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Apostila de Informática Parte 1

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Informática Aplicada e/ou Informática 
 
Prof. Esp. Ivone Ascar Sauáia Guimarães 
Tecnóloga em Processamento de Dados 
Especialista em Gestão em Tecnologia e Negócios 
Mestranda em Educação 
 
UNIDADE I – ARQUITETURA DE TI 
1. PASSADO, PRESENTE E FUTURO DA COMPUTAÇÃO: Evolução dos 
Computadores 
 
 
A História da Informática coincide com a evolução tecnológica, desde a criação dos 
primeiros artefatos pelo homem, da descoberta de instrumentos simples como o machado e a 
lança até a energia, os transportes e as comunicações eletrônicas. 
Desde o início da civilização o homem vem aperfeiçoando sua capacidade de processar 
informações, ou seja, a necessidade humana de representar, tratar e guardar dados sobretudo 
o que o cerca data de milhares de anos, e nesse processo o ponto culminante foi o 
aparecimento da escrita. 
Paralelamente ao registro da linguagem, 
surgiu também a necessidade do homem 
de efetuar medidas para controlar aquilo 
que o cercava, criando mecanismos de 
cálculo, assim o homem primeiramente 
utilizou pedras para comparar 
determinadas quantidades, e 
posteriormente os dedos das mãos foram 
utilizados por ele como instrumento de 
auxílio à contagem, assim, surge a palavra 
digital, pois dígito significa dedo na língua 
grega. 
 
 
2. AS PRIMEIRAS MÁQUINAS E A EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DOS 
COMPUTADORES 
As primeiras máquinas de computar foram criadas visando associar objetos e números e a 
realizar cálculos em volume que podiam apresentar dificuldade de controle pelo homem, e 
Informática Aplicada e/ou Informática 
 
Prof. Esp. Ivone Ascar Sauáia Guimarães 
Tecnóloga em Processamento de Dados 
Especialista em Gestão em Tecnologia e Negócios 
Mestranda em Educação 
 
sua evolução obedece a um ciclo tecnológico bem definido que pode ser identificado pelas 
características predominantes na construção dos computadores 
DISPOSITIVOS MANUAIS (2000 a.C. - 500 a.C.) 
 MÁQUINA DE STONEHENGE 
Surgido na Grã-Bretanha, o primeiro computador feito pelo homem, era composto de 
pedras de 3 a 6 metros de altura. Tratava-se de um dispositivo para prever eclipses da 
lua, pelo alinhamento de pedras em covas em torno da parte central do monumento 
rochoso. 
 TÁBUAS DE ARGILA 
Surgidas no Oriente Médio em 1700 
a.C., elas continham cálculos 
matemáticos, cujas fórmulas eram 
representadas por listas de regras 
passo a passo, juntamente com 
exemplos numéricos reais. As regras 
eram gerais e permitiam a 
substituição de números, de modo 
que às equações poderiam ser 
aplicados diferentes argumentos, 
assemelhando-se ao que é hoje 
denominado de algoritmo. 
 
DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 a.C. – 1880) 
 ÁBACO 
Este instrumento babilônico do 
século V a.C., era uma ferramenta 
capaz de auxiliar o homem em 
cálculos aritméticos mais complexos 
e cuja utilização se dá até os nossos 
dias, de forma a simular uma 
máquina de calcular. 
É composto de uma armação com 
diversos fios de arame representando 
as posições decimais, por onde 
deslizam bolas que representam os 
dígitos. 
 
Informática Aplicada e/ou Informática 
 
Prof. Esp. Ivone Ascar Sauáia Guimarães 
Tecnóloga em Processamento de Dados 
Especialista em Gestão em Tecnologia e Negócios 
Mestranda em Educação 
 
 MÁQUINA DE ANTICÍTERA 
Em 200 a.C, na Grécia, este 
computador astronômico apareceu, 
sendo movido por engrenagens. 
Um dos mostradores na parte de 
trás da máquina serve para prever 
eclipses e é baseado em um ciclo 
antigo conhecido como ciclo de 
Saros. O mostrador frontal da 
máquina contava anos solares e 
meses lunares, e um terceiro 
mostrador, atrás, era uma tentativa 
de prever a oscilação de velocidade 
da órbita lunar. 
 
 BASTÕES DE NAPIER 
Criados por John Napier, o 
Inventor dos Logaritmos, este 
material possuía tabelas de 
multiplicação gravadas em bastão, 
o que evitava a memorização da 
tabuada. 
 
 MÁQUINA DE PASCALINE 
Blaise Pascal, em 1642, criou a 
primeira máquina de somar que 
consistia em uma caixa com um 
contador mecânico que realizava 
operações aritméticas de soma e 
subtração por meio de rodas e 
engrenagens dentadas, de forma 
semelhante à de um odômetro de 
automóvel. 
Essa máquina deu origem à 
calculadora de mesa. 
 
