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Produzido por Inna Lopes 
Todos os direitos autorais reservados. 
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Produzido por Inna Lopes 
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Esse guia que você está tendo o privilégio de ler agora não é sobre o VRAY, 
pelo menos não APENAS sobre o VRAY, ele vai muito além de mais um e-book 
recheado com configurações técnicas sobre o VRAY que lhe deixará confuso e 
só fará você deixar de usufruir de uma das ferramentas mais poderosas do 
mercado, para fazer apresentações que deixarão seus clientes, professores, 
amigos, todos encantados com seus projetos. 
Portanto, esse guia que você tem o privilégio de ler agora, é um direcionador, 
que vai te mostrar um caminho, mesmo que você não saiba NADA sobre 
RENDERIZAÇÃO NO VRAY, para que você possa criar suas próprias 
apresentações arquitetônicas, de uma forma que a sua ideia seja algo fácil de 
vender e sua proposta de projeto se torne praticamente irresistível. Os 
softwares do VRAY e SKETCHUP serão o MEIO que usaremos para alcançar o 
nosso objetivo final, que é apresentar os nossos trabalhos com esse nível de 
qualidade: 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
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Todos os direitos autorais reservados. 
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
3 
E logo acima eu falei que era um privilégio você está lendo esse guia agora, e 
porque isso? Simplesmente porque há cerca de seis anos atrás, quando eu fui 
apresentada à possibilidade de fazer apresentações com um nível de realidade 
incrível, não havia muitas informações “fáceis” de serem adquiridas. Tudo que 
eu achava eram pessoas mostrando um programa super difícil, com um alto 
nível de complexidade, onde tudo que eu tentava aplicar passava bem longe de 
uma apresentação que me deixasse impressionada. 
E por mais que eu lesse livros sobre o VRAY e fizesse cursos (pelo menos três 
diferentes), ainda assim, parecia que nada funcionava para mim. Cheguei a 
pensar que o problema era comigo, que o VRAY era muito difícil......etc. 
Contudo, depois de muito tempo me dedicando e praticando, fui percebendo 
que existiam certas configurações dentro do VRAY que geravam mais resultados 
e que tinha muita gente que transformava o que poderia ser simples em um 
bicho de sete cabeças! 
Foi então que depois de tanto bater minha cabeça, perder bastante tempo, 
energia e dinheiro, hoje posso lhe dizer seguramente, que de forma simples, 
direta e principalmente d.i.d.á.t.i.c.a, que eu consigo chegar a resultados 
extraordinários usando os programas do VRAY em conjunto com o SKETCHUP 
através de um passo a passo bem específico que eu chamo de “A JORNADA 
DA RENDERIZAÇÃO” onde explicarei com mais detalhes sobre ela daqui à 
pouco! 
Mas antes, saiba que, não é porque o que eu vou te explicar aqui, é simples, 
direto e didático, que não será necessário estudo e dedicação, ok? Porque 
apesar das informações desse guia lhe trazer resultados, será necessário prática 
e dedicação. 
 
 
 
 Produzido por Inna Lopes 
Todos os direitos autorais reservados. 
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
4 
 
 
Bem, deixa eu me apresentar rapidamente a você, meu nome é Inna Lopes e 
posso dizer para você que basicamente aprender a “modelar, renderizar” e 
criar essas apresentações que tornam qualquer projeto impressionante foi o 
que me salvou para continuar atuando na área de Arquitetura. 
Isso aconteceu porque quando fui fazer o vestibular, eu não sabia o que eu 
queria na época e caí de “paraquedas” na profissão de Arquiteta. Porém, em 
meio a uma crise existencial onde eu pensava coisas do tipo “será mesmo que 
vou ter que fazer isso (projetar) o resto da minha vida???” fui apresentada ao 
3D e a Renderização por minha mãe e esse dia foi quando senti meu coração 
vibrar por algo que eu realmente amava! Foi um daqueles momentos em que 
você vê uma espécie de luz no fim túnel, sabe? 
Então fui pesquisar mais sobre o assunto e eu descobri que existiam vários 
programas que fazem modelagem em 3D e o processo da renderização, 
porém pelo fato da casadinha VRAY + SKETCHUP ser uma das melhores para a 
área de arquitetura, eu dediquei meu tempo em estudar bastante essas duas 
ferramentas. Com o tempo comecei a colher vários benefícios, por estar 
fazendo minhas apresentações com um realismo de projeto incrível. 
Mas acontece que comecei a ver vários colegas de profissão, por acharem que 
o VRAY é um programa muito difícil, perderem a oportunidade de também 
usufruírem de todos os benefícios que uma apresentação em 3D realista pode 
oferecer na hora de conquistar mais clientes e por causa disso eu comecei a 
me dedicar a ensinar para as pessoas da área de ARQUITETURA tudo que eu 
aprendi, SIMPLIFICANDO a vida de quem deseja aprender a fazer lindas 
apresentações, sem ter que passar pelo gasto de energia, tempo e dinheiro que 
eu gastei para entender os passos certos que precisamos seguir para usar o 
programa. 
SOBRE A AUTORA 
 
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5 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO .............................................................................................. 2 
SOBRE A AUTORA ........................................................................................ 4 
O QUE É RENDERIZAÇÃO............................................................................. 6 
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO ......................................................... 7 
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA .................................................. 10 
SEUS PRIMEIROS PASSOS .......................................................................... 12 
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO ......................................... 13 
OS DOIS MITOS SOBRE O VRAY ................................................................. 18 
FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP ........................................................... 25 
FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM ........................................................ 30 
FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA ............................................................. 32 
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES ........................................... 40 
SUAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DE RENDER ..................................... 102 
FASE 4 - ILUMINAÇÃO ............................................................................. 115 
FASE 5 - CLARIDADE ................................................................................ 152 
FASE 6 – MATERIAIS ................................................................................ 163 
OBSERVAÇÕES FINAIS ............................................................................. 190 
SOBRE O TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÃO ......................................... 192 
 
ÍNDICE 
 
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Quando você tem uma cena que foi modelada em 3D em um programa, se 
torna possível através de outro determinado programa realizar o processo da 
RENDERIZAÇÃO, que nada mais é do que, conhecendo as configurações certas, 
representar a modelagem em 3D com um realismo próximo de uma imagem 
real. Como exemplo temos essa cena modelada em 3D no SKETCHUP:E a mesma cena, porém renderizada no programa VRAY: 
 
 
 
 
 
 
O QUE É RENDERIZAÇÃO 
 
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E essa prática da modelagem em 3D e renderização é muito utilizada por 
profissionais da área de Arquitetura, Designer de Interiores e afins para 
representar de forma totalmente clara a proposta de seus projetos, seja para 
seus clientes ou professores. 
E se você está lendo esse guia, acredito que faça parte desse grupo de 
pessoas, e quando você aprender a apresentar seu projeto dessa maneira, 
automaticamente você usufruirá de diversos benefícios. 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para um cliente: 
Acontece que quem não é da área de arquitetura geralmente tem muita 
dificuldade de visualizar um projeto arquitetônico com plantas técnicas, como 
planta baixa, cortes e vistas, por causa disso, muitas vezes, o cliente fica 
inseguro com sua proposta, em dúvida se você entendeu realmente o que ele 
está tentando passar para você, além de que, podem existir ruídos na 
comunicação, onde ele explica uma coisa, você entende outra ou vice-versa e 
com isso o resultado final fica prejudicado. 
Quando você apresenta a sua proposta modelada em 3D e renderizada, 
automaticamente TODAS as dúvidas são sanadas porque ele verá 
EXATAMENTE com detalhes tudo que você está oferecendo no seu projeto de 
uma forma que pareça uma foto do sonho dele representada ali. 
Dessa forma: 
• Você ganha confiança do cliente; 
• Gera mais conexão com sua proposta; 
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO 
 
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• Dá vida ao seu projeto; 
• Consegue fechar o projeto com mais facilidade; 
• Evita erro de interpretação na hora de executar a obra; 
• Aumenta a chance de ele mostrar o seu 3D para pessoas 
próximas e consequentemente fazer uma divulgação gratuita do 
seu trabalho; 
• Deixa-o encantado com seu profissionalismo. 
E eu sei disso tudo porque atuo na área de Arquitetura juntamente com minha 
mãe, que é arquiteta, e com isso vejo e usufruo no meu dia-a-dia de todos 
esses benefícios. 
Além de que, o 3D é uma chance maravilhosa de você tornar a sua proposta 
de projeto irresistível, porque você poderá adicionar detalhes como decoração, 
iluminação e materiais diferenciados, que sem a imagem renderizada JAMAIS 
o seu cliente veria todo o potencial do seu projeto. 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para um professor: 
Hoje em dia é quase que obrigatório você apresentar os seus trabalhos através 
de maquetes eletrônicas na faculdade e por mais que os professores tentem, 
ser o mais neutro possível referente ao nível de apresentação de projeto dos 
alunos, ele são seres humanos, e como qualquer ser humano, fica impactado 
ao ver uma boa apresentação de projeto. Com isso: 
• Você vende a sua ideia com muito mais facilidade; 
• Deixa os professores impactados com o seu projeto; 
• Mostra o seu verdadeiro potencial ao apresentar sua proposta; 
• Traz clareza facilitando o entendimento de todos sobre seu 
projeto; 
• Aumenta a chance de tirar uma boa nota; 
• Impressiona tanto os seus colegas quanto o professor com sua 
 
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apresentação. 
Como estudante de arquitetura, eu também usufruo de todos esses benefícios 
ao apresentar os meus projetos para os professores. 
 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para você mesmo: 
Quando estamos criando o nosso projeto, por mais que sejamos treinados a 
visualizar em nossas mentes como ficará o resultado final, é outra coisa 
quando vemos o resultado ali, em nossa frente no 3D, e melhor ainda, quando 
renderizamos e visualizamos o efeito do material, da cor, da textura, da 
iluminação, do brilho que o nosso projeto terá. 
Eu não consigo nem contar quantas vezes, graça a modelagem em 3D 
renderizada, consegui tomar decisões importantes em relação ao projeto com 
muito mais precisão! 
• Aumenta a sua visualização geral sobre o projeto; 
• Evita erro de incompatibilidade de projeto; 
• Ajuda nas decisões importantes; 
• Facilita na criação do projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
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Como eu faço uma renderização? 
Bem, saiba que qualquer ser humano que tenha o SKETCHUP e o VRAY 
instalado no seu computador conseguirá fazer uma renderização. Isso 
acontece porque o ato de renderizar é simplesmente apertar um botão dentro 
do programa VRAY. Especificadamente esse botão: 
 
 
 
E com isso você tem resultados como esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Essa imagem acima é um render normal, sem você configurar absolutamente 
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA 
 
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nada. Existe níveis de realismo que você consegue gerar em uma renderização. 
Agora quando você conhece as técnicas certas para fazer uma boa 
apresentação, você naturalmente eleva a qualidade do seu render para um 
render REALISTA, que temos como exemplo a imagem abaixo, que é a MESMA 
modelagem em 3D renderizada com outro nível de qualidade: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quem já tentou se aventurar SOZINHO em aprender a mexer nas 
configurações do VRAY para encontrar quais são as configurações certas, sabe 
que foi um desafio e tanto e ainda arrisco dizer que, o resultado não foi tão 
expressivo quanto você gostaria que fosse além de você ficar super confuso ao 
tentar entender aquele tanto de configurações! 
Porém, pode comemorar por estar lendo esse guia agora, porque é 
exatamente isso que irei lhe mostrar aqui: as configurações certas e de uma 
forma didática para você fazer um render COM REALISMO. Tudo o que você 
precisa fazer para ter resultados extraordinários em suas apresentações e 
usufruir todas aquelas vantagens que comentei acima! 
 
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Para que você possa ter o maior aproveitamento possível desse guia serão 
necessários dois pré-requisitos: 
1) Ter o SKETCHUP e o VRAY instalados no seu computador; 
2) Ter um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP. 
O que seria um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP? 
Ter pelo menos modelado um projeto inteiro sozinho(a). 
O que seria um projeto inteiro? Pode ser tanto de interiores, quanto uma 
residência completa, porém, se você já modelou um ambiente completo como, 
por exemplo, uma sala, um quarto, uma cozinha, um banheiro, esse guia já 
será de excelente uso para você! 
Caso ainda não preencha esses dois pré-requisitos, recomendo para o seu 
maior aproveitamento das informações contidas nesse guia, buscar instalar os 
programas do VRAY e do SKETCHUP no seu computador, assim como estudar 
como fazer uma modelagem no SKETCHUP. 
E se o seu caso atender a esses dois pré-requisitos, pode seguir em frente com 
esse guia, porque com certeza ele te ajudará MUITO no caminho do sucesso 
de suas apresentações! 
Vamos lá, mãos à obra! 
 
 
 
SEUS PRIMEIROSPASSOS 
 
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Te apresento agora um dos pontos mais importantes desse guia a JORNADA 
DA RENDERIZAÇÃO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO 
 
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Você ainda lembra o que é uma renderização, não é? É o processo que irá 
transformar a sua modelagem em 3D do SKETCHUP em uma imagem que 
parece mais uma foto! 
E afinal de contas, do que se trata essa JORNADA, Inna?? 
Simplesmente, essa é a metodologia totalmente exclusiva que você não verá em 
nenhum outro lugar, que eu criei para conseguir te passar da forma mais 
didática e mastigada possível, o passo a passo que você precisará fazer saindo 
de alguém que não sabe o significado de nenhum botão do VRAY ,para alguém 
que renderiza uma imagem REALISTA, com o nível de qualidade que te mostrei 
nas páginas anteriores. 
E sabe qual é um dos grandes segredos desse passo-a-passo? A SEQUÊNCIA 
ESTRATÉGICA com que ele é apresentado para você, porque é justamente o 
mesmo caminho que você vai fazer quando for renderizar sozinho/sozinha a 
sua imagem. 
Anote isso aí que é altamente importante: mais fundamental do que você 
conhecer as configurações que funcionam melhor para você no VRAY, é você 
conhecer a SEQUÊNCIA que vai te gerar mais resultado. Sacou? 
É como uma receita de bolo onde você tem todos os ingredientes, certo? Mas 
não adianta somente ter o ovo, a farinha, o leite, o chocolate, etc, se não 
soubermos a sequência exata para misturar os ingredientes, ok? Então, 
renderizar é igualzinho! 
Se você ainda não tem contato com o VRAY, você pode olhar para essa 
jornada e não entender ainda do que se trata, e se você já se aventurou na 
renderização, pode ter uma noção do que se trata, mas em ambos os casos, 
não precisa se preocupar porque nesse guia vou explicar detalhadamente 
sobre cada uma das fases. 
 
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Nesse momento vou fazer apenas uma apresentação geral para você ir se 
familiarizando, combinado? 
 
 
Essa fase é justamente o que você está fazendo agora, o começo dos seus 
primeiros contatos sobre o que é renderizar, a diferença entre um render 
realista e um normal e a introdução sobre a jornada na renderização. 
 
 
Essa fase já podemos colocar a mão na massa. Aqui quebraremos um dos 
maiores tabus sobre a renderização onde muitas pessoas acreditam que para 
chegar a resultados incríveis em suas apresentações, deverá focar apenas em 
aprender as configurações do VRAY. Por isso, nessa fase veremos macetes 
IMPORTANTÍSSIMOS sobre a modelagem do SKETCHUP, que influenciam 
diretamente na qualidade da renderização e da sua apresentação final. 
 
 
Essa fase está diretamente conectada com a fase anterior, onde eu comento 
sobre a importância de você pegar uma boa parte do seu tempo e se dedicar 
a detalhar a sua modelagem, que nada mais é que, inserir em sua apresentação 
elementos que CONECTAM sua proposta com a pessoa para qual ela será 
direcionada. E como fazer isso? Veremos aqui! 
 
 
Para muitas pessoas essa fase passa batido e por causa disso sentem que tem 
 
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16 
algo estranho na cena, mas não sabem exatamente o que é! Enquadrar a 
câmera certamente é um daqueles detalhes que não pode passar 
despercebido! 
 
 
Eu simplesmente ADORO essa fase, porque é aqui que eu resolvo o problema 
mundial do render: ILUMINAÇÃO. Em minha trajetória ensinando sobre como 
criar apresentações realistas usando o VRAY, definitivamente esse tópico foi o 
campeão de dúvidas e aqui você verá onde estão os seus erros e como 
consertá-los de forma SIMPLES! 
 
 
Como assim! Tem uma fase de iluminação e outra de claridade? Essas duas 
fases não deveriam ser a mesma coisa? Aí é que está! NÃO! Apesar de serem 
similares, a iluminação e a claridade são fatores bem diferentes e que 
influenciam MUITO na qualidade final de nossas apresentações. Nesse guia te 
mostrarei a diferença entre os dois e como resolver todos os problemas, sem 
dor de cabeça, simplesmente sabendo mexer nas configurações certas! 
 
 
Chegamos na última fase de nossa jornada da renderização! Aqui 
conheceremos sobre o LABORATÓRIO de materiais que existe no VRAY, onde 
é possível você simular praticamente qualquer tipo de material existente! 
Porém te digo que a maior parte dos materiais que eu uso, tem praticamente 
as mesmas configurações e para aqueles que gostam de se aprofundar, 
sempre existe a possibilidade de simular materiais com uma complexidade 
maior. 
 
