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Placas 3D 2ed

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Carlos E. Morimoto 
http://www.guiadohardware.net
Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Prefácio
As placas de vídeo 3D são cada vez mais indispensáveis para quem não dispensa bons jogos. Jogos
como o Quake 3, Unreal Torment e outros, jamais vão rodar satisfatoriamente sem uma placa 3D,
independentemente da velocidade do processador.
Felizmente ou infelizmente, existe uma competição muito grande no ramo de placas 3D, o que
aumenta a oferta de modelos, potencializa sua evolução, força a queda dos preços, mas ao mesmo
tempo torna cada vez mais difícil a escolha na hora da compra.
Mas afinal, por que uma placa 3D é tão importante? Qual é a melhor placa do mercado? Qual é a
melhor em termos de custo beneficio? Quais modelos podem ser usados no meu micro? Quanto
deve ter de memória? As placas AGP são realmente mais rápidas que as PCI? Leia este livro até o
fim e você poderá dar uma verdadeira aula da próxima vez que lhe fizerem estas perguntas :-)
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Direitos Autorais
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Índice geral
Prefácio......................................................................................2
Direitos Autorais..........................................................................3
A importância da placa de vídeo.....................................................8
2D x 3D, entendendo as diferenças.................................................9
E quanto à memória?..................................................................11
Qual é a vantagem de ter uma placa 3D rápida?.............................12
Recursos das placas de vídeo 3D..................................................13
Efeitos Básicos...........................................................................13
Gourad Shadding ....................................................................13
Clipping..................................................................................14
Z-Sorting................................................................................14
Lighting .................................................................................15
Transparência (Transparency) ..................................................15
Texture Mapping .....................................................................16
Texture Filtering .....................................................................16
Fogging .................................................................................18
Correção de Perspectiva (Perspective Correction) ........................18
Z-Buffer ...............................................................................18
Recursos Avançados...................................................................18
Phong Shadding......................................................................19
32 bits de cor..........................................................................19
Single Pass Multitexturing.........................................................20
Texturas de 2048 x 2048..........................................................21
FSAA.....................................................................................22
V-Sinc....................................................................................24
Conceitos gerais sobre Placas 3D..................................................24
A divisão das tarefas................................................................25
Frame-Rate e desempenho.......................................................26
Os Drivers..............................................................................27
A Torre de Babel das APIs.........................................................28
AGP: ser ou não ser, heis a questão..............................................30
Uso da memória......................................................................30
Performance em 2D.................................................................31
Recursos de cada modelo..........................................................31
Chipsets.................................................................................32
Desempenho básico.................................................................32
 Freqüência de operação e Overclock..........................................34
Produtos da 3dfx........................................................................35
Voodoo 1..................................................................................36
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Ficha Técnica do 3dfx Voodoo....................................................36
Overclock ..............................................................................37
Voodoo 2..................................................................................37
Ficha Técnica 3dfx Voodoo 2 .....................................................38
Desempenho...........................................................................38
Voodoo Banshee........................................................................39
Ficha Técnica 3dfx Voodoo Banshee ...........................................39
Desempenho...........................................................................40
Voodoo 3..................................................................................40
2000 x 3000 x 3500.................................................................41
Ficha Técnica das placas Voodoo 3.............................................41
Desempenho...........................................................................42
Voodoo 4 e Voodoo 5..................................................................42
T-Buffer.................................................................................44
Motion Blur.............................................................................45
Spatial Anti-Aliasing.................................................................46
Focal Anti-Aliasing...................................................................47
Soft Shadows e Reflectance Blur................................................47Ficha Técnica:.........................................................................47
A família Nvidia..........................................................................48
Nvidia Riva 128..........................................................................48
Ficha Técnica do Riva 128 ........................................................48
Desempenho...........................................................................49
Nvidia Riva TnT..........................................................................49
Ficha Técnica Riva TnT.............................................................49
Desempenho...........................................................................50
Nvidia Riva TnT 2.......................................................................50
Ficha Técnica Riva TnT 2...........................................................50
Desempenho...........................................................................51
Nvidia Riva TnT 2 Pro..................................................................51
Ficha Técnica Riva TnT 2 Pro.....................................................51
Desempenho...........................................................................52
Nvidia Riva TnT 2 Ultra...............................................................52
Desempenho...........................................................................52
Nvidia Riva TnT 2 M64................................................................53
Desempenho...........................................................................54
Nvidia GeForce 256....................................................................54
Ficha Técnica Nvidia GeForce.....................................................55
Desempenho...........................................................................55
Nvidia GeForce 256 DDR.............................................................56
Desempenho...........................................................................56
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NVIDIA GeForce 2 GTS................................................................57
Ficha Técnica Nvidia GeForce 2 GTS...........................................57
Desempenho...........................................................................58
GeForce 2 MX..........................................................................58
GeForce 2 Ultra..........................................................................59
Modelos da Matrox.....................................................................60
Matrox G200 ............................................................................60
Ficha Técnica Matrox G200........................................................60
Desempenho...........................................................................61
Matrox G400.............................................................................61
Ficha técnica Matrox G400 e G400 MAX......................................62
Desempenho...........................................................................63
Matrox G450.............................................................................64
Modelos da ATI .........................................................................64
ATI Rage 128 e Rage 128 Pro.......................................................64
Ficha Técnica .........................................................................65
Desempenho Rage 128.............................................................66
Desempenho Rage 128 PRO .....................................................66
Desempenho da Rage Fury Maxx (dual Rage 128 Pro)...................66
ATI Radeon...............................................................................66
Trident.....................................................................................68
Ficha Técnica Trident Blade 3D..................................................69
 ............................................................................................69
Soquete 7 x Placas de vídeo AGP .................................................70
Placas 3D de Baixíssimo Custo.....................................................70
Como funciona o vídeo onboard.................................................71
As opções...............................................................................71
Desempenho...........................................................................72
Dúvidas e problemas de manutenção............................................72
Resumo: A evolução das placas 3D...............................................77
Detalhes sobre o nForce..............................................................79
Monitores..................................................................................82
Monitores LCD...........................................................................84
As vantagens..........................................................................84
As desvantagens.....................................................................85
Como funciona o LCD...............................................................86
Monitores Touch Screen............................................................87
Usando dois monitores.............................................................87
Vídeo primário e secundário......................................................89
Limitações..............................................................................89
Interferência...........................................................................90
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A importância da placa de vídeo
A função da placa de vídeo, é preparar as imagens que serão exibidas no monitor. Já foram criadas
placas de vídeo usando praticamente todo o tipo de barramento existente, do ISA ao PCI, passando
pelo MCA, EISA e VLB. Atualmente porém, usamos apenas placas de vídeo PCI ou AGP, com uma
predominância cada vez maior das placas AGP, que por utilizarem um barramento mais rápido,
quase sempre incorporam mais recursos e um melhor desempenho. 
Há apenas alguns anos atrás, era comum os computadores serem equipados com placas de vídeo e
monitores CGA, que além de gerarem uma imagem de baixíssima qualidade, mal nos permitiam
trabalhar com uma interface gráfica. Para nosso alívio, assim como os demais componentes do
computador, as placas de vídeo e monitores também evoluíram de forma incrível nestas duas
últimas décadas, permitindo-nos ao invés de horríveis monitores verdes, ter imagens praticamente
perfeitas.
Que tal iniciarmos nosso tour pelas tecnologias utilizadas nas placas de vídeo, estudando a evolução
dos padrões de vídeo?
MDA e CGA: Os primeiros PCs ofereciam apenas duas opções de vídeo, o MDA (Monocrome Display
Adapter) e o CGA (Graphics Display Adapter). Entre os dois, o MDA era o mais primitivo e barato,
sendo limitado à exibição de textos com uma resolução de 25 linhas por 80 colunas, permitindo
mostrar um total de 2.000 caracteres por tela. Como o próprio nome sugere, o MDA era um padrão
de vídeo que não suportava a exibição de mais de duas cores.
Para quem precisava trabalhar com gráficos, existia a opção do CGA, que apesar de ser mais caro,
podia exibir gráficos numa resolução de 320 x 200. Apesar do CGA possuir uma palheta de 16 cores,
apenas 4 podiam ser exibidas ao mesmo tempo. O CGA também pode trabalhar com resolução de
640 x 200, mas neste caso exibindo apenas textos no modo monocromático, como o MDA.
Apesar de serem extremamente antiquados para os padrões atuais, o MDA e o CGA atendiam bem
os primeiros micros PC, que devido aos seus limitados recursos de processamento, eram restritosbasicamente a interfaces somente-texto 
EGA (Enhanced Graphics Adapter): Para equipar o PC AT, lançado em 84, a IBM desenvolveu um
novo padrão de vídeo, batizado de EGA. Este novo padrão suportava a exibição de gráficos com
resolução de até 640 x 350, com a exibição de até 16 cores simultâneas, que podiam ser escolhidas
em uma palheta de 64 cores. Apesar dos novos recursos, o EGA mantinha total compatibilidade com
o CGA.