Em 1673, Gottfried Leibnitz, aperfeiçoa a máquina de Pascal para efetuar 
multiplicações através de somas sucessivas, acrescentando apenas dois conjuntos de 
rodas para tal habilidade 
 
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 TEAR PROGRAMADO 
Em 1801 o mecânico Joseph 
Jacquard criou uma máquina de tecer 
com cartões perfurados que gerou a 
primeira idéia de programação, pois 
obteve com sucesso um retrato através 
da tecelagem. 
 
 MÁQUINA ANALÍTICA 
Já em 1859, na Inglaterra, Charles Babbage, que foi chamado deste momento em 
diante de Pai da Computação cria uma máquina diferencial que ao atuar com a 
automação de operação e processo de cálculo de tabelas, era baseada no princípio dos 
discos giratórios sendo operada através de uma manivela. 
A máquina de diferenças ou máquina analítica foi uma solicitação da Marinha Real 
Britânica para gerar tabelas de navegação. 
 
 
A condessa Ada Lovelace, 
companheira de Charles Babage e 
filha de Lord Byron, é uma das 
poucas mulheres a figurar na 
história da computação. 
Matemática talentosa, Ada 
compreendeu a máquina analítica 
de Babage e escreveu um dos 
melhores relatos sobre ela. Criou 
programas para a máquina, 
tornando-se a primeira 
programadora de computador do 
mundo. 
DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880 – 1930) 
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 MÁQUINA DE HOLLERITH 
No ano de 1880, Herman Hollerith, 
desenvolveu uma máquina que aceleraria o 
processamento dos dados do censo 
americano, sendo adotada anos depois por 
organizações de grande porte, para seus 
próprios processamentos de dados, 
baseado na leitura de cartões perfurados. 
Em 1890, Hollerith criou a 
Tabulating Machine Company, que 
mais tarde ficou conhecida como 
IBM – International Business 
Machine Corporation. 
 
 
 
 COMPUTÔMETRO 
Criada em 1887 por Dorr Felt, ela 
foi a máquina de calcular antecedente 
direta das máquinas registradoras, sendo 
dirigida por chaves e possuidora de 
teclados. 
Por volta 1890, William Burroughs 
assume a idéia de Felt e adiciona a 
ela a possibilidade de imprimir. 
 
 
COMPONENTES ELETRÔNICOS (1930 – 1946) 
 COMPUTADORES BELL A RELÉ OU COMPLEX NUMBER CALCULATOR 
Durante a II Guerra os EUA encomendou à Bell Telephone Laboraries, cinco 
computadores de grande porte visando realizar cálculos científicos. Esta encomenda 
ficou a cargo de George Stibitz que estudou entre os anos de 1930 e 1940 os circuitos 
digitais. 
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 Z1 
No ano de 1935, Konrad Zuse, 
chamado de “o pai da informática”, 
criou uma máquina de calcular 
eletrônica que utilizava relés. Esta 
máquina ao atuar com chaves 
podiam fechar e abrir 
automaticamente fazia uso do 
conceito e da lógica binário. 
Zuse tentouvender o computador 
ao governo alemão, que desprezou 
a oferta, já que não poderia auxiliar 
no esforço de guerra. Os projetos 
de Zuse ficariam parados durante a 
guerra, dando a chance aos 
americanos de desenvolver seus 
computadores. 
Depois deste equipamento o 
inventor fez ainda uma série de 
melhorias no modelo e criou 
também o Z2, Z3 e o Z4. 
 
 MARK I 
Desenvolvida em 1937 por 
Howard Aiken, o Mark I era uma 
máquina baseada nas idéias de 
Babbage e que funcionava com o 
uso de relés e outros dispositivos 
eletro-mecânicos, sendo conhecida 
à época como calculadora 
automática de sequência 
controlada. 
Possuindo 18 metros de 
comprimento, 2 metros de largura e 
70 toneladas, ela executava uma 
sucessão arbitrária de operações 
aritméticas sob o controle de uma 
sequencia codificada de instruções. 
 
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 COLOSSUS 
Esta máquina criada em 1937 por 
Alan Turing, deu abertura para a teoria 
da computação que consistia na 
definição de uma função de 
computação, pela qual um máquina 
poderia simular o comportamento de 
qualquer máquina usada para 
computação se fosse adequadamente 
instruída para tal. 
Assim, o inventor demonstrou que 
um conjunto de estruturas simples 
podia resolver qualquer problema 
complexo. 
Ele e a sua equipe desenvolveram o 
Colossus, um dos primeiros 
computadores do mundo, visto em 
operação durante a Segunda Guerra 
Mundial. Essa máquina enorme 
continha 1.500 válvulas e era 
capaz de processar 5.000 caracteres 
por segundo. Ela foi responsável 
pela decodificação das mensagens 
alemãs denominadas de "Enigma". 
 
 
 MÁQUINA DE ATANASOFF E 
ENIAC 
Em 1939, John Vincent Atanasoff 
cria e monta uma máquina 
calculadora para resolver equações 
lineares. Esta iniciativa despertou a 
atenção dos construtores do 
ENIAC, que em 1946 pelas mãos 
de Von Neuman propicia o 
nascimento do primeiro 
Computador Digital com 18.000 
válvulas, 30 toneladas e ocupava 
180 m². 
 
