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Recursos de uma Aplicação Android

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07/04/2018 AVA UNINOVE
https://ava.uninove.br/seu/AVA/topico/topico.php 1/22

Recursos de uma Aplicação Android
Apresentar os principais componentes relacionados à estrutura de um aplicativo Android, que d
executados e devem ser processados pelo Android.
    
Introdução
O Android segue um modelo de programação um pouco diferente dos dem
modelos, mesmo quando falando da linguagem de programação Java.
caso dos outros tipos de aplicativos Java, sejam eles web, desktop ou mo
(Java ME puro), todos são executados e autocontidos em um ambiente
execução, que é a Máquina Virtual Java, mais conhecida como JVM (sigla
inglês Java Virtual Machine).
Nas aplicações executadas sobre a JVM, qualquer componente da aplica
pode interagir com a JVM para acessar recursos do sistema operacional
que ela é executada. Assim, a JVM gerencia o uso e o compartilhamento
recursos entre os aplicativos que estão sendo executados. Para a JVM
aplicação deve ter um ponto em que ela é iniciada (para um aplica
desktop, é o método main(), para um Servlet, o método init(), e assim 
diante). A partir da execução desses métodos, a aplicação pode fazer 
que outros métodos sejam executados, e eles podem receber eventos
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sistema operacional a qualquer momento, mas se a aplicação for encerr
esses métodos também são encerrados. Ou seja, todos os métodos depen
de um ponto de inicialização do aplicativo, e eles apenas são executa
enquanto o aplicativo estiver em uso. Assim, é possível concluir que to
esses métodos fazem parte da aplicação e somente podem ser iniciados
encerrados de acordo com a operação do aplicativo, e a interação da 
com eles, depende deles estarem em execução.
Para o Android, uma aplicação é composta por Activities, que de modo m
simples, pode ser entendida como a tela que o usuário vê, para interagir 
o aplicativo. Mas ao contrário do que ocorre com as aplicações Java cita
no parágrafo anterior, o Android sabe que uma aplicação é composta 
várias Activities. Mas determina que qualquer Activity possa 
compartilhada para outras aplicações, no intuito de realizar u
determinada tarefa para aquela aplicação. Desse modo, o Android p
iniciar uma Activity a qualquer momento, mesmo que a aplicação à qual
pertence não esteja sendo executada. Assim, é possível que uma Act
esteja sendo executada pelo Android, mesmo que a aplicação propriame
dita não esteja em uso. O que não ocorre com as aplicações Java citadas 
parágrafos anteriores
Para que o usuário inicie um aplicativo a partir dos menus, o And
solicita que o desenvolvedor indique qual Activity é a atividade principa
aplicativo. Assim, quando o usuário tocar no ícone da aplicação, o And
executará a atividade principal em primeiro lugar, e a cada tela qu
mostrada para o usuário, ele chama uma nova Activity para interagir co
usuário.
Para controlar a execução de uma Activity, o Android usa alguns recu
conhecidos como Intents e Tasks. Este tópico apresenta como esses recu
estão relacionados e como funciona a interação entre eles.
 
