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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
	
	Exercício: CCT0196_EX_A1_201110048165 
	Voltar 
	Aluno(a): CAVILSON RODRIGUES DA SILVA
	Matrícula: 201110048165 
	
	Data: 14/08/2014 07:26:25 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201110160149)
	1a sem.: PREPARANDO O AMBIENTE
	
	Podemos afirmar que o NetBeans:
		
	
	Não é indicado para desenvolvimento de software para celular, pois não tem funcionalidades para esse tipo de desenvolvimento.
	
	É uma ferramenta para desenvolvimento profissional que atende plenamente os requisitos para desenvolvimento de software para celular na plataforma Java Micro Edition.
	
	Custa mais caro que a "Java ME SDK", pois esta é gratuita.
	
	É incompatível com a "Java ME SDK".
	
	Não depende do Java SE e pode funcionar com Java ME.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110160118)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	
	A plataforma Android quando comparada à plataforma Java ME possui o diferencial de:
		
	
	Funcionar usando linguagem de programação Java.
	
	Não permitir que o hardware seja acessado pela máquina virtual.
	
	Funcionar com Java na plataforma de execução.
	
	Funcionar em telefones celulares comuns.
	
	Permitir que desenvolvedores possam tirar proveitos de tudo o que o dispositivo móvel possa oferecer.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110292378)
	sem. N/A: Introdução ao Ambiente
	
	Os dispositivos móveis apresentam características próprias que obrigam a mudanças na forma de desenvolvimento de softwares para os mesmos. Qual das características abaixo NÃO corresponde a este tipo de dispositivo?
		
	
	Utilizam o mouse como dispositivo de apontamento.
	
	Podem possuir conectividade, inclusive intermitente.
	
	São menores e mais leves.
	
	Maior autonomia de bateria.
	
	Normalmente são mais rápidos para inicialização ou desligamento.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110177951)
	1a sem.: Introdução AO AMBIENTE / DESENVOLVIMENTO
	
	Marque a opção que não é um dispositivo móvel:
		
	
	Smartphone
	
	Ultrabook
	
	Tablet
	
	Notebook
	
	Desktop
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110160078)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	
	A diferença significativa entre um telefone celular e um smartphone:
		
	
	Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
	
	Está na marca do aparelho.
	
	Está no tamanho do aparelho.
	
	É que o smartphone é um telefone inteligente, ele possui funcionalidades que são mais avançadas e que podem ser estendidas por meio de programas executados através de seu sistema operacional.
	
	Está no hardware empregado.
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110160151)
	1a sem.: PREPARANDO O AMBIENTE
	
	Um smartphone, diferentemente de um celular comum, quando possui suporte para a plataforma Java ME, tipicamente está:
		
	
	Usando a Dalvik no Java.
	
	Classificado como CDC.
	
	Classificado como CLDC.
	
	Usando a Dalvik e a KVM.
	
	Classificado como MIDP e na CLDC.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110292468)
	sem. N/A: Preparando o Ambiente
	
	As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características similares. Com respeita à configuração do tipo CDC, qual das afirmações é VERDADEIRA?
		
	
	Trabalha com uma máquina virtual denominada KVM.
	
	Apresenta um limite de 32 KB de memória para alocação em tempo de execução.
	
	Precisa de pelo menos 512 KB de memória para execução do Java.
	
	É a configuração utilizada por celulares comuns e pagers.
	
	Trabalha com conectividade de rede intermitente.
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110303158)
	sem. N/A: Preparando o Ambiente / AULA 2
	
	As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características similares. Com respeita à configuração do tipo CLDC, qual das afirmações é VERDADEIRA?
		
	
	Interface de usuário com recursos limitados.
	
	É a configuração utilizada por Smartphones, set-top boxes entre outros.
	
	Precisa de pelo menos 512 KB de memória para execução do Java.
	
	Trabalha com conectividade de rede normalmente persistente e veloz.
	