Uma placa de vídeo e um monitor EGA são o requerimento mínimo a nível de vídeo para rodar o
Windows 3.11. Apenas o Windows 3.0 ou 3.11 aceitam rodar em sistemas equipados com vídeo
CGA. Já para rodar o Windows 95/98, o requisito mínimo é um vídeo VGA. 
VGA (Video Graphics Adapter): O VGA foi uma grande revolução sobre os padrões de vídeo mais
antigos, suportando a resolução de 640 x 480, com a exibição de 256 cores simultaneamente, que
podiam ser escolhidas em uma palheta de 262.000 cores. Um pouco mais tarde, o padrão VGA foi
aperfeiçoado para trabalhar também com resolução de 800 x 600, com 16 cores simultâneas
A IBM desenvolveu também outros 3 padrões de vídeo, chamados de MCGA, XGA e PGA, que
apresentavam algumas melhorias sobre o VGA, mas que não obtiveram muita aceitação por serem
arquiteturas fechadas. 
Apesar dos avanços, foi mantida a compatibilidade com os padrões de vídeo GCA e EGA, o que
permite rodar aplicativos mais antigos sem problemas.
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Super VGA: Uma evolução natural do VGA, o SVGA é o padrão atual. Uma placa de vídeo SVGA, é
capaz de exibir 24 bits de cor, ou seja, vários milhões. Isto é o suficiente para o olho humano não
conseguir perceber diferença nas cores de uma imagem exibida no monitor e de uma foto colorida
por exemplo. Justamente por isso, as placas de vídeo SVGA são também chamadas de “true-color”
ou “cores reais”. 
O padrão VESA 1 para monitores e placas de vídeo SVGA estabeleceu o suporte a vários modos de
vídeo diferentes, que vão desde 320x200 pontos com 32 mil cores, até 1280 x 1024 pontos com 16
milhões de cores. O modo de vídeo pode ser alterado a qualquer momento pelo sistema operacional,
bastando que seja enviado à placa de vídeo o código correspondente ao novo modo de exibição.
O padrão VESA foi criado pela Video Eletronics Standards Association, uma associação dos principais
fabricantes de placas de vídeo, responsáveis também pela criação do barramento VLB. Com o
tempo, foram lançados os padrões VESA 2 e VESA 3 (o atual) que trouxeram novos modos de vídeo,
com suporte a resoluções de 320x240, 400x300, 320x400, 320x480, 512x384x, 1152x864 e
1280x960 que são usados por alguns aplicativos, geralmente jogos. Foi incorporada também o
suporte à resolução de 1600x1200, muito utilizada por designers que trabalham com imagens.
2D x 3D, entendendo as diferenças
As placas de vídeo mais antigas, simplesmente recebem as imagens e as enviam para o monitor.
Neste caso, o processador é quem faz todo o trabalho. Este sistema funciona bem quando
trabalhamos apenas com gráficos em duas dimensões, usando aplicativos de escritório, ou
acessando a Internet por exemplo, já que este tipo de imagem demanda pouco processamento para
ser gerada. Estas são as famosas placas 2D, que podem ser bem representados por exemplo pelas
placas Trident 9440 e 9680, muito comuns a três anos atrás.
As placas 2D “funcionam” tanto que foram usadas sem maiores reclamações durante mais de uma
década. O problema surge ao tentar rodar jogos 3D, ou mesmo programas como o 3D Studio, que
utilizam gráficos tridimensionais. Surge então a necessidade de usar uma placa de vídeo 3D. A
função de uma placa de vídeo 3D é auxiliar o processador na criação e exibição de imagens
tridimensionais. Como todos sabemos, numa imagem tridimensional temos três pontos de
referência: largura, altura e profundidade. Um objeto pode ocupar qualquer posição no campo
tridimensional, pode inclusive estar atrás de outro objeto. 
Os gráficos tridimensionais são atualmente cada vez mais utilizados, tanto para aplicações
profissionais (animações, efeitos especiais, criação de imagens, etc.), quanto para entretenimento,
na forma de jogos. 
A grande maioria dos títulos lançados atualmente utilizam gráficos tridimensionais e os títulos em
2D estão tornando-se cada vez mais raros, tendendo a desaparecer completamente. Não é difícil
entender os motivos dessa febre: os jogos em 3D apresentam gráficos muito mais reais,
movimentos mais rápidos e efeitos impossíveis de se conseguir usando gráficos em 2D.
Uma imagem em três dimensões é formada por polígonos, formas geométricas como triângulos,
retângulos, círculos etc. Uma imagem em 3D é formada por milhares destes polígonos. Quanto mais
polígonos, maior é o nível de detalhes da imagem. Cada polígono tem sua posição na imagem, um
tamanho e cor específicos. 
Para tornar a imagem mais real, são também aplicadas texturas sobre o polígonos. Uma textura
nada mais é do que uma imagem 2D comum (pode ser qualquer uma). O uso de texturas permite
quer num jogo 3D um muro realmente tenha o aspecto de uma muro de pedras por exemplo, já que
podemos usar a imagem de um muro real sobre os polígonos. 
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
O uso das texturas não está limitado apenas a superfícies planas. É perfeitamente possível moldar
uma textura sobre uma esfera por exemplo. Veja um exemplo de aplicação de texturas (as imagens
são cortesia da NVIDIA Corporation):
 
O processo de criação de uma imagem tridimensional, é dividido em três etapas, chamadas de
desenho, geometria e renderização. Na primeira etapa, é criada uma descrição dos objetos que
compõe a imagem, ou seja: quais polígonos fazem parte da imagem, qual é a forma e tamanho de
cada um, qual é a posição de cada polígono na imagem, quais serão as cores usadas e, finalmente,
quais texturas e quais efeitos 3D serão aplicados. Depois de feito o “projeto” entramos na fase de
geometria, onde a imagem é efetivamente criada e armazenada na memória. 
Ao final da etapa de geometria, temos a imagem pronta. Porém, temos também um problema: o
monitor do micro, assim como outras mídias (TV, papel, etc.) são capazes de mostrar apenas
imagens bidimensionais. Entramos então na etapa de renderização. Esta última etapa consiste em
transformar a imagem 3D em uma imagem bidimensional que será mostrada no monitor. Esta etapa
é muito mais complicada do que parece; é necessário determinar (apartir do ponto de vista do
espectador) quais polígonos estão visíveis, aplicar os efeitos de iluminação adequados, etc. 
Apesar do processador também ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando sozinho ele
não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades (como as demandadas por jogos)
pois tais imagens exigem um número absurdo de cálculos e processamento. Para piorar ainda mais a
situação, o processador tem que ao mesmo tempo executar várias outras tarefas relacionadas com o
aplicativo.
As placas aceleradoras 3D por sua vez, possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente
processar as imagens, o que podem fazer com uma velocidade incrível, deixando o processador livre
para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens tridimensionais com uma
velocidade suficiente para criar jogos complexos a um alto frame-rate. Vale lembrar que uma placa
de vídeo 3D só melhora a imagem em aplicações que façam uso de imagens tridimensionais. Em
aplicativos 2D, seus recursos especiais não são usados. 
A conclusão é que caso você pretenda trabalhar apenas com aplicativos de escritório, Internet, etc.
então não existe necessidade de gastar dinheiro com uma placa 3D, pois mesmo usando uma placa
de última geração, seu potencial não seria utilizado. Neste caso, poderá ser usado o vídeo onboard
da placa mãe, ou mesmo uma placa de vídeo um pouco mais antiga sem problemas.
 
Porém,se o micro for ser utilizado para jogos, então uma placa de vídeo 3D é fundamental. Sem
uma placa 3D, a maioria dos jogos atuais vão ficar lentos até mesmo em um Athlon de 1.4 GHz,
sendo que muitos jogos sequer rodam sem uma placa 3D instalada.
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Atualmente, todas as placas de vídeo à venda, mesmo os modelos mais simples possuem recursos
3D, mas existem enormes variações tanto em termos de preço quanto no desempenho. 
E quanto à memória?
Assim como o processador, a placa de vídeo também usa memória RAM, memória que serve para
armazenar as imagens que estão sendo criadas. 
Numa placa de vídeo 2D a quantidade de memória não interfere em absolutamente nada no
desempenho da placa, ela apenas determina quais resoluções e quantidade de cores serão
suportadas. Uma placa antiga, com apenas com 1 MB de memória por exemplo, será capaz de exibir
16 milhões de cores (24 bits) em resolução de 640x480 ou 65 mil cores (16 bits) a 800x600. Uma
placa com 2 MB, já seria capaz de exibir 16 milhões de cores em resolução de 800x600. Uma placa
de 4 MB já seria capaz de atingir 16 milhões de cores a 1280x1024 e assim por diante. 
Para ter uma boa definição de cores o mínimo é o uso de 16 bits de cor e o ideal 24 bits. Algumas
placas suportam também 32 bits de cor, mas em se tratando de 2D os 32 bits correspondem a
exatamente a mesma quantidade de cores que 24 bits, ou seja, 16 milhões. Os 8 bits adicionais
simplesmente não são usados. Esta opção é encontrada principalmente em placas da Trident e é na
verdade uma medida de economia, pois como a placa de vídeo acessa a memória a 64 ou 128 bits
dependendo do modelo é mais fácil para os projetistas usar 32 bits para cada ponto ao invés de 24,
mas neste caso temos apenas um desperdício de memória. 