 
A programação do ENIAC era feita 
através de fios com pinos e apesar 
de operar com uma velocidade 
1000 vezes maior do que os 
computadores anteriores, sua 
memória era capaz de registrar 
somente até 20 números de 10 
dígitos cada; 
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3. GERAÇÕES DOS COMPUTADORES MODERNOS 
Uma nova geração de computadores é alcançada quando são obtidos aumentos significativos 
no desempenho deles, devido a importantes avanços tecnológicos, sem elevação de preços 
ou, em alguns casos, até mesmo com redução. 
Assim, os computadores como se conhece hoje são bem diferentes e a cada dia diminuem 
mais em tamanho apesar de englobar maiores poderes. 
O quadro que segue tenta mostrar essa evolução através da análise de componentes que são 
essenciais ao processamento de dados. 
 
Geração Dispositivos e Características Imagem 
1ª Válvulas 
Esquentavam e queimavam com facilidade; 
Eram enormes e pesadas; 
Uso militar; 
 
2ª Transistores 
Maior potência e confiabilidade; 
Redução de tamanho e consumo; 
Uso em empresas de grande porte e militares; 
 
3ª Circuitos Integrados – LSI 
Chip; 
Máquinas menores, mais poderosas e de baixo custo; 
Uso em empresas de grande e médio porte; 
 
4ª Circuitos Integrados – VLSI 
Chip Menor; 
Microprocessador; 
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Uso de disquetes; 
Computadores domésticos; 
5ª Chip 
Processadores da família 86; 
Circuitos integrados com um milhão de transistores 
por "chip"; 
Memórias semicondutoras tornam-se padrão; 
 
6ª Miniaturização 
Processadores com 2 e 4 núcleos; 
Equipamentos menores, mais potentes e baratos; 
 
Futuro Biochip 
 
 
4. COMPONENTES BÁSICOS DE UM SISTEMA DE COMPUTADOR 
 
 
 O QUE É UM COMPUTADOR? 
O computador como se conhece hoje, é basicamente uma máquina, eletrônica e automática: 
que lê dados, efetua cálculos e fornece resultados. 
Ele tem a capacidade de processar dados, ou seja, pode realizar certo trabalho envolvendo o 
armazenamento, a recuperação, a comparação ou a combinação e a transmissão de 
informações, manipulando-as com a finalidade de buscar resultados previamente 
estabelecidos; 
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Porém, por este conceito, um computador não precisa ser necessariamente um dispositivo 
eletrônico, assim os computadores são classificados em: 
 Analógico: compara dados para exprimir um resultado, ou seja, trabalha por analogia. 
Ex.: Termômetro Tradicional. 
Obs.: utilizando o exemplo de um velocímetro, para chegar ao que se deseja os analógicos 
percorrem todos os valores entre o menor e o maior valor processado. 
 Digital: opera pela manipulação aritmética de algarismos, ou dígitos, efetuando 
cálculos para exprimir um resultado. 
Ex.: Calculadoras Eletrônicas. 
Obs.: utilizando o exemplo de um velocímetro, para chegar ao que se deseja os digitais não 
demonstram os valores intermediários. 
Os computadores fazem parte do cotidiano, são utilizados para trabalhar, difundir 
informação, oferecer entretenimento entre outras aplicações, porém é fundamental o perfeito 
entendimento de sua operação e de seu funcionamento. 
Nesse contexto vale ressaltar os conceitos de hardware e software. 
 
4.1. HARDWARE 
 
 
O Hardware é a parte física, composta de unidades eletrônicas, mecânicas, magnéticas e 
ópticas, ou seja, é o equipamento, todas as peças eletrônicas que compõem o computador, ou 
seja, a máquina em si. 
Fazem parte do computador: o gabinete, o monitor, a memória, e os dispositivos de entrada e 
saída. 
Assim, pode-se dizer que a parte física é composta por tudo aquilo que vemos e tocamos no 
computador. 
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 CARACTERÍSTICAS DE UM COMPUTADOR 
 Ele é diferente das demais máquinas de cálculos. 
 Tem alta velocidade na execução de suas operações. 
 Apresenta grande capacidade de armazenar informações. 
 Possui capacidade de executar longa seqüência alternativa de operações. 
 EM TERMOS GERAIS, UM COMPUTADOR FUNCIONA DA SEGUINTE 
FORMA: 
 Procura a instrução a ser executada; 
 Examina, procura e determina o que é necessário à execução dessa instrução; 
 Armazena os dados e instruções; 
 Processa e envia os dados; 
 Aguarda nova série de instruções. 
 PROCESSOS BÁSICOS 
 Entrada de dados→ Ler os dados iniciais ou constantes. 
 Processamento→ Efetua os cálculos. 
 Saída de dados→ Apresenta os resultados. 
 DISPOSITIVOS QUE COMPÕEM UM COMPUTADOR: 
 Entrada: Teclado, mouse, microfone, etc; 
 Armazenamento: Unidade de CD, Unidade de DVD, Unidade de 3 ½ e Disco 
Rígido 
 Processamento: Processador e Memória 
 Saída: Monitor, Impressora e Auto-falante 
 O QUE HÁ EM UM GABINETE?Informática Aplicada e/ou Informática 
 
