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JOGOS E BRINCADEIRAS

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Prévia do material em texto

EA
D
Jogo: do 1º ao 5º Ano 
do Ensino 
Fundamental 5
1. OBJETIVOS
•	 Analisar	as	características,	os	interesses	e	as	necessidades	
de	cada	faixa	etária	compreendida	entre	o	1º	e	o	5º	ano	
do	Ensino	Fundamental,	relacionando-os	ao	jogo.	
•	 Verificar	a	aplicabilidade	das	dimensões	do	conteúdo	jogo	
na	prática	pedagógica	da	Educação	Física	para	os	alunos	
do	1º	ao	5º	ano.	
2. CONTEÚDOS
•	 Características	e	interesses	das	crianças	na	faixa	etária	en-
tre	seis	e	oito	anos.	
•	 Quais	jogos	devem	ser	ensinados	para	crianças	de	seis	a	
oito	anos?	
•	 Características	e	interesses	das	crianças	na	faixa	etária	de	
nove	e	dez	anos.	
•	 Quais	jogos	devem	ser	ensinados	para	crianças	de	nove	a	
dez	anos?	
© Jogos e Brincadeiras I138
3. ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE 
Antes	de	 iniciar	o	estudo	desta	unidade,	é	 importante	que	
você	leia	as	orientações	a	seguir:	
1)	 Nesta	etapa,	apresentamos	o	trabalho	a	ser	desenvolvi-
do	com	jogos	e	brincadeiras	para	a	faixa	etária	dos	seis	
aos	dez	anos.	Procure	se	lembrar	de	como	você	era	nes-
sa	idade,	suas	preferências	em	termos	de	jogos	e	brinca-
deiras	e,	se	possível,	reveja	seu	álbum	de	fotos	tentando	
perceber	como	você	agia	nessa	idade.	Isso	provavelmen-
te	facilitará	sua	leitura.	
2)	 As	características	de	uma	determinada	faixa	etária	são	
muito	 importantes	 para	 a	 escolha	 das	 estratégias	 de	
uma	 aula.	 Além	 de	 pesquisar	 sobre	 o	 assunto,	 procu-
re	analisar	o	comportamento	de	crianças	de	seis	a	dez	
anos,	observando-as	sempre	que	possível	em	escolas	e	
outros	locais,	como	supermercados,	lojas,	shoppings	e,	
até	mesmo,	nas	ruas.	
3)	 Discuta	com	seus	colegas	no	Fórum	e	relate	algum	acon-
tecimento	 interessante	 do	 qual	 se	 lembre.	 A	 reflexão	
amadurece	as	ideias,	e	a	troca	de	experiências	também	
é	um	fator	de	aprendizagem.	
Esperamos	que	você	aproveite	bem	a	próxima	leitura!	
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE 
Nas	unidades	anteriores,	estudamos	como	os	 jogos	 se	de-
senvolveram	 ao	 longo	 do	 tempo	 e	 como	 passaram	 a	 integrar	 a	
cultura	 corporal	 de	movimento.	Na	Unidade	4,	 refletimos	 sobre	
os	conhecimentos	necessários	para	compreendermos	a	dimensão	
teórica	e	algumas	possibilidades	pedagógicas	do	jogo,	adequadas	
à	Educação	Infantil.	
É	certo	que,	em	razão	de	sua	profissão,	será	necessário	que	
você	 conheça	 vários	 jogos	 para	 ensiná-los	 a	 uma	 turma	de	 alu-
nos,	já	que	a	rotina	de	uma	escola	é	muito	dinâmica.	Você	deverá	
139
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
lecionar	cerca	de	80	aulas	por	turma	durante	1	ano	 letivo,	 logo,	
se	você	tiver	dez	classes,	serão,	por	ano,	800	aulas	planejadas	e	
ministradas	por	você.	Isso	só	pode	fazer	aumentar	sua	vontade	de	
aprender	e	de	estudar.	
O	fato	de	as	crianças	gostarem	muito	das	aulas	de	Educação	
Física	deve	ser	motivo	de	incentivo	para	que	você,	futuro	profes-
sor,	não	pense	nunca	em	se	acomodar.	Existem	muitos	professores	
que	ensinam	um	único	 jogo	e	permanecem	aplicando-o	durante	
muito	tempo,	chegando	ao	cúmulo	de	escolher	um	jogo	–	a	quei-
mada,	por	exemplo	–	e	ministrá-lo	durante	anos.	 Isso	faz	que	as	
crianças	percam	o	interesse	pelas	aulas	e,	certamente,	faz	que	o	
professor	também	se	sinta	desmotivado.	