	Apresenta um limite de 64 KB de memória para alocação em tempo de execução.
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110303159)
	sem. N/A: Preparando o Ambiente / AULA 2
	
	As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características similares. Marque a opção dos aparelhos que possuem as características abaixo: - Mínimo de 512 Kb de memória para execução do Java; - Mínimo de 256 Kb de maméria para alocação em tempo de execução 
		
	
	CLDC
	
	CDC
	
	MIDP
	
	KVM
	
	API
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110178595)
	3a sem.: Introdução à programação móvel
	
	Para desenvolver programas para dispositivos móveis, foi necessário classificar os aparelhos em duas classes. Marque a alternativa correta das duas categorias e suas principais características.
		
	
	CLDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o CDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, interoperabilidade e conectividade de rede. 
	
	API refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o CLDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, interoperabilidade e conectividade de rede. 
	
	CDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o CLDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, interoperabilidade e conectividade de rede. 
	
	CDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o MIDP refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, interoperabilidade e conectividade de rede. 
	
	API refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o MIDP refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, interoperabilidade e conectividade de rede. 
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110159608)
	3a sem.: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO MÓVEL
	
	Assinale o item que não trata de um elemento constituinte da High Level API:
		
	
	Canvas.
	
	Alert.
	
	Form.
	
	Gauge.
	
	Screen.
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110160180)
	3a sem.: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO MÓVEL
	
	As MIDlets são empacotadas:
		
	
	porque não podem funcionar com Java ME.
	
	para funcionar em qualquer ferramenta de desenvolvimento profissional que atende plenamenteos requisitos para desenvolvimento de software.
	
	pois não tem funcionalidades para desenvolvimento.
	
	para funcionar em sacolas virtuais.
	
	dentro de um arquivo de extensão JAR (Java Archive).
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110159740)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	Qual interface encapsula o mecanismo de gerência de eventos no J2ME?
		
	
	MIDPListener.
	
	ActionListener.
	
	CommandStateListener.
	
	MIDletListener.
	
	CommandListener.
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110159611)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	O componente utilizado para exibir mensagens de aviso ao usuário é:
		
	
	Canvas.
	
	Form.
	
	Alert.
	
	TextField.
	
	TextBox.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110160185)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans:
		
	
	É o MIDP.
	
	É a CLDC.
	
	Representa o aparelho celular.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110160188)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	A instrução if serve para:
		
	
	Inverter um texto.
	
	Verificar a KVM.
	
	Comparar números e textos
	
	Validar textos.
	
	Verificar condições e conduzir o fluxo da aplicação.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110160192)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	Podemos afirmar que a área de código-fonte da IDE NetBeans:
		
	
	Representa o aparelho celular.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	Permite a codificação da aplicação.
	
	É o MIDP.
	
	É a CLDC.
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110160190)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	
	O tipo de objeto StringItem: 
		
	
	Não pode ter seus valores modificados. 
	
	É usando quando o Java não estiver instalado no dispositivo móvel. 
	
	Serve para gravar dados permanentemente na memória do dispositivo. 
	
	Serve para exibir um campo de texto para que o usuário possa digitar dados. 
	
	Serve para exibir um rótulo e um texto em um formulário. 
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110177957)
	5a sem.: Técnica / Desempenho e Depuração
	
	Uma boa estratégia de programação é utilizar a técnica chamada de "Curto - Circuito", que serve para:
		
	
	Utilização de loops infinitos.
	
	Sempre colocar do lado direito, a condição que possuir maior probabilidade de mudança ou o que for mais importante.
	
	Aplicado apenas quando existe concatenação de operadores lógicos
	
	Utilizar loops fechados e não abertos
	
	Sempre colocar do lado esquerdo, a condição que possuir maior probabilidade de mudança ou o que for mais importante
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110160025)
	5a sem.: Técnica
	
	Analise o trecho de código-fonte Java a seguir: 
boolean b = false; 
if (b = true) {
b = false; 
} 
O trecho de código-fonte Java: 
		
	
	Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo saltará a instrução "if", pois diante da comparação, o resultado é "false". 
	
	Não funciona, dá erro e travará a KVM.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por atender a condição, o fluxo entrará na instrução "if", pois diante da atribuição e comparação, o resultado é "true". 
	
	Não funciona e dá erro ao compilar.
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110159615)
	5a sem.: Técnica
	
	Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria:
		
	
	Reescrever completamente o código.
	
