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Apostila Revit Architecture 2011 Prof. Fábio de Oliveira Fonseca V1.2

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Notas	de	aula	
Introdução	ao	Revit	para	Arquitetura	
	
	
	
Prof.	Fábio	de	Oliveira	Fonseca	
	 	
	
Revit	Architecture	2011	
Prof.	Fábio	de	Oliveira	Fonseca	
	
Esta	 apostila	 foi	 inicialmente	 elaborada	 a	 partir	 da	 interface	 do	 Revit	 2011.	 Entretanto,	 os	
comandos,	 barras,	 ícones,	 painéis	 e	 muitos	 outros	 elementos	 da	 interface	 mantém-se	
inalterados	desde	a	versão	2009.	
Antes	 de	 iniciar	 a	 apostila	 propriamente	 dita,	 apresento	 uma	 compilação	 dos	 principais	
comandos	de	 teclado	usado	pelo	Revit,	para	que	durante	seu	processo	de	aprendizado	você	
tenha	acesso	mais	rápido	e	prático	a	estes	comandos.	
Convém	 lembrar	 que	 estes	 comandos	 possuem	 equivalentes	 nos	 botões	 da	 Ribbon,	 porém,	
habituar-se	a	utilizá-los	representa	um	ganho	de	velocidade	e	produtividade	em	seus	projetos.	
	
	
	
Atalhos de Teclado 
 
Arquivos 
Comando Atalho 
Abrir - Open Ctrl + O 
Salvar - Save Ctrl + S 
Imprimir - Print Ctrl + P 
Desfazer - Undo Ctrl + Z 
Refazer - Redo Ctrl + Y 
Editar - Editing 
Requests 
ER 
Recarregar ultimo - 
Reload Latest 
RL 
Ajuda - Help F1	
	
Edição 
Comando Atalho 
Undo Ctrl + O 
Redo Ctrl + S 
Cut Ctrl + P 
Copiar - Copy to 
Clipboard 
Ctrl + C 
Colar - Paste Ctrl + V 
Modificar - Modify MD 
Selecionar todas as SA 
instâncias–Select All 
Instances 
Mover - Move MV 
Copiar - Copy CO 
Girar - Rotate RO 
Matriz - Array AR 
Espelho - Mirror MM 
Escalar - Scale RE 
Apagar - Delete DE 
Propriedades - 
Properties 
PR	
Ortografia - Spelling F7 
Equivalência - Match MA 
Arestas - Linework LW 
Pintar - Paint PT 
Dividir Face - Split 
Face 
SF 
Alinhar - Align AL 
Dividir paredes e 
linhas - Split Walls and 
Lines 
SL 
Aparar/Extender - 
Trim/Extend 
TR 
Cópia paralela - Offset OF	
	
	
Visualização 
Comando Atalho 
Propriedades da Vista –
View Properties 
VP 
Zoom em região - Zoom 
in Region 
ZR 
Opções gráficas - 
Visibility/Graphics 
VG 
Afastar Zoom - Zoom 
Out 
ZO 
Zoom para enquadrar - 
Zoom to Fit 
ZF 
Zoom para limites - 
Zoom Extends 
ZE 
Zoom para página - 
Zoom Sheet Size 
ZS 
Zoom anterior - Zoom 
Previous 
ZP 
Ocultar element - Hide 
Element 
HH 
Isolar element - Isolate 
Element 
HI 
Ocultar Categoria - Hide 
Category 
HC 
Isolar Categoria - Isolate 
Category 
IC 
Restaurar objetos ocultos 
- Reset Temporary Hide 
HR 
Ocultar na elementos 
vista - Hide in 
View/Elements 
EH 
Ocultar categoria na vista 
- Hide in View/Category 
VH 
Reexibir elementos na 
vista - Unhide in 
View/Elements 
EU 
Reexibir categoria na 
vista - Unhide in 
View/Category 
VU 
Estrutura de Arame - 
Wireframe 
WF 
Linhasocultas - Hidden 
Line 
HL 
Faces planas/coloridas - 
Shading with Edges 
SD 
Linhas finas - Thin Lines TL 
Renovar exibição - 
Refresh 
F5 
Volante/visualização - 
Steering Wheel 
F8 
Janelas em cascata - WC 
Cascade Windows 
Janelas encaixadas - Tile 
Windows 
WT 
Renderizar - Rendering RR	
	
Construção 
Comando Atalho 
Parede - Wall WA 
Porta - Door DR 
Janela - Window WN 
Componente - 
Component 
CM 
Linhas de 
detalhamento –Detail 
Lines 
DL	
	
Geral 
Comando Atalho 
Encerrar uma ação ESC 
Sair de um comando ESC 
Limpar as cotas 
temporárias 
ESC 
Unidades do projeto - 
Project Units 
UM 
Opções de insolação e 
sombras - Sun and 
Shadow Settings 
SU	
	
Anotação e Desenho 
Comando Atalho 
Dimensão - 
Dimension 
DI 
Texto - Text TX 
Malha - Grid GR 
Nível - Level LL 
Plano de referência - 
Reference Plane 
RP 
Ambiente - Room RM 
Identificador de 
ambiente - RoomTag 
RT 
Linhas de 
detalhamento – Detail 
Lines 
DL	
	
	
	
ObjectSnaps 
Comando Atalho 
Desliga Snaps de 
objeto 
SO 
Intersecção - 
Intersection 
SI 
Ponto de início ou fim 
- Endpoint 
SE 
Ponto médio - 
Midpoint 
SM 
Centro - Center SC 
Próximo - Nearest SN 
Perpendicular - 
Perpendicular 
SP 
Tangente - Tangent ST 
Malha do plano de 
trabalho - Work Plane 
Grid 
SW 
Quadrante - Quadrant SQ 
Pontos - Points SX 
Objetos remotos - 
Remote objects 
SR 
Perto - Close SZ	
	
Grupos 
Comando Atalho 
Criar grupo – Create 
Group 
GP 
Editar grupo - Edit 
Group 
EG 
Desagrupar - Ungroup UG 
Correlacionar grupo- 
Link Group 
LG 
Excluir membro - 
Exclude Member 
EX 
Restaurar membro 
excluído – Restore 
Excluded Member 
RB 
Restaurar tudo - 
Restore All 
RA 
Adicionar ao grupo – 
Add to Group 
AP 
Remover do grupo - 
Remove from Group 
RG 
Anexar detalhe - 
Attach Detail 
AD 
Propriedades do 
grupo –Group 
Properties 
PG 
Terminar grupo - 
Finish Group 
FG 
Cancelar grupo - 
Cancel Group 
CG 
Fixar posição - Pin 
Position 
PP 
Soltar posição - Unpin 
Position 
UP 
Criar similar - Create 
Similar 
CS	
	
Seleção 
Comando Atalho 
Adicionar a seleção CTRL 
Remover da seleção SHIFT 
Alternar a seleção de 
objetos muito próximos 
TAB 
No dimensionamento 
destaca a face ou linha 
de centro de parede 
TAB 
Alterna entre uma 
curtain wall e um 
glazed panel em vista 
plana 
TAB 
Seleciona todas as 
linhas na janela de 
dialogo Workset 
Ctrl + A	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Interface	
	
Esta	 é	 a	 Tela	 inicial	 do	 RevitArchitecture	 2011,	 dela	 você	 pode	 abrir	 arquivos	 de	 projetos	
recentemente	usados,	famílias	e	obter	ajuda	sobre	os	recursos	do	programa	
	
Esta	é	a	janela	principal	do	programa,	nela	podemos	ver	os	seguintes	componentes:	
ApplicationMenu	
Possui	 ferramentas	 como	New,	Open,	 Save,	 Save	 as,	 Export,	 Print	 ou	
acesso	aos	arquivos	recentes.	
	