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17 
Parabéns! Agora você tem em mãos uma informação preciosa sobre uma 
metodologia INCRÍVEL que eu desejei MUITO que alguém tivesse me mostrado 
lá no começo, quando eu não entendia NADA sobre renderização, muito menos 
sobre o VRAY! 
Essa é a Jornada da Renderização Realista que você vai iniciar a partir de 
agora, onde a SEQUÊNCIA dessas configurações são tão importantes, quanto 
as próprias configurações. 
Depois de anos batendo cabeça, perdendo tempo, energia e dinheiro, eu 
tenho um enorme prazer de estar compartilhando com você o que eu tenho de 
melhor, para que a partir de agora, você possa começar a criar suas próprias 
apresentações realistas sem ter que passar por tudo que eu passei! 
Vamos nos aprofundar sobre esses conceitos? 
Vamos lá! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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18 
 
 
Antes de entrarmos à fundo na jornada, deixa eu só fazer um alerta para você 
já chegar preparado para receber as próximas informações e não cair nesses 
dois mitos que muita gente acaba caindo: 
• MITO (01) 
 Você SÓ precisa conhecer as configurações sobre o VRAY para fazer renders 
realistas; 
• MITO (02) 
Você tem que conhecer TODAS as configurações do VRAY, porque só assim 
chegará a resultados extraordinários. 
Bem, para quebrar o primeiro mito, nesse momento eu quero que você 
observe a trajetória da jornada da renderização. Note que existe uma linha 
cortando quase metade do gráfico aonde de um lado, você vê o ícone do 
SKETCHUP e do outro você observa o do VRAY. O que significa isso? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 OS DOIS MITOS SOBRE O VRAY 
 
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19 
Preste muita atenção porque essa é uma sacada mais poderosa do que você 
imagina! 
Isso significa que mais da metade de sua jornada para fazer renderizações com 
realismo se dará mexendo incialmente no SKETCHUP. 
Só depois de você passar por essas fases iniciais e de EXTREMA IMPORTÂNCIA 
é que estará apto ou apto a seguir em frente para a parte do VRAY. 
Eu não sei quão impactante essa informação é para você, mas eu por muito 
tempo não dava a devida importância a ela e hoje arrisco te dizer que, 80% da 
sua renderização já estará garantida se você investir o seu tempo fazendo uma 
boamodelagem. 
Para te provar isso, veja a imagem abaixo. Esse foi um quarto que eu modelei 
e renderizei há muito tempo atrás. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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20 
Então a minha “ficha caiu” sobre a importância da modelagem. Tempos depois 
modelei e renderizei um novo quarto e olha aqui o resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
Com isso o primeiro erro que muita gente comete e você agora não cometerá 
mais é achar que para chegar a lindos resultados em suas apresentações, seu 
foco será exclusivamente em aprender as configurações do VRAY. 
Agora você já sabe que existe outros fatores que influenciam diretamente no 
resultado final de sua apresentação como a modelagem e o detalhamento do 
SketchUp. 
 
 
MUITO melhor não é mesmo? E acredite, o meu conhecimento sobre o VRAY 
era praticamente o mesmo entre o primeiro e o segundo render, mas depois 
que eu comecei a dedicar mais tempo em minhas modelagens, elevei 
consideravelmente o nível de minhas apresentações! 
 
 
 
 
 
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21 
Tenho esse outro exemplo para te mostrar, onde eu fiz essa primeira 
renderização: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E tempos depois, melhorei a qualidade dos blocos (olhe as palmeiras e o carro 
da cena como melhoraram!) e cheguei nesse resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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22 
Esses exemplos são uma comprovação sobre o mito 01 onde as pessoas 
acreditam que para chegar a resultados extraordinários em suas apresentações 
precisam se dedicar quase que exclusivamente o seu tempo em aprender 
apenas as configurações técnicas do VRAY. 
Saiba agora que para você chegar a uma apresentação que impressione será 
necessário dedicar o seu tempo há outros elementos além do VRAY como a 
modelagem, onde arrisco dizer que, 80% do seu render já estará garantido se 
você fizer uma boa modelagem. 
Agora pode ficar tranquilo que logo, logo, veremos como fazer uma boa 
modelagem no SKETCHUP, ou seja, uma boa modelagem voltada para a 
renderização! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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23 
QUEBRANDO O MITO 02 
Agora iremos quebrar o outro mito onde existe a crença de que você só 
conseguirá chegar a resultados de um render realista se conhecer praticamente 
tudo sobre o VRAY. 
Esse mito acontece porque o VRAY é um programa complicado à primeira 
vista e para mim o pior disso é que, faz com que muitas pessoas acabe 
desistindo de aprender a renderizar com mais qualidade e deixe de usufruir 
dos grandes benefícios que uma apresentação bem feita pode te trazer. 
Porém, nesse momento pode comemorar porque eu posso te garantir que 
você conseguirá chegar a resultados como o da imagem abaixo conhecendo 
no máximo 30% de todas as configurações existentes do VRAY. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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24 
Pode ficar chocado porque sim, você definitivamente não precisa gastar o seu 
tempo e energia entendendo cada detalhe do programa! E sabe do que você 
precisa? Conhecer as configurações CERTAS aquelas que darão mais 
resultados para você criar apresentações de PROJETOS ARQUITETÔNICOS. 
Porque eu não sei se você sabe, mas o VRAY é um dos renderizadores mais 
potentes do mundo e ele renderiza inclusive filmes e animações para a 
indústria cinematográfica! 
Porém a boa notícia é que nossa área de arquitetura não precisa conhecer 
tudo sobre o programa para chegar a lindos resultados em nossas 
apresentações e aqui nesse guia, eu vou te dar um norte para que você tenha 
acesso a essas configurações que vão te ajudar de verdade! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP 
PARABÉNS, porque se você chegou até aqui significa que já possui a bagagem 
teórica necessária, que eu chamo de Fase 0, para poder tirar o melhor proveito 
da Jornada da Renderização. 
A partir desse momento, pode literalmente se imaginar iniciando alguma 
apresentação do seu projeto e pensando, “por onde devo começar?” 
Pois bem, a resposta é: FAZENDO UMA EXCELENTE MODELAGEM NO 
SKETCHUP. 
Pode escrever e prender na parede do seu quarto, nas notas do seu 
computador, a seguinte mensagem: 
“TODA RENDERIZAÇÃO REALISTA COMEÇA COM UMA BOA 
MODELAGEM DO SKETCHUP”. 
E a pergunta que não quer calar: o que é uma modelagem extraordinária? 
Como eu posso caprichar mais no meu 3D? 
Basta você ler atentamente o que vou te escrever agora: o principal fator, VOU 
REPETIR ISSO, atenção, foca aqui: O PRINCIPAL fator (não único tá? Mas o 
principal) que realça logo o realismo no 3D é a utilização de blocos com 
qualidade realista. 
Como assim Inna? 
Bem, você sabe o que são blocos do SKETCHUP, não é? São aqueles 
bloquinhos de cama, sofá, ventilador, etc que usamos na nossa modelagem no 
SKETCHUP. 
Agora da mesma forma que existe o render normal e o render realista, existe 
os blocos ruins e os blocos realistas. E como você consegue comparar? 
 
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Melhor do que eu te explicar, é você ver com os seus próprios olhos, aqui está 
o exemplo de um bloco de uma cama ruim: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Olhe como ele é duro e muito pouco realista. Agora compare a cama acima 
com esses dois blocos abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Você consegue notar a diferença de realismo? A diferença do volume da 
colcha, do movimento do tecido, da arrumação da cama! Esses blocos FAZEM 
TODA A DIFERENÇA na sua apresentação! 
Olhe aqui outro exemplo: 
 
 
 
 
 
Acima temos um bloco de sofá com muito pouco realismo e na imagem 
abaixo conseguimos ver um bloco ultrarrealista: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Você nota claramente a diferença de qualidade e realismo entre um bloco e 
outro, não é? Uma imagem vale mais do que mil palavras! 
Então, a partir de agora, toda vez que você for iniciar sua modelagem no 
SKETCHUP, por favor, só insira blocos de bastante qualidade! 
Mas agora você me pergunta: Inna, onde eu acho esses blocos tão realista?? 
Hoje em dia eu tenho um acervo pessoal com mais de 2500 blocos 
ultrarrealistas que eu não vendo em lugar nenhum porque eles são uma 
exclusividade dos meus alunos do Treinamento de Renderizações Realistas (que 
é o meu curso completo de renderização com VRAY para SKETCHUP), porém, 
eu tenho uma excelente notícia para você que está lendo agora! 
Eu tenho uma aula exclusiva no YouTube onde eu mostro os PRINCIPAIS sites 
que eu faço downloaddesses blocos de forma totalmente gratuita!! 
Para assisti-la basta acessar esse link: http://bit.ly/aulasblocos 
Então assista a aula e comece a montar o seu próprio acervo de blocos! 
Agora, fazer uma modelagem excelente significa apenas utilizar blocos de 
qualidade? 
Com certeza não! Quanto mais conhecedor das ferramentas do SKETCHUP, 
mais detalhes você conseguirá modelar em sua cena, detalhes de esquadrias, 
móveis, pisos... 
E para facilitar essa parte existe a possibilidade de usarmos alguns plug-ins 
dentro do SKETCHUP. O que são os plug-ins? 
São uma espécie de “ferramentas” que não vem como padrão do SKETCHUP, 
mas você pode baixar e anexá-lo ao programa e com isso poderá fazer certas 
modelagens com muito mais facilidade! 
Tenta fazer um teste e pesquisar no google sobre esses plug-ins: 
 
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• Floor Generator 
• Making Fur 
• Rounder Corner 
• North Solar 
• SketchUV 
• 1001bit tools 
Esses são alguns exemplos de plug-ins que eu utilizo em minhas modelagens 
para agilizar e dar mais realismo em minhas modelagens! 
 
HORA DA REVISÃO – FASE 01 – MODELAR NO SKETCHUP! 
✓ A modelagem é ALTAMENTE importante para você conseguir alcançar 
um render realista, por isso dê a devida atenção para ela; 
 
✓ 80% do seu render realista já está garantido se você fizer uma 
modelagem realista; 
 
✓ Para fazer uma modelagem realista o principal fator é usar blocos de 
qualidade; 
 
✓ Assista a minha aula no YouTube onde mostro os principais sites onde 
eu baixo meus blocos; 
 
✓ Uma modelagem bem-feita também utiliza alguns plug-ins para auxiliar. 
 
 
 
 
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FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM 
Essa fase, é o que diferencia os homens dos meninos e ela está diretamente 
relacionada com a FASE 01 (MODELAR NO SKETCHUP) Ela é praticamente a 
mesma coisa, porém como o nome diz: é a parte do detalhamento de sua 
modelagem. 
É uma fase importante porque através dela que você consegue personalizar 
ainda mais o seu 3D e trazer emoção para sua imagem, porque é no 
detalhamento que você traz a capacidade de utilizar certos blocos que 
humanizam a cena. 
Do que você está falando Inna? 
Explicando com outras palavras, estou falando do “molho” de nossa 
modelagem. É a sua habilidade de utilizar blocos para decorar a sua cena, para 
colocar a escova de dentes no banheiro, a fruteira na cozinha, a faca, o queijo 
e o vinho na varanda gourmet, a pantufa do quarto, a chaleira em cima do 
fogão, a tomada, o interruptor, o telefone na mesa... 
Esses são blocos que não necessariamente fazem parte do projeto, porém dão 
muita vida ao seu 3D e gera uma sensação de proximidade do seu projeto com 
o cliente. Ainda mais quando você conhece algum hábito do seu cliente como 
por exemplo: tomar uma cerveja da Heineken e coloca exatamente ela no seu 
3D, entende? 
Essa fase 2 não é obrigatória. Você claramente conseguirá fazer um 3D legal se 
já utilizar os blocos gerais de qualidade de seu projeto, porém com certeza 
essa fase trará um diferencial para o seu projeto e é uma das grandes 
vantagens de você fazer uma apresentação em 3D, não é mesmo? 
 
 
 
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Para exemplificar melhor o que eu estou falando, olhe essa cena, observe que 
existe um vaso de decoração, um despertador, um porta-retratos, pantufas, 
taças em cima da cama... 
Se retirassem esses elementos, o projeto continuaria existindo, porém para 
mim, esse é uma das grandes vantagens do seu 3D e que mais te ajuda a 
vender o seu projeto, porque são nos detalhes que o projeto conecta com a 
pessoa que está vendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA 
Acompanhe meu raciocínio: 
1. Nesse momento você já modelou sua cena utilizando blocos com 
excelente qualidade e realismo, certo? 
2. Em seguida você adicionou os detalhes que são os elementos chaves 
que irão dar vida ao seu projeto. 
3. Logo depois, está você encarando a sua modelagem dentro do 
computador e se pergunta: “E agora? Qual é o próximo passo?” É 
exatamente isso que veremos agora: Enquadrar a Câmera! 
Mas afinal de contas, o que é exatamente esse enquadramento de câmera? 
Simplesmente é você escolher bem o ângulo da imagem que você vai 
renderizar, da mesma forma que você escolhe uma posição para tirar uma foto. 
Simples assim. 
E como o VRAY e o SKETCHUP são integrados, a cena que você enxergar no 
seu 3D dentro do SKETCHUP é justamente a cena que o VRAY vai renderizar! 
E quando eu comecei a aprender a renderizar não tinha o conhecimento da 
importância do enquadramento da câmera, por isso posicionava sem muito 
critério. 
Vamos ver a diferença entre uma cena com um enquadramento ruim e outra 
melhor enquadrada na próxima página! 
 
 
 
 
 
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Comparando essas duas cenas do quarto novamente. Além da diferença do 
bloco de qualidade, qual a outra diferença que está gritante entre uma cena e 
outra? Você consegue notar? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Observe o enquadramento da cama na Cena 01 e na Cena 02. 
Na primeira você nota que é como se alguém estivesse em pé tirando foto do 
ambiente e pegando a cama quase que por completo! As linhas verticais estão 
paralelas dando uma sensação de alinhamento. 
Já na segunda cena, você nota que a cama está cortada, que as linhas verticais 
estão todas tortas e parece que alguém estava flutuando quando tirou a foto. 
Cena 01 
Cena 02 
 
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Bem, só com esse exemplo, já te falei três coisas muito importantes, pode 
anotar aí: 
i. Priorize cenas que aparentam que você está em pé e dentro da cena 
como se fosse realmente um fotógrafo dentro do ambiente, ou seja, com 
a câmera na altura dos olhos; 
ii. Posicione a câmera de uma forma que não corte elementos chaves de seu 
projeto; 
iii. Deixei as linhas verticais de sua cena todas paralelas. 
Agora, o que vou te dizer aqui é o que realmente irá te ajudar a criar um 
posicionamento de câmera extraordinário. Sabe o que é? 
Olhe imagens reais, foto de fotógrafos profissionais dentro de um ambiente 
como a imagem abaixo, hoje em dia em qualquer site ou revista de arquitetura 
você poderá encontrar vários exemplos de ângulos que você pode explorar no 
seu 3D. 
Um site que eu gosto muito é www.galeriadaarquitetura.com.br . Então essa é 
uma dica preciosa, hein?! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Nesse momento, irei te apresentar QUATRO passos que eu sempre faço na 
hora de escolher o enquadramento de minhas cenas. Isso servirá para te dar 
um norte e facilitar seu início: 
1. Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP; 
2. Posicionar a câmera em um ângulo favorável; 
3. Acionar a opção Perspectivade dois pontos; 
4. Criar uma cena; 
PASSO 01 - Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP 
Você já passou por uma situação onde você desejava escolher algum ângulo 
para renderizar a sua cena e como o ambiente estava apertado quando você 
mexia na câmera do SKETCHUP, a tela ficava toda hora entrando nas paredes, 
nos objetos, tirando a sua paciência? 
Pois então, no SKETCHUP temos uma ferramenta que se chama: girar e 
percorrer. 
Ela nos ajuda justamente nessa situação que comentei acima, onde ao usá-la 
você não precisará ficar mais passando pela dor de cabeça de ter a tela do 
SKETCHUP toda hora entrando nas paredes do seu ambiente e dificultando a 
sua mobilidade. 
Para habilita-la basta ir em no SKETCHUP em Visualizar/Barra de Ferramentas/ e 
habilitar a opção de Câmera 
 
 
 
 
 
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Em seguida aparecerá uma barra de ferramentas na tela do SKETCHUP e você 
poderá ativar essas duas opções clicando no ícone dos pezinhos e do olho: 
 
 
 
Se você entrar no ambiente e selecionar os pezinhos ele lhe dará a sensação 
de estar percorrendo o ambiente interno. Inclusive, se ele encontrar uma 
parede, ele vai parar de prosseguir com a câmera ao invés de atravessar a 
parede, que é o que acontece quando usamos o orbit. 
Note que ao selecionar essa opção no canto inferior do SKETCHUP, aparecerá 
“altura dos olhos” e é exatamente isso que essa opção significa. Uma pessoa 
de 1,7 tem a altura dos olhos com cerca de 1,65m de altura, ai você digita esse 
valor, clica enter e o VRAY entregará justamente essa altura! Muito legal isso, 
não é? 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com essa opção temos a possibilidade de simular uma pessoa “em pé” dentro 
do ambiente com muito mais facilidade! Gerando um enquadramento realista 
de sua cena! 
 
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PASSO 02 - Posicionar a câmera em um ângulo favorável; 
Bem, depois de usar essas ferramentas do girar e percorrer para entrar em sua 
cena com mais facilidade e colocar a câmera na altura dos olhos, chegou a 
hora de você realmente posicionar a câmera em um ângulo favorável para 
renderizar a cena. 
Nessa hora, sempre escolha o ângulo baseado nos 3 princípios que eu te disse: 
i. Posicionar a câmera na altura dos olhos; 
ii. Não cortar elementos chaves; 
iii. Manter as linhas verticais; 
E a melhor dica de todas: olhe imagens referência de projetos REAIS e tente 
copiar os ângulos que essas revistas, sites apresentam os projetos! 
Sobre manter as linhas verticais vamos ver no próximo passo: 
PASSO 03 - Acionar a opção Perspectiva de dois pontos; 
Esse último princípio das linhas verticais você vai fazer o seguinte, depois que 
colocou a câmera em uma posição que fez sentido para você, vá ao 
SKETCHUP em câmera/perspectiva de dois pontos e selecione essa opção. Ao 
fazer isso você notará a sua cena dando uma “travadinha”. 
 