	Apagar os comentários.
	
	Buscar um código que funcione no Google.
	
	Utilizar um depurador.
	
	Utilizar mensagens através de Alert.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110174091)
	6a sem.: Construção de Formulários
	
	A High Leve API destina-se à construção de interfaces de alto nível, sendo composta de componentes voltados para a criação de ambientes "janelizados". Qual dos seguintes componentes não faz parte da High Level API?
		
	
	Ticker
	
	TextBox
	
	Form
	
	Canvas
	
	List
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110174079)
	6a sem.: Construção de Formulários
	
	A High Leve API destina-se à construção de interfaces de alto nível, normalmente associada à criação de formulários. Qual dos seguintes componentes não pode ser utilizado em um formulário JME?
		
	
	List
	
	StringItem
	
	Gauge
	
	DateField
	
	TextField
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110174671)
	6a sem.: CONSTRUÇÃO DE FORMULÁRIOS
	
	Podemos concluir que o fragmento de código a seguir utilizado pela IDE NetBeans:
		
	
	Serve exclusivamente para limpar a tela.
	
	Substitui a instrução "switch" do Java.
	
	Serve para pegar a tela atual.
	
	Coloca na tela um objeto de alerta ou outro objeto que seja item de exibição ("Displayable").
	
	Serve exclusivamente para exibir mensagens de alerta.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110174690)
	6a sem.: CONSTRUÇÃO DE FORMULÁRIOS
	
	Podemos afirmar que a linha de programação: "Display.getDisplay(this).getCurrent()" 
		
	
	Não pode ser executada.
	
	Gera erros de compilação.
	
	Define um novo objeto a ser colocado na tela do dispositivo.
	
	Gera erros em tempo de execução.
	
	Retorna o objeto que foi colocado na tela do dispositivo.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110174659)
	6a sem.: CONSTRUÇÃO DE FORMULÁRIOS
	
	O MIDlet é um aplicativo para dispositivos móveis, que rodam na máquina virtual Java. Ele possui uma série de métodos obrigatórios. São métodos obrigatórios de um MIDlet: 
		
	
	"commandAction" e "MIDlet".
	
	"Create" e "Destroy".
	
	"startApp", "pauseApp" e "destroyApp".
	
	"Display" e "Displayable".
	
	"Command" e "CommandListener".
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110177964)
	6a sem.: Construção de Formulários
	
	Em Java, quando falamos sobre o método Construtor, podemos afirmar que: 
I- Possui o mesmo nome da Classe 
II- Serve para definir como o objeto será criado 
III- Pode ter diversas assinaturas, ou melhor, parâmetros diferentes 
IV- Seu retorno é sempre inteiro 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
		
	
	Apenas I e IV estão corretas
	
	Nenhuma afirmativa está correta
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	Apenas I, II e III estão corretas
	
	Apenas II e III estão corretas
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110174099)
	7a sem.: Construção de Jogos
	
	Na construção de jogos é utilizada a Low Level API na definição da interface visual, sendo a mesma construída em apenas um método denominado:
		
	
	destroyApp
	
	plot
	
	paint
	
	startApp
	
	init
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110174103)
	7a sem.: Construção de JogosO JME inseriu algumas classes voltadas especificamente para a construção de jogos. Qual dos itens abaixo não faz parte deste grupo de classes?
		
	
	Form
	
	LayerManager
	
	Sprite
	
	GameCanvas
	
	Layer
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110175451)
	7a sem.: CONSTRUÇÃO DE JOGOS
	
	Quando desenvolvemos aplicativos gráficos para celulares em J2ME, utilizamos a classe Canvas, que é uma classe:
		
	
	Para tratamento de erros.
	
	Base e é utilizada em aplicações que necessitam lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela.
	
	Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
	
	Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
	
	Base que serve para construir arranjos.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110177972)
	7a sem.: CONSTRUÇÃO DE JOGOS
	
	Em Java, quando falamos sobre Interface, podemos afirmar que: 
I- é um recurso da orientação a objeto que define ações que devem ser obrigatoriamente executadas, mas que cada classe pode executar de forma diferente. 
II- é uma classe com um grupo de métodos que possuem seu corpo vazio. 
III- Uma Interface define apenas o que deve ser feito, não o como se faz. 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
		
	
	II e III estão corretas
	
	I e III estão corretas
	
	Nenhuma afirmativa está correta
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	Apenas I está correta
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110175489)
	7a sem.: CONSTRUÇÃO DE JOGOS
	
	O pacote introduzido na versão MIDP 2.0 que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos:
		
	
	É o pacote "javax.swing".
	