Quick	Access	Toolbar	
Permite	acesso	rápido	e	direto	aos	comandos	mais	utilizados.	Clicando	
com	o	botão	direito	do	mouse	(Right+Click)	em	qualquer	ícone	de	ferramenta	(Tool)	podemos	
personalizar	a	barra	Quick	Access	Toolbar:	(Customize	Quick	Access	Toolbar).	
Também	podemos	adicionar	comandos	da	Ribbon	à	Quick	Access	Toolbar	da	mesma	maneira	
	
Infocenter	
Acesso	à	páginas	da	WEB,	Favoritos,	ajuda,	tutoriais	e	outras	informações.	
	
Ribbon	
É	a	principal	barra	de	ferramentas	do	Revit.	É	automaticamente	ativada	quando	um	arquivo	é	
aberto.	Apresenta	todas	as	ferramentas	organizadas	por	assunto.	
A	 primeira	 aba	 da	 Ribbon	 é	 a	 ModifyTab,	 onde	 podemos	 selecionar	 objetos,	 e	 aplicar	
modificadores	diversos;	entre	eles,	cortar,	estender,	espelhar,	dentre	outros.	
	
Home	Tab	
Agrupa	as	ferramentas	básicas	de	construção,	modelagem,	circulação,	aberturas,	referências,	
ambientes	e	plano	de	trabalho.	
	
	
	
InsertTab	
Possui	 ferramentas	 para	 trabalho	 com	 outros	 tipos	 de	 arquivos	 do	 Revit	 (Structure	 e	MEP),	
importar	arquivos	CAD,	bitmaps,	famílias	e	blocos	e	etc.	
	
AnnotateTab	
Ferramentas	de	cota,	detalhamento,	texto,	identificadores	e	símbolos	diversos.	
	
StructureTab	
Permite	a	inserção	de	elementos	estruturais	diversos,	bem	como	de	malhas	para	lançamento	
destes	elementos	de	forma	ordenada.	
	
Massingand	SiteTab	
Permite	 trabalhar	 com	 objetos	 oriundos	 de	 estudos	 conceituais	 de	 forma	 e	 superfícies	
topográficas.	
	
CollaborateTab	
Possui	 as	 ferramentaspara	 trabalho	 compartilhado	entre	 várias	workstations	 em	um	mesmo	
projeto	
	
ViewTab	
Apresenta	os	recursos	de	visualização	doRevit,	permitindo	gerar	vistas,	elevações,	perspectivas	
e	cortes.	
	
ManageTab	
Esta	aba	permite	gerenciar	diversos	aspectos	do	projeto,	como	por	exemplo,	materiais,	snaps,	
informações	geográficas,	e	sistema	de	unidades	de	medida.	
	
PropertiesEsta	também	é	uma	barra	dinâmica	do	Revit,	centraliza	informações	
diversas	 sobre	 o	 objeto	 selecionado	 ou	 sobre	 o	modelo	 de	 forma	
geral	caso	não	haja	seleção	de	objeto	ativa.	
Permite	 alterar	 de	 forma	 rápida	 e	 prática	 muitos	 parâmetros	 de	
visualização	de	um	modelo,	facilitando	a	entrada	de	objetos	novos,	
e/ou	o	seu	posicionamento.	
Permite	também	ativar	a	opção	de	visualização	de	estudo	solar.	
	
	
	
	
Project	Browser	
Organiza	 todos	os	objetos,	 famílias,	 vistas,	elevações,	perspectivas,	
grupos	de	forma	categorizada	e	permite	acesso	a	estes	objetos.	
Quando	um	novo	arquivo	é	aberto,	o	Project	browser	mostra	uma	
organização	básica	mínima	baseada	em	um	arquivo	Template.	
É	 recomendável	 organizar	 todos	 os	 aspectos	 possíveis	 do	 Project	
browser	 logo	 ao	 iniciar	 um	 novo	 projeto,	 pois	 alterações	 na	
organização	 demonstrada	 no	 Project	 browser	 podem	 prejudicar	
objetos	já	modelados	no	projeto	ativo.	
	 	
Características	e	diretórios	do	Revit	
	
O	 Revit	 (por	 ser	 um	 programa	 do	 tipo	 BIM)	 possui	 um	 alto	 grau	 de	 organização	 dos	 seus	
arquivos,	bibliotecas	e	templates;	por	isso	é	importante	entender	os	seguintes	conceitos.	
	
• Metric	Library:	
o Esta	é	a	biblioteca	de	 famílias	do	Revit;	 aqui	 temos	algumas	pastas	 com	 famílias	
separadas	 por	 tipo.	 Dentreelestemos:	 Balusters,	 Casework,	 Doors,	 Eletrical	
Fixtures,	 Entourage,	 Furniture,	 Lighting,	 Mass,	 Mechanical	 Equipment,	 Planting,	
Profiles,	Site,	SpecialityEquipament,	Structural,	Titleblocks	e	Windows.	
• MetricTemplates:	
o Esta	é	a	biblioteca	de	modelos	do	Revit.	Você	deve	usá-los	para	criar	novas	famílias	
ou	projetos	de	acordo	com	a	sua	necessidade.	
o Diferentes	 templates	 possuem	 definições	 referentes	 a	 Hosts	 (hospedeiro)	 o	 que	
define	a	relação	entre	o	objeto	que	você	está	criando	e	o	objeto	sobre	o	qual	ele	
deverá	ser	colocado.	
• Rendering:	
o Biblioteca	de	materiais	para	renderização.	
• Training:	
o Arquivos	dos	tutoriais	padrão	do	Revit.	
	