 
 
 
 
 
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O que foi essa travadinha? Simplesmente o SKETCHUP nos fazendo um 
enorme favor de manter todas as linhas verticais de nossa cena paralelas e 
com isso tornando o nosso enquadramento da cena ainda mais harmônico! 
IMPORTANTE: 
Se por algum motivo depois de acionar a perspectiva de dois pontos, você 
quiser mexer na posição da cena você poderá clicar COM O BOTÃO 
ESQUERDO no mouse para mexer a cena, ok? 
Porque se você clicar na bolinha central do mouse, essa opção de perspectiva 
de dois pontos é DESABILITADA e você terá que acioná-la novamente. 
PASSO 04 – Criar uma Cena 
Depois de executar os passos anteriores, você vem aqui em visualizar / 
animação/ adicionar uma cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Automaticamente irá aparecer uma aba com a cena adicionada no seu 
SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
O que você acabou de fazer? Simplesmente gravou exatamente a cena que 
você escolheu e a partir de agora toda vez que você movimentar sua câmera 
no SKETCHUP, você poderá voltar para o exato enquadramento de sua cena, 
sem ter que se preocupar em toda hora estar enquadrando de novo! 
Muito bom, não é? 
E saiba que você poderá enquadrar e adicionar quantas cenas você quiser! 
Basta repetir o passo-a-passo, ok? 
E aí? Gostou dessas dicas? Está gostando desse guia? Me dê o seu feedback 
deixando um comentário na página do www.vrayparasketchup.com! 
 
 
 
 
 
 
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Eita, que maravilha, hein? Vamos dar uma olhadinha na nossa JORNADA DA 
RENDERIZAÇÃO e vamos nos situar onde nos encontramos?! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nesse exato momento já passamos por todas as fases inicias e chegamos na 
linha divisória de nossa trajetória. Você se recorda que eu comentei o seguinte 
com você: 
“Só depois de você passar por essas fases iniciais dentro do SKETCHUP e de 
EXTREMA IMPORTÂNCIA é que você estará apto ou apta a seguir em frente 
para a parte do VRAY.” 
Pois então, essa hora de entramos na parte do VRAY chegou! 
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES 
 
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Então, nesse momento, mais importante do que começar a te explicar as mil e 
uma funcionalidades do VRAY, a primeira coisa que eu desejo te explicar é: A 
LÓGICA de como funciona esse programa maravilhoso que irá transformar as 
suas apresentações em imagens quase reais! 
A primeira coisa que você precisa entender é que o vray tem um propósito de 
vida muito forte, ele é 100% comprometido com uma missão bem específica 
para ajudar você. 
Você quer saber que missão é essa? 
Simplesmente ele está à sua disposição com um único objetivo que é, leia 
bem: simular da melhor maneira possível a sua realidade. É isso aí. Essa 
realidade que você consegue enxergar bem com seus lindos olhos em sua 
volta! 
Basicamente é como se ele dissesse o seguinte para a gente: 
 
“Olá eu sou o VRAY. Estou aqui para te ajudar com 
função bem específica que é, simular com a maior 
precisão possível, aqui dentro dessa realidade 
virtual do computador, exatamente tudo o que você 
está vendo aí fora!” 
 
E como é que ele faz isso? Bem, na real, aqui entre nós, ele é meio gêniozinho 
e faz isso de muitas formas e com cálculos super complexos, mas facilitando o 
nosso entendimento... basicamente, ele olha para a nossa realidade e pensa: 
“Hum... deixa-me ver quais são os dois elementos que existe no 
mundo real e que mais vão me trazer impacto em uma 
renderização” 
 
 
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E então, ele escolheu dois elementos primordiais que são: 
1. A iluminação 
2. Os materiais 
Portanto, como o VRAY é muito inteligente e gente boa, ele facilitou a nossa 
vida fazendo o seguinte: ele separou dentro dele um grupo de configurações 
específicas para cada uma dessas áreas. 
Ouseja, dentro do VRAY, existe um grupo de configurações para você mexer 
na iluminação e um outro grupo de configurações para você mexer nos 
materiais, certo? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porém, o VRAY é muito perfeccionista, ele não estava satisfeito com os 
resultados que ele estava chegando... e ao fazer alguns testes ele percebeu 
que usando apenas esses dois grupos de configurações, o resultado das 
imagens que ele produzia ainda estava faltando alguma coisa, um temperinho 
especial para dar mais realismo... e para resolver esse problema e nos ajudar 
ainda mais em nossas apresentações, ele nos oferece um terceiro grupo de 
configurações que eu nomeei de “OPÇÕES”. 
 
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Então a junção desses três grupos de configurações “ILUMINAÇÃO + 
MATERIAIS + OPÇÕES” são os alicerces das configurações do vray para termos 
um render realista e preste muita atenção nisso aqui: 
Apesar de serem configurações separadas, elas trabalham em conjunto onde 
um influencia diretamente nas configurações do outro, estão literalmente 
conectados e foi exatamente por isso que utilizei essa imagem da intercessão 
desses três grupos! 
Portanto, um dos segredos de um render realista é encontrar a harmonia 
entre esses três grupos e é exatamente isso que aprenderemos de agora em 
diante! 
Aí você fala para mim: huuum, entendi tudo o que você está falando Inna e 
está tudo muito bonito, mas tenho uma pergunta que não quer calar: aonde 
estão todas essas configurações dentro do VRAY? 
Ahááá!!! Excelente pergunta por que é exatamente o que vamos ver a partir de 
agora! Vamos conhecer a chamada barra de ferramentas do VRAY que é onde 
existem todos os botões para acessarmos cada grupo desses! 
 
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Então, pode pegar o lápis e o papel e anotar tudo o que você achar mais 
importante! 
Essa é a barra de ferramentas do VRAY: 
 
 
Para que elas apareçam no SKETCHUP você deve ir em Visualizar / Barra de 
Ferramentas e ativar as três barras: Vray for SketchUp, Vray Lights e Vray 
Objects: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você pode não estar entendendo o que significa nenhum desses botões à 
primeira vista, mas aos poucos, ao ler esse guia, o significa e função de cada 
um deles ficará bem claro em sua mente. 
Vamos iniciar apresentando onde fica dentro do VRAY, as configurações do 
grupo que nomeei como “OPÇÕES”. 
 
 
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Então você pode observar que as barras do “Vray for SketchUp e Vray Objects” 
estão incluídas no grupo das opções. Nesse momento vou te apresentar o que 
é cada um desses botões e em seguida veremos qual é a sua funcionalidade, 
combinado? 
 
 
 
 
ASSET EDITOR - Um dos botões mais importantes de toda a barra de ferramentas 
porque é nele que conseguimos organizar tudo que editamos dentro do VRAY. 
RENDER - Esse é o botão onde toda a mágica acontece! Ao clicar nele uma 
nova janela se abre com a sua imagem sendo renderizada. 
RENDER INTERACTIVE – Observe como esse botão é parecido com o do 
Render! Isso acontece porque ele também renderiza, porém de um jeito 
diferente que também é conhecido como “render em tempo real”. 
BACTH RENDER – Esse botão é mágico! Ele serve para você programar uma 
sequência de imagens e deixar o VRAY renderiza-las de forma automática. 
SHOW FRAME BUFFER – Ao clicar aqui, abrirá uma nova janela mostrando 
o resultado de sua última renderização. Porém, aqui também teremos 
opções de “pós-produção” que veremos o que significa mais pra frente! 
LOCK CAMERA ORIENTATION – A função desse ícone está relacionada com 
o RENDER INTERACTIVE. Ele travará a janela da renderização em tempo 
real. 
INFINITE PLANE – Essa opção possibilita criar um plano infinito em nossa 
renderização. 
EXPORT PROXY – Aqui você poderá pegar algum objeto dentro do SKETCHUP 
e transformá-lo em proxy. E o que é proxy? Veremos mais na frente! 
 
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IMPORT PROXY – Ao invés de exportar, aqui nos possibilita importar algum 
proxy para o SKETCHUP. 
FUR – Esse botão maravilhoso nos permite criar gramas realistas com muita 
facilidade, assim como tapetes felpudos e qualquer outro elemento com 
“pelos”. 
MESH CLIPPER – Essa funcionalidade é excelente porque ela permite 
criarmos cortes dentro do nosso modelo e renderizar com esses cortes à 
vista. 
Se você clicar no ícone do ASSET EDITOR, irá abrir uma nova janela onde cada 
um dos ícones dessa nova janela estará incluso em um dos três grupos de 
configurações do VRAY. Montei um esqueminha para você visualizar o que é 
cada uma dessas partes: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dentro do ASSET EDITOR os ícones se distribuem da seguinte maneira: 
O primeiro ícone está o único local onde você conseguirá editar as 
configurações do grupo dos MATERIAIS. Nós aprenderemos a mexer nessa 
parte para dar vida as texturas de nosso 3D e deixar nosso projeto incrível: 
VRAY ASSET EDITOR 
 
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MATERIAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O segundo ícone, por ter uma lâmpada, intuitivamente já notamos que é onde 
existe um espaço separado apenas para a edição das luzes do VRAY. Essa aba 
está diretamente conectada com a barra de ferramentas do “Vray Lights” e toda 
vez que você adicionar qualquer uma dessas luzes, aparecerá como uma lista 
aqui no ASSET EDITOR. 
 
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ILUMINAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Já os outros ícones estão inclusos no grupo das opções. O primeiro ícone que 
tem o formato de um CUBO e é conhecido como “GEOMETRY”, está 
diretamente relacionado com a barra de ferramentas do “Vray Objects”. 
O Segundo ícone, no formato de uma engrenagem, é onde 
se encontra as configurações gerais da renderização. Já o ícone 
parecendo um bule de café, é a possibilidade de você iniciar uma 
renderização. 
 
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E a última opção, ao clicar, abrirá a janela do FRAME BUFFER , que é muito 
importante e veremos do que se trata essa configuração na próxima página! 
 
 
 
OPÇÕES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bem, apesar de dentro do botão do ASSET EDITOR termos configurações do 
grupo dos MATERIAIS e da ILUMINAÇÃO, nesse momento o nosso foco é 
conhecer as configurações que estão incluídas do grupo das OPÇÕES. 
Por isso agora vamos conhecer uma ferramenta importantíssima chamada: 
 
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FRAME BUFFER 
Já vimos que existe uma barra de ferramentas que fica “solta” no SKETCHUP e 
temos outra que fica dentro do ícone do “ASSET EDITOR”. 
Se você parar para observar, vai notar que tanto o ícone doRENDER quanto o 
ícone do FRAME BUFFER, se encontram em ambas as barras de ferramentas, 
por isso tanto faz você clicar em uma ou em outra, o resultado será o mesmo. 
 
 
 
 
 
 
 
Isso acontece para facilitar o seu acesso a essas funções. 
 
O ícone do render, já vimos que serve para iniciar a renderização de nossa 
cena, e ao clicarmos nesse ícone do render, abrirá uma nova janela conhecida 
como FRAME BUFFER. 
 
Porém, nem todas as vezes você precisará iniciar uma renderização quando 
quiser acessar o frame buffer, porque isso também será possível clicando no 
ícone específico para abrir essa janela, SEM TER UMA RENDERIZAÇÃO 
acontecendo. 
 
 
Barra de ferramentas “solta” Barra de ferramentas do “ASSET EDITOR” 
ASSET EDITOR 
RENDER FRAME BUFFER RENDER FRAME 
BUFFER 
 
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51 
Se você ainda não iniciou nenhuma renderização de sua cena e clicar no ícone 
do FRAME BUFFER encontrará esse resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Observe que ao abrir essa janela você também encontra aqui no cantinho 
superior um ícone. Ele lembra alguma coisa para você? 
 
Esse é justamente o ícone para 
iniciar uma renderização! Por isso, 
aqui existe mais uma outra forma de 
você iniciar uma renderização no 
VRAY. Ao clicarmos nele você 
notará o render sendo iniciado. 
 
 
 
 
FORMA 01 FORMA 02 
FORMA 03 
 
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52 
Então ao iniciar um render você terá um resultado parecido com esse (aqui o 
render está em processo...): 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora, preste atenção, porque isso é importante: uma vez que a renderização 
foi iniciada no seu computador, não adianta você fechar a janela do Frame 
Buffer clicando no “X” para que o render seja interrompido porque mesmo que 
você faça isso, notará que a renderização continuará acontecendo! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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53 
Se você simplesmente iniciar um render e quiser interrompe-lo deverá fazer o 
seguinte: 
1) Abrir a janela do Frame Buffer 
2) Clicar no Ícone do “STOP” 
O render só será interrompido quando esse “STOP” ficar na cor cinza! Se ele 
estiver na cor VERMELHA pode ter certeza que tem uma renderização 
acontecendo! 
 
 
 
 
 
 
 
Agora te pergunto, será que as funções do FRAME BUFFER realmente 
acabaram por aqui? 
Bem, posso te dizer com toda a certeza que NÃO! Essa ferramenta tem MUITO 
mais a nos oferecer e agora vou lhe mostrar OITO configurações muito boas 
que poderemos usar para facilitar a nossa vida no VRAY! 
 
 
 
 
 
 
 
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01) HISTÓRICO 
O histórico tem a função de salvar de forma mais rápida as renderizações e ao 
fazer isso você consegue ver na barra lateral, quanto tempo durou aquele 
render e qual o tamanho da saída da imagem, como exemplo da figura abaixo 
800x600. 
Além do mais, o histórico também servirá como base para irmos comparando 
o progresso das nossas renderizações, porque dificilmente você conseguirá 
acertar de primeira as configurações de um render realista. 
Então, colocamos as configurações bases e vamos ajustando os detalhes. Ao 
salvar as imagens no histórico, podemos ir comparando para observar o nosso 
progresso. 
Para usá-lo é bem simples: 
i) Abra a janela do FRAME BUFFER; 
ii) No canto inferior esquerdo da janela, terá uma espécie de “H” clique em 
cima dele e verá uma nova aba aparecendo do lado esquerdo; 
iii) Nessa nova aba que se abriu, terá um símbolo de ligar, clique em cima 
dele e uma nova janela será aberta; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
iii 
 
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iv) Nessa nova janela com o nome de “Render History Setting” , clique nos 
três pontinhos do “History Directory” para escolher uma pasta em seu 
computador onde ficará armazenado os arquivos salvos. 
v) E logo abaixo, você encontrará a opção “Maximum Size on Disk (MB)”, 
essa opção servirá para você definir um tamanho máximo de imagens 
que poderão ser inseridas no seu histórico para não pesar muito no seu 
computador. Eu geralmente deixo cerca de 5000MB. 
vi) Depois você clica o OK. 
 
 
 
 
 
 
vii) Agora toda vez que você renderizar uma imagem, basta ativar o 
histórico apertando no H e clicar no disquete que aparecerá na aba do 
histórico. 
Saiba que essa imagem do HISTÓRICO não é salva no formato padrão de 
imagens no seu computador. Ela fica armazenada apenas no próprio VRAY. 
 
 
 
 
 
 
 
iv 
v 
vi 
vii 
 
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Para você salvar uma imagem que você acabou de renderizar no seu 
computador, você clica no disquete que tem logo acima da janela do Frame 
Buffer, abrirá uma nova janela para você selecionar a pasta onde deseja salvar 
e o TIPO da imagem! (.JPEG, .PNG) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Se por acaso você tem várias imagens no seu histórico e tem uma que você 
renderizou faz tempo e não salvou no seu computador. Porém agora você 
deseja salvar ela no formato padrão de imagens no seu computador, como 
você faz? 
i) Basta você selecionar a imagem mais antiga no seu histórico; 
ii) Em seguida, SEM ESTAR COM NENHUMA RENDERIZAÇÃO ATIVA, 
clica nesse ícone; 
iii) Automaticamente a imagem antiga aparecerá na tela principal do 
Frame Buffer; 
iv) Nesse momento, basta você clicar no disquete principal, como te 
ensinei logo acima e salvar a imagem no seu computador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E prontinho, agora você já sabe as principais funções do HISTÓRICO! Vamos 
para a próxima funcionalidade do Frame Buffer! 
 
 
 
Imagem mais antiga i 
ii 
iii 
iv 
 
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02) A/B 
Essa opção de A/B nos possibilita comparar uma imagem renderizada com a 
outra e isso nos ajuda muito por vários motivos. 
Um deles é, como já comentei com você anteriormente, dificilmente se coloca 
as configurações de primeira no VRAY e chega a um belíssimo resultado, por 
isso são necessários vários testes VRAY até chegar no resultado final. 
Então, enquanto estamos nessa fase de testes, comparar uma imagem com a 
outra sempre nos ajuda a perceber em qual ponto devemos melhorar. 
Outra função bem importante dessa opção é, quando fazemos algumas 
modificações no projeto e queremos comparar uma imagem com a outra de 
uma forma mais rápida. Então usamos essa configuração para tomar decisões 
de uma forma mais precisa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Para usar essa função será necessário integrá-la com o histórico, porque só 
será possível comparar duas imagens que estejam salvas no histórico do VRAY. 
i) Com o histórico aberto, selecione a primeira imagem que você deseja 
comparar; 
ii) Em seguida, aperte na letra “A” do histórico; 
iii) Automaticamente você notará que surgirá uma linha que dividirá a 
imagem no meio; 
iv) Para escolher a imagem que aparecerá do outro lado, selecione a 
segunda imagem no histórico e agora aperte a letra “B”. 
v) Você notará que no cantinho dessas imagens terá uma letra “A” ou “B” 
identificando cada uma delas. 
vi) Você poderá desabilitar essa função clicando no ícone principal do A/B. 
O lado esquerdo mostrará a imagem A e o lado direito a imagem B. Você 
poderá puxar a linha que divide as imagens para um lado ou para o outro 
fazendo a comparação quantas vezes quiser. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
iii 
iv 
v 
vi 
 
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03) TRACK MOUSE 
Quando a gente renderiza no VRAY com uma determinada configuração, 
aparece esses quadradinhos chamados de BUCKETS e eles seguem uma 
trajetória padrão do próprio VRAY. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora imagine que você deseja renderizar primeiro um trecho da sua imagem 
para ver se a configuração que você fez ficou legal, como um material do sofá, 
uma região do piso ou qualquer outra parte... 
Ao invés de você esperar esses “buckets” seguirem toooda a trajetória normal 
deles para então finalmente chegar no ponto onde você deseja ver com mais 
rapidez, simplesmente selecione essa opção do track mouse e leve o mouse 
para a região que deseja renderizar primeiro e todos esses “buckets” seguirão 
onde o cursor do seu mouse estiver posicionado, adiantando assim, a 
renderização daquela região de sua cena! 
Essa é uma dica EXCELENTE para AGILIZAR o processo de TESTES de uma 
renderização! 
 