Construindo o aplicativo Android simple
Para desenvolver um aplicativo Android, são necessárias algu
ferramentas que permitam editar, compilar e testar o aplicativo. No caso
Android, esse kit é composto pela JDK que permite a programação em J
(pode ser obtido 
link  http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.h
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Figura 1 - Tela Inicial de Criação de Projeto no ADT
(http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html)
pelo ADT (Android Development Tools), que pode ser obtido no ende
http://developer.android.com (http://developer.android.com).
Ao montar o ambiente para desenvolver para o Android, instale primeir
JDK do Java, e depois, o ADT, caso contrário, eles podem não funcio
corretamente.
Ao terminar de preparar o ambiente de desenvolvimento, é possível come
a desenvolver a primeira aplicação para o Android. Para isso, após abri
ADT, clique em File -> New -> Android Application Project, para abrir a 
mostrada na Figura 1.
Essa tela é onde se cria um projeto Android, com a seguinte relação
campos:
1. Project name: nome do projeto no eclipse.
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Figura 2 - Tela Inicial de Criação de Projeto no ADT Após Preenchimento
2. Build Target: versão do Android para a qual o projeto será
desenvolvido.
3. Application name: o nome da aplicação, nome que aparecerá no
dispositivo móvel.
4. Package name: local onde serão criadas as classes (partes de
programa) Java.
Após preencher esses campos de modo que eles fiquem como apresentad
Figura 2, clique no botão Next para avançar à tela seguinte (Figura 3). E
tela relaciona os ícones e a atividade que serão usados para inicia
aplicativo.
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Figura 3 - Configuração inicial do arquivo Activity.xml
Para este exemplo, nenhum campo pode ser alterado. Por isso, clique
botão Next para avançar para a tela apresentada na Figura 4, onde se
adicionadas as imagens relacionadas aos ícones.
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Figura 4 - Definição dos ícones
Simplesmente clique no botão Next e avance para a tela apresentada
Figura 5.
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Figura 5 - Definição dos ícones
Essa tela configura como a Activity principal aparecerá na tela. Aqui, nã
necessário fazer nenhuma alteração para este aplicativo. Por isso, clique
botão Next para avançar à próxima tela (Figura 6), onde devem 
configuradas as informações relativas a essa atividade. Não é necess
alterar as informações, e por isso, clique no botão Finish para finaliz
criação do projeto.
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Figura 6 - Definição da atividade
Estes passos conduzirão o desenvolvedor à área de trabalho do ADT, on
possível editar os código-fonte, e iniciar algumas ferramentas do Andr
Aqui, observe o SDK Manager e o AVD Manager, apresentados em desta
na Figura 7.
O SDK Manager é usado para manter o ambiente de desenvolvime
sempre atualizado, enquanto que o AVD Manager é usado parar config
os emuladores que serão usados para testar o aplicativo.
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Figura 7 - Ícones do AVD e SDK Manager
Figura 8 - Lista de emuladores do AVD
No desenvolvimento de aplicativos Android, o emulador é um utilit
usado para simular um dispositivo móvel usando Android.  Ele perm
executar os aplicativos desenvolvidos, sem ser necessário instalá-los 
respectivos aparelhos.
Para este exemplo, é necessário criar um AVD através do ícone And
Virtual Device Manager. Ao clicar nesse ícone, abre-se a tela da Figura 8, 
lista os emuladores já existentes. Caso essa lista esteja vazia, é porque 
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Figura 9 - Tela de criação de um novo AVD
foi criado nenhum emulador. Para criar um novo emulador, clique no bo
New para abrir a tela da Figura 9.
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Figura 10 - Tela de criação de um novo AVD após preenchimento
Nessa tela, clique no botão “New” para criar um novo ambiente de execu
e na tela que abrir, preencha os detalhes do AVD como mostra a Figura
ou seja, dê um nome para o AVD em “AVD Name”, defina a versão do And
para a qual o aplicativo está sendo desenvolvido em “Platform Target”,
tamanho para o cartão de memória em SD Size, ou use o tamanho
estabelecido, e uma skin, também pode ser usada a skin já estabelecida.
último, clique em “CreateAVD”.
Ao voltar para a tela da Figura 8, selecione o AVD recém-criado e clique
botão Start para iniciar o Emulador. Se ele não estiver em uso, pode dem
entre 5 e 10 minutos para ele inicializar, dependendo da capacidade
processador e do tamanho da memória RAM definidas para o emulador.
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Figura 11 - Execução do aplicativo como Android Application.
Figura 12 - Tela inicial do log quando o aplicativo é executado
Depois que o emulador foi iniciado, é possível testar o aplicativo. Por i
clique com o botão direito do mouse sobre o nome do projeto, e no m
que abrir, selecione as opções “Run As” e “Android Application”, confo
mostra a Figura 11. Isso fará com que o aplicativo seja constru
(compilado), aparecendo um log no console do ADT, similar ao mostr
pela Figura 12.
Se o emulador já estiver sendo executado, este passo pode ser realiz
rapidamente. Caso contrário, pode gastar os mesmos 5 a 10 minutos, co
ditos anteriormente. Quando o log for similar ao da Figura 13, depois 