	É o pacote "javax.microedition.lcdui".
	
	É o pacote "javax.microedition.midlet".
	
	É o pacote "br.edu.estacio.j2me".
	
	É o pacote "javax.microedition.lcdui.game".
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110177966)
	7a sem.: CONSTRUÇÃO DE JOGOS
	
	Quando desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, muitas vezes precisamos lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. Isso é feito pela classe Canvas em J2ME. Sobre esta classe Canvas, podemos afirmar: 
I - Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, eventos-chave, e eventos de ponteiro. 
II - São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e mapeamento de teclas e como as derivadas de Displayable, mas a classe Canvas não pode ouvir os comandos de menu. 
III - É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um aplicativo pode misturar e combinar Canvas nas telas, conforme necessário. 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
		
	
	Apenas II e III estão corretas
	
	Nenhuma afirmativa está correta
	
	Apenas I e III estão corretas
	
	Apenas I está correta
	
	Todas as afirmativas estão corretas
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110175762)
	8a sem.: PERSISTÊNCIA DE DADOS
	
	Para que possamos obter registros de um objeto do tipo RecordStore, primeiramente:
		
	
	é preciso fechar o banco de dados.
	
	é preciso criar um formulário.
	
	é preciso criar uma lista.
	
	é preciso abrir o banco de dados.
	
	é preciso criar um arranjo de bytes (byte[]).
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110175756)
	8a sem.: PERSISTÊNCIA DE DADOS
	
	Quando utilizamos a classe RecordStore, precisamos proteger o código para eventuais problemas em tempo de execução. Por isso, quando utilizamos a classe RecordStore é necessário:
		
	
	Utilizar instruções de tratamento de erros da linguagem Java (try / catch).
	
	Um dispositivo móvel dotado de banco de dados relacional.
	
	Utilizar um banco de dados relacional.
	
	Um dispositivo móvel com conectividade a um servidor de internet.
	
	Descarregar a memória persistente do dispositivo móvel.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110175745)
	8a sem.: PERSISTÊNCIA DE DADOS
	
	Podemos dizer que a API RMS (Record Management System) serve para:
		
	
	Criar um novo menu no dispositivo.
	
	Retornar um objeto que representa o dispositivo móvel.
	
	O Gerenciamento de Records, que serve tanto para classificação de pontos de uma aplicação (em jogos ou não) quanto para destacar o Record e salvar as pontuações.
	
	Acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê um mecanismo uniforme para criar, destruir, localizar e modificar dados.
	
	Gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110175764)
	8a sem.: PERSISTÊNCIA DE DADOS
	
	Utilizando os recursos providos pelas classes e interfaces da API RMS, podemos afirmar que a forma mais eficiente para navegar, filtrar e ordenar registros de um objeto do tipo RecordStore:
		
	
	É utilizar um objeto da classe RecordEnumeration, pois permite que naveguemos pelos registros da classe RecordStore de forma filtrada e ordenada.
	
	É baixar um navegador.
	
	É criar seus próprios métodos, pois a API RMS não fornece um meio para navegarmos entre os registros de um objeto da classe RecordStore.
	
	É utilizar uma variável de classe para armazenar um arranjo de bytes (byte[]).
	
	É utilizar o comando "for" do Java para percorrer todos os registros.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110292623)
	sem. N/A: Persistência de Dados
	
	No ambiente JME CLDC a tecnologia para gravação de dados deve se preocupar com as características do dispositivo com relação a processamento e armazenamento físico. Para tal foi adotado um ambiente de persistência padrão que apresenta a seguinte característica:
		
	
	Armazenamento exclusivamente na nuvem.
	
	Gravação em HD externo, desde que o mesmo seja IDE, não sendo aceito o padrão SATA.
	
	Uso de banco de dados relacional.
	