BUCKET
CH 
TRACK MOUSE 
 
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61 
04) REGION RENDER 
Se você já tentou renderizar alguma cena, já notou que o VRAY renderiza a 
cena inteira de vez, certo? 
Então, se acontecer uma situação parecida com a que eu comentei 
anteriormente, onde você deseja ver um resultado específico, apenas de uma 
região de sua cena, para ver se a configuração que você acabou de mexer 
ficou legal ou não. Vamos resolver isso com essa ferramenta. 
Já vimos a opção do track mouse, porém mesmo usando ela, você tem que 
esperar TODA a cena carregar do zero para então começar a colocar o mouse 
por cima. 
E se for possível você selecionar apenas aquele pedacinho da cena para 
renderizar, onde o render só vai carregar naquele espaço selecionado?! 
Com isso vai ser MUITO MAIS RÁPIDO ver o resultado. É exatamente isso que 
o Region Render faz. 
Basta: i) clicar no ícone específico; ii) selecionar a parte da cena que você 
deseja renderizar segurando o botão esquerdo do mouse; iii) apertar no 
ícone do render que ele renderizará apenas dentro daquela seleção! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGION RENDER i 
ii 
iii 
 
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05) EXPOSURE 
Que o Frame Buffer é uma ferramenta sensacional, isso já estamos 
percebendo, porém, as próximas configurações que comentarei sobre ele se 
tratará sobre o que é chamado de “PÓS PRODUÇÃO”. 
E o que é essa tal de PÓS PRODUÇÃO? Simplesmente é qualquer alteração que 
façamos na imagem APÓS a renderização. É uma produção de imagem pós 
renderização. Por isso o nome, pós-produção. 
Geralmente as pós-produções de imagens renderizadas são feitas em editores 
externos como photoshop, porém o VRAY agora nos fornece boas ferramentas 
de pós-produção dentro dele mesmo que possibilita que façamos alterações 
na imagem DE FORMA INSTANTÂNEA. E sabe o que significa isso? Mais 
qualidade em menos tempo! 
Preste atenção nessa informação porque ela é PODEROSÍSSIMA para o 
resultado final de sua apresentação sair com uma qualidade maior. E a melhor 
parte é que é uma configuração SUPER FÁCIL de mexer! 
Depois que você renderizou uma imagem, dentro do frame buffer i) clique no 
primeiro ícone inferior e verá que uma nova aba do lado direito será aberta. 
A primeira opção será o Exposure. ii) Clique na setinha para expandi-lo iii) e na 
caixa para habilita-lo. 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii iii 
 
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A primeira linha é sobre a exposição da imagem, onde se você puxar para o 
lado direito terá uma imagem mais estourada, já para o lado esquerdo, terá 
uma imagem mais escura. 
A segunda linha é do Highlight Burn. Eu recomendo você puxar ela toda para a 
esquerda porque ela elimina as luzes estouradas da renderização. 
E o terceiro elemento é o contraste da cena, algo que aumenta 
consideravelmente o realismo, porém use com moderação. 
iv. Para ver a diferença da imagem com e sem o efeito basta habilitar ou 
desabilitar a caixinha. 
v. Se quiser resetar as configurações que você mexeu para torná-la padrão 
novamente, basta clicar nesse ícone e selecionar a opção “reset”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iv v 
 
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06) WHITE BALANCE 
Seguindo a mesma linha do Exposure, o White Balance faz parte de 
configurações presente em pós-produções de um render. 
Fazendo o mesmo passo-a-passo anterior para chegar no exposure, logo 
abaixo você terá o White Balance. 
O que ele faz? 
Ele permite que a gente configure a imagem para que ela tenha uma 
tonalidade mais quente ou fria, dependendo de que lado você leva o cursor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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07) CURVE 
O Curve é um elemento que eu gosto muito, ele é na mesma linha que o 
Exposure e o White Balance. 
Utilizando o mesmo passo-a-passo para acessar as configurações dele, aqui 
você poderá configurar a claridade da cena, tornando ela mais clara ou mais 
escura e realçando os pontos fortes de sua renderização. 
Para usá-lo você deve i) clicar nos pontinhos pretos que existe nas pontas do 
gráfico e ii) quando surgir uma reta tangente, iii) você clica em cima da bolinha 
branca para mover para cima ou para baixo e observar as mudanças em sua 
cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
iii 
 
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66 
08) HUE / SATURATION 
E para finalizarmos a relação de configurações que vão nos ajudar muito aqui 
no Frame Buffer, temos o Saturation. 
Que mais uma vez segue as linhas das últimas configurações, também sendo 
uma opção de pós-produção, onde você poderá deixar a sua imagem mais 
saturada ou mais monocromática! 
Nessa configuração, eu recomendo você mexer apenas na parte de 
“SATURATION” deixando o HUE e o Lightness sem mexer.Então você nota que essa janelinha do Frame Buffer tem muito para nos 
oferecer não é mesmo? E o melhor, configurando a imagem deixando ela 
muito mais bonita e realista de forma instantânea. Lindo isso, não é? 
 
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67 
Bem, depois que entendemos as funcionalidades do Frame Buffer, chegou a 
hora de seguirmos em frente para uma próxima configuração dentro do grupo 
das OPÇÕES. 
 
 
 
 
 
 
 
 
RENDER INTERACTIVE 
O que é isso? É a possibilidade de renderizarmos em tempo real! É muito show 
essa configuração e eu a adoro, porém tem uma questão importante, é 
necessário você ter uma placa de vídeo razoável no seu computador para que 
essa função funcione legal no seu PC ,sem travar tudo! 
Acontece que a renderização tradicional puxa as funções do PROCESSADOR 
(CPU) do seu computador, porém, somente nesse caso da renderização em 
tempo real, ele irá puxar as configurações da sua placa de vídeo. (GPU) 
Para usar essa funcionalidade é bem simples, basta você clicar no ícone do 
render interactive e aguardar a janela do frame buffer abrir. 
Então notará que toda vez que você faz alguma movimentação na janela do 
SKETCHUP, a renderização acontecerá em tempo real! 
Note que o render acontecerá de forma progressiva e quanto mais tempo você 
ficar parado em uma mesma posição, maior os detalhes do render vão 
aparecendo. 
 
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68 
Bem, em uma situação “estática” como esse guia fica mais difícil lhe mostrar na 
prática essa funcionalidade sendo aplicada, porém, abaixo você consegue 
notar as imagens do render interactive acontecendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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69 
LOCK CAMERA ORIENTATION 
Agora, acontece que quando ligamos essa opção do render interactive, 
ficamos “presos” a tela do SKETCHUP, não podendo mexer em nada porque a 
renderização vai acompanhando o nosso movimento na janela do SKETCHUP. 
Porém, para que isso não aconteça sempre, existe uma solução simples. É 
que no momento em que você está com o render interactive ligado, você 
poderá acionar a opção “Lock Camera Orientation” e automaticamente o 
render ficará “travado” em um único ponto e você poderá mexer na sua janela 
do SKETCHUP sem problemas. 
Então essa função do Lock Câmera Orientation na barra de ferramentas do 
VRAY, tem essa função exclusiva vinculada com o Render Interactive do VRAY. 
 
Lock Camera Orientation 
 
 
BATCH RENDER 
Olhando a principal barra de ferramentas do VRAY, a gente já consegue ver 
que já conhecemos praticamente todas as suas funcionalidades, restando 
apenas uma última função que é conhecida como BATCH RENDER. 
 
 
 
Ah, legal, mas o que é isso? 
 
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70 
Imagine o seguinte: você já modelou o seu 3D, já configurou tudo para deixar 
o render lindão e agora você tem umas quatro cenas para renderizar. Nesse 
caso existe duas possibilidades 
1. Ou você renderiza cena por cena e espera terminar uma para então 
começar renderizar a outra de forma manual; 
2. Ou, avisa para o VRAY: Olha, seguinte, tenho essas quatro cenas aqui e 
quando você terminar uma, já pode engatar na outra, beleza? 
E você pode por exemplo, ir dormir e configurar para o VRAY ficar 
renderizando todas as suas cenas enquanto você dorme. Isso que eu chamo 
de literalmente trabalhar enquanto dorme haahhaah 
Essa é uma opção muito interessante, não é mesmo? E é justamente o que faz 
esse batch render. Se você observar, ele é uma sequência de ícones parecidos 
com o ícone do frame buffer. 
 
E assim, o batch render funciona na maioria das vezes, mas como nem tudo são 
flores, existe momentos em que ele dá alguns erros e acaba não renderizando 
cena nenhuma. Por isso te recomendo que quando for usar essa configuração 
que não seja na véspera de entregar o seu trabalho!! Rs 
Mas, de forma geral é uma configuração muito boa e nós aprenderemos como 
fazer isso agora! 
A primeira coisa que você precisará deixar configurado, são as cenas que 
deseja renderizar. Já aprendemos no início da Fase 3 – Enquadrar Câmera um 
passo a passo para criarmos as nossas cenas. 
 
 
 
 
 
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71 
Depois que você já está com suas cenas criadas e salvas no SKETCHUP, seu 
próximo passo será o seguinte: 
i. Visualizar / Animação / Configurações 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abrirá uma nova janela onde você vai: 
ii. Desabilitar a opção “ativar a transição entre cenas” 
iii. E colocar o valor ZERO (0) em tempo entre as cenas. 
Essas são medidas de prevenção para diminuir as chances de erro dessas 
funções do batch render. 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
 
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Feito isso agora você irá abrir o Asset Editor do VRAY em seguida irá à aba das 
configurações e clicará na opção “RENDER OUTPUT”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em seguida, você habilita a opção “Save Image” e clica nesse símbolo 
para escolher a pasta onde as imagens serão salvas e o tipo de arquivo (.JPEG 
OU .PNG). 
 
 
 
 
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73 
Depois de ter: 
✓ Configurados as cenas; 
✓ Aberto as opções do Output; 
✓ Escolhido a pasta onde será salva as imagens. 
Seu próximo passo será simplesmente clicar no ícone do batch render e 
aguardar sentado(a) as suas renderizações acontecerem em sequência! 
 
 
 
Muito bom, não é? 
E mais uma vez, eu faço questão de alertar para você não usar essas 
configurações NA VÉSPERA de entrega de algum trabalho, combinado? 
 
VRAY OBJECTS – INFINITE PLANE 
 
 
 
 
Já conhecemos a primeira barra de ferramentas completa, agora vamos 
entender o que significa as funções dessa barra de ferramentas chamada “Vray 
Objects”. Começaremos com o Infinite Plane. 
 
 
 
 
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74 
A primeira coisa que vou te recordar é que quando te apresentei os ícones das 
opções do ASSET EDITOR, comentei que esse ícone 
parecendo um cubo chamado de “GEOMETRY” estava diretamente conectado 
com a barra de ferramentas do Vray Objects. 
 
 
 
 
 
Como eu comentei com você, o 
ASSET EDITOR, nos fará um grande 
favor de ORGANIZAR muitas de 
nossas configurações do VRAY. 
 
Então, toda vez que adicionar 
qualquer uma das ferramentas 
inclusas nessa barra de ferramentas 
“Vray Objects”, automaticamente 
notará que um novo elemento 
aparecerá nessa aba do 
“GEOMETRY”. 
 
Por isso, ao adicionar o “Infinite 
Plane”, você notará que 
aparecerá no “GEOMETRY” a opção 
“Infinite Plane”. 
 
 
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E para que serve esse Infinite Plane, afinal de contas? 
Como o próprio nome já diz: Criar um plano infinito em nossa renderização. 
Eu particularmente quase não uso essa opção, porém estou lhe mostrando 
como uma possibilidade existente no VRAY. 
Ao selecionar o ícone do Infinite Plane, você poderá posicioná-lo em 
QUALQUER ponto do SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ao inseri-lo na cena, notará que aparecerá um retângulo no SketchUp. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Pode deixar esse retângulo posicionado em qualquer ponto no SKETCHUP que 
não tem problema. Você notará que a partir de agora, ao renderizar a cena, 
aparecerá um plano infinito na imagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RENDER SEM PLANO INFINITO 
RENDER COM PLANO INFINITO 
 
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 VRAY OBJECTS – PROXY 
 
 
 
 
Você já ouviu falar na ferramenta PROXY do VRAY? Não? Ah, você precisa 
conhecer, porque ele é excelente em deixar um bloco do SKETCHUP mais leve. 
Como ele faz isso? Olha eu não sei exatamente quais são os cálculos que o 
programa faz para realizar tal proeza, mas vou te ensinar como usá-lo a seu 
favor durante uma modelagem. 
Só para você ter uma ideia, um bloco de vegetação de um coqueiro em 
formato normal do SKETCHUP tem o tamanho de 34MB e o MESMO coqueiro 
transformado em proxy fica com 531 KB. Uma diminuição de quase 90% do 
tamanho do arquivo!!! Impressionante não é mesmo?! 
Vale ressaltar que o passo-a-passo que vou te ensinar aqui é algo mais simples. 
Existe configurações mais elaboradas sobre o proxy que eu não irei abordar 
nesse GUIA, ok? 
A primeira coisa que você precisa saber antes de usar essa ferramenta é: só 
transforme um bloco em proxy depois de já ter configurado todos os materiais 
dele. 
Isso acontece porque com o método que vou te ensinar aqui, depois que você 
transforma um bloco em proxy, não poderá mais editar os materiais dele. 
A segunda coisa que você precisa saber é que o bloco precisa estar em um 
grupo! 
Sabendo disso, vamos lá entender como usar essa ferramenta a nosso favor. 
 
 
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78 
Com a sua modelagem aberta e com o objeto que você deseja transformar em 
Proxy, primeiro se pergunte: 
1) Esse bloco já está com os materiais configurados? (sim!) 
2) Esse bloco está em um grupo? (sim!) 
Respondendo sim para essas duas perguntas, você selecionará o bloco que 
deseja transformar em proxy e em seguida vai na barra de ferramentas do 
Vray Objects e clicará no ícone do “Export Proxy”. (Segundo ícone). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bloco 
selecionado 
em grupo e 
com o 
material já 
configurado! 
 
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79 
Logo em seguida, uma nova janela se abrirá solicitando que você escolha 
alguma pasta para exportar o arquivo no formato .vrmesh. 
(Esse formato .vrmesh é o padrão do PROXY e nós não usaremos ele agora, 
por isso, você poderá até excluí-lo depois.) 
Depois de escolher a pasta, clique em SALVAR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aparecerá uma nova mensagem perguntando se você realmente deseja 
transformar o bloco em proxy, basta apertar em SIM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Não se assuste com o que vai acontecer logo depois. Simplesmente o bloco 
ficará todo desconfigurado, como o da imagem abaixo. É assim mesmo, não se 
preocupe! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quando você clicar o botão para renderizar, o objeto aparecerá normalmente 
e você ainda terá a vantagem de ter o seu 3D MUITO MAIS LEVE! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O outro ícone do Vray Proxy é o de Import Proxy, que serve para importar 
arquivos no formato .vrmesh. Porém isso já inclui certas configurações mais 
avançadas que não abordaremos aqui. 
 
 
 
VRAY OBJECTS – FUR 
 
 
 
Essa configuração do FUR é simplesmente GENIAL porque permitirá você fazer 
materiais que simulam grama com um realismo incrível e de forma 
supersimples. Também permite simular tapetes “felpudos” com muita 
facilidade e qualquer outro material que simule pelos, como pelúcias. 
Você poderá usar essa ferramenta em QUALQUER BLOCO, a única condição é 
que esse bloco esteja inserido em algum grupo. 
Uma vez que você tem um objeto em grupo no SKETCHUP, como por exemplo, 
criei uma face no SKETCHUP para simular um terreno e agrupei ela, você 
seleciona esse objeto e verá que o FUR será habilitado. 
 
 
 
 
 
 
 
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Basta clicar no ícone e automaticamente o objeto que estava selecionado 
ganhará características do FUR. Você notará que independente do objeto que 
você selecione, ele ganhará um “pontilhado” no bloco. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora adicionarei uma textura de grama nessa face do SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linha 
pontilhada 
no objeto. 
 
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83 
Lembra que eu comentei que todas as ferramentas do Vray Objects irão 
aparecer no Geometry? 
Pois então, para você configurar o tamanho da grama, a densidade, o 
movimento... você terá que: 
a) Entrar nas configurações do Asset Editor; 
b) Em seguida selecionar o ícone do GEOMETRY. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com isso você notará que aparecerá o objeto que você acabou de transformar 
em FUR escrito como VRAY FUR. 
c) Note que existe uma setinha para o lado, clique nessa setinha e abrirá 
uma nova aba com algumas configurações para você mexer. 
 
 
a 
b 
c 
 
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84 
Com a janela do Vray Fur expandida, você terá acesso as configurações que 
irão personalizar a sua grama, ou qualquer outro elemento que simule esses 
“pelos”. 
Existe essa primeira aba que já vem aberta escrita “BASIC PARAMETERS” e o 
significado das principais funções que aparecem ali são: 
d) Lenght - Altura 
e) Thickness - Espessura 
f) Gravity - influência da gravidade / dobra as pontinhas 
g) Bend - Inclinação 
h) Taper - Afinamento das pontas 
i) Scale - Aumenta a escala de forma geral / não é a altura, é realmente a 
escala geral do elemento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUGESTÃO OURO: 
Eu sugiro você abrir o seu SKETCHUP, fazer uma face simples como o exemplo 
acima, agrupa-la, ativar o FUR, adicionar uma textura, abrir as configurações do 
FUR, ativar o RENDER INTERACTIVE e ir mexendo em cada um desses 
parâmetros para você entender exatamente quala reação exata de cada um em 
tempo real! 
 