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 Placa Mãe: Dispositivo concentrador e gerenciador de todos dispositivos que a 
maquina utilizará; 
 Processador: Também conhecido como Unidade Central de Processamento, é 
responsável pela execução dos programas que a máquina fará uso, assim, de forma 
cíclica ele recebe, interpreta e executa instruções as instruções; 
 Drive de Disquete, CD-ROM, DVD-ROM e Blu-Ray: Unidade leitora e 
armazenadora em dispositivos externos; 
 Placa de Rede, Som e Vídeo: Dispositivo que permite o acesso à rede, conexão de 
caixas acústicas e sinal de dídeo; 
 Memória RAM: Local que mantém programas e dados armazenados durante o 
tempo em que a máquina se encontra em funcionamento. 
 E FORA DELE? 
 
 Scanner: Permite a digitalização de imagens e transferência das mesmas para o 
computador; 
 Datashow: Faz a projeção de imagens contidas no computador; 
 Leitor Óptico: Dispositivo leitor de códigos; 
 Webcam: Câmera muito utilizada para videoconferência ou bate-papo; 
 Plotter: Impressora que trabalha com padrão de papel superior ao normalmente 
utilizado. 
 
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4.2. SOFTWARE 
 
O termo software se refere à parte não-física do computador, sendo portanto seu aspecto 
abstrato, lógico. 
Ele possui três categorias básicas: Linguagens de Programação (Utilizada para a elaboração 
de outros softwares), Software Básico (quando sua função é resolver questões relacionadas 
diretamente com a máquina) e Software Aplicativo (focado nas necessidades diretas do 
usuário); 
 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 
São ambientes e programas que permitem a elaboração de softwares sob medida para as 
organizações, sendo um conjunto de convenções e regras que especificam como transmitir 
informações entre o usuário e o computador. 
 SOFTWARE BÁSICO 
Se um programa interage com o hardware, ele pertence ao conjunto de softwares básicos, de 
forma que os sistemas operacionais são a categoria mais importante de software básico. 
Ele viabiliza o funcionamento do próprio computador e a execução de todos os demais 
programas, pois, assim que o computador é ligado ele entra em funcionamento. 
 Sistemas Operacionais 
São os softwares mais complexos e importantes do computador, sendo responsável pela 
gerência de todos os componentes do hardware: memória, CPU, teclado, monitor, unidades 
de disco, etc, de forma que ele pode ser conceituado como: 
Conjuntos de programas responsáveis por permitir que o hardware seja capaz de realizar 
operações básicas, como gravar informações em disco e as recuperar, exibir informações no 
vídeo e, principalmente, possibilitar a utilização dos próprios programas aplicativos para 
criação de textos, gráficos, desenhos, música, etc. 
O Windows, o Linux, o Solaris, entre outros, são exemplos de sistemas operacionais de 
ambiente gráfico. 
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 SOFTWARE APLICATIVO 
Um computador somente com Sistema Operacional não tem utilidade e assim necessita de 
outros que o complemente garantindo a possibilidade de interação entre o homem e a 
máquina. Assim, foram criados os Softwares Aplicativos, visto que esses programas são úteis 
e interagem com as pessoas. 
Categorias de Software Aplicativo: 
 Aplicações Comerciais 
Processador de Texto: 
Ou Editor de Texto, é a versão computadorizada de uma máquina de escrever, porém com 
muito mais recursos. 
São amplamente utilizados em empresas e residências. 
Planilha Eletrônica: 
Ou Planilha de Cálculo, tem o destino de apoiar operações matemáticas, possuindo aplas 
ferramentas para permitir o processamento de números. 
Software de Banco de Dados: 
Amplia a capacidade de organizar os dados armazenados no computador e oferece modos 
diferentes de procurar fatos específicos, assemelhando-se ao sistema de arquivamento de 
documentos em uma empresa, porém na forma digital. 
Aplicações Gráficas: 
São usadas para criar ilustrações, ou para elaborar apresentações gráficas, sendo um sistema 
de tratamento de informações gráficas destinado a manipular imagens acompanhadas ou não 
de gráficos e textos. 
 Utilitários 
Softwares que auxiliam no gerenciamento e manutenção de um computador. 
 Aplicações Pessoais 
Programas destinados a diminuir o peso das tarefas pessoais e até mesmo torná-las divertidas. 
 Aplicações de Entretenimento 
Jogos, simuladores, programas educacionais... 
 