	Serialização de objetos e uso das bibliotecas java.io originais do JSE.
	
	Utilização de estruturas denominadas RecordStore, as quais se caracterizam por um id inteiro e um array de bytes.
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110174116)
	8a sem.: Persistência de Dados
	
	Os RecordStores são estruturas muito simples que armazenam os dados sem interpretação de seu formato original. Os dados recebidos a partir de um RecordStore chegam no seguinte formato:
		
	
	Collection
	
	Record
	
	XML
	
	Inteiro Longo
	
	Array de Bytes
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110292641)
	sem. N/A: Controle da Aplicação
	
	Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore?
		
	
	openRecordStore
	
	closeRecordStore
	
	enumerateRecords
	
	getRecord
	
	nextRecordId
		Clique aqui para visualizar o Gabarito Comentado desta questão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110303163)
	sem. N/A: CONTROLE DA APLICAÇÃO / AULA 9
	
	A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove:
		
	
	Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações
	
	API s para armazenar os dados nas bases de dados
	
	Um conjunto de classes com a função de gerenciar a persistência de objetos
	
	Acoplamento entre o ambiente de armazenamento e a aplicação
	
	Isolamento entre a memória volátil e a memória persistente3a Questão (Ref.: 201110303165)
	sem. N/A: CONTROLE DA APLICAÇÃO / AULA 9
	
	Sobre a Interface RocerdComparator, podemos afirmar que:
		
	
	define a chamada de um método que procura registros iguais
	
	Implementa um conjunto de métodos para efetuar comparação entre registros
	
	Implementa um método que acha o registro igual
	
	Implementa a comparação entre dois registros, para ver se são iguais ou a ordem relativa entre eles
	
	Define a comparação entre dois registros, para ver se são iguais ou a ordem relativa entre eles
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	 4a Questão (Ref.: 201110303164)
	sem. N/A: CONTROLE DA APLICAÇÃO / AULA 9
	
	A Classe RecordStore é a responsável por:
		
	
	Gerenciar uma coleção de dados que são armazenados em arquivos
	
	Manter uma coleção de dados que serão persistidas através dos MIDlets.
	
	Gerenciar uma coleção de dados que são armazenados em SGBD's
	
	Vender os registros que serão armazenados
	
	Garantir integridade física dos registros do MIDlet
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110303162)
	sem. N/A: CONTROLE DA APLICAÇÃO / AULA 9
	
	A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove:
		
	
	Acoplamento entre o ambiente de armazenamento e a aplicação
	
	Isolamento entre o ambiente de armazenamento persistente e a aplicação.
	
	Isolamento entre a memória volátil e a memória persistente
	
	API s para armazenar os dados nas bases de dados
	
	Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110292680)
	sem. N/A: Comunicação Remota
	
	Em termos de comunicação remota, o JME trabalha com um framework denominado GCF, sendo a forma correta de abrir uma conexão do tipo Socket com uso do mesmo a seguinte:
		
	
	SocketConnection c = SocketConnection.newInstance("socket://192.168.100.1:40");
	
	SocketConnection c = new SocketConnection ("http://192.168.100.1:80");
	
	SocketConnection c = (SocketConnection) Connector.open ("http://192.168.100.1:80");
	
	SocketConnection c = (SocketConnection) Connector.open ("socket://192.168.100.1:40");
	
	SocketConnection c = new SocketConnection ("socket://192.168.100.1:80");
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	 2a Questão (Ref.: 201110303169)
	sem. N/A: COMUNICAÇÃO REMOTA
	
	O FrameWork Genérico de Conexão - GCF pode ser encontrado e disponível para:
		
	
	CLDC, CDC, IMP e pacotes adicionais como Bluetooth
	
	CLDC, CDC, IMP apenas
	
	CLDC e pacotes adicionais como Bluetooth
	
	Apenas nos CLDCs
	
	CDC e pacotes adicionais
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	 3a Questão (Ref.: 201110303172)
	sem. N/A: COMUNICAÇÃO REMOTA
	
	Dentre os exemplos de conexão para GCF da classe Connector, assinale a opção que está ERRADA:
		