 
Já que estamos por aqui, outra configuração importantíssima é a taxa de atualização. Geralmente
esta opção aparecerá no menu de propriedades de vídeo (painel de controle > vídeo > configurações
> avançado> monitor). 
A taxa de atualização se refere ao número de vezes por segundo que a imagem é atualizada no
monitor. O grande problema é que os monitores atuais utilizam células de fósforo para formar a
imagem, que não conservam seu brilho por muito tempo, tendo que ser reacendidas
constantemente.
O ideal é usar uma taxa de atualização de 75 Hz ou mais. Usando menos que isso teremos um
fenômeno chamado flicker, onde a tela fica instável, piscando ou mesmo temendo, como uma
gelatina. É justamente o flicker que causa a sensação de cansaço ao se olhar para o monitor por
muito tempo, e a médio prazo pode até causar danos à visão. 
Outra coisa que ajuda e muito a diminuir o flicker é diminuir o brilho do monitor, o ideal é usar a
tela o mais escura possível, dentro do que for confortável naturalmente. Uma dica é deixar o
controle de brilho no mínimo e ajustar apenas pelo contraste. Quanto maior for a taxa de atualização
e quanto menor for a claridade da imagem menor será o flicker e menor será o cansaço dos olhos.
As taxas de atualização máximas dependem tanto da placa de vídeo quanto do monitor. Se você
escolher uma taxa que não seja suportada pelo monitor a imagem aparecerá desfocada. Apenas
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
pressione “Enter” e o Windows retornará à configuração anterior. Quanto baixa baixa for a resolução
de imagem escolhida maior será a taxa de atualização suportada pelo monitor. A maioria dos
monitores de 15” suportam 800 x 600 a 85 Hz ou 1024 x 768 a 70 Hz. Os monitores de 17
geralmente suportam 1024 x 768 a 85 Hz, enquanto os monitores Flatron e Trinitron, de tela placa e
17”, suportam 1600 x 1200 com 70 Hz. 
As placas de vídeo também podem limitar a resolução máxima. Uma placa antiga, uma Trident 9680
por exemplo, não conseguirá trabalhar com mais de 70 Hz de refresh a 1024 x 768, o vídeo onboard
que equipa as placas com o chipset i815 da Intel já é capaz de exibir 1024 x 768 com 85 Hz, mas
apenas 70 Hz a 1152 x 864. Poucas placas de vídeo são capazes de trabalhar a 1600 x 1200 com 70
Hz de refresh ou mais, uma possibilidade que já é suportada por vários monitores. 
Mas, quando falamos em imagens em 3D a coisa muda bastante de figura. Primeiro por que ao
processar uma imagem 3D a placa não usa a memória de vídeo apenas para armazenar a imagem
que será mostrada no monitor, mas principalmente para armazenar as texturas que são usadas. Nos
jogos atuais cada vez são usadas mais texturas e texturas cada vez maiores. É justamente por isso
que as placas de vídeo atuais são tão poderosas. Para você ter uma idéia, na época do 386 uma
“boa” placa de vídeo vinha com um processador simples, com 20 ou 30 mil transistores e 256 KB de
memória. 
A Voodoo 6, um monstro que acabou nem sendo lançado, apesar de ter um poder de fogo
formidável, traria quatro processadores com quase 15 milhões de transístores cada um trabalhando
em paralelo e 128 MB de memória! Se fosse colocada em um PC médio, esta placa de vídeo sozinha
teria mais poder de processamento e memória que o resto do conjunto.
Voltando ao assunto principal, numa placa de vídeo 3D a quantidade de memória não determina a
resolução de vídeo que poderá ser usada, mas sim a performance da placa. O motivo é simples, se
as texturas a serem usadas pelo jogo não couberem na memória da placa, terão que ser
armazenadas na memória RAM e lidas usando o barramento AGP. O problema é que neste caso
temos uma enorme degradação de performance, pois demora muito mais tempo para ler uma
textura armazenada na memória RAM principal do que ler a mesma se estivesse armazenada na
memória da placa de vídeo, que é muito mais rápida.
Qual é a vantagem de ter uma placa 3D rápida?
As duas principais diferenças entre uma placa 3D mais lenta e outra rápida dentro os jogos são a
qualidade que imagem, que inclui a resolução de tela, número de cores e efeitos 3D que serão
usados, e o frame-rate, o número de quadros gerados por segundo.
A função da placa de vídeo 3D é basicamente desenhar as imagens e mostrá-las no monitor. Quanto
mais poderosa for a placa, mais polígonos será capaz de desenhar e mais texturas será capaz de
aplicar no mesmo período de tempo. Dentro de um jogo é preciso renderizar a imagem a cada
quadro. Quanto mais potente for a placa, mais quadros ela será capaz de gerar.
Quanto mais quadros a placa é capaz de gerar por segundo, mais perfeita é movimentação da
imagem. Para que não seja possível perceber qualquer falha na fluidez da imagem, o ideal seriam
pelo menos 30 quadros por segundo. Para você ter uma idéia, a TV exibe 24 quadros, e desenhos
animados variam entre 16 e 24 quadros. É por isso que os míticos 30 quadros são o valor
considerado ideal no mundo dos games. Menos que isso começarão a aparecer saltos,
principalmente nas cenas mais carregadas, prejudicando a jogabilidade. 
Quanto maior for a resolução de vídeo usada, maior o número de cores e mais efeitos forem usados,
maior será o trabalho da placa de vídeo ao gerar cada quadro, e consequentemente mais baixo será
o frame-rate, e mais precária a movimentação do jogo. Existe uma relação inversamente
proporcional entre as duas coisas.
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
A resolução das imagens 3D pode ser escolhida dentro do próprio jogo, no menu de opção de
imagens. No menu de propriedades de vídeo do Windows você poderá configurar mais algumas
opções da placa, que realmente aparecem na forma das opções “best performance”, “best image
quality”, ou seja, melhor performance ou melhor qualidade de imagem.
Mesmo usando uma placa mais antiga você provavelmente conseguira rodar rodos os jogos mais
atuais, o problema é que para isso você deverá deixar a resolução 3D em 640x 480 e desabilitar os
recursos que melhoram a qualidade das imagens a fim de manter um mínimo de jogabilidade.Usando uma placa mais moderna por outro lado você poderá jogar seus jogos favoritos com a
melhor qualidade de imagem possível, usando 1024 x 768 de resolução, 32 bits de cor, etc.. 
Recursos das placas de vídeo 3D
Além de desenhar os polígonos e aplicar texturas e cores sobre eles, as placas de vídeo 3D são
capazes de gerar vários outros efeitos, todos vitais para gerar imagens de boa qualidade. Alguns
destes efeitos podem ser feitos via software, aplicados pelo processador principal na falta de uma
aceleradora, mas mesmo assim com uma velocidade muito baixa.
Parece não existir limite para a imaginação dos desenvolvedores da indústria 3D. A cada dia são
desenvolvidos novos efeitos e os existentes são aperfeiçoados, todos procurando desenvolver as
placas e jogos com as imagens mais perfeitas, e obter com isso a liderança nas vendas.
Efeitos Básicos
Todas as placas de vídeo 3D atuais, mesmo as mais simples, como a Trident Blade 3D e a maioria
dos chipsets de vídeo onboard atuais são capazes de aplicar todos estes recursos, apenas placas
mais antigas ficam devendo alguns.
Em alguns jogos, existe a possibilidade de desabilitar alguns destes recursos para melhorar o frame
rate, naturalmente sacrificando um pouco da qualidade de imagem. Isto pode ser necessário caso
você esteja rodando um jogo muito pesado em um equipamento mais lento. Vamos aos efeitos:
Gourad Shadding 
Uma imagem tridimensional é formada por uma série de pequenos polígonos. A rosquinha da foto
abaixo por exemplo, é formada pela combinação de vários triângulos ou retângulos menores. 
Devido à incidência de um foto de luz, a rosquinha não seria toda da mesma cor. Se a luz viesse de
cima, por exemplo, a parte superior seria formada por tons mais claros do que a inferior. Se cada
polígono pudesse ter apenas uma cor, poderíamos ver claramente suas imperfeições.
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
O recurso de Gourad Shadding visa corrigir este problema. Apartir de uma única cor, é feito uma
espécie de degradê que vai de um vértice ao outro de cada polígono, tornando a coloração da
imagem muito mais perfeita. Este efeito é usado principalmente para simular superfícies plásticas ou
metálicas.
Algumas das primeiras placas de vídeo 3D (todas fabricadas a mais de 4 anos atrás), não
suportavam este recurso, usando no lugar dele um outro mais simples, chamado de “Flat Shadding”.
Este recurso exige que cada polígono tenha uma única cor sólida, resultando em uma imagem de
baixa qualidade, onde os contornos dos polígonos são visíveis. Você pode notar o uso do Flat
Shadding em alguns jogos (tanto para PCs quanto Arcade) bem antigos.
