você inserir uma camada de piso em um destes níveis, a face de acabamento superior (superfície do piso) coincidirá com o nível correspondente. Desta forma, ao inserir um Structural Floor, (que é a laje) você deverá especificar um deslocamento para baixo relativo à origem (no parâmetro Height Offset From Level), correspondente à espessura da camada niveladora mais o acabamento do piso; ou então criar mais um nível auxiliar no projeto, com o mesmo deslocamento já definido. Quando uma laje está selecionada, no menu superior aparecem novos ícones: • Edit Boundary - utilizado para redesenhar os limites da laje e acessar novamente a barra para desenho (Sketch); • Shape Editing Tab: • Add Point: adiciona pontos de nível na laje ou piso; • Add Split Line: separa pedaços de lajes ou piso; • Pick Supports: permite que você selecione vigas para definir linhas de divisão e crie linhas de suporte constantes para a laje; • Modify Sub Elements: permite que você manipule um ou mais pontos ou arestas em uma laje, um telhado ou um piso selecionados. • Reset Shape- desfaz o que foi feito com os comandos citados acima, voltando ao desenho da laje inicial. Criando pisos (Floor): O processo é semelhante, porém o comando utilizado é Floor dentro do menu superior Home Tab/ Build Panel. Acesse o nível Level 1. Este nível está a 0.00. A criação de pisos é através da barra de desenho Sketch- Boundary Line. Desenhar o piso no limite interno das paredes. Finish Sketch finaliza o desenho. Atribuímos propriedades no quadro de propriedades (Properties), sempre duplicando e criamos pisos diferentes para os ambiente. Aplicamos as camadas indicando o material e espessura do mesmo. Os pisos criados podem ser editados da mesma forma que as lajes. No menu superior, após selecionarmos o piso, aparece o botão Edit Boundary onde podemos redesenhar os limites do piso. Escadas, Rampas e Corrimãos (Stairs, Ramps and Railings) Criando escadas O Revit calcula o número de degraus levando em consideração a fórmula de Blundel, onde 2H+P=0.63. O Stairs está dentro do menu Home Tab/ Circulation Panel/ Stairs. Uma nova Tab de comandos é aberta- Modify/Create Stairs Sketch. É importante alterar e configurar as propriedades das escadas antes que começarmos a trabalhar (Properties). Podemos desenhar de duas maneiras: Run e Boundary/Riser Run Com este comando a escada já vem pré-definida. Observe que existem duas opções de desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou helicoidais. Basta clicar na tela de desenho e aparece acontagem dos degraus necessários para vencer a altura desejada, ou seja, ele assume automaticamente que o nível de base é onde estamos desenhando a escada e o nível de topo é o próximo nível. Para finalizar o comando clique em Finish Sketch. Com o mesmo comando Run podemos criar patamares. Basta criar a escada normalmente, e dar o segundo clique no local onde iniciará o patamar. O próximo clique representa o fim do patamar. Boundary e Riser Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level através do quadro Stairs Properties. Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). Observe que junto à escada aparece um texto de indicação de números de degraus que é necessário para vencer a altura desejada. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus até zerar a contagem que indica a quantidade de degraus necessários. Existem mais algumas propriedades que podem ser modificadas. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a escada pronta. Quadro de propriedades das escadas (Stairs Properties) Podemos configurar as propriedades da escada através do quadro de propriedades (Stairs Properties). Com o comando Duplicate no quadro Type Parameters renomeamos o tipo de escada. No quadro Type Parameters encontramos as seguintes propriedades: Construction: Calculation Rules- quadro da fórmula de Blundel. Extend Below Base- define um valor para ficar acima ou abaixo do nível de base. Monolithic Stairs- quando habilitado considera que a escada seja de um material. Podendo ser com ou sem a marcação dos degraus pelo lado de baixo. Landing Overlaping- valor dos recortes dos degraus. Underside Of Winder- habilita ou não a opção de aparecer o recorte dos degraus na face interna da escada. Smooth- sem marcação/ Stepped- com marcação. Graphics: Break Symbol in Plan- habilita o símbolo de quebra na representação gráfica. Text Size- define o tamanho do texto de subida e descida em mm. Text Font- fonte do texto. Materials and Finishes: Tread Material- material do piso do degrau, habilita o quadro de materiais. Riser Material- material do espelho. Stringer- material para peças laterais de sustentação. Quando se trata de escada monolítica esta opção não esta habilitada. Monolithic Material- material para escada monolítica. Treads (Piso do degrau): Minimun Tread Depth- valor mínimo da pisada. Tread Thickness- espessura da peça da pisada. Nosing Legth- valor de sobreposição do degrau superior sobre o inferior, ou seja, quanto a peça de pisada avança sobre o espelho. Nosing Profile- define que perfil pode ser utilizado no nariz do degrau. Apply Nosing