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Capitulo III

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CURSO SUPERIOR DE RELAÇÕES INTERNACIONAIS
CAPÍTULO III- A TEORIA DOS JOGOS
 2.1. Considerações gerais
 2.1.1. As Relações Internacionais como um jogo
 2.1.2. O jogo de soma zero 
 2.2.3. Jogo de soma não zero
 2.3. O dilema do prisioneiro
 2.4. Os três modelos de Allison
 ______________________________
Objectivos:
Compreender o conceito de teorias;
Analisar o conceito de teorias no quadro das RI 
Compreender como a teoria dos jogos pode ser aplicada nas relações
Internacionais e como pode ajudar a nossa compreensão;
 Descrever as interacções entre os actores racionais, podendo resultar em conflito ou cooperação.
CAPÍTULO III - A TEORIA DOS JOGOS
2.1. Considerações gerais
2.1.1. As Relações Internacionais como um jogo
	A Teoria dos Jogos não é uma novidade, nem sua aplicação no exame das Relações Internacionais, entretanto, a sua popularidade nos estudos da disciplina vem aumentando especialmente neste período pós - Guerra Fria. 
	A Teoria dos Jogos foi desenvolvida a partir do trabalho dos matemáticos Von Neumann e Morgenstern em meados da década de 1940, como uma aplicação matemática para a compreensão de situações de interacções estratégicas em economia. Desde esse momento, a aplicabilidade da teoria se estendeu para além dos campos da economia, para áreas tão diversas como a psicologia e, logicamente, as Relações Internacionais. Portanto, apesar de a Teoria do Jogos não ser um modelo de Relações Internacionais, ela certamente pode e deve ser entendida como um modelo para as Relações Internacionais. Ou seja, a teoria oferece explicações coerentes para a compreensão empírica do comportamento dos actores das relações internacionais.
	Para compreender a aplicabilidade da Teoria dos Jogos nas relações internacionais, é preciso primeiro entender alguns conceitos básicos da teoria. A Teoria dos Jogos busca determinar as atitudes que os jogadores devem tomar para assegurar os melhores resultados para si próprios em conjunto de jogos.[2: Parte das reflexões aqui descritas está baseada no site ttp://www.topicosderieli.hpg.ig.com.br/teoria. htm.]
	Os jogos são fundamentalmente diferentes de decisões tomadas em um ambiente neutro. Para ilustrar essa questão, pensemos na diferença entre as decisões de um lenhador e as de um general. Quando um lenhador decide o modo de cortar uma árvore, não espera que ela se defenda; portanto, o seu ambiente é neutro. Por outro lado, quando um general tenta derrotar o exército inimigo, tem de prever e ultrapassar a resistência aos seus planos oferecida pelo general adversário. 
	Assim como o general, um jogador deve reconhecer a sua interacção com as outras pessoas inteligentes e com a capacidade de tomar decisões. Desse modo, a sua própria escolha deverá levar em conta tanto as possibilidades de conflito como as de cooperação em qualquer interacção estratégica.
	A Teoria dos Jogos voltada ao âmbito das Relações Internacionais pretende descrever e prever o comportamento utilizado pelos seus actores. Muitas decisões dos tipos militar e governamental dependem das expectativas que se tenha sobre o comportamento dos demais actores. Assim, a Teoria dos Jogos busca fazer previsões de que tipo de jogo o indivíduo (o Estado entendido como racional e sem divisões políticas internas) estaria a jogar.	
	Para poder deduzir as estratégias sob diferentes hipóteses quanto ao comportamento do restante dos agentes, a Teoria dos Jogos tem de analisar diferentes aspectos, como: as consequências das diversas estratégias possíveis, as possíveis alianças entre os jogadores, o grau de compromisso dos contratos entre eles e o grau em que cada jogo pode se repetir, proporcionando a todos os jogadores informação sobre as diferentes estratégias possíveis. 
	Em suma, a Teoria dos Jogos analisa o comportamento do jogador que crê que seus adversários são racionais e actuam visando maximizar seus poderes e o modo como ele deverá levar em consideração o comportamento deles, ao tomar suas decisões com o objectivo de maximizar o seu próprio objectivo.
	Na Teoria dos Jogos, a palavra jogo refere-se a um tipo especial de conflito no qual tomam parte n indivíduos ou grupos conhecidos como jogadores. O jogo tem certas regras que dão as condições para que ele comece, além de definir as jogadas consideradas legais durante as diferentes fases do jogo, o número total de jogadas que constitui uma partida completa e os possíveis resultados quando a partida termina.
	A essência de um jogo está na interdependência estratégica: a sequencial e a simultânea. Na primeira, os jogadores movem-se em sequência, estando cada um deles consciente das acções anteriores dos outros. Na segunda, os jogadores agem ao mesmo tempo, cada um deles ignorando as acções dos outros.
	Um dos princípios gerais que devem guiar um jogador em um jogo sequencial é o de prever o futuro e raciocinar sobre o passado. Cada jogador deve procurar perceber o modo como os outros jogadores vão reagir à sua jogada, como ele Em jogos simultâneos, os jogadores estão agindo estrategicamente entre si e interagindo por intermédio de suas escolhas. 