	
	(SocketConnection) String url = "socket://portal.estacio.br:80"; SocketConnection c = (SocketConnection)Connector.open(url);
	
	(arquivo de Recurso) String url = "file://myResourceFile.res"; InputConnection c = (InputConnection)Connector.open(url);
	
	(DatagramConnection) String url = "datagram://portal.estacio.br:12345"; UDPDatagramConnection c = (UDPDatagramConnection)Connector.open(url);
	
	(FileConnection) String url = "file://myResourceFile.res"; FileConnection c = (FileConnection)Connector.open(url);
	
	(HttpConnection) String url = "http://portal.estacio.br/portal"; HttpConnection c = (Conection)Connector.open( );
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110303170)
	sem. N/A: COMUNICAÇÃO REMOTA
	
	Sobre a estrutura do GCF, é possível afirmar que: 
- GCF possui uma estrutura complexa de interfaces e classes para executar fluxos de entrada e saída de dados. 
II - GCF provê uma abordagem genérica para conectividade 
III - Embora cada tipo de conexão tenha suas particularidades, para usar o GCF é muito simples 
Marque a resposta CORRETA 
		
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	Apenas a afirmativa II está correta
	
	Apenas as afirmativas I e III estão corretas
	
	Apenas a afirmativa I está correta
	
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas
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	 5a Questão (Ref.: 201110303171)
	sem. N/A: COMUNICAÇÃO REMOTA
	
	Marque a opção dentre os exemplos de conexão para GCF da classe Connector que está ERRADA:
		
	
	(SocketConnection) String url = "socket:\\portal.estacio.br:1234"; SocketConnection c = (SocketConnectio)Conector.open(url);
	
	(HttpConnection) String url = "http://portal.estacio.br/portal"; HttpConnection c = (HttpConnection)Connector.open(url);
	
	(arquivo de Recurso) String url = "file://myResourceFile.res"; InputConnection c = (InputConnection)Connector.open(url);
	
	(DatagramConnection) String url = "datagram://portal.estacio.br:12345"; UDPDatagramConnection c = (UDPDatagramConnection)Connector.open(url);
	
	(FileConnection) String url = "file://myResourceFile.res"; FileConnection c = (FileConnection)Connector.open(url);
		
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110178658)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução
		
	
Sua Resposta: erro de compilação são normalmente erros de sintaxe erro de execução são erros algorítimos.
	
Compare com a sua resposta: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110159738)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Como são denominados os elementos dispostos sobre um formulário no J2ME?
		
	
	Sprites.
	
	Elements.
	
	Items.
	
	Screens.
	
	Robots.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110160053)
	5a sem.: TÉCNICA
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a fim de reduzir o consumo de memória RAM é:
		
	
	Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while".
	
	Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch".
	
	Usar o mínimo possível de instruções "if".
	
	Usar o mínimo possível de objetos.
	
	Usar o mínimo possível de instruções "for".
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110160185)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans:
		
	
	É a CLDC.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica.
	
	Representa o aparelho celular.
	
	É o MIDP.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110159616)
	5a sem.: Técnica
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Para melhorar o desempenho dos sistemas criados com JME deve-se:
		
	
	Nas comparações colocar do lado direito a de maior probabilidade de ocorrência.
	
	Compactar o arquivo de distribuição no formato "rar".
	
	Evitar nomes grandes para as variáveis do sistema.
	
	Instanciar objetos somente quando forem necessários.
	
	Apagar os comentários.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110160143)1a sem.: PREPARANDO O AMBIENTE
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	O principal papel da MIDP é para:
		
	
	Complementar a configuração que caracteriza o dispositivo.
	
	Desenvolver o programa na linguagem Java.
	
	Desenhar o software.
	
	Classificar o tamanho do aparelho.
	
	Desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201110160078)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	A diferença significativa entre um telefone celular e um smartphone:
		
	
	Está na marca do aparelho.
	
	É que o smartphone é um telefone inteligente, ele possui funcionalidades que são mais avançadas e que podem ser estendidas por meio de programas executados através de seu sistema operacional.
	
	Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
	
	Está no hardware empregado.
	