Clipping
Como vimos, numa imagem tridimensional um objeto pode ocupar qualquer lugar no espaço,
inclusive ficar na frente de outro objeto. Quando é feita a renderização da imagem, ou seja, a
conversão para 2D para exibição no monitor, é preciso determinar quais objetos estarão visíveis
(apartir do ponto de vista do observador) que quais devem ser ocultados. Este recurso também é
chamado de “Hidden Surface Removal”. Na imagem abaixo, temos vários objetos sobrepostos: as
caixas estão cobrindo parte da parede, a arma está cobrindo parte do piso e das caixas, etc.
Z-Sorting
Este recurso é opcional. Tem a mesma função do recurso Clipping, ou seja, eliminar as partes
encobertas da imagem na hora de fazer a conversão para 2D e enviar a imagem para o monitor. A
diferença é como os dois processos realizam esta tarefa:
Usando o Clipping, primeiro são determinados os polígonos visíveis e depois renderizados apenas os
que devem ser mostrados. Com isso, a placa economiza poder de processamento, já que menos
objetos precisam ser renderizados a cada quadro. 
O Z-Sorting realiza a mesma tarefa, mas usa um método bem menos sutil: renderiza todos os
polígonos (visíveis ou não) porém começando com os que estão mais afastados do ponto de vista do
observador. Conforme a imagem é renderizada, os objetos que estão mais à frente naturalmente vão
cobrindo os que estão atrás. 
O resultado final usando o Z-Sorting é idêntico ao obtido usando o Clipping, porém, temos um uso
menor do processador, pois ele é dispensado de determinar as partes visíveis da imagem, tarefa
normalmente realizada por ele. Por outro lado a placa de vídeo é bem mais exigida, pois tem que
14
Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
renderizar mais objetos. Este recurso é às vezes utilizado em drivers de vídeo desenvolvidos para
serem utilizados em micros com processadores mais lentos. 
As primeiras versões dos famosos drivers “Detonator” na Nvidia, otimizados para obter o melhor
desempenho possível em processadores K6-2 (que originalmente são bastante fracos em 3D)
utilizam este recurso (entre outros) para diminuir a carga sobre o processador, que neste caso é o
gargalo.
Lighting 
Para conseguirmos uma imagem perfeita, também é preciso determinar a intensidade luminosa, ou
seja, a visibilidade de cada objeto baseado na distância e ângulo do foco de luz. Um dos grandes
truques numa imagem 3D é que é possível para o programador, determinar dentro da imagem quais
serão as fontes de luz: luzes, sol, fogo etc. e sua intensidade. Ao ser processada a imagem, ficará a
cargo da placa 3D aplicar o recurso de Lighting, calculando os efeitos dos focos de luz determinados
pelo programador. 
Na figura abaixo, notamos que as partes da parede que estão mais próximas às luzes aparecem
mais claras do que as paredes laterais ou o piso.
Transparência (Transparency) 
Muitos objetos, como a água ou o vidro, são transparentes. Este recurso, também chamado de
“Alpha Blending” permite a representação destes objetos numa imagem 3D, possibilitando ver o
fundo de um lago ou através de uma porta de vidro por exemplo. O grau de transparência de cada
objeto é definido em um canal de 8 bits, permitindo 256 níveis diferentes. 
O recurso de transparência consome muito processamento, pois é necessário misturar as cores de
dois objetos, ou mesmo duas texturas. Naturalmente, as placas 3D com mais poder de
processamento são as que se saem melhor ao aplicar este recurso. 
Na ilustração abaixo, temos o recurso de Transparência aplicado com diferentes tonalidades. Note
que podemos enxergar claramente os prédios através das cápsulas.
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Texture Mapping 
Esta é uma das funções 3D mais simples, que na maioria dos títulos acaba sendo aplicada pelo
próprio processador. 
Sobre os polígonos que compõe a imagem, são aplicadas as texturas que tem cada uma sua posição
exata na imagem. Este recurso consiste em esticar as texturas que estão mais próximas do ponto de
vista do observador e encolher as mais distantes, mantendo inalterada a posição de cada textura na
imagem. O efeito colateral deste efeito é que se você observar o objeto de perto, as texturas serão
esticadas a ponto de tornarem-se enormes quadrados (como na parede que está mais próxima na
imagem a seguir)
Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa qualidade, por isso é usado apenas em jogos mais
antigos.
Texture Filtering 
O recurso de Texture Mapping deixa muito a desejar. As texturas que estão próximas aparecem
simplesmente como enormes quadrados, tornando a imagem pouco real. 
Para contornar este problema, os jogos mais atuais usam o efeito de texture filtering (filtragem de
texturas). Este recurso consiste em interpolar os pontos das texturas que estão mais próximas,
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
diminuindo a distorção. Ao interpolar uma imagem, a placa aumenta sua resolução, adicionando
mais pontos aos que já existem. Se temos um ponto verde tonalidade 20 ao lado de outro ponto
verde, porém de tonalidade 80, será incluído entre os dois um terceiro ponto de tonalidade50,
outros dois de tonalidade 35 e 65 e assim por diante, até que a imagem atinja o tamanho desejado.
Note que este recurso serve apenas para evitar a granulação da imagem. O nível de detalhes
continua o mesmo, como pode ser observado nas ilustrações abaixo. Na imagem a seguir o recurso
de texture filtering está desativado e na imagem seguinte ele está ativado (as imagens são cortesia
da ATI Technologies Inc.). 
Existem dois tipos diferentes de texture filtering, chamados de “bilinear filtering” (filtragem bilinear)
e “trilinear filtering” (filtragem trilinear), a diferença é que a filtragem bilinear faz um cálculo
simples, baseado na textura que está sendo exibida, enquanto na filtragem trilinear é usado um
recurso especial chamado “mip mapping”, que consiste em armazenar várias versões de diferentes
tamanhos da mesma textura na memória, o que permite realizar a filtragem apartir da textura que
mais se aproximar do tamanho da imagem a ser exibida:
17
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 � 128 x 128
 � 64 x 64
 � 32 x 32
(as imagens são
cortesia da ATI
Technologies Inc.).
O trilinear filtering gera efeitos com de qualidade um pouco melhor e consome menos
processamento, porém, ao mesmo tempo consome mais memória de vídeo (já que ao invés de um
textura são armazenadas várias). Praticamente todas as placas de vídeo 3D suportam o bilinear
filtering, mas apenas as mais recentes suportam o trilinear filtering. 
Fogging 
Se você olhar uma montanha que está bem distante, perceberá que ela parece coberta por uma
espécie de neblina que surge devido à umidade do ar, que distorce a imagem, tornando-a pouco
nítida.
O efeito de Fogging, destina-se a proporcionar este mesmo recurso em imagens 3D. Isso ajuda de
duas maneiras: primeiro, aumentando o realismo da imagem e segundo, diminuindo o
processamento necessário, pois as imagens que estarão cobertas por essa “neblina virtual” poderão
ser mostradas em uma resolução mais baixa.
Correção de Perspectiva (Perspective Correction) 
Este é um recurso muito importante, encontrado em qualquer placa 3D. Através dele, as texturas
são moldadas sobre os polígonos respeitando o nosso ângulo de visão. Este efeito lembra um pouco
o efeito de texture mapping, mas é muito mais avançado, pois permite que as texturas sejam
moldadas a objetos de formas irregulares, como a arma de um personagem por exemplo. Este
recurso permite imagens extremamente reais, mas é um dos que demandam mais processamento e,
seu uso intensivo, é um dos motivos dos jogos atuais serem tão pesados. (as imagens são cortesia
da ATI Technologies Inc.).
 + = 
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Z-Buffer 
Numa imagem tridimensional, além das informações relativas à largura e altura (X e Y), temos as
relativas à profundidade (Z). Estas informações são guardadas numa área reservada da memória de
vídeo, e destinam-se a determinar com precisão a posição de cada polígono na imagem.
Recursos Avançados
Além dos recursos básicos, muitas das aceleradoras atuais possuem outros recursos, capazes de
melhorar ainda mais a qualidade das imagens. Os recursos a seguir permitem uma pequena melhora
na qualidade final das imagens, mas, em compensação, consomem valiosos recursos de
processamento. Muitos usuários com máquinas mais lentas preferem desabilitar estes recursos para
melhorar o frame rate, o número de quadros gerados por segundo.
Phong Shadding
Este recurso é uma evolução do Gourad Shadding. A função é a mesma, permitir aplicar efeitos de
luz sobre um polígono, simulando superfícies plásticas ou metálicas.
Os efeitos gerados usando o recurso de Gourad Shadding geram imagens muito bonitas, mas não
perfeitas. Em muitos casos, as imagens parecem sintéticas demais. Isto acontece por que o efeito de
luz gerado pelo Gourad Shadding é bastante simples: simplesmente são determinadas as
intensidades máximas e mínimas de luz dentro do polígono e a seguir é feito um degradê.