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85 
Sem mexer em NADA das configurações, o resultado que a gente chegará é 
esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Muito bom não é mesmo?? Esse FUR é uma mão na roda para fazermos 
elementos “felpudos” realistas. A mesma lógica servirá para tapetes, que é 
outro uso muito bom dessa configuração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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86 
Só as configurações padrões já geram um resultado excelente, como você já 
viu. 
Mas, para aquelas pessoas que são mais curiosas, existe outras configurações 
interessantes de se mexer no FUR também. 
Você nota que existe uma aba chamada “VARIANCE”, ela permitirá você criar 
uma variação maior em certos elementos, o que poderá trazer mais vida e 
realismo à simulação que você estiver realizando (seja de uma grama, tecido 
ou pelúcia). 
 
a) Direction Variance: Maior variação na Direção do FUR; 
b) Length Variance: Maior variação na Altura do FUR; 
c) Thicknesse Vaiance: Maior variação na Espessura do FUR; 
d) Gravity Variance: Maior variação na Gravidade do FUR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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87 
E uma última configuração que eu acho interessante também é referente a 
distribuição do FUR, onde você poderá aumentar o diminuir a DENSIDADE dos 
elementos. 
Essa configuração poderá ser mexida na aba do “DISTRIBUTION”. 
Você verá que ele tem a opção “per área” onde poderá aumentar o diminuir 
esse valor para aumentar ou diminuir a densidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DICA ESPERTA: Se você estiver fazendo grama, recomendo utilizar uma 
textura de grama REAL porque isso fará com que haja variações na cor do FUR 
que será gerado. Se você simplesmente colocar a cor verde, ficará bom 
também, mas não ficará TÃO REALISTA como se usar uma textura de grama! 
 
 
 
 
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88 
 VRAY OBJECTS – MESH CLIPPER 
 
 
 
Nesse momento você praticamente já conhece TODOS os elementos que 
usamos para fazer apresentações realistas presentes do grupo das OPÇOES do 
VRAY! 
 
 
Parabéns por ter chegado até esse ponto do guia! 
 
E agora iremos conhecer o nosso ÚLTIMO ELEMENTO do Vray Objects! Uma 
configuração que é simplesmente maravilhosa e facilita muito a nossa vida na 
fase 3 de nossa jornada da renderização que é o ENQUADRAMENTO DE 
CÂMERA. 
Mas afinal de contas, do que se trata esse tal de MESH CLIPPER? 
Simplesmente ele nos faz o grande favor de criar CORTES no 3D, onde é 
possível visualizarmos esse corte durante a renderização. 
Isso é excelente para quando precisamos renderizar em ambientes pequenos, 
onde o ângulo da câmera não fica bom dentro do ambiente, por isso fazemos 
um corte na parede e renderizamos do lado de fora. 
Vamos entender como fazer isso na prática! 
 
 
 
 
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89 
Temos aqui exatamente um exemplo de um banheiro pequeno. 
Se tentarmos colocar a câmera do SKETCHUP dentro do ambiente ficará muito 
apertado e cortará muito elementos, além de não conseguirmos enxergar o 
projeto direito. 
Então o que faremos? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i. Visualizar / Barra de Ferramentas / e habilite a opção Seção 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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90 
ii. Clique no primeiro ícone da barra de ferramentas da Seção (Plano de 
Seção); 
iii. Selecione a face que deseja fazer o corte e clique, automaticamente você 
notará que um corte será criado no 3D. 
iv. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Para mover esse corte e posicionar a melhor a cena, selecione essa seção (iii) 
que aparecerá, aperte a letra M e movimente o corte para a posição desejada. 
DICA ESPERTA: Se você clicar com o botão direito do mouse na seção, 
notará que aparecerá uma opção de “Alinha Visualização”. Se você 
selecioná-la, notará que a câmera do SKETCHUP ficará alinhada com o corte! 
 
 
 
 
 
 
ii 
iii 
 
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91 
Depois que você está com o corte instalado, se você simplesmente renderizar 
a cena, já te adianto que o resultado não ficará tão interessante: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Se você notar, toda a luz de fora do 3D está entrando no ambiente. E não é isso 
que queremos. Como configurar isso? 
Lembra que todo elemento do Vray Objects aparecerá no ícone de GEOMETRY 
que fica inserido no ASSET EDITOR? 
Pois então, com o Mesh Clipper não seria diferente, ele aparece como 
“SectionPlane” (a) e clicando na setinha (b) você verá uma nova aba com as 
configurações aparecendo. 
Com isso, você nota que a lógica das configurações são mais ou menos as 
mesmas! 
 
 
 
 
 
(b) 
(a) 
 
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92 
c) Dando um duplo clique em cima da palavra “SectionPlane” você poderá 
renomear essa configuração para “corte da parede 1” por exemplo. 
Dentro das configurações você vai encontrar o seguinte: 
d) Enabled: Ativa ou desativa o corte na cena; 
e) Affect Lights: Essa é a configuração que iremos DESABILITAR para que a 
luz externa, do sol, não entre mais no 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com o Affect Lights desativado vamos ver o novo resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(c) 
(e) 
 
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93 
Com o affect Lights desabilitado, o problema do sol entrando no ambiente foi 
resolvido, porém existe outra questão. 
Se você voltar e observar a imagem anterior, vai notar que o reflexo do vidro 
está refletindo o infinito e não a parede que foi cortada. 
É possível resolver isso? 
SIM! Através da configuração: 
f) Camera Rays Only: HABILITE essa opção para fazer com que espelhos e 
materiais reflexivos, reflitam a parede interna do ambiente e não o 
“infinito” do SketchUp. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(f) 
 
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94 
Existe uma outra configuração que eu recomendo você DESABILITAR: 
g) Clip Lights: A função dela é cortas as luzes internas que você inserir em 
seu ambiente (veremos mais detalhes sobre essas luzes na próxima fase). 
Como queremos o efeito mais natural possível, recomendo DESABILITAR o clip 
Lights para não cortar nenhuma luz que for inserida na cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMINDO: 
Basicamente todas as vezes que eu ativo o mesh clipper em minha cena eu 
faço o seguinte: 
DESABILITO: 
✓ Affect Light 
✓ Clip Licht 
E HABILITO: 
✓ CameraRays Only 
 
(g) 
 
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95 
Para finalizar, vou te mostrar como é possível escolher a COR do 
preenchimento do corte! 
1. Primeiro lugar DESABILITE a opção: “Use Object Material”; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Em seguida, vá no ícone de criação de materiais; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
2 
 
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96 
3. No canto inferior, no primeiro ícone, clique com o botão esquerdo do 
mouse; 
4. Escolha o material “GENERIC”; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
4 
 
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5. Ele irá aparecer na lista de materiais com a aba do VRAY BRDF aberta; 
6. Na parte do Diffuse, clique no quadrado com a cor; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
6 
 
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7. Abrirá uma nova janela com a cor. Escolha a cor que deseja para o 
preenchimento do corte. Vou colocar preta; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
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8. Volte para as configurações do corte; 
9. A última opção escrita “Material” tem como padrão o “none”; 
10. Clique em cima desse “None” e escolha o material que você acabou de 
criar com o nome Generic; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
9 
10 
 
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100 
11. Agora renderize a cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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101 
Com isso, você poderá escolher qualquer cor para preencher os cortes! Uma 
forma muito legal de usar essa opção é na criação de planta baixa humanizada 
como essa imagem abaixo. 
Esse foi um projeto renderizado por mim utilizando essas técnicas que acabei 
de ensinar a você! 
O plano de fundo cinza, eu juntei uma imagem que achei no google com a 
renderização, dentro do PowerPoint! ☺ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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102 
 
 
Uau, quanta coisa interessante a gente já viu sobre o VRAY não é mesmo? 
 
 
 
Só recapitulando com você, depois de 
percorremos toda a Jornada da 
Renderização, chegamos na FASE 3 onde 
aprendemos a importância do 
ENQUADRAMENTO DA CÂMERA. A 
partir daí nos tornamos 
aptos a entender como 
funciona a LÓGICA das 
configurações do Vray e vimos que o 
VRAY separou as configurações dele em 3 grandes grupos: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Foi então que mergulhamos FUNDO na exploração das configurações inseridas 
no GRUPO DAS OPÇÕES! 
SUAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DE RENDER 
 
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103 
Esse mergulho nas configurações do grupo das OPÇÕES foi fundamental para 
você conhecer as potencialidades do VRAY, porém agora vamos focar 
novamente na sua Jornada da Renderização. 
Portanto, logo após você fazer o enquadramento da câmera com os 4 passos 
que te passei: 
1. Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SketchUp; 
2. Posicionar a câmera em um ângulo favorável; 
3. Acionar a opção Perspectiva de dois pontos; 
4. Criar uma cena. 
Sua próxima ação agora será fazer as suas primeiras configurações BASE para 
iniciar a sua renderização. 
O que vou te ensinar aqui é um tipo de parâmetro que você só precisará mudar 
uma vez em sua cena e depois não precisará mais modificá-lo! 
Pode comemorar! Porque isso é algo raro por aqui hahaha geralmente temos 
que estar sempre aperfeiçoando as configurações de uma renderização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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104 
Bem, quando você abre o Asset Editor e vai no ícone da engrenagem 
das opções, logo na primeira aba escrita: “Renderer”, você verá essas opções 
de renderização: 
✓ Interactive; 
✓ Progressive. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Se por acaso você habilitar o tipo de Render Interactive (a), notará que o ícone 
do render mudou (b), porque isso? 
Simplesmente porque você acabou 
de ativar o Renter Interactive, 
que é aquela renderização que 
acontece em tempo real, 
lembra? 
Se você apertar nesse ícone 
(b) o que acontecerá? Um 
render em tempo real! 
a 
b 
 
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105 
Agora se você desabilitar o Render Interactive (a) como configuração padrão 
do VRAY aparecerá essa opção do Render Progressive (c), o que é isso? 
 
 
 
 
 
 
 
Quando a gente clica no ícone para renderizar ao invés de 
aparecer aqueles quadradinhos chamados de BUCKETS, a qualidade do VRAY 
vai melhorando progressivamente até o momento que ele esteja totalmente 
renderizado. 
 
 
 
 
 
 
 
Isso pode ser interessante para você ir observando a qualidade do render aos 
poucos, porém o resultado final desse render progressive não fica legal porque 
fica com mais ruído que são esses pontinhos pretos na imagem que dá a 
impressão de render de baixa qualidade, além de que eu sinto que ele demora 
mais. 
c 
buckets 
a 
Render Progressive 
 
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106 
Portanto para resolver isso é bem simples, basta você desabilitar o render 
progressivo e deixar tanto progressive, quanto Interactive DESABILITADOS. 
 
 
 
 
 
 
 
Depois, você clica em uma setinha para o lado e abrirá outras configurações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESABILITAR 
 
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107 
Nessas novas configurações, vá na aba do Global Illumination (d) e na parte do 
Primary Rays (e) tem uma opção padrão chamada “Brute Force” (f). 
Essa configuração do Brute Force faz a sua renderização DEMORAR MUITO 
MAIS TEMPO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Por isso mude ela para uma opção chamada “IRRADIANCE MAP” (g). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(d) 
(e) 
(f) 
(g) 
 
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108 
Em seguida em Light Cache pode diminuir o Subdivis de 1000 para 800/600 (h). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O que foi que eu acabei te mostrar? 
Simplesmente essas são as configurações mais otimizadas que eu já encontrei 
em termo de qualidade de render e tempo de renderização! 
✓ Desabilitar o progressive; 
✓ Mudar de Brute Force para Irradiance Map; 
✓ Baixar o Subdivis para 600/800. 
E para fechar com chave de ouro sobre essas configurações iniciais, falaremos 
sobre um “pontilhado” que fica no 3D parecendo que ele está com uma 
qualidade baixa. Esse pontilhado é chamado de “Ruído” ou em inglês “Noise”. 
Como é que a gente resolve isso de forma simples? 
(h) 
 
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109 
RESOLVENDO O “RUÍDO” – “NOISE” – PONTILHADO DA IMAGEM 
Existe duas configurações padrões que você poderá mexer para resolver essa 
questão do ruído da imagem. 
A primeira delas é na aba do “Raytrace” (i) onde você verá uma opção 
chamada “Noise Limit” (j). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O que é isso? 
Como o próprio nome diz é o “LIMITE DE NOISE” ou seja, o limite do ruído, de 
pontilhados que fica na imagem renderizada. Quanto menor o Noise Limit, 
menos pontilhados e mais qualidade e vice-versa. 
Porém, existe uma ressalva importante: se você baixar DEMAIS esse valor, o seu 
render vai demorar MUITO. 
Por isso, o valor que eu recomendo você colocar é 0,01. Não menos que isso! 
Esse é o valor que eu uso para renderizar todas as minhas imagens realistas. 
 
 
(i) 
(j) 
 
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110 
Porém, eu também uso um outro mecanismo para diminuir o 
Noise/Ruído/Pontilhado que vou te ensinar agora. 
Existe uma aba nas configuras chamada “Render Elements” (l) e é uma das 
melhores configurações do VRAY! 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você verá escrito “Add Render Elements” (m) e nessa parte escreva a seguinte 
palavra: DENOISER (n) e selecione essa opção. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(l) 
(m) 
(n) 
 
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111 
Agora, ATENÇÃO AQUI EIN?! Para você usufruir dos benefícios dessa 
configuração do “DENOISER” você precisará fazer o seguinte: 
1) Clique no ícone do render e renderize a sua imagem. 
2) Depois que sua imagem estiver FINALIZADA, aperte na setinha cinza 
para baixo e verá uma relação de configurações. 
3) Escolha a opção do Denoiser. 
 
4) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(2) 
(3) 
 
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112 
Automaticamente você verá como que um milagre todos os 
“ruídos/pontilhados” da sua imagem sumirem! Olhe para o piso da imagem 
com e sem o DENOISER? É simplesmente incrível essa configuração! 
5) Em seguida, basta clicar no ícone de salvar a imagem e salvá-la em seu 
computador! 
 
6) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(5) 
 
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113 
RESUMO DAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DO VRAY: 
Logo após você passar da FASE 3 onde enquadrou a sua câmera, seu próximo 
passo será configurar esses 4 elementos inicias do VRAY: 
✓ Desabilitar o progressive; 
✓ Mudar de Brute Force para Irradiance Map; 
✓ Baixar o subdivis para 600/800. 
✓ Ativar o Denoiser no Render Elements. 
 
Mostrando algumas outras 
possibilidades dessa parte de 
configurações, 
o) Saiba que clicando aqui, você irá 
“zerar” todas as configurações que 
você mudou nessa parte das 
configurações, retornando as 
configurações padrões do VRAY. 
p) Nesse outro ícone, você poderá 
importar algum arquivo no 
formato .vropt em que será 
inserido configurações pré 
configuradas. 
q) E se por acaso você mexeu aqui 
nessas configurações e deseja 
salvá-las para importar em um 
novo 3D, basta clicar nesse ícone, 
salvar o arquivo no formato .vropt 
no seu computador e quando for 
usar um outro 3D, clica no ícone 
anterior e importa o arquivo que 
(o) (p) (q) 
 
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114 
você terá exatamente as 
configurações que você salvou! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora eu quero que você olhe para a Jornada da Renderização e para os 3 
grandes grupos de configurações do VRAY. 
Eu comentei com você que as primeiras fases da jornada eram focadas 
principalmente em configurações do SKETCHUP para então estarmos aptos 
em iniciar as configurações do VRAY. 
A partir do momento que entramos nas configurações do VRAY basicamente 
cada fase será vinculada a um grande grupo de configurações. 
Onde a FASE 4 – ILUMINAÇÃO está vinculado com o grupo de configurações 
de iluminação (cor amarela). 
A FASE 5 – CLARIDADE está vinculado com o grupo de configurações do VRAY 
das opções (cor azul). 
E a FASE 6 – MATERIAIS está vinculado com o grupo de configurações dos 
materiais (cor verde). 
 
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115 
Essas cores não foram colocadas dessa forma por acaso! 
 
 
FASE 4 - ILUMINAÇÃO 
Eita que maravilha, estamos chegando na FASE 4 de nossa jornada!! Uma fase 
onde a maioria das pessoas que já tentaram se aventurar no VRAY sozinhas, 
tiveram dificuldades de mexer. 
Mas agora quero que você leia isso com bastante atenção: se você algum dia 
achou que tinha problema de iluminação no VRAY saiba que isso NÃO É 
VERDADE. 
Como assim? 
Você verá nessa fase que configurar as luzes do VRAY é algo muito simples. As 
configurações são fáceis de mexer. 
Então aonde está o problema? 
A maioria das pessoas tem problema de CLARIDADE que é o assunto que 
abordaremos na próxima FASE. 
E qual a diferença entre Iluminação e Claridade? Ahá, isso você perceberá em 
breve, mas nesse momento eu vou te explicar como funciona a LÓGICA das 
configurações de iluminação te dizendo como é que o VRAY raciocina nessa 
parte para ficar tudo 100% claro para você! Certo? 
Já vimos que a verdadeira função do VRAY é ser um simulador de realidade, 
por isso a melhor forma de eu te explicar sobre como funciona a lógica da 
iluminação dentro dele é lhe perguntando: 
➢ Em nossa vida real, quais são as fontes de iluminação que existe em 
nossa volta? 
 
 
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116 
Bem, se você for uma pessoa atenta vai olhar em sua voltar e notar que temos 
duas principais fontes de luz em nossa realidade: 
✓ A luz do sol e; 
✓ A luz provinda da energia elétrica, que são os nossos abajures, 
pendentes e luminárias em geral... 
Indo para o vray isso será IGUAL! Montei um esquema para resumir para você: 
 
 
 
 
 
Entenda que para configurar a luz do SOL em nossa cena, o SKETCHUP 
contribuirá através das configurações de SOMBRAS dele e o VRAY nos 
entregará ferramentas específicas para configuraro sol, que chamamos de: 
➢ Iluminação natural 
E eles nos entrega duas possibilidades de configurar o sol que é através do: 
✓ Sunlight 
✓ Ou do HDR 
o Dome light 
E essa luz no formato HDR porá ser ativada através de uma DOME LIGHT. 
O esquema abaixo lhe mostra o resumo de como funciona: 
 
 
 
 
 
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117 
Eita que agora te xinguei todo(a) com esses nomes de luz, não foi? 
Mas não se preocupe porque ao ver na prática tudo ficará mais claro e 
transparente para você! 
Bem, vimos até agora a iluminação do Sol. Mas e sobre a iluminação da 
energia elétrica? Como será que são as configurações do VRAY para 
simularmos nossos abajures, pendentes, spots? 
Saiba que o VRAY também nos dará ferramentas para simular diversos tipos de 
luzes artificiais que você possa imaginar através de 6 tipos diferentes de luzes. 
São exatamente essas 6 que estão numeradas no esquema abaixo: 
 
 
 
 
 
Bem agora que você já tem uma mínima noção de como é a lógica da 
iluminação do VRAY, vamos entrar aqui nas barras de ferramentas e entender 
o que significa cada ícone da barra de ferramentas! 
Primeiro, para você ativar a barra de ferramentas do VRAY no seu SKETCHUP, 
basta ir a visualizar /barra de ferramentas / e selecionar o Vray Lights. 
 