A	motivação	para	dar	boas	aulas	deve	sempre	partir	do	pró-
prio	professor.	Com	certeza,	as	crianças	o	amarão	por	estar	sem-
pre	levando	novidades.	Só	não	se	esqueça	de	que	você	deve	ter	
um	planejamento,	e	não	ser	apenas	um	reprodutor	de	atividades.	
Na	 presente	 unidade,	 apresentaremos	 uma	 série	 de	 jogos	
que	poderão	ser	aplicados	em	suas	aulas,	bem	como	algumas	ca-
racterísticas	das	crianças	que	estão	na	faixa	etária	dos	seis	aos	dez	
anos.	Adiantamos	que,	nessa	faixa	de	idade,	o	interesse	pela	prá-
tica	da	Educação	Física	é	muito	grande,	de	 forma	que	muito	do	
nosso	trabalho	pedagógico	é	facilitado.	
De	posse	desses	conhecimentos,	é	provável	que	você	esteja	
interessado	em	aprender	a	ensinar	os	jogos	que	podem	ser	minis-
trados	para	as	crianças	entre	seis	e	dez	anos.	Dessa	forma,	a	partir	
de	agora,	entraremos	em	contato	com	as	diferentes	formas	de	jo-
gos	e	brincadeiras	possíveis	de	serem	aplicados	nas	séries	iniciais	
do	Ensino	Fundamental.	
Os	jogos	adequados	para	as	crianças	dos	seis	aos	dez	anos	
apresentam	uma	 flexibilidade	maior	nas	especificidades	de	 suas	
regras.	Por	exemplo,	as	regras	de	um	jogo	que	valem	em	uma	ci-
dade,	às	vezes,	não	valem	em	outras.	Além	da	variação	de	outros	
aspectos	como	o	espaço,	há,	ainda,	a	dos	materiais	disponíveis	e	
© Jogos e Brincadeiras I140
do	número	de	participantes.	Estes	 jogos	apresentam	um	caráter	
de	competição,	de	recreação,	cooperação,	passatempo	ou	diver-
são	e,	como	já	dissemos,	dentre	essas	manifestações,	incluem-se	
os	diferentes	jogos,	as	brincadeiras	regionais,	os	jogos	de	salão,	de	
mesa,	de	rua	e	todo	o	universo	lúdico	da	cultura	infantil.	
De	maneira	geral,	jogos	e	brincadeiras	são	excelentes	conte-
údos	para	serem	ensinados	nas	escolas	porque,	como	já	dissemos,	
as	 crianças	na	 faixa	 etária	dos	 seis	 aos	dez	demonstram	grande	
interesse	pela	prática	de	jogos.	A	seguir,	apresentaremos	algumas	
das	características	dos	jogos	que	facilitam	o	nosso	trabalho	de	pro-
fessor.	
Para	Rangel	e	Darido	(2005),	essas	facilidades	se	dão,	pois:	
1)	 Os	jogos	fazem	parte	da	cultura	lúdica	das	crianças,	ou	
seja,	muitos	deles	são	conhecidos	por	elas.	
2)	 Podem	ser	praticados	sem	muitos	recursos	materiais.	
3)	 Favorecem	a	participação	de	todos	os	alunos,	pois	alguns	
jogos	possuem	regras	muito	 simples.	Assim,	a	 criança,	
mesmo	pequena,	já	pode	praticá-los.	
4)	 Se	conduzido	adequadamente,	o	jogo	será	extremamen-
te	prazeroso.	
5)	 As	 dimensões	 atitudinal	 e	 procedimental	 podem	 ser	
aprendidas	pelos	alunos	na	situação	de	jogo,	na	prática	
propriamente	dita,	uma	vez	que	se	vivencia	o	 jogo	em	
sua	 totalidade.	 Por	 exemplo,	 o	 arremessar	 necessário	
para	o	jogo	da	queimada	desenvolve-se	jogando,	não	se	
aprende	inicialmente	esse	gesto	para	depois	utilizá-lo	no	
jogo	da	queimada.	