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Figura 13 - Tela do log indicando que o aplicativo foi corretamente instalado e está sendo execu
Figura 14 - Aplicativo em execução no emulador
aparece a linha “Starting activity com.example.helloworld.MainActivity
device emulator-5554”, isso significa que a aplicação pode ser visualiz
conforme mostra a Figura 14.
Isso indica que o ambiente de desenvolvimento está corretamente instal
e totalmente operacional, sendo possível avançar para os próximos tópic
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Activities, Intents e Tasks
Este primeiro exemplo apresenta o conceito inicial de qualquer aplica
Android: a Activity, que é basicamente uma classe gerenciadora de
(Interface com o usuário). Todo aplicativo Android começa por uma Act
principal, e ela pode conter várias Activities secundárias.
O projeto que acaba de ser testado no emulador também possui sua Activ
Se você não alterou nada nas figuras de configuração do projeto, a 
Activity principal é definida pelo código da classe MainActivity, declarada
arquivo MainActivity.java, e seu código é apresentado pela listagem a seg
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1. 1. package com.example.helloworld; 
2. 2. 
3. 3. import android.os.Bundle; 
4. 4. import android.view.LayoutInflater; 
5. 5. import android.view.Menu; 
6. 6. import android.view.MenuItem; 
7. 7. import android.view.View; 
8. 8. import android.view.ViewGroup; 
9. 9. import android.os.Build; 
10. 10. 
11. 11. public class MainActivity extends ActionBarActivity { 
12. 12. 
13. 13. @Override 
14. 14. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
15. 15. super.onCreate(savedInstanceState); 
16. 16. setContentView(R.layout.activity_main); 
17. 17. 
18. 18. if (savedInstanceState == null) { 
19. 19. getSupportFragmentManager().beginTransaction() 
20. 20. .add(R.id.container, new PlaceholderFragment()) 
21. 21. .commit(); 
22. 22. } 
23. 23. } 
24. 24. 
25. 25. 
26. 26. @Override 
27. 27. public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { 
28. 28. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); 
29. 29. return true; 
30. 30. } 
31. 31. 
32. 32. @Override 
33. 33. public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { 
34. 34. int id = item.getItemId(); 
35. 35. if (id == R.id.action_settings) { 
36. 36. return true; 
37. 37. } 
38. 38. return super.onOptionsItemSelected(item); 
39. 39. } 
40. 40. 
41. 41. public static class PlaceholderFragment extends Fragment { 
42. 42. 
43. 43. public PlaceholderFragment() { 
44. 44. } 
45. 45. 
46. 46. @Override 
47. 47. public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container,
48. 48. Bundle savedInstanceState) { 
49. 49. View rootView = inflater.inflate(R.layout.fragment_main, container
50. 50. false); 
51. 51. return rootView; 
52. 52. } 
53. 53. } 
54. 54. 
55. 55. } 
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Como pode ser observado, ela é um subtipo da classe Activity, qu
fornecida pelo Android, para definir um conjunto básico de métodos, que
usado por ele para controlar cada uma das Activities, e os recursos que 
utilizam.
A linha 14 desse código declara o método onCreate(), que é o ponto em q
classe MainActivity é iniciada, ou seja, é quando o ciclo de vida de u
Activity começa, de acordo com o layout contido nos arqu
activity_main.xml e fragment_main.xml, localizados na pasta res -> layout
A Activity é a menor parte de um aplicativo Android, uma aplicação p
conter várias Activities, sendo uma delas a principal, mas qualquer Activ
capaz de ser iniciada pelo Android, e ter seu uso compartilhado com o
aplicação. Isso ocorre porque uma Activity é totalmente independente 
demais.
Isso faz com que uma aplicação Android fuja um pouco do modelo norma
programação orientada a objetos, pois, para iniciar uma Activity, ao in
criar uma instância dela, e chamar os métodos que ela disponibiliza, 
tarefa é feita através de um mecanismo conhecido como Intent.
Uma das razões do uso do Intent é que uma aplicação Android poderia ga
muita memória no gerenciamento de referências de objetos, mecanismo
que se apoia a orientação a objetos.
Assim, ao invés de criar uma instância de uma Activity, uma aplica
descreve um Intent que identifica qual é o serviço que ele precisa executa
esse Intent consulta o sistema operacional para saber qual é a Activity 
corresponda ao Intent.
No exemplo realizado, o ícone da aplicação HelloWorld fica acessível pa
usuário através do menu do dispositivo. Para o Android, este men
executado por uma Activity chamada Android Home Screen. Quand
usuário toca no ícone do aplicativo, o Android Home Screen cria um In
que chamará a atividade principal da aplicação HelloWorld, que se ch
MainActivity.
Ao ser inicializada, a MainActivity pode criar seu próprio conjunto
intents, que solicitarão ao Android vários serviços. Essa encadeamento
comunicação criado pela Intent é o que se chama de Task.
Para o Android, uma Task é um encadeamento de Activities pertencent
várias aplicações, para realizar um determinado processo. Por exempl
aplicativo HelloWorld pode usar a câmera para tirar uma foto do dono
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dispositivo móvel, para compor uma mensagem, usando um fluxo de inten
Como pode ser observado, algumas dessas tasks são executadas às vista
usuário, mas algumas não, por exemplo, a que se comunica com o telef
para enviar a mensagem.
 