 
 
 
 
 
 
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Vamos começar então a entender os ícones e configurações do grupo de 
iluminação do VRAY. 
 
 
 
Aqui você nota que temos uma barra exclusiva chamada “vray lights” que 
significa as luzes do VRAY, porém nessa barra você terá acesso a todas as 
simulações que VRAY nos entrega para a ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL, ou seja, 
a iluminação provinda da energia elétrica da vida real. 
Portanto, é através desses ícones que puxaremos as iluminações de nossos 
abajures, da iluminação indireta de algum forro, de pendentes e cada uma 
dessas luzes tem uma função diferente que se adequa melhor a certos tipos de 
luminárias. 
E apesar de termos 8 ícones são um total de 6 luzes. Vamos ver cada uma 
delas. 
PLANE LIGHT 
Plane Light é opção de emissão de luz através de um plano. Para inseri-la na 
cena basta clicar em cima do ícone e fazer um retângulo no 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Agora eu vou te recordar, que quando te apresentei os ícones das opções do 
ASSET EDITOR, comentei que esse ícone parecendo uma lâmpada 
chamado de “LIGHTS” estava diretamente conectado com a barra de 
ferramentas do Vray Lights. 
 
 
Como eu comentei com você, o 
ASSET EDITOR, nos fará um grande 
favor de ORGANIZAR muitas de 
nossas configurações do VRAY. 
Então, toda vez que adicionar 
qualquer uma das luzes inclusas 
nessa barra de ferramentas chamada 
“Vray Lights”, automaticamente 
notará que um novo item aparecerá 
como lista nessa aba do “LIGHTS” 
Por isso, ao adicionar o “Plane 
Light”, você notará que 
aparecerá no “LIGHT”, a opção “Vray 
Rectangle Light” 
E se você clicar nessa setinha aqui do 
lado, notará que uma nova aba com 
as configurações da luz será aberta. 
 
 
 
 
 
 
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Porém, antes de te falar sobre as configurações da Plane Light no VRAY, quero 
te dar duas dicas que depois de alguns anos de muita prática tenho o prazer 
de compartilhar com você as minhas melhores dicas 
A primeira dica é: essa luz é a PRINCIPAL luz que eu uso. Para mim ela é a que 
apresenta os melhores resultados, seguida da luz Sphere e IES que veremos 
em seguida. As demais quase não uso. 
E sobre a Plane Light, toda vez que você inseri-la no SKETCHUP, SEMPRE se 
certifique de duas coisas: 
1. PRIMEIRO: Se ela está do lado certo. 
2. SEGUNDO: Se ela tem um afastamento mínimo de 5mm da face que ela 
foi inserida. 
O que seria o lado certo? O lado na cor BRANCA e não ROXA. 
 
 
 
 
 
 
Porque isso? 
Por um motivo muito simples: a face branca é a face padrão, onde a luz é 
emitida e se você deixar a face roxa virada, a luz será “espremida” contra a face 
e na renderização parecerá que deu algum tipo de erro. 
 
 
 
 
 
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O segundo ponto é, sobre o afastamento da Plane light com a face que ela foi 
inserida. Recomendo fazer isso porque se ela fica “grudada” na face também 
acontece uma espécie de erro. 
Na imagem abaixo ela está até com um afastamento maior do que eu 
geralmente coloco. 5mm já é suficiente! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Agora vamos entender o que são as principais configurações da Plane Light. 
Você vai observar que todas as luzes do VRAY seguirão um padrão bem 
parecido, mudando apenas algumas peculiaridades. 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes. Pode colocar uma 
luz mais quente com cores amarelas ou laranjas ou mais frias com tons 
azuis. Ou até uma cor colorida como Rosa, Vermelho, caso seja 
interessante para o projeto! 
• Intensity – É a intensidade da Luz, porém você poderá diminuir ou 
aumentar tanto mexendo na barra, quanto clicando em cima do número 
da luz (30) e digitando um novo valor. Saiba que você pode digitar o 
valor que quiser, 100, 1.000, 20.000 que a intensidade aumentará o seu 
valor. Digo isso para você não se limitar apenas no limite do valor que a 
barra vai; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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• Shape – Define o formato do Plane Light – Retângulo ou Oval; 
• Invisible – Faz a plane light ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO. Apenas a 
luz que ela emite aparecerá no render, porém ela em si não. A maior 
parte das vezes, eu utilizo essa opção habilitada, porém, quanto simulo 
uma luz tipo paflon, por exemplo, eu deixo um plane light do tamanho 
da luminária e deixo visível no render porque simulará a emissão de luz; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Plane Light 
 
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• Double Sided – Ao ativar essa opção, a plane light emitirá luz nos dois 
lados de sua face. Tanto na face branca, quanto na face roxa 
simultaneamente; 
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se 
você mantê-la habilitada, toda vez que criar materiais reflexivos ou 
espelho, a plane light irá refletir mesmo que esteja com a opção invisible 
habilitada. 
E uma última curiosidade sobre essa luz é a seguinte: o tamanho dela 
influencia na quantidade de luz que ela emite. Por isso quanto maior for o 
tamanho dela na cena, menores serão os valores que você irá inserir o 
“Intensity”. Quanto menor o tamanho dela no SKETCHUP, maior será a 
intensidade de luz que vocêterá que colocar, para ela emitir uma quantidade 
de luz suficiente! 
Essas sãos as principais configurações! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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DICA: Eu recomendo você testar no seu computador, a aplicação de cada uma 
dessas funções. 
Para criar um efeito mais realista, desabilite o plano de fundo e a luz do sol, 
fazendo o seguinte: 
Selecione a opção “sunlight” dentro da aba das luzes e DESABILITE A FUNÇÃO 
ENABLE. 
 
 
 
 
 
Dentro do ícone das CONFIGURAÇÕES (A), abra a aba do “ENVIRONMENT” (B) 
e desabilite o “BACKGROUND” (C). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(A) 
(B) 
(C) 
 
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E você terá um resultado como esse para fazer testes e estudar as 
configurações das luzes, bem legal, não é?? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 SPHERE LIGHT 
Essa é uma luz em forma de uma ESFERA, que emite iluminação em todas as 
direções. 
Para inseri-la, clique no ícone e em seguida em algum lugar do SKETCHUP. 
Observe que você definirá o tamanho dela através do raio. Uma vez que ela 
está inserida no SKETCHUP, você poderá alterar o tamanho dela usando a 
ferramenta Scale. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Entrando nas configurações do Vray Sphere Light, você observa que ele 
apareceu na relação da lista de luzes e clicando na setinha, aparecerão as 
configurações padrões dele. Note que são bem parecidos com o do Plane 
Light. 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes; 
• Intensity – Configura a intensidade; 
• Invisible – Faz a Sphere Light ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO; 
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se 
você mantê-la habilitada toda vez que criar materiais reflexivos ou 
espelho a Sphere light irá refletir mesmo que esteja com a opção 
invisible habilitada. 
OBS: Essa luz também é influenciada pelo tamanho. Quanto maior o tamanho, 
menores os valores que você terá que inserir na intensidade e vice-versa. 
Essas são as principais configurações! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SPOT LIGHT 
O spot light emite uma luz concentrada em forma de cone, que lembra muito 
um holofote ou um farol. Para inseri-la na sua cena, basta clicar no ícone e em 
seguida, em alguma face no SKETCHUP. 
Você verá um elemento com esse formato aparecendo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ele será bem pequeno, por isso, poderá aumentar o tamanho através da 
ferramenta Scale e o resultado na renderização, sem configurar nada será esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
? 
 
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Note que na renderização o símbolo do Spot Light dentro do SKETCHUP não 
aparece já por padrão, diferente do Plane Light e Sphere light , que para eles 
deixarem de aparecer é necessário habilitar a opção “INVISIBLE”. 
Entrando nas configurações do Spot Light, teremos: 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes; 
• Intensity – Configura a intensidade; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Porém, aqui veremos algumas configurações diferentes das outras e que são 
específicas do Spot Light. Apesar de simular uma luz parecida como a de um 
holofote, é possível “suavizar” as bordas e transformar em outro tipo de luz 
que pode inclusive ser usada em projetos de interiores. 
• Cone Angle – Quanto maior for o número dessa configuração, maior 
será o ângulo do cone, como você pode observar na imagem abaixo e 
vice-versa. Porém, você também notará que, a intensidade da luz 
também aumenta conforme o ângulo do cone aumenta. 
 
 
 
 
 
 
 
• Penumbra Angle – Essa configuração “suaviza” as bordas da luz, 
deixando um aspecto interessante. Agora se atente que quanto mais 
você aumentar o valor da penumbra, o ângulo do cone também 
aumentará, por isso, caso for usar, recomendo você diminuir bem o valor 
do Cone Angle. 
 
 
 
 
 
 
DIMINUIR 
 
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IES LIGHT 
Para essa luz funcionar precisa de um arquivo específico no formato Ies. O 
efeito que ela pode gerar, é muito bonito e lembra bastante as luzes tipo 
dicróicas. 
ATENÇÃO: Você só conseguirá usar essa luz se tiver um pacote de luzes com o 
arquivo .ies. 
Ao clicar no ícone dela, automaticamente verá uma nova janela se abrindo 
para você ir a algum lugar no seu computador e selecionar o arquivo .ies. 
Então você escolhe uma luz e seleciona “abrir”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em seguida clique em alguma face dentro do SKETCHUP e verá um símbolo 
aparecendo. Ele também será bem 
pequeno e se quiser, poderá 
ampliá-lo com a ferramenta do 
scale. 
 
 
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Se renderizarmos a cena sem configurar nada, provavelmente você NÃO VERÁ 
NENHUM RESULTADO. Isso acontece porque com essa luz, você precisará 
fazer o seguinte: 
• HABILITE essa função do Override Intensity. 
O que é isso? Na luz IES o VRAY deixa que o arquivo emita a própria luz, 
porém na maioria das vezes, essa luz não é o suficiente e por isso você tem 
que sobrepor a intensidade da luz, habilitando essa opção. Automaticamente 
você verá que a opção logo abaixo “Intensity (lm)” será habilitada. 
 
 
 
 
 
 
Você também vê as configurações padrões das luzes nela: 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes; 
 
 
 
 
 
 
 
 
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133 
Em seguida, aumente os valores dessa luz para 100.000, 500.000 e não se 
assuste porque é assim mesmo. Vá fazendo teste e vendo qual valor de 
intensidade se adequa melhor na luz. Em determinadas luzes, eu já cheguei a ir 
à casa dos milhões na intensidade e por causa disso, muita gente acaba 
achando que a luz está com defeito, quando na verdade ela precisava 
aumentar a intensidade! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O resultado dessa luz fica muito legal quando ela se aproxima da parede, 
porque ela geralmente tem alguns desenhos muito bonitos. 
E a luz IES é basicamente isso: 
✓ Clicar no ícone; 
✓ Escolher o arquivo .IES no seu computador; 
✓ Habilitar o override Intensity; 
✓ Aumentar a intensidade na casa dos 500.000 à um milhão. 
 
 
 
 
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134OMNI LIGHT 
Olha, vou apenas inserir essa luz aqui a nível de conhecimento porque eu 
nunca a usei . 
A omni light simula um ponto de luz, por isso basta clicar no ícone e inserir a 
luz na cena e como as demais, poderá aumentar o seu tamanho através da 
ferramenta do Scale. 
 
 
 
 
 
As configurações do omni light são padrões, e aumentando a intensidade 
você terá o seguinte resultado: 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes; 
• Intensity – Configura a intensidade; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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135 
 MESH LIGHT 
Essa opção do VRAY possibilita você transformar um objeto agrupado em uma 
fonte de luz. 
Para fazer isso é bem simples, basta selecionar um bloco agrupado no 
SKETCHUP e clicar no ícone do Mesh Light. Nesse momento você transformou 
esse bloco em uma fonte de luz e notará que ele ganhará linhas pontilhadas 
em volta dele: 
 
 
 
 
 
 
 
As configurações dele serão muito parecidas com a Plane Light e Sphere Light: 
• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização; 
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes; 
• Intensity – Configura a intensidade; 
• Invisible – Faz ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO; 
• Double Sided – Ao ativar essa opção, a plane light emitirá luz nos dois 
lados de sua face. Tanto na face branca quanto na face roxa 
simultaneamente; 
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se 
você mantê-la habilitada toda vez que criar materiais reflexivos ou 
espelho, a Sphere light irá refletir mesmo que esteja com a opção 
invisible habilitada. 
 
 
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O resultado na renderização dessa Mesh Light que eu criei será esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ADJUSTE LIGHT INTENSITY 
Essa opção serve para ajustar de forma “rápida” a intensidade das luzes 
artificiais. Para usá-la basta clicar em cima desse ícone e em seguida, passar o 
mouse em cima de alguma das luzes artificiais e aparecerá o seguinte: 
 
 
 
 
 
 
Quando isso aparecer, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste para 
cima ou para baixo para aumentar ou diminuir a intensidade da luz. 
 
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Nesse momento você já conhece praticamente TODOS os ícones da barra de 
ferramentas do Vray Lights e todas as possibilidades de simulação de luzes 
artificiais, hein?? Que maravilha! 
 
 
 
Ficou faltando apenas um ícone que veremos a seguir, onde começaremos a 
falar sobre as configurações da iluminação natural! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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138 
CONFIGURANDO A ILUMINAÇÃO NATURAL 
Revisando o nosso esquema onde foi explicado como funciona na prática as 
configurações de iluminação para a o nosso render, vemos que na parte de 
iluminação natural, temos certas configurações que usaremos no SKETCHUP e 
outras que usaremos no VRAY. Vamos entender com mais detalhes sobre 
essas informações! 
 
 
 
SKETCHUP (sombras e solar north) 
Já te antecipo aqui que, poucas pessoas dão o devido valor a essa 
configuração durante uma renderização! 
Uma das grandes vantagens da casadinha do VRAY + SKETCHUP é que eles 
são totalmente integrados, por isso quando você mexe no posicionamento das 
sombras no SKETCHUP, é justamente a mesma posição que aparecerá em uma 
renderização no VRAY. 
Para mexer nas sombras no SKETCHUP é bem simples, vá em Visualizar / Barra 
de ferramentas / Sombras. Pode mudar de forma sutil o posicionamento dessa 
configuração, dependendo da 
versão do SKETCHUP 
(a da imagem é 2015), 
mas a lógica é a 
mesma! 
 
 
 
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139 
A barra de ferramentas de sombras será ativada. Aqui você poderá posicionar 
de forma estratégica as sombras do sol. 
 
 
 
 
E PRESTE ATENÇÃO: Posicionar de forma estratégica as sombras em sua cena 
é um fator bem PODEROSO para trazer realismo em sua cena. Não subestime 
o potencial dessa função. 
Use-a para fazer um jogo de sol e sombras em seu 3D, mexendo na volumetria 
de uma fachada, e se for fazer cenas internas sempre use o sol entrando pela 
janela e batendo nos móveis. O efeito dessa luz fica muito bonito! 
Olha o exemplo dessa cena interna abaixo. O sol foi projetado para dentro de 
casa fazendo esse efeito MUITO bonito no projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Configurações 
de sombra 
Ativar/ 
Desativar as 
sombras 
Escolher mês do 
ano 
Escolher horário 
do dia 
Sombras do sol 
 
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Na no exemplo abaixo, que já é uma cena externa, você também consegue ver 
como as sombras deram uma vida no projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ambas as imagens são projetos REAIS (e não renderizações) e foram retiradas 
do site da www.galeriadaarquitetura.com , que é o site que mais uso para 
referência nos meus 3D, tanto para olhar os posicionamentos de câmera, 
quanto as luzes, os detalhes de projeto, os materiais, e tudo o mais que eu 
possa trazer de elementos realistas para minha cena! 
 
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141 
OBSERVAÇÃO: Quando o seu 3D estiver com muitos blocos, não deixe as 
sombras ATIVADAS no SKETCHUP , porque isso pode deixar o computador 
mais lento. 
Nesses casos, ative somente para posicionar o sol da maneira que desejar e 
então desabilite novamente a função das sombras. 
Um outro elemento que ajuda bastante na hora de fazer um melhor 
posicionamento de sombras é instalar um plug-in chamado Solar North. 
Como eu expliquei, os plug-ins nada mais são que, ferramentas que são 
desenvolvidas para o SKETCHUP, mas não vem instalados como padrão e por 
isso você tem que instalar manualmente. 
Geralmente os plug-ins são ferramentas “extras” que tornam a modelagem no 
SKETCHUP mais fácil ou mais prática. 
O North Solar é um plug-in onde é possível você escolher onde serão os pontos 
cardeais de sua cena, indicando onde fica o Norte. Dessa forma conseguimos 
explorar uma relação do jogo de sol e sombra muito mais interessante em 
nosso 3D. 
Para instalá-lo é bem simples, basta você ir aqui: Janela (1) / Extension 
Warehouse (2) e abrirá uma nova janela. 
 
 
 
 
 
 
É muito importante que você clique em “iniciar sessão” (3) e faça o seu login, 
porque sem isso não conseguirá baixar o plug-in. 
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Quando carregar a imagem abaixo, efetue o seu login. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
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Depois de efetuar o login, basta digitar Solar North (4) nas buscas: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Automaticamente irá aparecer uma lista com alguns plug-ins e ele vai ser essa 
primeira opção. Clique em cima dele (5)! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Basta você clicar nesse botão de instalar (6) e o plug-in será instalado. 
OBS: Na imagem está “desinstalar” porque o plug-in já está instalado no meu 
computador! 
 