profile- define os locais de aplicação do perfil carregado. Risers (Espelho do degrau): Maximum Riser Height- altura máxima do espelho. Begin With Riser- define se a escada começará ou não com o primeiro espelho. End With Riser- define se a escada terminará ou não com o último espelho. Riser Type- define os tipos de espelhos existentes: Straight- fechado/ Slanted- fechado inclinado/ None- aberto. Riser Thickness- espessura da peça do espelho. Riser to Tread Connection- define o tipo de acabamento entre o piso do degrau e o espelho: Extend Riser behind tread- onde a peça do espelho acaba abaixo do nível do piso do degrau; Extend tread under rise- a peça do espelho acaba junto com o nível do piso do degrau. Stringers (Estruturas de acabamento-laterais): Trim Stringers at Top- define se os stringers serão cortados ou não nas suas extremidades no topo da escada: Do Not Trim- stringers cortados segundo um único corte vertical/ Match Level stringers cortados horizontalmente à cota do top level/ Match Landing Stringer- corte horizontal nos stringers nos patamares. Right Stringer e Left Stringer- habilita a existência dos stringers (podendo habilitar tanto para o lado direito como para o esquerdo): Closet/ Open/None. Middle Stringer- habilita X peças estruturais por debaixo da escada, se dividem em distâncias iguais. Stringer Tickness- espessura dos stringers. Stringer Height- altura dos stringers. Open Stringer Offset- define o afastamento dos stringers, direito e esquerdo para dentro da escada (middle stringer). Só é possível no caso Open. Stringer Carriage Height- distância entre a face inferior dos stringers e os degraus. Também define, no caso de escada monolítica, a espessura da laje. Landing Carriage Height- distância entre a face inferior dos stringers e os degraus em um patamar. Define no caso de escada monolítica, a espessura da laje do patamar. Rampas: A criação de rampas é semelhante à criação de escadas. Acessando Home Tab/ Circulation Panel/ Ramp criamos rampas. A única preocupação que teremos será com a inclinação, que pode ser configurada no quadro de propriedades: Maximum Incline Length- define o valor de projeção da rampa em planta baixa/ Ramp Max Slope (1/x)- valor colocado que será dividido por 1 para cobrir 1 metro de altura, definindo assim a inclinação. Definimos o design da rampa através do quadro de propriedades Type Parameters. Na opção Shape: Thick ou Solid, podendo ser em balanço ou preenchida por baixo, respectivamente. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a rampa pronta. Utilizado tanto para escadas, quanto para rampas como guarda corpos, cercas etc. Basta acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines (barra de desenho Sketch) o contorno de onde se deseja aplicar o corrimão. Podemos atribuir características a estes tipos de Rallings, através do quadro de propriedades. Podemos alterar Railings nas escadas já criadas. Selecionando o Railing desejado, podemos editar seu contorno, através do comando Edit que aparece no menu superior, ou ainda, editar somente o tipo, carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente. No caso de criar um novo Railing para a escada já criada, basta deletar o existente, e desenhar o contorno desejado novamente. Com o comando Set Host clicamos na escada. Este processo é necessário para indicar que o corrimão seguirá a inclinação da escada ou da rampa, e não o plano. O ideal é desenhar os Railings em partes, ou seja, uma linha para cada vez que se muda de inclinação. Podemos ainda criar novos tipos de Railings, através de uma template de família Metricbaluster ou Metricprofile. Ou ainda podemos utilizar tipos já existentes na biblioteca ou em outros projetos. Telhados Roof by Footprint: Cria telhados com inclinação (Slopes) definindo águas. Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint • Pick Walls : clicamos nas paredes até definir o formato do telhado em relação ao projeto, usando como base as paredes existentes. Ao clicarmos nas paredes um novo menu superior pode ser acessado com as seguintes opções: Defines Slope (permite que a linha definida como limite do telhado, identifique uma água, ou seja, uma inclinação de telhado); Overhang (define o valor do beiral, ou seja, o afastamento da linha limite em relação ao projeto); Extend to wall core (define se a parede se estenderá até o telhado). • Lines: desenhamos o formato/perímetro do telhado com linhas. Roof by Extrusion: Cria telhado por extrusão, ou seja, se cria o perfil para ser extrudado. Basta desenhar o perfil do telhado para que ele tome essa forma, e extrude em profundidade. Roof Face: Cria telhados através de estudos de massa (Massing). Basicamente, criamos uma massa com um formato, e aplicamos emsua face uma família de telhado (Roof). Roof Soffit: Cria peças acopladas ao telhado. O Soffit é uma marquise ou fechamento horizontal colocado abaixo do telhado, dando acabamento às paredes. Fascia e Gutter: Após a criação do telhado, o usuário poderá aplicar acabamentos como fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter).
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