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5. PROCESSAMENTO 
5.1. FUNCIONAMENTO DO COMPUTADOR: 
Para o ser humano realizar a operação de soma 10 + 2 = 12 sem o auxílio de uma máquina de 
calcular, ele segue passos bem definidos que podem ser descritos da seguinte forma: 
1°. Leitura dos dados (números 10 e 2 e a operação de soma). Esta leitura é efetuada pelos 
olhos e transmitida ao cérebro; 
2°. Os dados ficam armazenados no cérebro, aguardando a realização da operação; 
3°. A operação é realizada utilizando instruções que estão armazenadas também no cérebro; 
4°. Com a operação concluída, o resultado é verbalizado ou escrito. 
O computador opera de maneira semelhante ao homem, porém com mais precisão. 
5.2. PROCESSAMENTO DE DADOS 
É a atividade que consiste em transformar ou manipular informações com a finalidade de 
obter um resultado final, partindo-se da teoria que diz que o micro é uma máquina que 
armazena informações. Nenhum micro pode responder uma pergunta sem ter previamente a 
pergunta bem como a resposta da mesma; 
O usuário deverá observar como diferença principal entre os computadores a velocidade de 
processamento e capacidade de memória entre outros adicionais que surgem a cada nova era 
de computadores; 
O Chip ou CPU é considerado o cérebro do computador. É ele que comanda todas as 
operações da máquina. 
 Representação de Dados: Ligado/Desligado 
As máquinas conhecem basicamente apenas duas coisas: Ligado e Desligado e este sistema 
de dois estados e conhecido como sistema binário. 
Utilizando estes dois estados que caracterizam a eletricidade ligado ou desligada, o 
computador pode criar formas sofisticadas de representação de dados. 
O sistema decimal apresenta a base 10 (10 dígitos = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9), já o sistema binário 
tem base 2 (2 dígitos = 0 e 1). Uma vez que os 0s e 1s são combinados há a possibilidade de 
representação uma infinidade de números maiores. 
 Bit e Byte 
Cada 0 ou 1 no sistema binário denomina-se bit (binary digit ou dígito binário), assim o bit é 
a unidade básica para armazenar dados na memória do computador, aonde: 0 = desligado e 1 
= ligado. 
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Bits individuais não podem por si mesmos armazenar todos os números, letras e caracteres 
especiais que um computador deve processar, porém, uma vez reunidos dão forma a um 
grupo denominado byte; 
 Representação de Dados 
Como um bit pode representar apenas dois símbolosdistintos, 0 e 1, há uma unidade maior, 
formada por um conjunto de bits, para representar números e outros símbolos, como os 
caracteres e os sinais de pontuação que usamos nas linguagens escritas. 
Assim... 
 Deste Modo... Isso quer dizer que... 
1 bit 0 ou 1 nenhum byte 
1 byte 8 bits uma letra, número, símbolo 
1 Kbyte 1024 bytes 1 mil bytes 
1 Mbyte 1024² bytes 1 milhão de bytes 
1 Gbyte 1024³ bytes 1 bilhão de bytes 
1 Tbyte 1024
4
 bytes 1 trilhão de bytes 
1 Pbyte 1024
5
 bytes 1 quatrilhão de bytes 
 
6. REDES DE COMPUTADORES 
São interconexões de sistemas de comunicação de dados que podem compartilhar recursos de 
hardware e de software, assim, Rede é um mecanismo através do qual, computadores podem 
se comunicar e/ou compartilhar hardware e software; 
A tecnologia hoje disponível permite que usuários se liguem a um computador central, a 
qualquer distância, através de sistemas de comunicação de dados. 
Um sistema de comunicação de dados consiste em estações, canais, equipamentos de 
comunicação e programas específicos que unem os vários elementos do sistema, basicamente 
estações, a um computador central. 
Estação é qualquer tipo de dispositivo capaz de se comunicar com outro, através de um meio 
de transmissão, incluindo computadores, terminais, dispositivos periféricos, telefones, 
transmissores e receptores de imagem, entre outros. 
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6.1. TIPOS DE REDE 
 Quanto ao alcance 
LAN 
Local Area Network 
MAN 
Metropolitan Area 
Network 
WAN 
Wide Area Network 
GAN 
Global Area 
Network 
Rede de abrangência 
local e que 
geralmente não 
ultrapassa o prédio 
aonde a mesma se 
encontra, ou seja, 
rede formada por 
um grupo de 
computadores que 
ao conectados entre 
si dentro de uma 
Rede de 
abrangência maior e 
que geralmente não 
ultrapassa a área de 
uma cidade 
Rede de longa 
distância e que em 
sua maioria não 
ultrapassa a área do 
país; 
 
Denominadas de 
redes globais pois 
abrangem máquinas 
em conexão em 
qualquer área do 
globo. 
 