Intent-Filters
Em alguns casos, uma aplicação espera que suas mensagens envia
recebam respostas das atividades ou serviço que elas iniciaram. E
respostas são conhecidas como intent-filter (ou filtros de mensagem).
Ele é usado para declarar o que seu criador é capaz de fazer. Como 
podem ser gerados por atividades e serviços, isso significa que ele decla
tarefa que eles executam, e declara quais são os tipos de receptores
alertas que são possíveis de serem identificados, quando usados 
receptores e alertas.
 
Serviço
Outro exemplo de tasks que não aparecem para o usuário final é o toca
de mp3 que reproduz os arquivos de áudio, minimizado em backgrou
enquanto o usuário lê um livro eletrônico, ou consulta uma página web.
Quando uma aplicação fica nessa situação, sendo executada em backgrou
costuma receber o nome de Service, que o Android usa para se referenci
aplicações que estãosendo executadas, mas que não estão visíveis par
usuário. Os melhores exemplos disso, o receptor de chamadas telefôni
que interrompe as demais aplicações para mostrar que há uma cham
para ser atendida.
É possível fazer isso com os serviços, pois eles são similares às ativida
ou seja, um serviço é uma herança da classe Service, do mesmo modo 
uma atividade é uma herança da classe Activity, e deve ser construída
mesmo modo, para prover os métodos que controlam seu ciclo de vida, 
são os mesmos das atividades.
Isso significa dizer que um serviço pode ser iniciado, interromp
reiniciado, finalizado, etc.
 