Trabalhando	com	arquivos	
O	 Revit	 usa	 como	 padrão	 o	 formato	 proprietário	 com	 extensão	 RVT;	 além	 disso,	 permite	
importar	arquivos	do	tipo	DWG,	DWF	e	DGN	(MicroStation)	
	
	
	
Exportar	arquivos	
No	 menu	 FILE>EXPORT>CAD	
FORMATS>DWG	 	 	 	 	 	 o	 Revit	 permite	
exportar	 os	 projetos	 criados	 nele	
para	 o	 formato	 DWG,	 padrão	 do	
AutoCAD.	 Na	 janela	 que	 abrirá,	 é	
possível	 optar	 na	 aba	 VIEW/SHEET	
SET	por	 exportar	o	desenho	ou	 vista	
ativa	 (CURRENT	 VIEW)	 ou	 escolher	
quais	 vistas	 e	 pranchas	 serão	
exportados	 (em	 SELECTED	
VIEWS/SHEETS).	
As	 configurações	 de	 exportação	 podem	 ser	 feitas	 na	
aba	 DWG	 PROPERTIES,	 onde	 podemos	 configurar	 as	
unidades	de	medida.	
O	 comando	 EXPORT	 permite	 também	 exportar	
modelos	 em	 3D,	 caso	 uma	 vista	 em	 3D	 esteja	
selecionada.	 Se	 você	 quiser	 somente	 uma	
representação	 2D	 de	 um	modelo	 em	 3D,	 você	 deve	
primeiro	 adicioná-lo	 a	 uma	 folha	 (prancha)	 e	 em	
seguida	exportá-la.	
	
	
	
	 	
Ferramentas	de	desenho	do	Revit	
	
DrawingArea	
A	área	de	desenho	do	Revit	(drawingarea)	é	o	espaço	que	utilizamos	para	introduzir	os	objetos	
que	 irão	 compor	 nossos	 projetos;	 esta	 área	 é	 delimitada	 por	 4	 setas	 que	 correspondem	 às	
vistas	norte,	sul,	leste	e	oeste	do	projeto.	É	possível	movimentar	estas	indicações	para	definir	
uma	área	de	desenho	maior,	conforme	a	necessidade.	
View	Cube	
Esta	ferramenta	permite	mover	o	ponto	de	vista	ao	redor	de	
um	modelo	 3D,	 através	 dela	 podemos	 verificar	 os	 detalhes	
de	 um	 projeto	 em	
diversos	pontos	de	 vista	
com	 projeção	
isométrica.	
O	View	Cube	 também	possui	 um	menu	de	 contexto	 com	
configurações	e	comandos	acessados	pelo	botão	direto	do	
mouse	
	
	
Steering	Wheel	
Concentra	outros	comandos	de	visualização	do	projeto,	quais	sejam:	
• Zoom	–	amplia	a	vista	atual.	
• Rewind	–	restaura	vistas	anteriores.	
• Pan	–	reposiciona	a	vista	atual.	
• Orbit	-	rotaciona	a	vista	atual	em	torno	de	um	pivô.	
• Center	-	especifica	ponto	de	pivô	no	modelo	para	centralização	da	vista.	
• Walk	–	cria	passeios	dentro	do	modelo,	também	chamados	de	walkthrough.	
• Look	–	Rotaciona	a	vista	em	relação	à	câmera	ativa.	
• Up/Down	–	muda	o	ponto	de	vista	da	câmera	ativa	ao	longo	do	eixo	Y.	
	
ViewControl	Bar	
	
Esta	 barra	 localiza-se	 na	 parte	 inferior	 da	 vista	 ativa.	 Da	 esquerda	 para	 a	 direita,	 temos	 os	
seguintes	comandos:	
• Scale:	 Altera	 a	 escala	 do	 projeto.	 Ao	 alterar-se	 a	 escala,	 o	 Revit	 ajusta	
automaticamente	a	espessura	das	linhas	do	desenho.	
• DetailLevel:	Nível	de	detalhe	do	desenho.	Permite	escolher	entre,	Coarse,	Medium	e	
Fine.	
• ModelGraphicsStyle:	Opções	de	visualização	do	modelo,	malha	de	arame,	faces,	e	real	
time	rendering.	
• Shadows:	Ativa	e	desativa	a	visualização	de	sombras.	
• Show	RenderingDialog:	 Ativa	a	janela	do	renderizador.	Este	comando	só	é	visível	
em	cenas	em	3D	
• CropView:	Recorta	a	área	de	desenho	
• HideCropRegion:	Ativa	e	desativa	a	visualização	da	área	de	corte	do	desenho.	
• TemporaryHide/Isolate:	 Permite	 ocultar,	 isolar	 e	 reexibir	 objetos	 individuais	 e	
categorias.	
• RevealHiddenElements:	mostra	objetos	anteriormente	ocultados.	
	
ViewProperties	
As	 vistas	 planas	 de	 um	 projeto	 possuem	
propriedades	 customizáveis,	 cujo	 menu	 de	
contexto	 pode	 ser	 acessado	 com	 um	 click	 do	
botão	direto	do	mouse	na	área	de	desenho.	
	
Propriedades	para	FloorPlan:	
Underlay	–	Permite	a	visualização	esmaecida	de	
outro	 plano	 do	 projeto.	 Muito	 útil	 para	 o	
alinhamento	 de	 objetos	 em	 múltiplos	
pavimentos.	
	
	
View	 Range	 –	 Configura	 o	 alcance	 da	
visualização	 dos	 planos	 de	 corte	 para	
plantas	de	piso	e	de	 forro.	Valores	usuais	
para	 pisos	 –	 Top=2,30m	 e	 Cut=1,20m;	 e	
para	forros	–	Top=0,00	e	Cut=2,30m.	
	
	
	
Propriedades	para	3D	View	
São	 exibidas	 opções	 semelhantes	 para	 o	 caso	 de	 vistas	 em	 3D,	 entretanto	 um	 comando	
diferenciado	e	muito	útil	que	só	existe	nas	vistas	3D	é	o	Section	Box	que	ativa	uma	caixa	de	
corte	 dinâmico	 em	 torno	 do	 modelo,	 permitindo	 visualizar	 objetos	 inacessíveis	 por	 vistas	
comuns.	
	
Materiais	
A	caixa	materials,	permite	gerenciar	a	aparência	que	os	objetos	criados	no	Revit	terão,	quando	
renderizados.	Na	versão	2011,	 também	é	possível	visualizar	os	materiais	com	aparência	bem	
próxima	da	renderização	final	usando	o	recurso	de	render	em	tempo	real,	em	que	as	texturas	
e	 demais	 detalhes	 estarão	 visíveis	 durante	 o	 processo	 de	 criação	 e	 visualização	 do	 projeto.	
Vale	ressaltar	que	este	recurso	depende	da	capacidade	da	placa	de	vídeo,	e	desta	forma,	não	
estará	 disponível	 em	 qualquer	 computador,	mesmo	 que	 este	 atinja	 ou	 supere	 os	 requisitos	
mínimos	para	instalação	do	Revit.	
	
Nesta	janela	podemos	selecionar	os	materiais	da	biblioteca	padrão	do	Revit	ou	criar	materiais	
customizados	 pra	 nossos	 projetos.	 É	 recomendável	 ao	 criar	 materiais	 novos	 ou	 editar	 os	
materiais	 existentes,	 criar	 uma	 cópia	 do	material	mais	 parecido	 com	o	 efeito	 final	 que	 você	
deseja,	selecionando	um	material	da	lista	à	esquerda	e	clicando	no	botão	DUPLICATE.	
	