Bem,	 você	aprendeu	na	Unidade	4	que	as	 crianças	 apren-
dem	a	gostar	de	jogar	e	de	brincar	por	razões	culturais	e,	no	caso	
da	 criança	 pequena,	 para	 sobreviver.	Na	 próxima	unidade,	 você	
aprenderá	que	o	gosto	por	esta	experiência	se	prolonga	por	toda	a	
vida.	Entretanto,	nesta	unidade,	tentaremos	orientá-lo,	especifica-
mente,	a	respeito	de	como	a	criança	de	seis	a	dez	anos	se	envolve	
com	as	questões	pedagógicas	do	jogo	e	da	brincadeira.	
Então,	mãos	à	obra	e	boa	leitura!	
141
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
5. CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DA CRIANÇA NA 
FAIXA ETÁRIA DE SEIS A OITO ANOS 
Como	 você	 já	 sabe,	 com	 a	 nova	 reestruturação	 curricular	
ocorrida	no	Brasil,	as	crianças	ingressam	no	1º	ano	do	Ensino	Fun-
damental	aos	seis	anos	de	idade.	Assim,	quando	estiverem	no	5º	
ano,	terão	10	anos	de	idade.	
O	livro	Metodologia do ensino de Educação Física	(SOARES	et	
al.,	1992),	escrito	por	um	grupo	de	professores	preocupados	com	
a	Educação	Física	nas	escolas,	 apresenta	algumas	 características	
gerais	das	crianças	do	Ensino	Fundamental.	
Segundo	Soares	et	al.	(1992),	essas	crianças	se	encontram	no	
ciclo	de	organização	da	identidade	dos	dados	da	realidade.	Nesse	
ciclo,	os	alunos	têm	uma	visão	do	que	acontece	no	mundo	de	ma-
neira	um	tanto	quanto	misturada.	A	realidade	social	nesse	período	
é	percebida	pela	criança	numa	perspectiva	sem	relações	de	causa	
e	efeito.	Ela	não	apresenta	capacidade	de	análise	mais	ampla	dos	
elementos	sociais	que	interagem	com	a	sua	vida.	Sua	capacidade	
para	entender	os	fatos,	as	notícias	e	os	acontecimentos	ainda	não	
permite	compreendê-los	em	sua	totalidade.
Nessa	 fase,	 tudo	para	as	 crianças	ainda	é	uma	grande	no-
vidade,	cabendo	ao	professora	função	de	organizar	esses	dados	
constatados	e	descritos	pelos	alunos	para	que	possam	descobrir	
as	relações	entre	os	fatos	e	a	sua	própria	vida.	
Em	síntese,	esse	momento	marca	o	início	do	processo	de	in-
ternalização	da	realidade	pelos	alunos.	Além	do	mundo,	para	eles,	
começa	a	ficar	cada	vez	maior.	Há	um	salto	no	desenvolvimento	
da	sua	consciência	dos	objetos,	fatos	e	das	pessoas,	bem	como	se	
amplia	sua	capacidade	em	relacioná-los.	
Ainda	segundo	Soares	et	al.	(1992),	os	alunos	encontram-se	
no	momento	da	experiência	sensível,	no	qual	prevalecem	as	refe-
rências	sensoriais	na	sua	relação	com	o	conhecimento.	O	ato	de	
brincar	é,	então,	de	extrema	importância.	As	crianças	dão	um	salto	
© Jogos e Brincadeiras I142
qualitativo,	nesse	momento	de	seu	desenvolvimento,	quando	co-
meçam	a	estabelecer	classificações	e	associações	entre	objetos	e	
fatos.	
Esperamos	que	 você	 esteja	 percebendo	que	o	 brincar	 e	 o	
jogar	extrapolam	os	limites	da	mera	atividade.	
Para	outros	professores	da	nossa	área,	João	Batista	Freire	e	
Alcides	Scaglia	(2003),	nesse	período	do	desenvolvimento,	a	crian-
ça	apresenta	características	intelectuais,	motoras,	sensoriais,	mo-
rais,	sociais	e	afetivas	bem	marcantes.	
Vejamos	mais	detalhadamente	cada	uma	dessas	caracterís-
ticas.	