 
 
 
 
 
 
Após isso quando você abrir sua janela aqui no SketchUp, vá em Visualizar / 
barra de ferramentas e terá aqui essa opção o norte solar para habilitar ou 
desabilitar. 
Ele nos oferece esses três ícones, onde se você clicar no primeiro, ele servirá 
apenas para nos mostrar onde está apontando o norte solar na cena, através 
de uma linha laranja que aparecerá no SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Se você clicar no segundo ícone, ele te possibilitará rotacionar manualmente o 
sol e com isso conseguir diferentes efeitos de sombras em sua fachada ou 
cena interna. 
Juntando essa configuração do solar north com a ajuda das configurações de 
sombras do SKETCHUP, onde vimos que somos capazes de modificar o dia e 
horário da cena do nosso projeto, conseguiremos explorar bem um 
posicionamento bacana para o nosso 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E por último podemos rotacionar o sol digitando manualmente o ângulo de 
posição dele. 
 
Eu praticamente só uso o 
segundo ícone! Mas enfim, 
é um plug-in supersimples 
e fácil de mexer que será 
fundamental para quando 
você for posicionar o sol em 
seu 3D! 
 
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146 
VRAY SUN 
Acabamos de iniciar o processo de configuração da luz natural no nosso 3D e 
vimos que o primeiro elemento que iremos mexer será nas sombras do 
SKETCHUP, correto? 
Em seguida, o que mais poderemos configurar do sol? 
Bem, nesse momento vamos explorar uma configuração que fica dentro do 
VRAY chamada “Vray Sun” e para achá-la é bem simples. 
Basta entrarmos no ASSET EDITOR e em seguida irmos para o painel das 
luzes e você vai notar que existirá uma luz que terá uma presença 
constante nesse painel que é o SunLight e inclusive se você tentar 
excluí-la, notará que não conseguirá porque essa luz só poderá ser desativada 
e não excluída. 
O Vray Sun e SunLight são a mesma coisa tá? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVA OU 
DESATIVA 
EXPANDIR AS OPÇÕES 
 
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147 
Se você desativar o SunLight vai perceber que a sua cena NÃO TERÁ MAIS 
SOMBRAS, apesar do céu continuar azul. 
E existe uma única configuração que eu sempre mexo aqui no SunLight, que é 
o “Size” , que traduzindo para o português significa, o tamanho do sol! 
Olha só o que essa configuração faz: 
Se renderizarmos o sol sem configurar nada teremos esse resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora se viermos aqui no “SIZE” e aumentar esse valor para 5 por exemplo, 
olha só o resultado que teremos: 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Você consegue notar a diferença da imagem abaixo com a anterior? Se 
observar bem vai perceber que o sol está mais “esfumaçado” porque é 
justamente isso que essa configuração faz. 
Ela tira esse o aspecto de “SOMBRA DURA” para dar uma suavizada e deixar a 
iluminação do sol mais bonita e realista! 
Por isso essa é uma dica muito boa para você usar! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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HDR (DOME LIGHT) 
Existe uma segunda possibilidade de configurarmos a luz no VRAY, que é com 
a Dome Light. Essa luz é justamente aquele último ícone da barra de 
ferramentas do “Vray Lights” que ainda não vimos. 
 
 
 
Quando você clica nesse ícone e depois clica no SKETCHUP você verá um 
“globo” (a) inserido na cena. Esse globo não aparece na renderização, por isso 
pode deixá-lo em qualquer lugar da cena. 
Já na aba das configurações das luzes notará que a Dome Light (b) aparecerá 
para mexermos em suas configurações. 
Uma coisa que te recomendo logo é DESATIVAR o SunLight, porque se você 
deixar os dois ativados, você terá literalmente “dois sois” iluminando o seu 3D. 
E assim, a não ser que o seu projeto seja fora do planeta terra, eu recomendo 
você não deixar os dois ativos ao mesmo tempo. Ou um, ou outro... 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
 
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150 
Algumas observações sobre a Dome Light: 
✓ A posição da sombra dela não é configurado pelas sombras do 
SKETCHUP, da mesma forma que o SunLight é. Para posicionar as 
sombras do Dome Light existe outra configuração. 
✓ Para você usufruir os benefícios dessa luz é importante que você tenha 
algum arquivo de luz no formato .HDR porque da mesma forma que as 
luzes .IES precisam de um arquivo externo para funcionarem a Dome 
Light também funciona assim. 
 
 
 
 
 
 
 
Esses arquivos contêm informações de luz e também imagens de paisagem: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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151 
✓ Quando você adiciona a Dome Light sem configurar nada, o VRAY já te 
entrega um arquivo padrão dele e caso você renderize, terá esse 
resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
✓ Umas das maiores vantagens da luz HDR é quando renderizamos o céu 
aparecerá no 3D dando um contexto e realismo maior para a cena. 
Porém, como é outro tipo de configuração, eu renderizo na maior parte 
das vezes com o SunLight mesmo! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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152 
FASE 5 - CLARIDADE 
 
Esse é o MAIOR dilema que existe na história da renderização e acredite, 99% 
das pessoas que já tentaram renderizar no VRAY, acreditam ter problemas de 
iluminação em suas cenas. 
Mas agora eu digo: apesar delas acreditarem cegamente nisso, o problema 
delas definitivamente não é iluminação. O maior problema que a maioria das 
pessoas tem é equalizar a claridade da cena! 
Então chegou a grande hora de você finalmente entender a grande diferença 
entre iluminação e claridade! 
Pois é, e o que é claridade? Simplesmente é quando uma pessoa reclama que 
sua cena está escura demais ou clara demais, com a luz estourando. Simples 
assim, rsrsr. 
Tenho aqui um exemplo perfeito para você entender 100% do que estou 
falando sobre claridade e iluminação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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153 
Olha essa renderização. Note que ela está escura certo? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porém a luz do sol está configurada e você pode até ver a luz entrando aqui 
pela janela (a) e refletindo no ambiente, inclusive a luz artificial também está 
presente nessa cena, olhe esses dois pendentes (b) e note como em cada um 
existe uma SPHERE LIGHT inserida! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) (b) 
 
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154 
Agora olhe a cena abaixo, olha como ela está muito mais bonita aos nossos 
olhos e como ela está com a claridade totalmente equalizada não ficando nem 
com a luz estourada demais nem com a luz escura demais. 
Note que a luz do sol (a) e a luz artificial (b) continuaram a mesma, ou seja o 
problema não era a configuração de luz e sim a de CLARIDADE, sacou? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) (b) 
(a) 
(b) (b) 
Iluminação – OK 
Claridade – OK 
Iluminação – OK 
Claridade – Escura 
 
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155 
Aqui está a mesma cena, com a CLARIDADE EQUALIZADA e com AS LUZES 
ARTIFICIAIS DESATIVADAS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora você consegue entender o que é uma cena: CLARA E ESCURA? 
E que geralmente as pessoas têm dificuldade de equalizar essa CLARIDADE da 
cena e não necessariamente tem dificuldade em configurar a ILUMINAÇÃO da 
cena, que são as LUZES ARTIFICIAIS e a LUZ DO SOL. 
E a grande pergunta é: COMO EU CONFIGURO A CLARIDADE DE MINHA 
CENA? 
Então, essa foi uma das maiores DESCOBERTAS na minha trajetória para 
entender as configurações do VRAY, onde hoje em dia eu sei exatamente 
quais são as configurações CERTAS para equalizar a cena de uma forma 
perfeita onde a apresentação do seu projeto fique simplesmente INCRÍVEL. 
E sabe qual á a melhor parte? É bem simples de mexer nessas configurações, a 
única coisa que você precisa é da orientação certa e uma vez que entender 
esse mecanismo, configurar a claridade de sua cena será algo bem simples a 
se fazer! 
 
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156 
Hoje eu criei uma metodologia dentro dessa FASE 5 que eu chamo de “OS 7 
PASSOS MESTRES” que é justamente as 7 configurações que você precisará 
mexer no VRAY para deixar sua cena totalmente equalizada. 
E são configurações bem simples e diretas viu? Não estou aqui para complicar 
nem minha vida nem a sua! 
Porém, se eu for te explicar cada um deles aqui nesse guia, ele ficará MUITO 
longo o que não é o objetivo. 
Mas a boa notícia é que vou te passar agora os passos que mais trazem 
IMPACTO na hora de configurar a claridade! 
Bem, você pode estar se perguntado “porque esses exemplos que Inna 
colocou estão sempre bancos, sem textura??”. 
E a resposta disso é muito simples, é porque eu ativo uma configuração do 
VRAY, que se chama override que irá te ajudar em vários pontos, inclusive a 
equalizar mais rapidamente a claridade da cena. 
O que faz essa configuração? Exatamente isso que você viu: ela “oculta” todos 
os materiais da cena e joga um tom de cinza por cima. 
E qual é a vantagem de usar essa configuração? A maior vantagem é que você 
consegue renderizar MUITO MAIS RÁPIDO dessa forma e com isso configurar 
a iluminação e a claridade ficará bem mais fácil. 
Então, depois que chegamos a um resultado de iluminação e claridade que 
nos agrade, desativamos o override e começamos com os materiais. 
Para ativar esse override você precisa abrir o Asset Editor (a) e ir no ícone das 
configurações (b): 
 
 
 
 (a) (b) 
 
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157 
Dentro do ícone das configurações (a) teremos uma aba chamada “override” 
(b) e basta você ativá-la (c) que a partir de agora a sua renderização sairá toda 
“monocromática”. Para ela voltar ao normal basta desativá-la. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uma vez que você tem uma cena em Override ficará muito mais fácil de você 
executar as FASES 4 (ILUMINAÇÃO) E 5 (CLARIDADE) de sua cena. 
Agora veremos qual é a configuração que mais influenciará na claridade de 
nossa cena! 
Bem, o VRAY como um SIMULADOR DE REALIDADE, imagina que existe uma 
pessoa dentro do SKETCHUP com uma câmera fotográfica tirando as fotos das 
imagens que você está criando. 
Por conta disso, ele criou um local específico para configurar as opções de 
uma câmera fotográfica. 
(a) 
(b) (c) 
 
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158 
Porém, para simplificar essas configurações, o fator mais importante para ser 
levado em conta é a “EXPOSIÇÃO” da câmera. 
Onde quanto maior for a exposição, mais claridade vai ter em sua cena, e 
quanto menor exposição, mais escura ficará a sua cena. 
Essa configuração de exposição, poderá ser encontrada no ícone das 
configurações do ASSET EDITOR e na aba “câmera” (a). 
Nessa aba a opção que você deverá prestar atenção será o EV (Exposure Value) 
(b), que nada mais é do que o valor de exposição de sua cena. 
 
 
 
Quando MENOR o valor do EV 
MAIOR será a claridade e 
vice-versa. 
Valores como 8, 9 já deixam a 
cena BEM CLARA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
 
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159 
Aqui está um exemplo da cena com EV de 9: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aqui está um exemplo da cena com EV de 17: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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160 
E aqui está o exemplo da cena com o EV equalizado. Nessa cena o valor 
equalizou com 10,8, porém cada cena é um caso diferente... 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Existe outra forma muito interessante e bem rápida de equalizar a claridade, 
e é uma configuração que já vimos! 
Abrindo o FRAME BUFFER, na aba do Exposure (a), você poderá equalizar a 
claridade de sua cena de forma instantânea! 
Recomendo você sempre puxar o Hight Light Burn (b) todo para a esquerda! 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
 
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161 
E para fechar com chave de ouro na equalização da claridade de sua cena, eu 
recomendo você ativar uma configuração chamada AMBIENT OCCLUSION. 
A função dela é simplesmente deixar as “arestas” da cena mais visível, mais 
destacada, dando impressão de uma qualidade muito maior na cena! 
Para ativá-la basta fazer o seguinte: 
a) Abra o Asset Editor e vá em configurações; 
b) Clique na setinha para expandir as opções; 
c) Vá na aba do Global Ilumination; 
d) Em seguida encontrará o Ambient Occlusion, basta ativá-lo; 
e) Ao renderizar a cena notará como as arestas ficarão muito mais visíveis e 
bonitas! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
(c) 
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162 
Eu tenho um grande prazer de te dizer aqui que compartilhei com você alguns 
dos passos dos 7 PASSOS MESTRES que eu ensino para meus alunos do 
TREINAMENTO DE RENDERIZAÇOES REALISTAS, que é o meu curso 100% 
online, onde ensino com mais detalhes, como você pode configurar a 
iluminação e equalizar a claridade de sua cena para deixar as suas 
apresentações com um realismo invejável, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mas acontece que se eu fosse detalhar tudo nesse guia ele ficaria 
extremamente longo, o que não é o objetivo agora! 
Mas tenho certeza que com as informações que estão aqui, você poderá elevar 
o nível de suas apresentações de forma consistente e conseguirá chegar a 
renderizações realmente bem realistas! 
Render antes dos 7 passos Render após os 7 passos 
 
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163 
FASE 6 – MATERIAIS 
 
Estamos entrando agora na nossa última fase da Jornada da Renderização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Portanto na FASE 0 você aprendeu a diferença entre um render normal e um 
render realista. Em seguidas nas FASES 1 E 2 caprichou na modelagem e no 
detalhamento de sua modelagem, em seguida, partiu para a FASE 3 e 
enquadrou sua câmera. 
Inseriu as Luzes Naturais e Artificiais no seu 3D na FASE 4. Já na FASE 5 
equalizou a claridade de seu 3D usando o Override. 
Chegamos finalmente na FASE 6 onde aprenderemos sobre os MATERIAIS! 
 
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164 
A primeira coisa que você precisa saber sobre os Materiais no VRAY e no 
SKETCHUP é uma excelente notícia! esses dois programas são totalmente 
COMPATIBILIZADOS. 
O que isso significa? 
Simplesmente que todo Material que você aplicar no SKETCHUP, 
automaticamente aparecerá nas configurações do VRAY facilitando MUITO na 
hora de configurar! 
Por exemplo, se eu aplicar uma determinada cor em qualquer objeto do meu 
3D: 
 
 
 
 
 
 
 
Ao abrir as 
configurações do 
VRAY, essa cor 
automaticamente foi 
inserida para 
podermos 
configura-la como 
quisermos. Sacou? 
 
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165 
Agora saiba que dentro do VRAY existe centenas, quiçá milhares de 
configurações onde é possível mexer em micro detalhes de grande 
complexidade. Mas a grande questão aqui é o nosso foco que é, aprender a dar 
realismo em materiais que serão usados em projetos arquitetônicos, 
combinado? 
Você vai aprender a deixar os seus clientes se sentindo dentro do próprio 
ambiente quando você fizer a sua apresentação! 
Saiba que o VRAY é capaz de simular praticamente qualquer material que você 
quiser com um grande realismo, mas para esse guia não ficar longo demais irei 
abordar aqui as primeiras configurações que você deverá ter contato, 
Porém, já te recomendo não se limitar apenas nas configurações que serão 
apresentadas nesse guia e sempre buscar se atualizar e entender mais sobre a 
lógica do programa e principalmente COMO VOCÊ PODERÁ PERSONALIZAR a 
sua apresentação! 
Bem, para acessar o nosso superlaboratório de materiais você clicará no Asset 
Editor e dentro dele já vimos que o primeiro ícone se trata 
do nosso laboratório de materiais! 
 
 
 
 
 
 
 
 
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166 
a) Olha só, logo de cara temos essa super janelona de “preview” onde 
conseguimos ter uma visualização das configurações que estamos 
editando no material; 
b) E logo aqui embaixo, você vai ter a lista de materiais que existe no 3D; 
c) Digamos que você criou um material específico, deu um nome para ele e 
deseja encontrá-lo mais facilmente para editar, você pode digitar aqui o 
nome desse material que ele aparecerá na sua lista. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
PREVIEW 
(b) 
(c) 
 
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167 
Se você clicar com o botão direito em cima de qualquer material, você vai se 
deparar com uma série de configurações. Vamos ver o que faz cada uma 
delas: 
Select Objects In Scene: Ao clicar 
nessa opção, você irá selecionar 
todos os objetos que estão no seu 
3D e que possuem esse material que 
você selecionou, aplicado; 
Apply Material To Selection: Essa 
opção serve para você selecionar 
determinados objetos ou faces 
dentro do SKETCHUP ao selecionar a 
opção “apply material to selection”, 
você aplicará o material que acabou 
de clicar, nas faces ou objetos que 
selecionou dentro do SKETCHUP; 
Rename: Renomeia o material; 
Apply Material To Layer: Faz a mesma 
coisa que o “Apply Material To 
Selection”,porém, dessa vez para um 
layer específico que você criou no 
SKETCHUP; 
Duplicate: Duplica o Material; 
Copy: Copia o Material; 
Paste: Cola o Material; 
Save As: Salva o Material como um determinado arquivo em seu computador; 
 
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168 
Delete: Deleta o Material. 
Aqui no preview o VRAY faz algo muito legal para nós, você pode clicar nesses 
três pontinhos (a) e terá algumas opções de visualização onde a depender do 
material, ficará mais coerente na simulação, facilitando a gente não ficar 
fazendo tantos testes até chegar em uma configuração que nos agrade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GROUND SUBSURFACE SCATTERING WALL WALL CLOSEUP 
GENERIC FABRIC FLOOR 
(a) 
 
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169 
Aqui embaixo você terá alguns ícones, o que significam? O primeiro serve para 
a criação de um novo material a partir daqui do VRAY. 
Se por ventura você configurou um material e acredita que poderá usá-lo 
novamente em outros 3D, você conseguirá salvá-lo clicando nesse ícone 
(a) e salvando um arquivo no formato .vrmat em alguma pasta do seu 
computador. 
Quando quiser importá-lo, basta clicar nesse ícone (b) e selecionar o 
material que você salvou, que ele aparecerá na sua lista de relação de 
materiais com as configurações que você já fez. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) (b) 
 
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Agora vou te apresentar uma parte que para quem está iniciando chega os 
olhos brilham! O VRAY já nos entrega uma biblioteca de materiais pré 
configurados para usarmos em nossa cena, onde ao clicarmos nessa setinha (a) 
conseguimos ver a relação de materiais, com a sua imagem e o nome! 
Eu particularmente acho pequenininha essa pré-visualização, então aqui em 
baixo (b) você pode aumentar puxando essa barra. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você também pode clicar e segurar esse nome “Library” (c) e puxar para outros 
pontos da janela. Dessa forma poderá organizar como achar melhor. 
Nessecaso, vou puxar a aba “Library” para o canto, próximo do “Categories” e 
você verá o resultado na imagem a seguir: 
(a) 
(b) 
(c) 
 
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Aqui está: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Existem diversos materiais para você se divertir! Porém, se você ficar preso 
apenas só nisso vai se limitar muito, porque se você quiser usar qualquer 
material que não está nessa lista ferrou, porque não saberá como fazer! 
 