Manifesto
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Para controlar o que compõe uma aplicação, o Android usa um arqu
chamado manifesto, que descreve todos os componentes que fazem parte
aplicativo. Desse modo, a runtime do Android reconhece a estrutura inte
desse aplicativo, e a compartilha com todas as outras aplicações Android 
estão em execução no dispositivo em questão, sendo capaz de execut
aplicativo dentro de uma ambiente bem controlado e gerenciado.
O manifesto é um arquivo em formato XML, com o n
AndroidManifest.xml, e pode ser encontrado dentro da pasta raíz do pro
no ADT, e sua estrutura básica é apresentada do seguinte modo: 
1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2. <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
3. package="com.example.helloworld"
4. android:versionCode="1"
5. android:versionName="1.0" >
6. 
7. <uses-sdk
8. android:minSdkVersion="8"
9. android:targetSdkVersion="19" />
10. 
11. <application
12. android:allowBackup="true"
13. android:icon="@drawable/ic_launcher"
14. android:label="@string/app_name"
15. android:theme="@style/AppTheme" >
16. <activity
17. android:name="com.example.helloworld.MainActivity"
18. android:label="@string/app_name" >
19. <intent-filter>
20. <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
21. 
22. <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
23. </intent-filter>
24. </activity>
25. </application>
26. 
27. </manifest>
Cada uma dessas tags XML define um parâmetro de inicialização par
aplicativo, que a runtime do Android deve prover, quando a aplicaçã
usada, e podem ser facilmente detectados como eles foram definidos atra
das telas de criação do projeto no ADT.
Por exemplo, note as tags dentro da tag intent-filter:
1. <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> 
2. <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
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Elas definem os intents que indicam para o Android que a classe se
declarada é a atividade principal deste projeto, e que ela entra nu
categoria de atividades a serem iniciadas a partir da aplicação Android Ho
Screen, e podem ser usadas como exemplo para a declaração de intents
novas atividades.
Se você já fez o download de um aplicativo Android no Google Play, dev
lembrar que no momento do download, o Android informa que o aplica
necessita acessar serviços como Bluetooth, Internet, Lista de Contatos, e
você precisa aceitar que o aplicativo use esses serviços, para que o aplica
possa ser baixado. Essas informações são obtidas do arquivo de manifesto
aplicação, e são escritas conforme o exemplo a seguir, que indica qu
aplicativo usa os serviços de BlueTooth:
1. <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" android:label="BLUETOOTH"
2. <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN"/> 
O manifesto garante com que todos os componentes de uma aplicação se
executados dentro de um mesmo processo Linux, que é criado pela aplica
quando o aplicativo é iniciado.
 
Processos e Threads no Android
O processo do Android indica onde um determinado componente de 
aplicativo deve ser executado. Os componentes podem ser ativida
serviços, receptores e provedores, e são identificados no manifesto p
respectivas tags xml:   Essas 
devem ter uma propriedade  android:process que especifica o processo 
executa o componente, ou quando o componente pode ser compartilh
por vários processos. Essa propriedade também pode ser usada na 
 para definir um valor padrão para todos os seus componente
Em computação, a thread é a forma pela qual o sistema operacional proc
um aplicativo, desde o momento em que seu componente principa
executado, e eles são capazes de enviar eventos gerados pelo usuário
pelos serviços do sistema operacional, à aplicação.
O Android cria uma thread quando ele executa uma aplicação, e todo
componentes dessa aplicação são executados num único proce
Normalmente, esses componentes fazem parte dos pacotes android.widg
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android.view, e costumam gerar, ou responder, a eventos relacionado
interface de usuário, e por isso, a thread costuma ser chamada de UI Thre
Além da UI Thread, há também as Background Threads, que são serviço
atividades sendo executadas enquanto o usuário está usando ou
aplicativo, e as Worker Threads, que processa a aplicação que 
atualmente em uso pelo usuário.
 
Conclusão
Neste tópico foram apresentados os componentes que fazem parte de u
aplicação Android, definidos pelo próprio sistema operacional, e que dev
constar de todas as aplicações, para que ela seja executada corretament
se necessário, compartilhar alguns de seus recursos com outras aplicaçõe
Estes componentes não têm relação direta com o que o aplicativo pre
fazer, mas sim para definir o que eles precisam do Android, para poderem
executados.
Dica: Para fixar os conceitos e conferir seu aprendizado, realize os exercí
propostos.
Quiz
Exercício Final
Recursos de uma Aplicação Android
INICIAR 
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
Referências
LEE, Wei-Meng; COSTA, Angelo Giuseppe Meira. Introdução ao
desenvolvimento de aplicativos para o Android. Rio de Janeiro: Ciência
Moderna, 2011.
OGLIARI, Ricardo da Silva; BRITO, Robison Cris. Android: do básico ao
avançado. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2014.
SAMPAIO, Cleuton. Manual do indie game developer. Rio de Janeiro: Ciên
Moderna, 2013.
TERUEL, Evandro Carlos. Webmobile: desenvolva sites para dispositivos
móveis com tecnologias de uso livre. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 20
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