O Phone Shadding, por sua vez, utiliza um algoritmo muito mais complexo, que calcula a
intensidade de luz ponto por ponto, baseada na posição individual de cada ponto em relação ao
ponto de luz. O resultado é um pouco melhor, mas é preciso muito mais processamento. 
32 bits de cor
Os primeiros jogos 3D, como o Doom 1, suportavam o uso de apenas 256 cores, o que limitava
muito a qualidade de imagem. Quando os jogos passaram a utilizar 65 mil cores (16 bits), todos
perceberam um enorme salto na qualidade das imagens; finalmente os desenvolvedores tinham
cores suficientes para aplicar efeitos de luz e sombra convincentes e construir texturas mais
detalhadas.
Como tudo evolui, a maioria das aceleradoras 3D atuais são agora capazes de gerar imagens 3D
usando 32 bits de cor, ao invés dos 16 bits usados até pouco tempo atrás. Com mais cores
disponíveis é possível gerar transições de luz mais suaves, melhorando um pouco a qualidade da
imagem. Dá pra perceber a diferença principalmente quando temos uma imagem com um degradê
feito em uma única cor, por exemplo, uma grande textura onde temos um degradê que vai do
vermelho claro a um vermelho um pouco mais escuro, por exemplo. 
Usando 65 mil, cores temos disponíveis apenas 256 tonalidades de vermelho. Caso fosse feita uma
transição do vermelho claro ao vermelho médio, poderiam ser usados (digamos) 50 tons na
transição. É bem pouco caso a textura seja grande. 
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Veja um exemplo de uma textura de 2048 x 2048 pontos, criada usando 32 bits de cor (à esquerda),
mostrada numa placa que suporte apenas o uso de 65 mil cores (à direita). Veja como o fundo fica
distorcido (as imagens são cortesia da 3dfx Inc.):
 
A grande polêmica é justamente o quanto a qualidade aumenta. Numa imagem estática, grande e
que usa poucas tonalidades de cor, como a textura acima, que só usa tonalidades de vermelho, é
fácil perceber a diferença, mas num jogo de movimentação rápida ela não é tão perceptível assim.
Além disso, só existe uma diferença realmente perceptível em transições de luz e mesmo assim
quando a textura é grande, como nas ilustrações acima. Em texturas pequenas não dá pra notar
diferença alguma. 
Usando 32 bits de cor, o desempenho da placa de vídeo é sempre um pouco menor do que usando
apenas 16 bits, já que a quantidade de dados a serem processador será muito maior e o barramento
com a memória é mais exigido. Este recurso pode ser desabilitado através da configuração do vídeo
ou, em alguns casos, apartir do próprio jogo; a escolha é sua. A queda de desempenho varia de
placa para placa. Veja os números obtidos usando uma Viper v770:
Viper
V770 +
Pentium
III 500
Cores FPS no Quake 2
(demo.dm1), 800 x
600
FPS no Quake 2
(demo.dm1), 1024
x 768
FPS no Quake 2
(demo.dm1), 1600
x 1200
16 bits de
cor
84 58 25
32 bits de
cor
52 35 14
Outras placas simplesmente não possuem este recurso. As placas com chipsets Voodoo são bons
exemplos. Todas, com exceção apenas das placas Voodoo 4 e Voodoo 5, são capazes de gerar
imagens de apenas 16 bits de cor. Veja que estamos falando no número de cores usadas dentro dos
jogos, em 2D as placas com o Voodoo 3 exibem true color normalmente.
As placas que têm a maior perda de desempenho ao usar 32 bits de cor são as que possuem um
barramento de dados mais estreito com a memória RAM, seja por usarem memórias SDR ao invés
de memórias DDR, ou seja por acessar a memória a apenas 64 bits ao invés de 128. Usando 32 bits
de cor, a placa precisará transferir o dobro de dados para a memória a cada quadro. Na prática, é
como se o barramento com a memória fosse reduzido à metade. 
É por isso que placas com um acesso muito rápido à memória, como a GeForce Ultra, perdem menos
desempenho ao usar 32 bits do que uma GeForce 2 MX por exemplo, quepossui um barramento
muito mais estreito. 
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Single Pass Multitexturing
Um recurso muito utilizado nos jogos atuais é a combinação de duas texturas sobre um mesmo
objeto. Este recurso é bastante útil por dar uma liberdade muito maior aos programadores e
diminuir o número total de texturas a serem armazenadas, economizando memória de vídeo.
 + = 
As aceleradoras compatíveis com o recurso de singe pass multitexturing são capazes de aplicar as
duas texturas ao mesmo tempo, demorando o mesmo tempo que demorariam para aplicar uma
textura simples. Para conseguir esta façanha, estas placas dispõem de dois processadores de
texturas, que trabalham simultaneamente. Como as texturas são aplicadas linha a linha, é fácil para
os dois processadores manterem-se sincronizados, pois logo após o primeiro terminar a aplicar a
primeira linha da primeira textura e passar para a segunda linha, o segundo já pode começar a
trabalhar aplicando a primeira linha da segunda textura (sobre a primeira) e assim por diante. Claro
que o uso de dois processadores de texturas aumenta consideravelmente os custos de produção da
placa, fazendo com que alguns chipsets e placas mais baratas, venham com apenas um processador
de texturas.
A ausência deste recurso torna a placa bem mais lenta, sobretudo nos jogos mais atuais, que usam
intensamente o recurso de sobreposição de texturas. Um exemplo de chipset compatível com este
recurso é o Voodoo 2 e um exemplo de chipset incompatível, com apenas um processador de
texturas, é o Voodoo Banshee.
Texturas de 2048 x 2048
Outro recurso que não é suportado por todas as placas 3D atuais é o uso de grandes texturas, de até
2048 x 2048 pixels. O uso destas texturas permite aos programadores melhorar um pouco a
qualidade visual de alguns jogos, apesar de diminuir um pouco a performance e consumir mais
espaço na memória de vídeo. Alguns dos jogos mais atuais, como o Quake 3, utilizam várias
texturas grandes, apresentando uma melhora perceptível na qualidade visual em conjunto com uma
placa que suporte este recurso.
Alguns exemplos de chipsets que suportam texturas de 2048x2048 são o Riva TnT e Riva TnT 2 (da
Nvidia), G400 (da Matrox) e Savage 4. Um dos poucos chipsets atuais que não suporta este recurso,
estando limitado a texturas de no máximo 256 x 256 pixels é o Voodoo 3. Caso o jogo utilize
texturas grandes, o Voodoo irá simplesmente simplificar as texturas, até atingirem os 256 x 256
permitidos, sacrificando a qualidade claro. Veja um exemplo de textura de 2048 x 2048 (à esquerda)
quando exibida (de modo simplificado) por uma placa Voodoo 3 (a direita): 
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O uso de texturas mais detalhadas é capaz de melhorar perceptivelmente o visual dos jogos, o
problema é seu tamanho. Uma única textura de 2048 x 2048 e 32 bits de cor ocupa nada menos do
que 16 MB de memória! Isto eqüivale à toda a memória de vídeo de uma Voodoo 3 por exemplo,
enquanto uma textura de 256 x 256 com 16 bits de cor ocupa apenas 128 KB de memória. Isso sem
considerar a quantidade de processamento e a largura de banda necessária para transportar e
processar uma textura deste tamanho. 
Este é mais um dos recursos que melhoram a qualidade sacrificando em muito a performance. Os
desenvolvedores de jogos vem utilizando este recurso com muita moderação, justamente para não
tornar seus títulos pesados demais. Isto significa que mesmo usando uma placa que não suporte
grandes texturas a perda de qualidade de imagem será mínima ou mesmo nenhuma. 
As placas GeForce, entre outras placas atuais, incorporam algoritmos de compressão que permitem
compactar as texturas numa razão de até 8 para 1 e possuem um poder de processamento muito
superior ao das placas anteriores. Estas sim, são capazes de apresentar um desempenho razoável,
mesmo processando texturas pesadas. Entretanto, só deverão ser lançados jogos que utilizem tidos
os recursos destas placas quando elas tornarem-se populares, ou seja, ainda demorará para os jogos
começarem a utilizar um grande número de texturas grandes. 
FSAA
Este recurso melhora a qualidade das imagens geradas. Consiste em melhorar o contorno dos
objetos através de pontos de cores intermediárias, uma espécie de interpolação, mas feita em tempo
real pela placa de vídeo, que aplica este efeito durante o processo de renderização das imagens. 
FSAA vem de Full Screen Anti-Aliasing, que destaca a capacidade da placa de vídeo suavizar os
contornos (anti-aliasing) mesmo em imagens de tela cheia, usadas nos jogos. As imagens a seguir
exemplificam bem o efeito visual:
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Utilizando o recurso de Anti-Aliasing, as falhas no contorno das imagens são suavizadas, diminuindo
a granulação das imagens. Na prática, a impressão é que a imagem possui uma resolução maior do
que a real. Uma imagem de 640 x 480 onde é aplicado o recurso de Anti-Aliasing passa a ter uma
qualidade semelhante, ou até mesmo superior a uma imagem de 800 x 600, mas, na verdade,
temos apenas uma transição mais suave entre as cores. Veja o exemplo deste efeito aplicado em
uma imagem 3D real:
 FSAA Desativado
 FSAA Ativado
O FSAA é um recurso suportado apenas pelas placas 3D mais parrudas, pois apesar da melhoria na
qualidade dos gráficos, resulta numa grande perda de desempenho já que para conseguir o efeito de
interpolação, a placa 3D precisará gerar uma imagem com o dobro ou o quádruplo da resolução e
em seguida diminuí-la a fim de aplicar o recurso.