	Está no tamanho do aparelho.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201110160064)
	5a sem.: TÉCNICA
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Boas práticas de programação compreendem:
		
	
	Design bonito e sofisticado.
	
	Simplicidade.
	
	Programação orientada a objeto, independentemente da plataforma.
	
	Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado.
	
	Códigos sofisticados.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201110178661)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Apresente dois exemplos de boas práticas de programação
		
	
Sua Resposta: Documentação, que a anotação de tudo o que se faz com o objetivo de facilitar a manutenção e objetividade
	
Compare com a sua resposta: 
- Documentação e comentários 
- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação 
- Uso de "curto-circuito" na comparação 
- Limitação de novos objetos 
- Variáveis de objetos nulas 
- Nomes apropriados
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201110160092)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Uma máquina virtual é:
		
	
	É uma tecnologia de desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
	
	Uma máquina que não existe.
	
	Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real.
	
	Um tipo de plataforma de hardware.
	
	É a classificação dada para o tamanho do aparelho.
	
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110159651)
	3a sem.: Introdução à programação móvel
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Sobre as MIDlets:
		
	
	Podem ser utilizadas apenas em configurações CLDC.
	
	Trabalha com a High Level API para o desenvolvimento de interfaces cadastrais.
	
	Apenas podem ser instaladas por intermédio de um servidor na Web.
	
	São empacotadas dentro de um arquivo de extensão "jad".
	
	É a denominação dada aos aplicativos gerados com o Android.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110178658)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução
		
	
Sua Resposta: x
	
Compare com a sua resposta: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110159650)
	3a sem.: Introdução à programação móvel
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Sobre as ações do AMS (Application Management Software) é incorreto dizer:
		
	
	Trabalha com três estados básicos da MIDlet: Iniciado, Pausado e Destruído.
	
	Define as APIs (Application Programming Interface) para a interface de usuário.
	
	Controla o comportamento da MIDlet durante a execução.
	
	É responsável por receber propriedades do arquivo descritor da aplicação.
	
	Notifica alterações no estado da MIDlet.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110159615)
	5a sem.: Técnica
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria:
		
	
	Utilizar um depurador.
	
	Buscar um código que funcione no Google.
	
	Reescrever completamente o código.
	
	Utilizar mensagens através de Alert.
	
	Apagar os comentários.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110160176)
	3a sem.: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO MÓVEL
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	A KVM possui um tamanho extremamente reduzido e consome poucos recursos do dispositivo em sua execução e por conta disso:
		
	
	a KVM tornou-se padrão para todos os dispositivos móveis, incluindo os smartphones.
	
	diversas funcionalidades de máquinas virtuais e da linguagem de programação que não eram necessárias para a maior parte das aplicações tornaram-se opcionais, portanto a linguagem e a máquina virtual tiveram que ser modificadas e as bibliotecas também tiveram que ser reduzidas, tornando a programação para a plataforma de execução Java Micro Edition diferente da Java Standard Edition e da Java Enterprise Edition.
	
	ganhou um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software com a utilização das suas funcionalidades por aplicativos que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços. Tal conjunto compatibilizou a plataforma de execução Java Micro Edition com a Java Standard Edition e com a Java Enterprise Edition.
	
	a KVM tornou-se o sistema operacional de celulares comuns.
	
	compatibilizou a plataforma de execução Java Micro Edition com a Java Standard Edition e com a Java Enterprise Edition.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110160178)
	3a sem.: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO MÓVEL
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Como a KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (Java Virtual Machine) os aplicativos gerados:
		
	
	são muito pequenos e portáveis para quaisquer outras plataformas Java ME.
	
	podem ser executados nativamente no Android, sem qualquer modificação.
	
	podem ser interpretados nativamente pela plataforma Java SE sem qualquer adequações.
	
	para uma plataforma podem não ser portáveis para outras.
	
	são nativos e podem ser executados diretamente pelo sistema operacional.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201110159658)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Assinale o item que não corresponde a uma constante para controle de fluxo no JME:
		
	
	Command.LOGOUT
	
	Command.ITEM
	
	Command.CANCEL
	
	Command.OK
	
	Command.EXIT
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201110160078)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	A diferença significativa entre um telefone celular e um smartphone:
		
	
	Está no hardware empregado.
	