 
 Quanto à conexão 
INTERNET INTRANET EXTRANET 
Rede internacional de 
computadores 
 
Rede interna de uma 
empresa 
 
Conexão de redes, que 
utilizam como meio a 
internet 
 
 
 Quanto à topologia 
ESTRELA ANEL BARRAMENTO 
Um computador central 
controla a rede 
Computadores conectados 
em forma circular 
Conecta todos os 
equipamentos em uma linha 
e pode preservar a rede se 
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um computador falhar 
 
 
6.2. MEIOS DE CONEXÃO: 
As estruturas formadas pelos meios de conexão entregam ao usuário o serviço de 
comunicação que ele necessita. Esta estrutura pode ser formada por: 
 Cabo Coaxial 
Utiliza cabos rígidos de cobre e na atualidade é utilizada em parceria com a fibra 
óptica para distribuição de TV à cabo; 
 Onda de Rádio 
Também conhecida por Wireless, substitui o uso dos pares metálicos e das fibras 
utilizando o ar como meio de propagação dos dados; 
 Fibra Óptica 
Baseada na introdução do uso da fibra óptica, substituindo o par metálico; 
 Par Metálico 
Constituída pela rede de telefonia, porém trafegando dados, voz e imagem; 
 Satélite 
O equipamento funciona como receptor, repetidor e regenerador do sinal que se 
encontra no espaço, de modo que reenvia a terra um sinal enviado de um ponto a 
outro que faz uso do satélite para conexão; 
 Rede Elétrica 
Faz uso dos cabos de cobre da rede de energia para a transmissão de voz, dados e 
imagens; 
6.3. DISPOSITIVOS 
 Modem 
Converte um sinal analógico em digital e vice-versa; 
 
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 Hub 
Equipamento de rede indicado para conexão de poucos terminais; 
 
 Switch 
Equipamento de rede que divide uma rede de computadores modo a não torná-la 
lenta; 
 
 Bridge 
Dispositivo de rede que liga uma ou mais redes que se encontram com uma certa 
distância; 
 
 Roteador 
Equipamento que permite a comunicação entre computadores e redes que se 
encontram distantes; 
 
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7. COMPREENDENDO UMA PROPOSTA DE IMPLANTAÇÃO DE HARDWARE E 
SOFTWARE 
 
A utilização ou finalidade define o software e o hardware que um computador deverá possuir, 
pois a subutilização ou a super-utilização de um equipamento pode significar desperdício, 
sobrecarga e mau emprego do capital utilizado para a implantação tecnológica. 
Portanto, no que diz respeito ao hardware é importante atentar para a finalidade de cada peça 
da máquina: 
 Placa Mãe: 
 Possibilidade de atualização do hardware a curto, médio e longo prazo; 
 Velocidade de Processamento de Dados: 
 Processador 
 Memória Ram 
 Armazenamento, segurança e facilidade na Recuperação de Dados: 
 Capacidade do Disco Rígido 
 Drives de Discos Removíveis 
 Velocidade de leitura e gravação das unidades de armazenamento óptico 
 Dispositivo e velocidade de acesso à rede 
 Tipo de Impressão: 
 Matricial 
 Jato de Tinta 
 Laser 
 Qualidade da Imagem: 
 Tamanho e Resolução do Monitor 
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Quanto aos softwares é importante identificar a prioridade de implantação de cada um deles, 
reconhecendo as reais necessidades de informação e que aplicativos seriam mais importantes 
para o empreendimento em questão, pois não há uma fórmula fixa, visto que, cada empresa 
atua com prioridades próprias. 
Estas informações garantem que seja possível assim uma melhor análise de anúncios de 
venda de equipamentos como no exemplo abaixo. 
 
Análise: 
 Fabricante do Computador: Space BR 
 Fabricante do processador: AMD 
 Tipo do Processador: Phenom X4 Quad 
Core 
 Quantidade de Memória RAM: 4 GB 
 Tamanho do HD: 500 GB 
 Unidade de gravação que grava e lê: 
DVD-RW 
 Marca, Tipo e Tamanho do monitor: 
Samsung, LCD e 18,5” Widescreen 
 Sistema Operacional: Linux 
 
Isso não vale apenas para computadores de mesa, mas também para notebooks. 
 
Análise: 
 Fabricante do Notebook: HP 
 Fabricante do processador: Intel 
 Tipo do Processador: Pentium Dual 
Core 
 Quantidade de Memória RAM: 3 GB 
 Tamanho do HD: 320 GB 
 Unidade de gravação que grava e lê: 
DVD-RW 
 Web Cam: possui 
 Tipo e Tamanho do Display: LED e 
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14” 
 Sistema Operacional: Windows 7 
Premium 
 
Com tais conhecimentos e mais prática qualquer um poderá fazer esta análise e até comparar 
modelos entre si. 
 
8. ERGONOMIA: ADEQUAÇÃO DO POSTO DE TRABALHO EM COMPUTAÇÃOO computador é o tipo de equipamento utilizado ininterruptamente durante muitas horas. Por 
isso é importante atentar para algumas questões que dizem respeito ao conforto e à correção 
de postura de quem trabalha com ele o dia todo. 
 