Graphics	
Ajuste	 para	 definições	 de	 exibição	 dos	 materiais	 em	 vistas	 sombreadas	 e	 das	 suas	
representações	em	corte.	
• -	Shading	
o Permite	 escolher	 uma	 cor	 para	 representar	 a	 textura	 escolhida	 para	
renderização.	
• -	SurfacePattern	
o Associa	uma	hachura	às	superfícies	não	cortadas	de	objetos	em	vistas.	
• -	CutPattern	
o Associa	 uma	 hachura	 às	
superfícies	 cortadas	 de	 objetos	
em	plantas	e	cortes.	
Editando	as	Hachuras,	podemos	fazer	opção	por	
representá-las	de	duas	formas:• Modo	Drafting	
o Representação	 simbólica,	 sem	
definição	 de	 tamanhos	 e	
espaçamentos	reais	entre	linhas.	
• Modo	Model	
o Representação	 gráfica	 exata	 em	
escala.	
Também	é	possível:	
• New-	Criar	novas	hachuras	
• Edit-	editar	hachuras	existentes,	alterando	
nome,	medidas	eângulos	
• Delete-	 excluir	 hachuras	 que	 não	 serão	
mais	utilizadas	
	
Render	Appearance	
	
Aqui	 podemos	 escolher	 as	 texturas	 para	
renderização;	 Podemos	 visualizar	 os	 materiais	 da	
biblioteca	 do	 Revit,	 alterar	 sua	 aparência	
configurando	parâmetros	das	texturas	pré-definidas	
ou	criar	texturas	novas.	
É	 possível	 alterar	 a	 aparência	 de	 renderização	 de	
um	material	da	biblioteca	clicando	em	REPLACE.	
	
Identity	
	
Nesta	 aba	 podemos	 inserir	 informações	 detalhadas	
sobre	 os	 materiais.	 Estas	 informações	 serão	 levadas	
em	 consideração	 quando	 o	 Revit	 apresentar	 planilhas	
de	 quantitativos,	 ou	 para	 etiquetas	 (Tags)	 de	
especificação.	
	
	
Seleção	de	Objetos:	
Grips:	Ao	clicar	diretamente	sobre	um	objeto,	ele	ficará	azul,	indicando	estar	na	seleção	ativa;	
para	adicionar	mais	objetos	à	seleção,	mantenha	pressionada	a	tecla	CRTL	e	clique	nos	outros	
objetos	desejados.	Para	remover	objetos	da	seleção	ativa,	clique	sobre	eles	mantendo	a	tecla	
SHIFT	pressionada.	
Crossing:	Seleciona	objetos	com	um	retângulo	de	seleção,	ativa-se	esta	seleção,	mantendo-se	
pressionado	o	botão	esquerdo	do	mouse,	arrastando	o	cursor	na	tela	envolvendo	os	objetos	
desejados.	
Filter:	 Com	 este	 comando	 é	 possível	 fazer	 uma	 seleção	
ampla	do	tipo	crossing	e	remover	dinamicamente	objetos	
indesejados	 da	 seleção	 com	 grande	 facilidade.	 Este	
comando	 auxilia	 a	 seleção	 de	 categorias	 de	 objetos	 em	
desenhos	muito	carregados.	
	
Group	
O	comando	group	facilita	a	modelagem	de	detalhes	repetitivos,	como	quartos,	banheiros,	ou	
até	mesmo	 apartamentos	 ou	 pavimentos-tipo.	 Para	 usar	 este	 recurso,	 selecione	 os	 objetos	
que	 você	 deseja	 que	 façam	 parte	 do	 grupo	 e	 clique	 na	 opção	 que	 aparecerá	 na	 ribbon>	
CREATE	GROUP.	
Todas	 as	 alterações	 feitas	 em	 um	 grupo	 serão	 reproduzidas	 nas	 outras	 instâncias;	 o	 que	
permite	acelerar	bastante	o	processo	de	criação	de	projetos	com	repetição.	
	
Edição	de	objetos	
• Align	
o Este	 comando	 alinha	 objetos,	 ao	 acioná-lo,	 selecione	 primeiro	 a	 referência	 para	
alinhamento	e	depois	o	objeto	que	você	deseja	alinhar.	Pode	ser	usado	para	uma	
grande	variedade	de	objetos	do	Revit,	inclusive	para	as	hachuras.	
• Trim	
o Permite	“acertar”	o	encontro	entre	linhas	de	modelagem	ou	paredes	por	exemplo.	
Selecione	o	primeiro	objeto	e	depois	o	 segundo;	o	comando	 irá	encontrá-los	em	
um	ponto	comum,	caso	não	sejam	paralelos.	
• Extend	
o Estende	um	objeto	até	uma	referência	selecionada.	
• Split	
o Este	 comando	 divide	 objetos	 em	 duas	 ou	mais	 partes,	 permitindo	 alteração	 das	
propriedades	de	forma	discreta.	
• Offset	
o Produz	cópias	dos	objetos	a	uma	distância	pré-estabelecida.	
• JoinGeometry	
o Com	este	comando	é	possível	unir	a	geometria	de	objetos	que	compartilham	faces	
ou	volumes.	Ao	aplicar	este	comando,	os	objetos	unidos	terão	a	mesma	espessura	
de	linha	e	padrão	de	preenchimento.	
• Move	
o Copia	o	objeto	selecionado	a	partir	de	um	ponto	base,	até	um	ponto	final,	definido	
por	um	clique	de	mouse	ou	referência	numérica	digitada	no	teclado.	
• Copy	
o Permite	 criar	 cópias	 de	 um	 objeto.	 Se	 você	 acionar	 a	 opção	 MULTIPLE,	 será	
possível	criar	mais	cópias	sem	que	seja	preciso	entrar	novamente	no	comando.	
• Rotate	
o Gira	 o	 objeto	 selecionado,	 ao	 entrar	 no	 comando,	 surgirá	 na	 tela	 uma	 linha	 de	
referência,	para	rotacionar	o	objeto,	dê	um	clique	inicial	para	posicionar	esta	linha	
de	 referência	 e	 em	 seguida,	 mova	 o	 mouse	 para	 a	 posição	 de	 giro	 desejada,	
clicando	 novamente	 para	 definir	 o	 Ângulo.	 Também	 é	 possível	 digitar	 uma	
referência	numérica	para	este	giro.	
o É	possível	rotacionar	componentes	(mesas,	camas...)	simplesmente	selecionando-
os	 e	 pressionando	 a	 barra	 de	 espaço.	 Esta	 forma	de	 rotacionar	 os	 componentes	
também	funciona	no	momento	de	sua	inserção	no	projeto.	
• Mirror	
o Este	comando	cria	uma	nova	 instância	espelhada	de	um	objeto.	O	espelhamento	
pode	ser	 feito	a	partir	de	uma	 linha	do	desenho,	ou	desenhando-se	uma	nova.	É	
possível	selecionar	a	opção	COPY	para	que	o	objeto	original	permaneça	no	lugar.	
• Array	
o Permite	a	criação	de	arranjos	de	objetos	de	forma	linear	ou	angular.	
	