	É que o smartphone é um telefone inteligente, ele possui funcionalidades que são mais avançadas e que podem ser estendidas por meio de programas executados através de seu sistema operacional.
	
	Está no tamanho do aparelho.
	
	Está na marca do aparelho.
	
	Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201110159604)
	1a sem.: Introdução ao ambiente
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Assinale a alternativa falsa:
		
	
	A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares.
	
	A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik.
	
	A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets.
	
	A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME.
	
	A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201110178661)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Apresente dois exemplos de boas práticas de programação
		
	
Sua Resposta: x
	
Compare com a sua resposta: 
- Documentação ecomentários 
- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação 
- Uso de "curto-circuito" na comparação 
- Limitação de novos objetos 
- Variáveis de objetos nulas 
- Nomes apropriados
	
	
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	1a Questão (Ref.: 201110178658)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201110160178)
	3a sem.: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO MÓVEL
	Pontos:  / 1,0 
	Como a KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (Java Virtual Machine) os aplicativos gerados:
		
	
	são muito pequenos e portáveis para quaisquer outras plataformas Java ME.
	
	podem ser interpretados nativamente pela plataforma Java SE sem qualquer adequações.
	
	são nativos e podem ser executados diretamente pelo sistema operacional.
	
	podem ser executados nativamente no Android, sem qualquer modificação.
	
	para uma plataforma podem não ser portáveis para outras.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201110159738)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	Pontos:  / 1,0 
	Como são denominados os elementos dispostos sobre um formulário no J2ME?
		
	
	Elements.
	
	Items.
	
	Screens.
	
	Robots.
	
	Sprites.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201110160185)
	4a sem.: CONTROLE DE FLUXO
	Pontos:  / 1,0 
	Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans:
		
	
	É a CLDC.
	
	Representa o aparelho celular.
	
	É o MIDP.
	
	É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201110159616)
	5a sem.: Técnica
	Pontos:  / 1,0 
	Para melhorar o desempenho dos sistemas criados com JME deve-se:
		
	
	Nas comparações colocar do lado direito a de maior probabilidade de ocorrência.
	
	Instanciar objetos somente quando forem necessários.
	
	Compactar o arquivo de distribuição no formato "rar".
	
	Apagar os comentários.
	
	Evitar nomes grandes para as variáveis do sistema.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201110159615)
	5a sem.: Técnica
	Pontos:  / 1,0 
	Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria:
		
	
	Reescrever completamente o código.
	
	Buscar um código que funcione no Google.
	
	Utilizar mensagens através de Alert.
	
	Apagar os comentários.
	
	Utilizar um depurador.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201110160143)
	1a sem.: PREPARANDO O AMBIENTE
	Pontos:  / 1,0 
	O principal papel da MIDP é para:
		
	
	Desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
	
	Desenhar o software.
	
	Classificar o tamanho do aparelho.
	
	Complementar a configuração que caracteriza o dispositivo.
	
	Desenvolver o programa na linguagem Java.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201110160078)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	Pontos:  / 1,0 
	A diferença significativa entre um telefone celular e um smartphone:
		
	
	Está na marca do aparelho.
	
	Está no tamanho do aparelho.
	
	Está no hardware empregado.
	
	Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
	
	É que o smartphone é um telefone inteligente, ele possui funcionalidades que são mais avançadas e que podem ser estendidas por meio de programas executados através de seu sistema operacional.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201110178661)
	5a sem.: TÉCNICA / DESEMPENHO E DEPURAÇÃO
	
	Apresente dois exemplos de boas práticas de programação
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: 
- Documentação e comentários 
- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação 
- Uso de "curto-circuito" na comparação 
- Limitação de novos objetos 
- Variáveis de objetos nulas 
- Nomes apropriados
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201110160092)
	1a sem.: INTRODUÇÃO AO AMBIENTE
	Pontos:  / 1,0 
	Uma máquina virtual é:
		
	
	É a classificação dada para o tamanho do aparelho.
	
	Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real.
	
	Uma máquina que não existe.
	
	Um tipo de plataforma de hardware.
	
	É uma tecnologia de desenvolvimento de software para dispositivos móveis.

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