 Móveis: 
As mesas e cadeiras devem ser próprias para a atividade, de modo que a cadeira certa 
proporciona altura ajustável, suporte para costas e descanso para os braços, ou seja, a postura 
mais próxima da ereta. 
 Disposição dos Equipamentos: 
Os equipamentos devem ser dispostos de modo que permita movimentos livres, prevenindo 
lesões causadas por estresse constante que podem ser de ordem: visual, muscular, ... 
Assim, para protegendo os olhos e a região do pescoço e ombros, o monitor deve estar 
situado na altura dos olhos do usuário, sem reflexos e sem luz contrária. 
 Tempo de Uso 
Também é importante respeitar os limites de horas de trabalho aconselháveis ao desempenho 
de cada uma das atividades relacionadas ao uso de computadores, e como existem normas 
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trabalhistas para isso, é importante que o administrador esteja ciente, evitando problemas 
futuros. 
 
9. CUIDADOS COM O COMPUTADOR E SEU CONTEÚDO 
Para que um equipamento qualquer gere o retorno do investimento realizado quando o 
mesmo foi adquirido é importante que algumas medidas preventivas sejam tomadas, como: 
 Evitar que a máquina acumule poeira; 
 Desobstruir todas as entradas e saídas de ar, evitando acúmulo de calor no 
equipamento; 
 Não comer e nem beber junto ao equipamento, pois qualquer imprevisto pode 
levar à danos por vezes irrecuperáveis; 
 Utilizar aterramento, feito corretamente por um eletricista; 
 Atentar para a voltagem do equipamento; 
 ... 
9.1. BACKUP 
É uma ação fundamental, pois é uma das maneiras de manter as informações seguras e 
disponíveis para qualquer finalidade, evitando a perda de dados em conseqüência de defeitos 
graves do computador. 
Assim, afirma-se que backup é o conjunto de cópias de segurança que são feitas dos arquivos 
gravados no computador. 
Existe, portanto, dois tipos de backup: 
 Total 
Cópia de todos os arquivos existentes no equipamento. 
 Incremental 
Cópia apenas dos arquivos que foram alterados após o último backup realizado 
9.2. LICENÇA DE SOFTWARE 
Todo programa, para ser utilizado em um equipamento, exige uma autorização de utilização, 
denominada licença, que vem por sua vez sendo utilizada como uma ferramenta que obriga o 
usuário a cumprir as Leis de Direito Autoral com Relação ao Software. 
Estas leis são aplicáveis tanto no uso doméstico, quanto no uso em rede e empresarial. 
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Visando evitar a pirataria de softwares, surgiu algumas versões de uso que não fere o direito 
autoral do programador, são elas: 
 Addware: 
O Programa pode ser instalado de forma gratuita, pois exibe propagandas das 
empresas que financiaram o seu desenvolvimento, ou outras que pagam pela 
publicação neste tipo de software. 
 Freeware 
É o Programa de livre uso, completo, sem custo de licenciamento para uso e que não 
necessariamente tem garantia de manutenção ou atualização. 
 Shareware 
É o Programa fornecido gratuitamente por um tempo pré-estabelecido para avaliação 
do usuário, assim que ocorre o vencimento do prazo, o software pára de funcionar ou 
opera com restrições, ou seja, para utilizá-lo por um espaço de tempo maior há a 
necessidade de que o mesmo seja comprado. 
 Demoware 
É o programa de demonstração, possuindo uma fração de um produto maior, lançado 
com a intenção de dar a oportunidade de o produto ser avaliado por possíveis 
usuários. Geralmente apresenta limitações como o tempo de uso contado em dias, o 
tempo máximo de uso por sessão contado em minutos, o impedimento de uso de 
ferramentas avançadas ou a limitação do número de vezes que as mesmas podem ser 
utilizadas, o impedimento de gravação e/ou exportação de documentos modificados 
pelo programa, e a marcação de documentos modificados pelo programa com a logo 
marca do programa, essa última mais comum em programas de edição de imagem, 
vídeo e som. 
 Opensource 
É como um programa freeware, porém apresenta a vantagem de permitir ao usuário 
fazer modificações que possam melhorá-lo ou adaptá-lo através da linguagem de 
programação. Porém dispõe ainda de um dispositivo que determina que todos aqueles 
que alterarem o código fonte devem disponibilizar o novo código gratuitamente. 
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9.3. VÍRUS DE COMPUTADOR: 
 