Por exemplo, a GeForce 2 GTS da Nvidia, uma das placas 3D mais rápidas atualmente, possui um
fill-rate teórico de 800 megapixels por segundo, ou seja, a placa, em condições ideais, seria capaz
de renderizar 800 milhões de pixels por segundo, infelizmente bem menos na prática, devido à
limitações na taxa de transferência da memória de vídeo.
Porém, habilitando-se o FSAA, o desempenho da placa cai brutalmente. Usando o 2 sample FSAA,
onde é gerada uma imagem duas vezes maior que a final, o fill-rate da placa cai para apenas 400
megapixels. Usando o 4 sample FSAA, onde é gerada uma imagem 4 vezes maior, o desempenho cai
pela metade novamente, para medíocres 200 megapixels, quase no nível de uma Voodoo 3 3500,
que renderiza 183 megapixels.
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A princípio, pode parecer um péssimo negócio, afinal, para que habilitar um recurso que diminui
tanto o desempenho da placa? A idéia é que tendo uma placa topo de linha, temos potência de sobra
para rodar qualquer jogo com um boa resolução e um alto frame-rate. De que adianta ter 120 FPS
no Quake 3 se acima de 30 FPS não é possível perceber uma grande diferença na fluidez da
imagem? Por que então, não sacrificar uma parte deste desempenho excedente para melhorar a
qualidade de imagem?
Como disse, o FSAA é suportado apelas por placas 3D parrudas, lista que inclui toda a família
GeForce, incluindo as GeForce MX, as placas ATI Radeon e as Voodoo 5. O recurso pode ser ativado
ou desativado através do menu de propriedades de vídeo. É conveniente checar as configurações
defaut, pois em muitas placas, o FSAA vem ativado por defaut, é por isso que muita gente reclama
de baixos FPS em comparação com outros usuários de placas semelhantes, simplesmente
esqueceram-se de desativar o FSAA.
V-Sinc
Este é mais um recurso interessante, suportado por praticamente todas as placas 3D. Ao ser
ativado, o V-Sinc sincroniza os quadros gerados pela placa com a freqüência de atualização do
monitor.
A taxa de atualização do monitor, ou refresh-rate pode ser configurada nas propriedades de vídeo,
geralmente com opções entre 48 e 85 Hz. Este é justamente o número de vezes que a imagem será
atualizada no monitor por segundo. Para ter-seuma imagem livre de flicker, recomenda-se o uso de
pelo menos 75 Hz de taxa de atualização.
O V-Sinc serve justamente para sincronizar os quadros de imagem gerados pela placa de vídeo com
a atualização de imagem no monitor. A cada duas atualizações de imagem é gerado um novo quadro
de imagem. Usando um refresh-rate de 75 Hz, você terá sempre 37,5 FPS, usando 60 Hz terá
sempre 30 FPS e assim por diante. Em termos de fluidez de imagem, esta é a medida ideal, pois de
nada adianta a placa gerar mais quadros do que o monitor é capaz de exibir, simplesmente vários
quadros serão descartados, fazendo com que a imagem comece a apresentar saltos, mesmo com um
número adequado de quadros por segundo.
É recomendável manter o V-Sinc ativado, desativando-o apenas quando for rodar algum benchmark.
Conceitos gerais sobre Placas 3D
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
Antes de começarmos a estudar os recursos das placas e chipsets de vídeo disponíveis no mercado,
gostaria de explicar mais alguns conceitos gerais sobre as aceleradoras 3D. Vamos a eles:
A divisão das tarefas
Como vimos, uma imagem 3D nada mais é do que um enorme conjunto de polígonos. Quem
trabalha com Corel Draw ou outro programa de desenho vetorial, sabe bem que uma das diferenças
entre uma imagem vetorial (composta por polígonos) e uma imagem em bitmap, é que a primeira
pode ser esticada livremente, assumindo qualquer tamanho mas mantendo a mesma qualidade. Por
outro lado, se esticarmos a segunda os pontos estourarão e acabaremos com um borrão disforme
em mãos. 
Isso acontece por que uma imagem poligonal na verdade é apenas um conjunto de equações
matemáticas que indicam a forma, posição e tamanho relativo dos polígonos. Ao ampliar a imagem,
o processador apenas irá refazer estes cálculos, reconstruindo a imagem no tamanho desejado.
Porém, ampliando uma imagem em bitmap poderemos apenas aumentar o tamanho dos pontos,
resultando em uma imagem de baixa qualidade. 
Este mesmo conceito se aplica a uma imagem 3D, que repito, é apenas um conjunto de polígonos.
Uma aceleradora 3D serve para auxiliar o processador na construção das imagens 3D usadas nos
jogos e aplicativos. Veja que a placa 3D é apenas uma assistente (apesar de fazer a parte mais
pesada do trabalho), isto significa que o processador também tem as suas tarefas. Vejamos quem
faz o que:
O processador é encarregado de montar armação da imagem, ou seja, montar a estrutura de
polígonos que a compõe, calculando o tamanho e posição de cada um. Esta tarefa exige uma
quantidade gigantesca de cálculos matemáticos, justamente por isso, é essencial que o processador
possua um coprocessador aritmético poderoso.
Após terminar de desenhar a armação da imagem, o processador a transmite para a placa 3D, junto
com as texturas que devem ser aplicadas sobre os polígonos, informações sobre as cores de cada
polígono, posição de cada textura e assim por diante. 
A placa de vídeo por sua vez, tem como tarefa aplicar as texturas, colorir os polígonos, aplicar os
efeitos 3D, determinar quais partes da imagem estarão visíveis e, finalmente, gerar a imagem que
será mostrada no monitor. 
Num jogo, este processo é repetido indefinidamente, gerando a movimentação da imagem. Quanto
mais poderosos forem o processador e a placa de vídeo, mais imagens poderão ser geradas por
segundo, resultando em um frame rate mais alto. O frame rate nada mais é do que o número de
quadros apresentados por segundo. Um frame-rate ideal seriam pelo menos 30 quadros por
segundo, enquanto o mínimo seria em torno de 20 quadros. Abaixo disso, o jogo começará a
apresentar saltos, que prejudicarão a jogabilidade. Vale lembrar que o frame-rate nada tem a ver
com o refresh-rate, que é a quantidade de vezes que a imagem armazenada na memória da placa de
vídeo é lida pelo RAMDAC e atualizada no monitor. Podemos ter, ao mesmo tempo, um frame-rate
de 30 quadros por segundo e um refresh-rate de 75 Hz por exemplo. 
O frame rate é determinado basicamente por 4 fatores: 
1- A potência da placa de vídeo
2- O nível de detalhes da imagem (com 16 ou com 32 bits de cor por exemplo)
3- A resolução de vídeo utilizada (800 x 600 ou 1024 x 768 por exemplo)
4- A potência do processador 
Como vimos, antes da imagem ser transferida para a placa de vídeo, tem que ser “esboçada” pelo
processador. Este esboço é então transferido para a placa de vídeo que cuida do resto. Quanto mais
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Placas de vídeo 3D - Carlos E. Morimoto - http://www.guiadohardware.net
texturas tiverem que ser aplicadas, mais efeitos de luz etc. mais tempo a placa de vídeo demorará
para terminar cada imagem. 
Outro fator é a resolução de vídeo utilizada. Usando 640 x 480 ou 1024 x 768, o trabalho do
processador é exatamente o mesmo, pois como vimos, os polígonos podem ser redesenhados e a
imagem ampliada para qualquer tamanho sem que haja perda de qualidade. Porém, quanto maior
for a resolução, maior será o trabalho da placa de vídeo (que terá que renderizar mais pixels), e
consequentemente mais baixo será o frame-rate. 
É como se alguém dissesse para um pintor: eu quero um desenho assim e assim. Quanto maior for o
quadro, maior será o trabalho do pintor, mas as instruções dadas a ele serão as mesmas.
Usando uma resolução de vídeo muito alta, a placa de vídeo ficará com a parte mais pesada do
trabalho, fazendo com que o processador tenha que ficar esperando a placa de vídeo terminar as
imagens para poder enviar os quadros seguintes. Nesta situação, trocar a placa de vídeo 3D por
outra mais rápida aumentaria de imediato o frame-rate. Vale reforçar que o frame rate não tem
nada a ver com a velocidade do jogo, seja com 60 ou com 5 quadros por segundo, o boneco vai
demorar o mesmo tempo para correr até o outro lado da tela, apenas a movimentação será mais
precária. 