	
Unidades	de	Projeto	
É	 necessário	 escolher	 o	 sistema	 de	
medidas	 desejado	 antes	 de	 iniciar	 o	
projeto.	 Digite	 o	 comando	 UM	 ou	
navegue	 pelas	 opções:	 MANAGE	
TAB>PROJECT	 SETTINGS	 PANEL>PROJECT	
UNITS.	
Defina	 a	 opção	 Length	 para	 METERS,	 a	
opção	Rounding	para	2	DECIMAL	PLACESe	
a	 opção	 Decimal	 Symbol/digitgrouping	
para	a	opção	123.456.789,00	
Níveis	do	projeto	
Ao	criar	um	novo	arquivo	do	Revit,	 você	verá	níveis	pré-definidos	para	FloorPans	e	 também	
para	CeilingPlans	(plantas-baixas	e	plantas	de	forro)	bem	como	4	elevações	(ELEVATIONS)	
Você	 pode	 renomear	 estas	 vistas	 para	 algo	mais	mnemônico,	 como,	 planta-baixa	 térreo,	 ou	
outro	nome	que	 lhe	 convier;	 entretanto,	 sugiro	que	pelo	menos	 até	 você	estar	 acostumado	
com	a	interface	e	com	o	Project	Browser,	nomeie	os	níveis	de	piso	usando	prefixos	numéricos	
para	que	eles	fiquem	na	ordem	exata	(e	lógica)	para	descrever	o	projeto	da	maneira	que	você	
concebeu.	
Sem	usar	esta	dica,	a	organização	será	feita	por	ordem	alfabética,	o	que	poderá	confundi-lo	a	
princípio.	
Desta	forma,	costumo	organizar	o	projeto	da	seguinte	forma,	ilustrada	no	exemplo:	
FloorPlans	
	 01	–	Coroamento	das	fundações	
	 02	–	Meio-fio	
	 03	–	Pavimento	Térreo	
	 04	–	Pavimento	01	
	 05	–	Pavimento	02	
	 06	–	Cobertura	
	 07	–	Reservatório	Superior	
Observe	 que	 os	 índices	 numéricos	 fazem	 parte	 do	 nome	 atribuído	 às	
vistas.	
Você	pode	criar	outros	níveis	abrindo	alguma	vista	de	elevação	e	
acessando	a	Home	Tab/DatumPanel/Level	
Os	novos	níveis	criados	resultam	em	novos	FloorPlans,	que	assim	como	quaisquer	outras	
visualizações	de	seu	modelo,	aparecerão	imediatamente	no	Project	Browser.	
	
Cortes	e	Elevações	(Sections	and	Elevations):	
	
Para	 criarmos	 cortes	 e	 elevações	 basta	 acessarmos	 o	
menuViewTab/CreatePanel/Section	 e	 com	 apenas	 dois	
clicks,	definimos	a	área	de	corte.	
Com	a	linha	de	corte	criada,	é	possível	alterar	a	direção	de	
ação	 do	 corte.	 Também	 é	 possível	 acionar	 o	 botão	 SPLIT	
SEGMENT	para	criar	cortes	com	desvios.	
A	criação	de	vistas	é	feita	no	menu	
lateral	
ViewTab/CreatePanel/Elevations.	
Com	 este	 comando,	 coloca-se	 setas	 de	 visualização	 no	 interior	 dos	
ambientes	desejados.	
	
	
	
	
ElementProperties	(Quadro	de	Propriedades):	
	
Este	quadro	está	disponível	para	todos	os	
objetos	 do	 Revit,	 e	 permite	 gerenciar	
várias	 características	 e	 propriedades	
destes	objetos.	
Neste	 quadro	 podemos,	 por	 exemplo,	
criar	 um	 novo	 tipo	 de	 parede	 com	 base	
no	 modelo	 pré-configurado	 do	 Revit,	
podendo	 customizar	 a	 estrutura	 desta	
parede	para	as	espessuras	desejadas.	
	
	
	
	
	
Configuração	para	Norte	Verdadeiro	(TRUE	NORTH)	
	
Para	configurar	seu	modelo	de	forma	a	refletir	a	orientação	do	norte	verdadeiro,	devemos	
abrir	uma	vista	do	tipo	FLOOR	PLAN	e	na	caixa	de	propriedades,	definir	o	parâmetro	
orientation	para	a	opção	TRUE	NORTH.	Navegue	pelas	opções	ManageTab/Project	Location	/	
Position	/	RotateTrue	North	e	rotacione	o	projeto	para	a	orientação	correta.	Após	fazer	isso,	
você	pode	mudar	novamente	a	opção	ORIENTATION	para	PROJECT	NORTH.	
	 	
Unidade	2	–	Aplicando	as	ferramentas	
	
Paredes	
As	paredespodem	ser	definidas	em	função	da	finalidade,	podendo	ser	 internas,	externas,	de	
fundação	 ou	 de	 contenção.	 É	 possível	 definir	 materiais	 de	 composição	 das	 paredes	 em	
camadas,	servindo	tanto	para	a	visualização	dos	materiais	em	planta	(tijolos,	 reboco)	quanto	
para	acabamento	de	superfície,	visível	quando	fazemos	uma	renderização.	
	
Ative	a	aba	Place	Wall	a	partir	da	Home	Tab	/	Build	Panel	/	Wall	
	
	
	
Tipos	de	Paredes	
Você	pode	usar	o	quadro	de	propriedades	(Properties)	para	criar	ou	modificar	tipos	de	parede	
preexistentes.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
No	 painel	 de	 propriedades,	 podemos	 verificar	 3	 tipos	 de	 famílias	 para	 paredes:	 Basic	Walls	
(paredes	 simples),	 Courtain	Walls	 (peles	 de	 vidro)	 e	 Stacked	Walls	 (paredes	 compostas	 com	
múltiplos	materiais)	
	
Se	 você	pretende	editar	um	 tipo	de	parede,	 é	 recomendável	 duplicá-lo	 (duplicate)	primeiro.	
Use	esta	cópia	para	fazer	as	alterações	e	atribua	um	nome	mnemônico	para	o	novo	tipo	que	
você	criou.	
	
Após	 a	 atribuição	 de	 nome,	 clique	 em	 Edit	 na	 opção	 Structure	 que	 fica	 dentro	 do	 menu	
Construction	para	acessar	o	quadro	que	permite	a	configuração	dos	revestimentos	da	parede.	
As	 camadas	 Core	 Boundary	 representam	 os	 limites	 do	 núcleo	 da	 parede	 e	 as	 camadas	 que	
ficarem	 imediatamente	 acima	 e	 abaixo	 destes	 limites	 representas	 respectivamente	 os	
materiais	dos	lados	externo	e	interno	da	parede.	
	