Atenção aqui, hein: Para você usar algum material desses você precisa fazer 4 
passos: 
 
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172 
 
1. Selecione no 3D as faces do objeto que você deseja aplicar o material; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Vá à biblioteca de materiais e escolha o material que deseja usar; 
 
3. Selecione-o e arraste até a relação de materiais existentes; 
 
 
 
 
 
OBJETO 
SELECIONADO 
 
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4. Clique em cima dele com o botão esquerdo do mouse e clique “apply 
material to selection” e o material já pré-configurado irá para a sua cena! 
OBS: para isso funcionar você precisa se certificar que as faces ou o objeto no 
SKETCHUP está realmente selecionado! 
MATERIAL ESCOLHIDO 
ARRASTE 
ATÉ A 
LISTA DE 
MATERIAIS 
QUANDO 
CHEGAR 
AQUI, 
SOLTE 
 
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Uma coisa estranha aconteceu na imagem acima não foi? Você aplicou o 
material, mas ele ficou em uma cor cinza, estranha... 
Na verdade, se você der um “zoom” no 3D notará que existe uma textura de 
couro, porém não está na cor preta que você escolheu... Porque isso? 
 
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175 
 
 
 
 
 
 
 
Bem, para te explicar eu precisaria me aprofundar em alguns conceitos dos 
materiais do VRAY, mas basicamente basta você entender que apesar de no 
SKETCHUP ele não estar na cor que você deseja, ao renderizar você terá 
exatamente o material que escolheu, ok? 
E nesse caso se 
achar que a 
textura ficou 
muito pequena, 
basta aumentar a 
escala com as 
configurações do 
SKETCHUP. 
 
Essa biblioteca do VRAY é realmente muito interessante, mas acontece que ela 
é bem limitada e por isso, dificilmente você conseguirá tornar o seu projeto 
realmente o mais próximo da realidade da qual você deseja apresentar, 
usando apenas ela. 
Por isso, eu recomendo a você começar realmente fazer um esforço maior em 
 
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176 
compreender a lógica da criação dos seus próprios materiais, que não é algo 
difícil a se fazer. 
Se você começar a se familiarizar com as ferramentas, ficará realmente bem 
fácil de criar seus próprios materiais. 
Dentro das configurações dos materiais existe uma outra setinha (a) que se 
você clicar terá uma relação de configurações mais avançadas para você 
mexer. 
Porém existe algo chamado “Quick Settings” que aparecerá se você clicar nessa 
aba (b) e nada mais é do que uma relação resumida das principais 
configurações que você precisa mexer nos materiais, de uma forma mais 
simples e rápida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
 
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177 
DIFFUSE – COR E TEXTURAS 
Temos essa primeira aba chamada “DIFFUSE”. Ela é onde definimos as cores do 
material. Você poderá mudar a cor clicando nesse quadrado (a). 
 
Aqui também é possível adicionar 
TEXTURAS personalizadas, como por 
exemplo, um determinado papel de 
parede que vamos colocar no projeto, 
madeira, tijolinhos, tecidos, etc. 
 
Para adicionar essas texturas, você 
precisará clicar nesse ícone (b) onde 
abrirá uma nova janela: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) (b) 
 
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178 
Quando abrir essa nova janela, você verá uma lista com vários nomes 
esquisitos de configurações que chamamos de “mapa”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E o que faz um mapa?? 
Pelo nome de mapa você deve imaginar que, esses mapas adicionam um novo 
direcionamento a configuração que você está mexendo. 
Portanto nós estamos conhecendo as configurações do DIFFUSE, certo? E 
vimos que a função dele é definir as cores dos materiais. 
Porém, o VRAY nos traz outras possibilidades para essa configuração do 
diffuse, além de apenas adicionar cores, quando ele nos fornece essa relação 
de “mapas”. 
MAPAS DO VRAY 
 
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E qual será esse novo direcionamento que vamos dar agora??? 
Simplesmente queremos ir além de apenas deixar uma cor no material e a 
partir de agora adicionar uma TEXTURA. 
E o que é uma textura? 
É uma imagem que a gente encontra na internet, ou até com uma foto que 
você mesmo tira, do material que vamos adicionar ao nosso projeto. 
Pode ser o material de uma madeira, de um papel de parede, de tijolinhos, de 
uma grama, de um tecido, de um metal, couro... enfim, infinitas possibilidades 
para os seus projetos! 
Então, o mapa que vai adicionar essa textura tem o nome de “BITMAP”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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180 
Ao clicarmos no Bitmap automaticamente uma nova janela será aberta, nos 
direcionando para escolhermos uma imagem que simule o material que 
desejamos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Eu já tenho uma biblioteca pessoal com mais de 1.500 imagens de alta 
qualidade para simular diversas texturas, que fui compilando ao longo dos 
anos. Porém, por mais que me peçam, essa biblioteca NÃO ESTÁ À VENDA 
porque eu ofereço ela de forma exclusiva para os alunos que entram no 
Treinamento de Renderizações Realistas. 
Portanto é bem importante você começar a criar a sua própria biblioteca, pois 
isso facilitará MUITO na hora que você estiver modelando o seu projeto! 
 
 
 
 
 
 
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181 
Quando você selecionar um material, ele aparecerá nessa janela (a) e se por 
acaso você quiser trocar o material, basta clicar nesse ícone (b) que abrirá 
novamente a janela para você escolher a imagem no seu computador. 
Depois que estiver tudo ok, basta clicar no “back” (c). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(b) 
(a) 
(c) 
 
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182 
Pronto, a textura estará inserida no SKETCHUP! Você nota que nessa parte do 
Diffuse ainda está com a cor verde, porém a textura inserida sobrepõe a cor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E mais uma vez, caso esteja com um tamanho muito pequeno, basta ir nas 
configurações do SKETCHUP e aumentar a escala da textura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFLECTION – BRILHO 
A segunda opção que encontramos no quick settings é extremamente 
importante, porque nos traz a possibilidade de adicionar brilho nos materiais. 
E se pararmos para pensar, praticamente tudo brilha em nossa vida real, o que 
realmente diferencia de um material para o outro é a QUANTIDADE de brilho 
e a OPACIDADE dele. 
Quanto mais você puxar para a esquerda a barra do reflection, (a) a cor dela se 
tornará branca e o material terá um brilho inserido nele. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) (a) 
 
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Agora, acontece de você não querer que um material tenha esse brilho tão 
espelhado... Então é possível você dar o brilho do material, mas deixando ele 
com uma textura acetinada ou levemente fosca. 
Mudei o estilo do preview dos materiais de “GENERIC” para “FLOOR” para que 
você possa visualizar melhor como funciona essa configuração. 
Para diminuir o brilho será necessário mexer em uma configuração bem 
simples chamada “GLOSSINESS”, onde quanto menor o valor, mais “opaco” se 
tornará o brilho. 
Ou seja, o REFLECTION dá ou tira o brilho do material. E uma vez que você 
colocar o brilho através do REFLECTION, o GLOSSINESS irá regular a 
intensidade desse brilho. Se o REFLECTION estiver desligado, o GLOSSINESS 
não funcionará. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFLECION - LIGADO 
GLOSSINESS = 1 
REFLECION - LIGADO 
GLOSSINESS = 0,45 
REFLECION - DESLIGADO 
GLOSSINESS = NÃO 
FUNCIONA 
 
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DICA ESPERTA: os materiais ficam muito mais realistas quando você coloca um 
“brilho opaco” do que quando você deixa sem brilho nenhum!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFRACTION – VIDRO E ÁGUA 
Essa configuração conhecida como REFRACTION é a configuração que simula 
os materiais de vidro e água , e ela é muito fácil de criar. 
Bata puxar a barra dela toda para a direita (a) que o material automaticamente 
ficará transparente e com uma configuração bem próxima do vidro. 
Para ficar mais real ainda, é importante que você também deixe o REFLECTION 
(b) que é a configuração do brilho, totalmente refletida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
(b) 
(a) 
(b) 
 
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Caso você queira mudar a cor do “vidro” ou colocar uma cor parecida com 
água, perceberá que mesmo que mude a cor na parte do “DIFFUSE” ele 
continuará transparente. 
Por isso, nesse caso você terá que utilizar uma configuração chamada “FOG”, 
onde você clicará no quadrado branco (a) e aparecerá uma nova janela com 
uma relação de cores para você escolher. Basta escolher o tom que desejar e 
verá que ela será refletida no material transparente. 
Porém um aviso importante: use sempre cores BEM CLARAS porque ele 
POTENCIALIZA muito a cor! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(a) 
 
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ESPELHO E METAIS 
A fórmula para fazer um espelho é bem simples: basta você criar um material 
totalmente reflexivo. 
Para fazer isso faça o seguinte: 
a) deixe a cor PRETA no DIFFUSE; 
b) ative o reflexo até o final; 
c) leve o IOR para o valor 0; 
Automaticamente verá um espelho no 
preview. 
O IOR é um fator de reflexão que eu 
recomendo utilizar apenas para fazer 
espelhos e materiais metálicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(b) 
(c) 
(a) 
 
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Para expandir um pouco a sua mente, veja algumas possibilidades que você 
poderá explorar: 
Poderá mudar a cor do reflexo e fazer um espelho de bronze ou até algo 
parecido com ouro. (é importante que o DIFFUSE esteja na cor preta para 
funcionar corretamente, ok?) 
 
 
 
 
 
 
 
Também poderá diminuir os valores do GLOSSINESS e verá uma espécie de 
metal cromado! MUITO legal, não é?? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Então, entendendo o que cada função faz, você conseguirá sozinho (a) 
raciocinar junto ao programa e montar seu próprio material de uma forma 
realista para deixar a sua apresentação incrível! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Eu projetei esse guia de uma forma que ele não ficasse LONGO DEMAIS e nem 
MUITO BÁSICO. 
Quis lhe entregar um conteúdo DE QUALIDADE onde você já consiga dar os 
seus primeiros passos e alcance resultados expressivos para a sua 
apresentação de projeto. 
Saiba que existe diversos outros macetes e informações superinteressantes 
para você chegar a resultados extraordinários e desejo de coração que você 
tenha gostado das informações que compartilhei com você aqui! 
Se possível, gostaria de saber diretamente o seu feedback e por isso através 
dessa página www.vrayparasketchup.com você poderá escrever o seu 
comentário. 
E se eu tivesse que lhe dar um conselho final seria: 
Renderizar é muito teste, por isso uma dica que SEMPRE dou para meus 
alunos é: escolha uma imagem de referência de algum projeto real que seja 
próximo do 3D que você vai modelar. Um site que gosto muito é o 
www.galeriadaarquitetura.com.br. 
Em seguida, em cada fase, vá olhando os elementos da imagem de referência 
e levando para o seu 3D. Por exemplo, pegue uma imagem X como referência. 
Na fase 1 e 2 vá observando os móveis, as disposições dos objetos do projeto, 
os detalhes, as luminárias, o rodapé, o tapete, o máximo de elementos que 
você olhar para imagem e puder levar para o seu 3D (personalizando com seu 
gosto) te ajudará muito. 
Na fase 3, você olha para a mesma imagem e visualiza como está o 
enquadramento da câmera dela, como o fotógrafo posicionou o ângulo da 
OBSERVAÇÕES FINAIS 
 
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câmera e então pegue as dicas que te passei e faça o mesmo. 
Na fase 4 e 5, observe como o sol está posicionado na sua imagem de 
referência e tende fazer algo próximo e veja mais ou menosos contrates e a 
claridade da cena e puxe para a sua. 
Na fase 6, veja cada textura existente, o brilho, a rugosidade, o reflexo, e tente 
trazer isso para a sua modelagem em 3D. 
Quanto mais incrível for a sua imagem de referência, mais você treinará o seu 
cérebro para buscar as configurações do VRAY que deixe o seu 3D parecido 
com aquela imagem. 
Mesmo que no início você sinta dificuldade, o que é TOTALMENTE NORMAL, 
com o tempo e estudo você se aproximará cada vez mais de apresentações 
incríveis. E pode ter a certeza que estarei aqui para te ajudar e lhe dar o 
suporte necessário para você conseguir chegar lá! ☺ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Comentei algumas vezes aqui no guia sobre esse treinamento e, o que é isso? 
É uma missão que eu, Inna Lopes, abracei ao perceber que colegas da área de 
Arquitetura estavam literalmente perdendo dinheiro ou tendo muito mais 
dificuldade de conquistar novos clientes e até mesmo deixando de fazer o 
cliente enxergar o seu real valor por não entender direito a proposta que 
estava sendo apresentada para ele. 
E isso tudo acontecia simplesmente porque meus colegas que são pessoa 
como você, que está lendo esse guia agora, não fazia o uso de ferramentas 
que oferecessem CLAREZA na hora de apresentar as suas ideias, deixando os 
clientes inseguros e até confusos com suas propostas. 
Eu percebi que isso tudo poderia ser solucionado simplesmente quando 
começassem a utilizar os benefícios de fazer uma apresentação clara e que 
deixasse o cliente completamente impressionado e seguro com o seu trabalho. 
Mas para fazer isso, era necessário aprender a mexer no VRAY e o VRAY na 
maioria das vezes é considerado um programa muito difícil e por causa disso, 
eles simplesmente desistiam. 
E isso me incomodava porque eles perdiam a oportunidade de dar vida para 
suas ideias e aumentar em até 10x a chance de fecharem uma proposta!!! 
Então me dediquei muito em aprender não apenas as ferramentas certas para 
renderizar com realismo no Vray, mas também em criar uma METODOLOGIA 
COM BASTANTE DIDÁTICA, que facilitasse o entendimento do programa e 
quebrasse a barreira de entendimento de como se fazer renderizações 
realistas, mostrando SEM SEGREDOS e de forma SIMPLES tudo que você 
precisa entender para fazer suas próprias apresentações. 
SOBRE O TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÃO 
 
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E eu compartilhei APENAS UMA PARTE dessa metodologia com você nesse 
guia. Porém, para ajudar o maior número de pessoas, criei um CURSO 100 % 
ONLINE onde apresento não só a metodologia, como também DIVERSOS 
macetes para agilizar o seu tempo na hora de modelar e renderizar um 
projeto. 
Esse curso tem a intenção de: 
✓ Facilitar sua vida e poupar o seu tempo; 
✓ Garantir que você eleve o nível das suas apresentações de projeto; 
✓ Fazer você ganhar o reconhecimento do seu cliente; 
✓ Fechar com mais facilidade um número cada vez maior de projetos. 
 
Eu chamei esse curso de: TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÕES REALISTAS. 
Porque o nome de “TREINAMENTO”? 
Coloquei esse nome porque esse não é um curso online tradicional onde você 
faz sua matrícula, entra no curso e fica “solto” na plataforma de aulas. 
Eu descrevo esse tipo de curso como “passivo” onde o aluno praticamente tem 
que se virar sozinho nas aulas sem a assistência do instrutor. 
Já o treinamento que ofereço possui uma metodologia ATIVA, e o que é isso? 
Basicamente que, o aluno terá exercícios PRÁTICOS para serem realizados e 
cada exercício é acompanhado diretamente por mim e por minha equipe para 
garantir o seu resultado. 
Portanto, existem as aulas em vídeo que são gravadas e ficam disponíveis para 
a pessoa reassistir quantas vezes quiser por um período de no mínimo 2 anos. 
E existe os exercícios e o acompanhamento que eu faço sobre o progresso dos 
alunos! E por causa disso eu nomeei de TREINAMENTO e não Curso! 
 
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Sobre a Metodologia: 
Existe uma preocupação muito grande minha em MELHORAR constantemente 
o conteúdo, para que o Treinamento tenha sempre uma didática simples e 
dinâmica, na hora de transmitir os conteúdos, facilitando cada vez mais o seu 
aprendizado. 
Acredito totalmente que por mais complexo que seja qualquer assunto, sempre 
é possível simplificar e explicar de forma didática. 
O VRAY é bem conhecido por ser difícil e complexo, porque de fato ele é, 
porém, muita gente não sabe que o VRAY é um dos renderizadores mais 
poderosos do mundo e que é usado inclusive na indústria do cinema e talvez 
por isso que ele tenha tantas configurações difíceis. 
Porém, a grande sacada é que, para você aprender a renderizar com realismo 
projetos arquitetônicos, você não precisa mergulhar em toda a complexidade 
das configurações presente no programa, você apenas precisa conhecer as 
configurações CERTAS para gerar EXCELENTES RESULTADOS em uma imagem 
realista de um PROJETO ARQUITETÔNICO. 
É justamente esse o meu foco na hora de apresentar as configurações do 
VRAY tornando o processo de aprendizado cada vez mais simples. 
Os fundamentos do treinamento é justamente essa jornada da renderização 
que você aprendeu através desse guia, porém com alguns diferenciais 
importantes: 
✓ O aprofundamento maior nas dicas e macetes de cada jornada; 
✓ Uma relação de bônus que não vendo em lugar nenhum, como blocos, 
plugins, texturas e são exclusivos para os alunos do treinamento; 
✓ Exercícios práticos; 
✓ O meu acompanhamento com o seu progresso. 
 
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Como consigo uma vaga? 
Eu abro as vagas para esse Treinamento apenas algumas vezes no ano e 
devido a assistência que dou aos meus alunos as vagas ficam bem limitadas, por 
isso se você tiver algum interesse em saber quando será a nova turma basta 
acessar: 
www.vrayparasketchup.com/treinamento 
 
E também fique á vontade para acessar o meu blog onde ofereço diversos 
materiais gratuitos: 
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