Usando uma resolução mais baixa, 640 x 480 ou menos, o cenário se inverte. Os cálculos feitos pelo
processador a cada quadro continuarão os mesmos, porém o trabalho da placa de vídeo será bem
mais leve, pois as imagens a serem geradas serão menores. Consequentemente, a placa de vídeo
fará seu trabalho muito rapidamente, e teremos o cenário oposto, com a placa de vídeo ociosa
esperando pelo processador. 
Em termos de qualidade de imagem, todas as placas de vídeo fabricadas a menos de um ano ficam
bem próximas umas das outras. Um especialista pode ser capaz de diferenciar as imagens com
facilidade, mas um usuário normal normalmente sequer notará grandes diferenças na imagem de
uma para outra, desde que usada a mesma resolução claro. 
Porém, existe uma variação muito grande em termos de desempenho. Apesar da maioria dos jogos
atuais serem jogáveis mesmo em placas 3D relativamente simples como uma Viper v550 uma TnT
Vanta ou uma Voodoo 3, na maioria dos casos você só terá um frame-rate aceitável usando
resolução de vídeo de 640 x 480, e em alguns casos desabilitando algumas opções relacionadas com
a qualidade da imagem. 
Usando uma placa mais parruda, como uma GeForce 2 GTS ou uma ATI Radeon DDR por exemplo,
você terá um frame rate satisfatório mesmo usando resoluções bem mais altas e habilitando todos
os efeitos visuais. 
Em qualquer caso, você precisará de um processador pelo menos razoável. Algumas placas 3D são
menos dependentes do processador do que outras, apresentando um bom frame rate mesmo em
processadores mais lentos. Este é o caso das placas equipadas com o chipset Voodoo (todas as
versões). Outras placas como as baseadas nos chipsets Riva 128 e Riva TnT (como as Viper)
manifestam todo o seu potencial apenas em conjunto com processadores mais parrudos. Se você
tiver um Pentium 200 por exemplo, provavelmente uma Voodoo apresentará um desempenho
melhor do que uma TnT, mas caso o processador seja um Pentium III 500 o cenário provavelmente
irá se inverter. Analisaremos caso a caso mais adiante. 
Frame-Rate e desempenho
A medição deperformance para placas de vídeo mais aceita atualmente, é justamente a quantidade
de quadros por segundo que cada placa é capaz de gerar em um determinado jogo. Como vimos, o
trabalho da placa de vídeo é basicamente desenhar as imagens e mostrá-las no monitor, e o
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objetivo de se ter uma placa rápida é justamente poder jogar qualquer jogo a altas resoluções, com
todos os efeitos 3D ativados e com um bom frame rate. 
Escolhe-se então um jogo popular, e compara-se o número de quadros por segundo (FPS) gerados
por cada placa, todas espetadas na mesma configuração de processador, placa mãe, HD, etc. Para
medir o número de quadros gerados pela sua placa de vídeo no Quake 2 por exemplo, basta abrir o
console e digitar: “timedemo demo1”.
O jogo rodará um demo, uma seqüência de imagens pré programadas, e calculará o frame rate
médio mantido pela placa durante a exibição. A maioria dos jogos atuais possuem este recurso:
Unreal, Shogo, Half Life, Quake 3, etc.
A idéia de usar jogos para medir a performance das placas ao invés de programas de benchmark
como o 3D Winbench vem tornando-se cada vez mais popular entre os sites especializados e revistas
de informática, pois mostra o desempenho da placa em aplicações reais, onde elas realmente serão
usadas. Os benchmarks normalmente perdem neste aspecto, pois sempre acabam levando em
consideração alguns fatores que não influenciam tanto nos jogos, apresentando resultados que nem
sempre refletem o desempenho em aplicações reais.
Lógico que para terem validade, os testes devem ser realizados com micros de configuração
exatamente igual, usando a mesma resolução de tela e o mesmo jogo, mudando apenas a placa de
vídeo usada entre uma medição e outra. Depois os resultados são comparados e a placa que for
capaz de gerar mais quadros por segundo é a mais rápida. 
Para que não seja possível perceber qualquer falha na fluidez da imagem, o ideal seriam pelo menos
20 ou 25 quadros por segundo. Para você ter uma idéia, a TV exibe 24 quadros, e desenhos
animados variam entre 16 e 24 quadros. Normalmente 30 quadros são o valor considerado ideal no
mundo dos games.
O problema é que em cenas mais pesadas, com muitos inimigos, tiros, explosões, etc., e
consequentemente mais polígonos, o frame rate pode cair até pela metade. Isto significa que os 30
fps médios em algumas cenas do jogo poderão cair para 15 ou até menos. Prevendo isto, os
fabricantes dizem que o ideal seriam 60 fps, pois assim dificilmente o frame rate cairia para menos
de 30 fps mesmo nas cenas mais pesadas. Claro que eles dizem isso para convencer os compradores
a trocar suas placas antigas por placas topo de linha, pois apenas as placas mais parrudas (e às
vezes nem elas...) são capazes de manter 60 fps ou mais a 1024 x 768 de resolução nos jogos mais
recentes. 
Pessoalmente, considero 30 fps médios um índice mais do que aceitável, pois as quedas
momentâneas para 15 ou 13 quadros não chegam a atrapalhar tanto a ponto de justificar gastar
mais 200 ou 300 dólares para ter um equipamento topo de linha.
 
Os Drivers
Um ponto fundamental atualmente quando falamos em placas 3D são justamente os drivers.
Simplificando, um driver é um pequeno programa, ou um “manual de instruções” que permite ao
sistema operacional utilizar todos os recursos da placa de vídeo. Os fabricantes mantém os drivers
de suas placas em constante desenvolvimento, e a cada versão temos uma melhora tanto no
desempenho quanto na compatibilidade. Antes de instalar uma placa 3D, não deixe de fazer uma
visita ao site do respectivo fabricante e baixar os drivers mais recentes, que invariavelmente terão
mais recursos e serão mais rápidos do que os drivers que vem junto com a placa (naturalmente bem
mais antigos). Em alguns casos, a diferença de desempenho pode passar de 50%!
No caso de chipsets que são usados em várias placas diferentes, como o Riva TnT ou os GeForce,
fabricados pela Nvidia, mas vendidos para diversos outros fabricantes que desenvolvem placas 3D
baseados neles, você terá à sua disposição tanto drivers desenvolvidos pelo fabricante do chipset
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quanto drivers desenvolvidos pelo fabricante da placa. Se você comprou uma Hercules 3D Prophet II
MX por exemplo, poderá tanto usar os drivers da Hercules quanto os drivers da Nvidia. Em alguns
casos, os drivers do fabricante do chipset são melhores e em outros os drivers do fabricante da placa
são melhores (em geral o mais recente será o melhor, porém isto não é sempre uma regra).
Surfando pela Net, você encontrará também drivers Beta, drivers que ainda estão em fase de testes
e que por isso ainda não foram oficialmente liberados pelo fabricantes, mas que “vazaram” através
de algum beta tester. Algumas vezes, você encontrará drivers beta disponíveis na própria página do
fabricante. Neste caso, apesar de ainda não estarem prontos, os drivers já alcançaram um certo
nível de maturidade, por isso são disponibilizados ao público.
Como sempre, um beta permite que você tenha novos recursos em primeira mão, mas não são
totalmente estáveis. É como usar a versão beta de um novo Browser ou sistema operacional. Se
você gosta de fuçar e de testar drivers, então boa diversão, mas se você gosta sossego, então utilize
os drivers oficiais.
A Torre de Babel das APIs
Assim como todos os programas são construídos usando alguma linguagem de programação, como o
C++, Visual Basic, Delphi etc. que permitem ao programador construir seu aplicativo e acessar os
recursos do sistema, os aplicativos 3D, em especial os jogos, são construídos através de uma
interface de programação ou seja, uma API (Application Programming Interface).
Simplificando, uma API é mais ou menos como uma linguagem de programação para gerar gráficos
3D, composta de vários comandos que permitem ao programador construir as imagens, aplicar os
efeitos 3D, e assim por diante. Todos os jogos são construídos com base nos recursos permitidos por
uma das APIs disponíveis no mercado. Estão em uso atualmente, apenas três APIs em uso: Direct3D
(ou “D3D”), OpenGL e Glide.
Direct3D: Desenvolvida pela Microsoft, o D3D é a API mais utilizada atualmente. Esta não é a API
com mais recursos, nem a mais rápida, mas entre as três é a mais fácil de utilizar, motivo de sua
fácil aceitação. De qualquer maneira, os recursos permitidos pelo D3D não são nada modestos, e
permitem criar jogos com gráficos belíssimos. 
Esta API pode ser utilizada por qualquer placa 3D, é preciso apenas que o fabricante desenvolva o
driver adequado. Felizmente, existem drivers D3D para praticamente todas as placas 3D atuais,
apesar de em algumas o desempenho ser melhor do que em outras, devido à sofisticação dos
drivers. 
Esta API está em constante desenvolvimento. Os novos recursos do D3D vão sendo incorporados às
placas já existentes através de novos drivers (mais um motivo para você visitar periodicamente a
página do fabricante da sua placa e baixar as novas versões) resultando em um aumento tanto da
qualidade de imagem quanto de desempenho.