	
	
	
	
	
	
	
Cada	 camada	 possui	 um	 material	 associado,	
determinado	 na	 guia	 Material.	 Se	 você	 clicar	 na	
opção	 existente	 (By	 category	 por	 exemplo)	 será	
ativado	um	ícone	com	reticências	(...)	ao	clicar	nele	
você	 poderá	 escolher	 o	 material	 desejado	 para	
cada	camada	da	parede.	
	
	
	
	
	
Na	 janela	 Type	 Propertiestemos	 vários	 parâmetros	 para	 ajuste	 e	 inserção	 das	 paredes	 no	
projeto.	Os	principais	são:	
	
Construction:	Wall	Function-	Função	da	parede,	interna,	externa,	fundação,	...;		
LocationLine:	indica	a	base	de	criação	da	geometria	da	parede,	podendo	ser:	Wall	Centerlineou	
Core	Centerline	 (inicia	desenho	pelo	eixo	ou	 centro	da	parede,	 respectivamente),Finish	Face	
exterior	 ou	 interior	 (que	 inicia	 desenho	 pela	 face	 de	 acabamento	 interna	 ou	 externa,	
respectivamente)	 e	 Core	 Face	 exterior	 ou	 interior	 (que	 inicia	 desenho	 pelo	 núcleo	 externo	
ouinterno	da	parede	descontando	a	espessura	das	camadas	de	acabamentos).	
Base	Constraint:	determina	o	nível	em	que	esta	parede	esta	parede	irá	começar.	
Base	Offset:	determina	um	afastamento	da	base	da	parede,	que	pode	ser	positivo	ou	negativo.	
Top	Constraint-	Determina	o	topo	da	parede,	sua	altura.	Pode	conectar	uma	parede	a	um	nível	
existente	 ou	 deixá-la	 desconectada	 (unconnected)	 para	 que	 seja	 possível	 atribuir	 qualquer	
altura	desejada.	
Top	Offset-	Similar	ao	Base	Offset,	porém,	vinculado	ao	Top	Constraint.	
	
Alterar	o	formato	de	uma	parede	
	
Para	modificar	o	formato	de	uma	parede,	basta	selecioná-la	em	uma	vista	frontal,	e	acionar	a	
opção	Edit	Profile.	A	parede	terá	seu	formato	destacado	em	linhas	que	podem	ser	alteradas.	
Faça	as	alterações	desejadas	e	finalize	a	edição	com	o	comando	com	Finish	Sketch.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Lajes,	Pisos	e	Forros	(Structural	Floor,	Floors	and	Ceilings):	
	
Você	 encontra	 o	 menu	 Floor	 no	 menu	 superior	 Home	 Tab/	 Build	 Panel/	
Floor.	
Use	 a	 opção	 Floor	 para	 modelar	 pisos	 acabados	 e	 Structural	 Floor	 para	
modelar	lajes.	
	
	
	
	
Acessando	 os	 ícones,	 tanto	 Floor	 quanto	 Structural	 Floor,	 uma	 nova	 Tab	 será	 apresentada	
Modify/Create	Floor	Boundary.	
Utilizamos	 Boundary	 Line	 para	 desenhar	 o	 perímetro	 que	 delimita	 nosso	 piso	 ou	 laje.	 Na	
Create	Floor	Boundary	Tab	encontramos	ferramentas	de	desenho	e	de	edição,	além	de	Floor	
Properties	 que	 no	 caso	 configura	 propriedades	 de	 tipo	 do	 piso	 ou	 laje	 criado.	 Finish	 Floor	
finaliza	o	desenho.	
Acessando	Properties	podemos	criar	novos	tipos	de	pisos	e	lajes,	sempre	utilizando	algum	tipo	
disponível	como	base	e	duplicar	(Duplicate).	
Criamos	as	camadas	em	Structure,	da	mesma	maneira	que	criamos	para	as	paredes,	utilizando	
os	 ícones	 Insert	 (inserir	 camadas),	 Delete	 (deletar	 camada	 criada),	 Up	 (mover	 camada	 para	
cima)	e	Down	(mover	camada	para	baixo).	Aplicamos	material	(Material)	e	espessura	para	os	
materiais/camadas	(Thickness).	
	
	
	
Todas	estas	 configurações	 servem	para	 criação	de	 forros	 (Ceiling).	Devemos	 criar	 sempre	os	
forros	 em	 uma	 planta	 de	 forro	 (Ceiling	 Plan).	 Acessando	 o	menu	 superior	 Home	 Tab/	 Build	
Panel/	Ceiling.	O	 forro	pode	 ser	desenhado	assim	como	os	pisos	e	 lajes	 através	do	acesso	a	
Sketch	Ceiling/	Modify/Create	Ceiling	Boundary	Tab.	Finish	Edit	Mode	finaliza	o	desenho.	
Ainda	através	de	Auto	ceiling	clicando	sobre	os	ambientes	o	Revit	automaticamente	delimita	o	
ambiente	desejado.	
	
	
	
	
	
	
	
Criando	lajes	e	pisos	
	
Ao	iniciar	um	novo	projeto	no	Revit,	você	terá	os	níveis	1	e	2	previamente	criados.	Estes	níveis	
correspondem	ao	nível	do	piso	acabado.	Se	você	 inserir	uma	camada	de	piso	em	um	destes	
níveis,	 a	 face	 de	 acabamento	 superior	 (superfície	 do	 piso)	 coincidirá	 com	 o	 nível	
correspondente.	
Desta	 forma,	 ao	 inserir	 um	 Structural	 Floor,	 (que	 é	 a	 laje)	 você	 deverá	 especificar	 um	
deslocamento	 para	 baixo	 relativo	 à	 origem	 (no	 parâmetro	 Height	 Offset	 From	 Level),	
correspondente	à	espessura	da	camada	niveladora	mais	o	acabamento	do	piso;	ou	então	criar	
mais	um	nível	auxiliar	no	projeto,	com	o	mesmo	deslocamento	já	definido.	
	
Quando	uma	laje	está	selecionada,	no	menu	superior	aparecem	novos	ícones:	
• Edit	 Boundary	 -	 utilizado	 para	 redesenhar	 os	 limites	 da	 laje	 e	 acessar	 novamente	 a	
barra	para	desenho	(Sketch);	
• Shape	Editing	Tab:	
• Add	Point:	adiciona	pontos	de	nível	na	laje	ou	piso;	
• Add	Split	Line:	separa	pedaços	de	lajes	ou	piso;	
• Pick	 Supports:	 permite	 que	 você	 selecione	 vigas	 para	 definir	 linhas	 de	 divisão	 e	 crie	
linhas	de	suporte	constantes	para	a	laje;	
• Modify	Sub	Elements:	permite	que	você	manipule	um	ou	mais	pontos	ou	arestas	em	
uma	laje,	um	telhado	ou	um	piso	selecionados.	
• Reset	 Shape-	 desfaz	 o	 que	 foi	 feito	 com	 os	 comandos	 citados	 acima,	 voltando	 ao	
desenho	da	laje	inicial.	
	