Segundo Prof. Nye, a Jogada, significa uma jogada ou movimento é o modo como o jogo progride de uma fase para outra, a partir da posição inicial até o último movimento. Acontece por causa de uma decisão pessoal e, portanto, é um acto intencional.
	Os ganhos de um jogador, ao final do jogo, vão, portanto, depender das escolhas feitas por ele mesmo e das de seu rival. Os jogos com jogadas simultâneas implicam a existência de um círculo lógico. Embora os jogadores ajam ao mesmo tempo, ignorando as acções simultâneas dos outros, cada um deles deve estar consciente de que existem outros jogadores que, por sua vez, estão simultaneamente conscientes, e assim por diante. O raciocínio é o seguinte: “Eu penso que ele pensa que eu penso...” Por consequência, cada um deverá colocar-se, em sentido figurado, na pele dos outros e tentar calcular o resultado 
	Nesse tipo de jogo, é possível verificar o padrão das escolhas, no qual cada jogador tem duas escolhas a fazer. O primeiro jogador escolhe uma das duas e o segundo só pode, conforme o pressuposto da racionalidade, escolher o melhor para si, dada a escolha do primeiro. 
	Vejamos agora o exemplo de dois jogos clássicos:
2.3. Dilema do Prisioneiro
Possivelmente o exemplo mais conhecido na teoria dos jogos é o dilema do prisioneiro. Ele foi formulado por Albert W. Tucker em 1950, em um seminário para psicólogos na Universidade de Stanford, para ilustrar a dificuldade de se analisar certos tipos de jogos.
A situação é a seguinte: dois ladrões, Al e Bob são capturados e acusados de um mesmo crime.
Nesse jogo, dois prisioneiros, suspeitos de serem cúmplices, são colocados
em celas separadas. A polícia diz a cada um que ele será libertado se denunciar o outro e este não o denunciar. Caso eles denunciem um ao outro, ambos receberão três anos de prisão. Se um não denunciar o outro, mas o outro o fizer, aquele que denunciou será libertado e o denunciado, condenado a cinco anos de prisão. Se ninguém denunciar o outro, a polícia tem provas suficientes para mandar cada um à prisão por um ano. Entre parênteses, aparecem os ganhos de cada um, dependendo da escolha que for feita.
	Dessa forma, vemos que, se o suspeito A se mantiver em silêncio, o suspeito B pode obter um melhor acordo, confessando. Se A confessar, B fará melhor em confessar também. A confissão é a estratégia dominante de B. O mesmo é verdadeiro para A. Assim, em equilíbrio, confessam, embora ambos pudessem ficar em vantagem caso se mantivessem calados.
G = {Al, Bob}, 
SAl = {confessar, negar}, 
SBob = {confessar, negar},
S = {(confessar, confessar),(confessar, negar),(negar, confessar),(negar, negar)}.
	O Dilema do Prisioneiro, na sua versão clássica (uma única vez) ou em sua versão modificada (possibilidade de interacção),tem sido usado para estudar o problema da cooperação entre os indivíduos, grupos e nações em diversos tipos de problemas.
	Uma importante constatação do Dilema do Prisioneiro é que nem sempre os actores escolhem a melhor opção possível diante de uma interacção estratégica. Assim, vemos que, na interacção, os jogadores, privados da comunicação entre si, acabam optando pela segunda melhor opção (second best), que se constitui no resultado final do jogo.
	No Dilema do Prisioneiro, os agentes se encontram em uma situação em que ambos podem ser beneficiados pela cooperação, mas como eles não conseguem se comunicar, acabam vendo que a cooperação é demasiadamente arriscada e terminam desistindo de cooperar, com medo de serem explorados.
	
2.1.2. O JOGO DE SOMA ZERO
2.1.2. O jogo de soma zero: É um jogo de conflito total em que o pay off das utilidades dos jogadores sempre soma zero; dessa forma, se o jogo tem dois jogadores, o que um ganha, o outro perde. A distinção preliminar mais comum na teoria dos jogos é a que se estabelece entre os jogos de soma zero e os jogos de soma não zero, sendo que em cada um deles existem variações. 
Num jogo de soma zero entre A e B, aquilo que A ganha B perde. Xadrez, damas, jogos póquer de dois jogadores, blackjack – todos são de soma zero. Exemplos de situações da vida real. 
Os exemplos de situações da vida real que contêm jogos de soma zero incluem corridas eleitorais entre dois militares a um lugar no congresso; a maior parte de situações técnicas militares alcançadas por uma das partes constitui uma perda para o adversário e uma crise internacional em que um estado alcança prestígio a custa de um outro. Deve referir-se que existe uma só recompensa em que as partes em contenda podem gastar somas variadas para tentar chegar à vitória. 
Os autores da teoria dos jogos distinguem entre um resultado (ganho, perder ou empatar) e a recompensa - o valor que um jogador dá ao resultado. Num jogo de soma zero entre jogador duas pessoas, a estratégia racional assenta no princípio minimax, cada jogador deve procurar maximizar o ganho mínimo que pode ser garantido ou minimizar a perda máxima que tem de ser sofrida. 