Na verdade, o Direct3D faz parte do DirectX da Microsoft, e por isso todos os jogos que rodam sobre
esta API precisam que o DirectX esteja instalado na máquina. Na falta de uma aceleradora 3D, os
jogos feitos em D3D (a menos que o desenvolvedor determine o contrário) podem ser executados
em modo software, onde o processador sozinho faz todo o trabalho. Claro que rodando em modo
software o desempenho será muito ruim, mesmo em baixas resoluções.
OpenGL: Se o D3D é a API mais fácil de utilizar, o OpenGL é a API que possui mais recursos.
Originalmente, o OpenGL foi desenvolvido para ser utilizado em aplicações profissionais e, de fato, é
praticamente a única API 3D utilizada em aplicativos como o 3D Studio MAX, programas de
engenharia e outros aplicativos profissionais.28
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Os fabricantes de jogos logo perceberam que também poderiam usar esta poderosa ferramenta em
seus produtos. Um dos primeiros títulos foi o GL Quake, uma versão do Quake 1 modificada para
utilizar efeitos 3D em OpenGL, que abriu o caminho para o lançamento de vários outros títulos.
Um dos principais problemas desta API é o fato de ser incompatível com um número considerável de
placas de vídeo, não devido à limitações de hardware, mas simplesmente por falta de drivers. Em
outros casos, a placa de vídeo é compatível, mas os drivers são ruins, aproveitando apenas alguns
dos recursos da API, resultando em baixa performance e baixa qualidade de imagem. 
Os drivers OpenGL são chamados de drivers OpenGL ICD, ou “Installable Client Driver”. O termo ICD
é usado em relação a um driver completo, que suporta todos os recursos OpenGL. Muitas vezes, os
fabricantes lançam também mini-drivers, chamados de “mini-GL”, ou “mini-ICD” otimizadas para
jogos. Estes drivers possuem apenas algumas das instruções OpenGL, justamente as utilizadas pelos
jogos. Com menos instruções, fica mais fácil para os fabricantes melhorarem a performance do
driver e incluírem suporte às instruções 3D-Now! e SSE, melhorando a performance dos drivers e
consequentemente da placa. Claro que estes mini-drivers servem apenas para jogos; para rodar
aplicativos profissionais, você precisará ter instalado do driver ICD completo.
Existem poucos títulos compatíveis apenas com o OpenGL. Na grande maioria dos casos, o jogo é
compatível tanto com o OpenGL quanto com o D3D ou Glide e, em alguns casos, com as três. Nestes
casos geralmente é possível escolher qual API será utilizada na janela de configuração do jogo. 
Como o OpenGL também é compatível com o DirectX, muitos jogos podem ser executados em modo
software na falta de uma placa 3D. 
Glide: Entre as três, o Glide é a API mais antiga e ao mesmo tempo a mais simples. Foi
desenvolvida pela 3dfx para ser usada em conjunto com seus chipsets Voodoo (usados na Monster
1, Monster 2, Voodoo 3, entre várias outras placas). O problema é que o Glide sempre foi uma API
proprietária, e por isso compatível apenas com as placas com chipset 3dfx. Durante muito tempo,
esta foi a API mais usada, pois na época (a uns 3 anos atrás) as placas com chipset Voodoo eram de
longe as mais vendidas.
Conforme foram sendo lançadas placas 3D de outros fabricantes (que eram compatíveis apenas com
D3D e OpenGL) os fabricantes de jogos foram pouco a pouco abandonando o uso do Glide, em nome
da compatibilidade com o maior número de placas possíveis. De um ano para cá, não tivemos o
lançamento de nenhum jogo compatível apenas com o Glide, tivemos alguns lançamentos
interessantes que ainda utilizam o Glide, mas todos também rodam usando D3D ou OpenGL ou
mesmo tem compatibilidade com ambos. 
De qualquer maneira, mesmo entre os jogos mais atuais, existem casos de jogos que rodam bem
melhor usando Glide do que usando outras APIs, e consequentemente apresentam uma qualidade ou
velocidade maior em placas Voodoo. Um exemplo é o Unreal Torment, que é compatível com as três
APIs, mas roda mais rápido em Glide.
Glide Wrappers: O Glide é uma API proprietária, suportada apenas pelas placas equipadas com
chipsets de vídeo da 3dfx. Recentemente, o Glide passou a ser uma API aberta, mas até agora
poucos fabricantes se interessaram por incluir suporte a Glide em sua placas. Mas, se por acaso
chegar às suas mãos um jogo que suporte apenas o Glide, e você tiver uma Viper v550 por exemplo,
nem tudo está perdido. Quase sempre, é possível rodar o jogo, mesmo que a sua placa não suporte
Glide, usando um Wrapper.
Um Wrapper é um programa que funciona como uma espécie de emulador, convertendo os
comandos Glide enviados pelo jogo para comandos D3D ou OpenGL que a placa possa executar.
Claro que existem algumas limitações: os Wrappers não funcionam com todos os jogos, a qualidade
de imagem não é tão boa quanto numa placa com suporte nativo a Glide, e o desempenho não é dos
melhores, pois como as instruções são bem diferentes, normalmente é preciso usar várias instruções
D3D ou OpenGL para emular cada instrução Glide. De qualquer modo, é melhor que o jogo rode com
algumas limitações do que simplesmente não rode, não concorda? :-)
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Dois bons Wrappers (ambos são gratuitos) são:
Hang Glide: (http://www.cs.colostate.edu/~zinkevic/programs.html) 
XGI200: (http://www.paradux.com/~spcutler/xgl200/) 
AGP: ser ou não ser, heis a questão
Do ponto de vista de uma placa de vídeo, o AGP traz várias vantagens sobre o barramento PCI: é
até 8 vezes mais rápido (AGP 4x), é exclusivo da placa de vídeo (ao contrário do PCI onde o
barramento de 133 MB/s é compartilhado por todos os dispositivos PCI instalados) e permite que a
placa de vídeo utilize a memória RAM do sistema para armazenar texturas, sem que haja uma perda
de performance tão brutal como haveria ao fazer o mesmo utilizado o PCI. Porém, isto não significa
que a placa de vídeo irá realmente utilizar todos estes recursos. Não é só por estar andando no
circuito de Interlagos que um Uno Mille vai correr igual a um carro de fórmula 1 :-)
Muitas placas de vídeo utilizam o barramento AGP simplesmente por questões de Marketing, pois,
existe uma idéia geral de que as placas de vídeo AGP são melhores e, consequentemente, uma placa
lançada em versão AGP, vende bem mais do que se fosse lançada em versão PCI. Mas, caso a placa
não seja rápida o suficiente para utilizar a maior velocidade de transferência permitida pelo
barramento AGP e não utilizar a memória local para armazenar texturas, então a única vantagem
será deixar um slot PCI livre.
Este é o caso de todas as placas de vídeo 2D que utilizam o barramento AGP e mesmo de muitas
aceleradoras 3D, como as equipadas com o chipset Riva 128, Voodoo, Voodoo 2 e Voodoo 3. Por não
utilizarem efetivamente os recursos do barramento AGP, estes chipsets podem ser facilmente
adaptados para utilizar o barramento PCI, sem que haja uma perda perceptível de performance. Isto
explica por que a diferença de desempenho entre uma Viper v330 AGP e outra PCI ou de uma
Voodoo 3 2000 AGP e outra PCI seja de menos de 2% e por que mesmo utilizando o barramento PCI
as placas equipadas com o chipset Voodoo 2 foram durante muito tempo consideradas as mais
rápidas do mercado, superando as placas AGP da época.
De um modo geral, as placas de vídeo que são lançadas simultaneamente em versões PCI e AGP são
as que não utilizam os recursos permitidos pelo barramento AGP e por isso são facilmente
adaptáveis ao barramento PCI. Nestes casos, a diferença de performance entre a versão PCI e a
versão AGP é imperceptível. Caso a sua placa mãe não tenha um slot AGP, você pode comprar a
versão PCI e ter o mesmo desempenho de outro usuário que comprou a versão AGP da mesma
placa.
Mas afinal, os recursos permitidos pelo AGP podem mesmo melhorar a performance da placa caso
sejam efetivamente utilizados? Claro que sim, mas os recursos AGP são realmente necessários
apenas para as placas 3D mais rápidas, ou então para placas 3D que possuem pouca memória de
vídeo e que por isso dependem da velocidade do AGP para gravar dados na memória principal. Outra
categoria muito dependente da velocidade do AGP são os chipsets de vídeo onboard, que utilizam
apenas a memória do sistema, via AGP.
O AGP será ainda mais necessário para próxima geração de placas e jogos 3D, onde serão utilizadas
intensivamente texturas grandes, de até 2048 x 2048 pixels, e demandarão transferências de dados
muito maiores do que as permitidas pelo barramento PCI. O barramento AGP foi lançado pensando
no futuro, e realmente vai tornar-se cada vez mais essencial para quem gosta de jogos 3D. 
Uso da memória
Enquanto nas placas 2D, a memória de vídeo determina apenas as

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