Criando	pisos	(Floor):	
	
O	processo	é	semelhante,	porém	o	comando	utilizado	é	Floor	dentro	do	menu	superior	Home	
Tab/	Build	Panel.	
Acesse	o	nível	Level	1.	Este	nível	está	a	0.00.	A	criação	de	pisos	é	através	da	barra	de	desenho	
Sketch-	Boundary	Line.	Desenhar	o	piso	no	limite	interno	das	paredes.	
Finish	 Sketch	 finaliza	 o	 desenho.	 Atribuímos	 propriedades	 no	 quadro	 de	 propriedades	
(Properties),	 sempre	 duplicando	 e	 criamos	 pisos	 diferentes	 para	 os	 ambiente.	 Aplicamos	 as	
camadas	indicando	o	material	e	espessura	do	mesmo.	
Os	pisos	criados	podem	ser	editados	da	mesma	 forma	que	as	 lajes.	No	menu	superior,	após	
selecionarmos	o	piso,	aparece	o	botão	Edit	Boundary	onde	podemos	redesenhar	os	limites	do	
piso.	
	
	
Escadas,	Rampas	e	Corrimãos	(Stairs,	Ramps	and	Railings)	
	
Criando	escadas	
	
	
O	 Revit	 calcula	 o	 número	 de	 degraus	 levando	 em	 consideração	 a	 fórmula	 de	 Blundel,	 onde	
2H+P=0.63.	
O	Stairs	está	dentro	do	menu	Home	Tab/	Circulation	Panel/	Stairs.	Uma	nova	Tab	de	comandos	
é	aberta-	Modify/Create	Stairs	Sketch.	É	 importante	alterar	e	configurar	as	propriedades	das	
escadas	antes	que	começarmos	a	trabalhar	(Properties).	
Podemos	desenhar	de	duas	maneiras:	Run	e	Boundary/Riser	
Run	
Com	 este	 comando	 a	 escada	 já	 vem	 pré-definida.	 Observe	 que	 existem	 duas	 opções	 de	
desenho:	a	primeira	para	escada	reta	e	a	segunda	para	arqueadas	ou	helicoidais.	Basta	clicar	
na	 tela	 de	 desenho	 e	 aparece	 acontagem	 dos	 degraus	 necessários	 para	 vencer	 a	 altura	
desejada,	 ou	 seja,	 ele	 assume	 automaticamente	 que	 o	 nível	 de	 base	 é	 onde	 estamos	
desenhando	a	escada	e	o	nível	de	topo	é	o	próximo	nível.	
Para	finalizar	o	comando	clique	em	Finish	Sketch.	
	
Com	o	mesmo	comando	Run	podemos	criar	patamares.	Basta	criar	a	escada	normalmente,	e	
dar	o	segundo	clique	no	local	onde	iniciará	o	patamar.	O	próximo	clique	representa	o	fim	do	
patamar.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Boundary	e	Riser	
Inicialmente	configuramos	o	Base	Level	e	o	Top	Level	através	do	quadro	Stairs	Properties.	
Desenhamos	 os	 limites	 da	 escada	 BOUNDARY	 (linhas	 verdes).	 Observe	 que	 junto	 à	 escada	
aparece	um	texto	de	indicação	de	números	de	degraus	que	é	necessário	para	vencer	a	altura	
desejada.	Com	o	comando	Riser	(linhas	pretas)	faremos	os	degraus	até	zerar	a	contagem	que	
indica	a	quantidade	de	degraus	necessários.	
Existem	mais	algumas	propriedades	que	podem	ser	modificadas.	Finalizando	com	o	comando	
Finish	Sketch,	teremos	a	escada	pronta.	
	
					 					 	
	
	
Quadro	de	propriedades	das	escadas	(Stairs	Properties)	
	
Podemos	 configurar	 as	 propriedades	 da	 escada	 através	 do	 quadro	 de	 propriedades	 (Stairs	
Properties).	
Com	o	comando	Duplicate	no	quadro	Type	Parameters	renomeamos	o	tipo	de	escada.	
	
No	quadro	Type	Parameters	encontramos	as	seguintes	propriedades:	
	
Construction:	
Calculation	Rules-	quadro	da	fórmula	de	Blundel.	
Extend	Below	Base-	define	um	valor	para	ficar	acima	ou	abaixo	do	nível	de	base.	
Monolithic	Stairs-	quando	habilitado	considera	que	a	escada	seja	de	um	material.	Podendo	ser	
com	ou	sem	a	marcação	dos	degraus	pelo	lado	de	baixo.	
Landing	Overlaping-	valor	dos	recortes	dos	degraus.	
Underside	Of	Winder-	habilita	ou	não	a	opção	de	aparecer	o	recorte	dos	degraus	na	face	
interna	da	escada.	Smooth-	sem	marcação/	Stepped-	com	marcação.	
	
	
Graphics:	
Break	 Symbol	 in	 Plan-	 habilita	 o	
símbolo	 de	 quebra	 na	
representação	gráfica.	
Text	 Size-	 define	 o	 tamanho	 do	
texto	de	subida	e	descida	em	mm.	
Text	Font-	fonte	do	texto.	
	
Materials	and	Finishes:	
Tread	 Material-	 material	 do	 piso	
do	 degrau,	 habilita	 o	 quadro	 de	
materiais.	
Riser	Material-	material	do	espelho.	
Stringer-	material	 para	 peças	 laterais	 de	 sustentação.	Quando	 se	 trata	 de	 escada	monolítica	
esta	opção	não	esta	habilitada.	
Monolithic	Material-	material	para	escada	monolítica.	
	
Treads	(Piso	do	degrau):	
Minimun	Tread	Depth-	valor	mínimo	da	pisada.	
Tread	Thickness-	espessura	da	peça	da	pisada.	
Nosing	 Legth-	 valor	 de	 sobreposição	 do	 degrau	 superior	 sobre	 o	 inferior,	 ou	 seja,	 quanto	 a	
peça	de	pisada	avança	sobre	o	espelho.	
Nosing	Profile-	define	que	perfil	pode	ser	utilizado	no	nariz	do	degrau.	
Apply	Nosing	profile-	define	os	locais	de	aplicação	do	perfil	carregado.	
						 	
Risers	(Espelho	do	degrau):	
Maximum	Riser	Height-	altura	máxima	do	espelho.	
Begin	With	Riser-	define	se	a	escada	começará	ou	não	com	o	primeiro	espelho.	
End	With	Riser-	define	se	a	escada	terminará	ou	não	com	o	último	espelho.	
Riser	 Type-	 define	 os	 tipos	 de	 espelhos	 existentes:	 Straight-	 fechado/	 Slanted-	 fechado	
inclinado/	None-	aberto.	
Riser	Thickness-	espessura	da	peça	do	espelho.	
Riser	to	Tread	Connection-	define	o	tipo	de	acabamento	entre	o	piso	do	degrau	e	o	espelho:	
Extend	Riser	behind	tread-	onde	a	peça	do	espelho	acaba	abaixo	do	nível	do	piso	do	degrau;	
Extend	tread	under	rise-	a	peça	do	espelho	acaba	junto	com	o	nível	do	piso	do	degrau.	
	