Um vírus é um programa ou parte de um programa de computador, normalmente malicioso, 
que se propaga pela máquina infectando-a, isto é, inserindo cópias de si mesmo e se tornando 
parte de outros programas e arquivos de um computador. Seu objetivo está em prejudicar o 
funcionamento normal do computador, além de muitas vezes causarem prejuízos irreparáveis 
como a destruição dos conteúdos dos discos do computador. 
 TIPOS DE VÍRUS DE ACORDO COM O CGI.BR (COMITÊ GESTOR DA 
INTERNET NO BRASIL) 
 Worm 
Programa capaz de se propagar automaticamente através de redes, enviando cópias de 
si mesmo de computador para computador não necessitando ser explicitamente 
executado para se propagar. Sua propagação se dá através da exploração de 
vulnerabilidades existentes ou falhas na configuração de softwares instalados em 
computadores. 
 Cavalo de tróia 
Programa, normalmente recebido como um "presente" (por exemplo, cartão virtual, 
álbum de fotos, protetor de tela, jogo, etc), que além de executar funções para as quais 
foi aparentemente projetado, também executa outras funções normalmente maliciosas 
e sem o conhecimento do usuário, podendo ficar escondido na máquina enviando 
senhas, imagens, entre outros para o usuário que o enviou. 
 Rootkit 
Conjunto de programas que tem como finalidade esconder e assegurar a presença de 
um invasor em um computador comprometido. É importante ressaltar que o nome 
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rootkit não indica que as ferramentas que o compõem são usadas para obter acesso 
privilegiado em um computador, mas sim para manter o acesso privilegiado em um 
computador previamente comprometido. 
 Bot 
Programa que, além de incluir funcionalidades de worms, sendo capaz de se propagar 
automaticamente através da exploração de vulnerabilidades existentes ou falhas na 
configuração de softwares instalados em um computador, dispõe de mecanismos de 
comunicação com o invasor, permitindo que o programa seja controlado 
remotamente. O invasor, ao se comunicar com o bot, pode orientá-lo a desferir 
ataques contra outros computadores, furtar dados, enviar spam, etc. 
 Fishing 
Age tentando roubar informações sigilosas do internauta através do envio de 
mensagens por e-mail que dizem que ele ganhou um prêmio ou que avisam conter 
fotos de artistas famosos. Outro exemplo desta categoria é o e-mail em nome de 
conhecidos, possuindo arquivos anexados. Os arquivos com extensão .exe e.scr são osque frequentemente acompanham os fishings. Uma vez que o arquivo é executado ele 
pode tomar conta do computador e iniciar um processo de roubo e ataque a outros 
sistemas. 
 PREVENINDO INFECÇÕES: 
Muitas vezes o vírus depende da execução do programa ou arquivo hospedeiro para que 
possa se tornar ativo e dar continuidade ao processo de infecção. Por isso alguns 
procedimentos são muito importantes, como: 
 Instalar um antivírus no computador, 
 Manter o antivírus atualizado, 
 Não receber arquivos de pessoas desconhecidas, 
 Não abrir e-mails que façam referência a bancos, órgãos públicos, entre outros, 
9.4. ROUBO DE HARDWARE 
Em muitas organizações é comum observar equipamentos com cadeados e chaves 
apropriados, além da presença do número de tombamento do patrimônio. 
Isto é uma das maneiras de evitar que os equipamentos saiam da instituição sem a devida 
autorização. 
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Seguindo este raciocínio, os especialistas em segurança muitas vezes indicam que ao 
transportar um equipamento portátil, como notebook, que não se utilize as mochilas usuais, 
pois elas chamam muita a atenção. 
Além disso, é possível inserir senha de acesso de usuário e alguns equipamentos são dotados 
de leitura da digital para que o mesmo seja ligado. 
9.5. ROUBO DE DADOS: 
É comum o usuário acreditar que nunca perderá os dados que se encontram em seu 
equipamento, porém este fato pode acontecer com qualquer usuário, quer seja através de 
acesso real ou acesso virtual. 
Para isso algumas ferramentas são utilizadas, como: 
 Firewall 
Programa que fecha todas as portas do computador para entrada e saída de informação 
através da rede de computadores. 
 Login e Senha 
Código de usuário e senha de confirmação que deve ser pessoal e intransferível. 
 
EXERCÍCIO 
 
1. Divirta-se com a imagem abaixo e depois faça o que se pede: 
 
 
Seguindo exemplo do Garfield (personagem da tirinha acima) e usando as informações 
tratadas nesta unidade em sua apostila, elabore seu próprio conceito de: 
1.1. Computador: 
1.2. Hardware: 
1.3. Software: 
 
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2. Dê uma olhadinha em jornais, revistas e sites e encontre um anúncio de computadores 
que você considere adequado ao uso por uma secretária. Em seguida faça o que se 
pede: 
2.1. Copie aqui a configuração encontrada: 
2.2. Analise e faça a relação custo-benefício: 
2.3. Indique programas que ela poderá utilizar para seu trabalho. Não esqueça de 
citar o fabricante e aonde poderá ser comprado: 
2.4. Cite que cuidados ela deverá ter para garantir a segurança das informações 
armazenadas na máquina: 
 
3. Procure na locadora mais próxima à sua casa o filme “A Rede” com a atriz Sandra 
Bulock. Assista-o e responda o que se pede: 
3.1. Faça um resumo do filme com suas palavras: 
3.2. Diga o que a atriz faz no filme, com o que trabalha e como se diverte: 
3.3. Ela trabalha em casa. Como isso é possível? 
3.4. O vilão do filme procura um disquete que a protagonista possui. O que é um 
disquete? O que ela gravou nele? 
3.5. Faça a sua análise crítica da película relacionando-a com os assuntos 
trabalhados nesta unidade da apostila:

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