Se ambas as partes seguiram esta estratégia, as suas acções podem convergir para um ponto de estabilidade e tentarão equilibrar as perdas e os ganhos a longo prazo. Se uma fizer isto enquanto a outra prescinde de uma estratégia firme, a primeira sairá vencedora num grande número de jogadas.
2.1.3. O JOGO DE SOMA ZERO
	Um jogo de soma não zero não é exclusivamente um jogo de competição, no sentido de que, um jogador ganhar o outro tem de perder. A soma de ganhos e perdas não tem de ser zero. Os jogos de soma não zero podem envolver dois ou mais jogadores. Existem espaço neste tipo de jogos tanto para elementos de competição como para elementos de cooperação. 
	Em algumas jogadas, duas ou mais partes podem ganhar e, no fim do jogo, ambos ou várias partes podem obter vantagens de ordem diferentes. Num jogo de soma não zero existem, com frequências, diferentes recompensas, algumas muito más ou muito boas, outras apenas marginalmente boas ou más. As recompensas dependem de se os jogadores cooperam entre si, se boicotam os esforços uns dos outros ou se combinam de diversas formas, as suas estratégias de cooperação e de conflito. 
	Jogo de soma não zero entre duas pessoas ser jogado quer forma cooperativa quer de forma não cooperativa. Num jogo cooperativo, é permitido aos jogadores comunicar um com o outro de forma directa e troca de informações, antecipadamente, sobre as opções que pretendem escolher. Num jogo não cooperativo, a comunicação aberta não é permitida, mas a escolha de cada um torna-se evidente para o outro após cada jogada. 
Leitura Indicada
SNIDAL, D. The game theory of international politics. In: OYE, Kenneth A. (Ed.).Cooperation under anarchy. Princeton: Princeton University Press, 1986, p. 25-57.
BRAMS, S. J. Theory of moves. Cambridge: Cambridge University Press, 1994.
MAJESKI, S. J. Asymmetric power among agents and the generation and maintenance of cooperation in international relations. International Studies
Quarterly, v. 48, n. 2, junho de 2004. 
2.4. Os Três Modelos de Graham Allison
“Essence of the decision Process”
O estudo de Allison sobre a crise dos mísseis cubanos de 1962, publicado como "Modelos conceptuais e a crise dos mísseis cubanos" (1969) e como essência da decisão:
Durante treze dias, em Outubro de 1962, o mundo esteve à beira do colapso nuclear. A crise dos mísseis em Cuba se tornou um facto marcante da história dos eventos mais estudados da ciência política. Entre os milhares de páginas escritas sobre o episódio, a análise feita por Graham Allison é considerada uma das obras seminais sobre o processo de tomada de decisão, sendo adoptada como texto básico em diversas disciplinas dos cursos de Administração e de Economia no mundo inteiro.
Em Essence of Decision, publicado pela primeira vez em 1971 e reeditado em 1999, Allison critica a forma usual de analisar os eventos envolvendo nações que considera os governos nacionais como se fossem um actor único. Assim, seria uma simplificação justificar, por exemplo, a deflagração da Primeira Guerra Mundial como resultado do temor pelo desbalanceamento de forças na Europa, envolvendo Inglaterra, França e Rússia de um lado e Alemanha, Áustria-Hungria e Itália do outro.
Da mesma forma, em episódios mais recentes, falar da estratégia do Iraque ao invadir o Kuwait, da decisão de Israel em atacar países do Oriente Médio e da missão americana no Golfo Pérsico seria desconsiderar importantes atores e suas motivações nesses conflitos. Governos, argumenta Allison, não são blocos monolíticos e suas acções podem ser analisadas de diversas formas. Assim, propõe três modelos de tomada de decisão que são referência na academia: o modelo do Actor Racional, o modelo do Comportamento Organizacional e o modelo da Política Governamental. Utilizando a crise dos mísseis como objecto de estudo, Alisson elaborou uma análise que há quarenta anos serve como uma das bases dos estudos sobre análise de decisão.
A crise dos mísseis em Cuba foi o episódio culminante da Guerra Fria. No final do verão americano de 1962, os Estados Unidos tomaram conhecimento do transporte de armas e tropas soviéticas para Cuba para defender a ilha de um possível novo ataque, como o que ocorrera na Baía dos Porcos.
	Os soviéticos orientaram seu embaixador em Washington para que assegurasse aos americanos que os deslocamentos eram apenas de armas defensivas. Em comunicado oficial emitido pela Agência Tass em 11 de Setembro de 1962, os soviéticos afirmavam que não havia necessidade do envio de armas nucleares, pois o poder dos mísseis instalados em território soviético era suficiente para alcançar qualquer alvo potencial no Ocidente. Dois dias depois, o presidente Kennedy prometia que não haveria uma invasão da ilha a não ser que Cuba ameaçasse outras nações do hemisfério ou que uma base militar

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