Stringers	(Estruturas	de	acabamento-laterais):	
Trim	Stringers	at	Top-	define	se	os	stringers	serão	cortados	ou	não	nas	suas	extremidades	no	
topo	da	escada:	Do	Not	Trim-	stringers	cortados	segundo	um	único	corte	vertical/	Match	Level	
stringers	 cortados	 horizontalmente	 à	 cota	 do	 top	 level/	 Match	 Landing	 Stringer-	 corte	
horizontal	nos	stringers	nos	patamares.	
Right	Stringer	e	Left	Stringer-	habilita	a	existência	dos	stringers	(podendo	habilitar	tanto	para	o	
lado	direito	como	para	o	esquerdo):	Closet/	Open/None.	
Middle	Stringer-	habilita	X	peças	estruturais	por	debaixo	da	escada,	se	dividem	em	distâncias	
iguais.	
Stringer	Tickness-	espessura	dos	stringers.	
Stringer	Height-	altura	dos	stringers.	
Open	Stringer	Offset-	define	o	afastamento	dos	 stringers,	direito	e	esquerdo	para	dentro	da	
escada	(middle	stringer).	Só	é	possível	no	caso	Open.	
Stringer	 Carriage	Height-	 distância	 entre	 a	 face	 inferior	 dos	 stringers	 e	 os	 degraus.	 Também	
define,	no	caso	de	escada	monolítica,	a	espessura	da	laje.	
Landing	 Carriage	 Height-	 distância	 entre	 a	 face	 inferior	 dos	 stringers	 e	 os	 degraus	 em	 um	
patamar.	Define	no	caso	de	escada	monolítica,	a	espessura	da	laje	do	patamar.	
	
Rampas:		
	
A	 criação	 de	 rampas	 é	 semelhante	 à	 criação	 de	 escadas.	 Acessando	 Home	 Tab/	 Circulation	
Panel/	Ramp	criamos	 rampas.	A	única	preocupação	que	 teremos	 será	 com	a	 inclinação,	que	
pode	ser	configurada	no	quadro	de	propriedades:	Maximum	Incline	Length-	define	o	valor	de	
projeção	da	rampa	em	planta	baixa/	Ramp	Max	Slope	(1/x)-	valor	colocado	que	será	dividido	
por	1	para	cobrir	1	metro	de	altura,	definindo	assim	a	inclinação.	
Definimos	o	design	da	rampa	através	do	quadro	de	propriedades	Type	Parameters.	Na	opção	
Shape:	 Thick	 ou	 Solid,	 podendo	 ser	 em	 balanço	 ou	 preenchida	 por	 baixo,	 respectivamente.	
Finalizando	com	o	comando	Finish	Sketch,	teremos	a	rampa	pronta.	
	
	
	
Utilizado	 tanto	 para	 escadas,	 quanto	 para	 rampas	 como	 guarda	 corpos,	 cercas	 etc.	 Basta	
acessar	Home	Tab/	Circulation	Panel/	Railing	e	desenhar	com	Lines	(barra	de	desenho	Sketch)	
o	contorno	de	onde	se	deseja	aplicar	o	corrimão.	Podemos	atribuir	características	a	estes	tipos	
de	Rallings,	através	do	quadro	de	propriedades.	
	
Podemos	 alterar	 Railings	 nas	 escadas	 já	 criadas.	 Selecionando	 o	 Railing	 desejado,	 podemos	
editar	seu	contorno,	através	do	comando	Edit	que	aparece	no	menu	superior,	ou	ainda,	editar	
somente	o	tipo,	carregando	um	novo	no	quadro	de	propriedades	ou	da	biblioteca	existente.	
	
No	caso	de	criar	um	novo	Railing	para	a	escada	já	criada,	basta	deletar	o	existente,	e	desenhar	
o	contorno	desejado	novamente.	
	
Com	o	comando	Set	Host	clicamos	na	escada.	Este	processo	é	necessário	para	 indicar	que	o	
corrimão	 seguirá	 a	 inclinação	da	escada	ou	da	 rampa,	 e	 não	o	plano.	O	 ideal	 é	desenhar	os	
Railings	em	partes,	ou	seja,	uma	linha	para	cada	vez	que	se	muda	de	inclinação.	
Podemos	 ainda	 criar	 novos	 tipos	 de	 Railings,	 através	 de	 uma	 template	 de	 família	
Metricbaluster	ou	Metricprofile.	Ou	ainda	podemos	utilizar	tipos	já	existentes	na	biblioteca	ou	
em	outros	projetos.	
	
	
Telhados	
Roof	by	Footprint:	Cria	telhados	com	inclinação	(Slopes)	definindo	águas.	
Existem	duas	maneiras	de	se	criar	telhados	com	o	comando	Roof	by	Footprint	
	
• Pick	 Walls	 :	 clicamos	 nas	 paredes	 até	 definir	 o	 formato	 do	 telhado	 em	 relação	 ao	
projeto,	usando	como	base	as	paredes	existentes.	Ao	clicarmos	nas	paredes	um	novo	
menu	 superior	 pode	 ser	 acessado	 com	 as	 seguintes	 opções:	 Defines	 Slope	 (permite	
que	 a	 linha	 definida	 como	 limite	 do	 telhado,	 identifique	 uma	 água,	 ou	 seja,	 uma	
inclinação	de	telhado);	Overhang	(define	o	valor	do	beiral,	ou	seja,	o	afastamento	da	
linha	 limite	 em	 relação	 ao	 projeto);	 Extend	 to	 wall	 core	 (define	 se	 a	 parede	 se	
estenderá	até	o	telhado).	
• Lines:	desenhamos	o	formato/perímetro	do	telhado	com	linhas.	
	
	
Roof	by	Extrusion:	
Cria	telhado	por	extrusão,	ou	seja,	se	cria	o	perfil	para	ser	extrudado.	
Basta	desenhar	o	perfil	do	telhado	para	que	ele	tome	essa	forma,	e	extrude	em	profundidade.	
	
	
	
Roof	Face:	Cria	telhados	através	de	estudos	de	massa	(Massing).	
Basicamente,	criamos	uma	massa	com	um	formato,	e	aplicamos	emsua	 face	uma	família	de	
telhado	(Roof).	
	
Roof	Soffit:	Cria	peças	acopladas	ao	telhado.	O	Soffit	é	uma	marquise	ou	
fechamento	horizontal	colocado	abaixo	do	telhado,	dando	acabamento	
às	paredes.	
	
	
	
	
Fascia	 e	 Gutter:	 Após	 a	 criação	 do	 telhado,	 o	 usuário	 poderá	 aplicar	 acabamentos	 como	
fechamentos	laterais	(Fascia)	ou	calhas	(Gutter).

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