Características intelectuais 
Em	linhas	gerais,	nesse	período,	a	criança	estabelece	uma	re-
lação	com	a	realidade	em	função	das	coisas	concretas.	Por	isso,	ela	
compreende	melhor	um	jogo,	por	exemplo,	de	pega-pega	ou	uma	
brincadeira	de	amarelinha	vendo	uma	demonstração	corporal	do	
que	ouvindo	a	explicação	do	professor	sobre	a	dinâmica	do	jogo.	
Nessa	 idade,	as	crianças	 já	entendem	as	coisas	a	partir	da	
concretude	delas,	isto	é,	da	coisa	em	si.	O	gosto	e	a	necessidade	
do	movimento	da	brincadeira	e	do	jogo	são	fundamentais	para	as	
crianças,	pois,	nesse	processo,	elas	interagem	concretamente	com	
o	mundo	e	as	pessoas.	Elas	começam	a	perceber	que	os	outros	
são	importantes	durante	o	jogo,	pois,	sem	eles,	não	se	resolvem	
os	problemas	de	uma	brincadeira,	como,	por	exemplo,	criar	e	fa-
zer	que	as	regras	funcionem	bem.	Há,	ainda,	a	ampliação	de	sua	
dimensão	intelectual,	que	se	dá	a	partir	desse	contexto	e	da	capa-
cidade	em	refletir	sobre	o	que	fez	ou	disse.	
Acreditamos	 que	 uma	 das	 possibilidades	 de	 se	 entender	
essa	faixa	etária	é	tentar	voltar	ao	passado.	Faça	um	exercício	de	
volta	no	tempo	e	relembre	como	você	era	quando	tinha	entre	seis	
e	oito	anos	de	idade,	quando	você	já	estava	na	1ª	série	(atual	2º	
143
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
ano).	O	jogo	fazia	parte	do	seu	cotidiano	escolar?	Em	que	momen-
tos	você	brincava	na	escola?	Fora	da	escola,	onde	e	de	que	forma	
você	brincava?	
Assim,	 relembrando,	 você	 terá	mais	 chances	de	 se	 aproxi-
mar	de	 seus	alunos	quando	estiver	dando	aula.	Relembre,	 tam-
bém,	como	você	agia:	era	tímido	ou	extrovertido?	Brincava	com	os	
meninos	e	as	meninas	ou	tentava	ficar	longe?	Essas	características	
são	importantes,	pois	o	auxiliarão,	no	futuro,	a	escolher	os	jogos	e	
as	atividades	mais	apropriados	para	os	seus	alunos.	
Características motoras
Nesse	período,	 todas	as	 funções	e	as	potencialidades	pre-
sentes	na	infância	desenvolvem-se	conjuntamente.	É	óbvio	que	a	
função	motora	se	ampliará	à	medida	que	a	criança,	tendo	a	opor-
tunidade	para	exercitá-la,	puder	pensar	sobre	ela	e	avaliar	o	que	
foi	realizado.	
Em	seguida,	se	for	necessário,	a	criança	modificará	e	melho-
rará	o	gesto	ou	o	movimento	realizado,	como,	por	exemplo,	uma	
cambalhota,	 pois,	 como	 afirmam	 Freire	 e	 Scaglia	 (2003,	 p.	 19):	
"[...]	Assim,	ser	capaz	de	compreender	suas	próprias	ações	leva	a	
criança	a	aperfeiçoar	suas	habilidades	motoras".	
A	principal	 característica	desse	período	é	a	de	as	crianças,	
para	brincarem	 juntas,	utilizarem	suas	habilidades,	 como	correr,	
saltar,	arremessar,	 rolar	e	rebater.	Para	as	crianças	que	 já	passa-
ram	pela	escola	de	Educação	Infantil	e	tiveram	a	oportunidade	de	
participar	de	aulas	de	Educação	Física,	as	habilidades	motoras	es-
tarão	mais	desenvolvidas.	As	crianças	que	brincaram	no	quintal	e	
na	 rua	 também.	No	entanto,	 crianças	que	não	brincaram	muito	
não	apresentarão	movimentos	coordenados.	Nesse	ponto,	você,	
como	professor,	deverá	ser	capaz	de	analisar	 toda	a	 turma	que,	
provavelmente,	será	heterogênea	para	poder	escolher	as	melho-
res	atividades,	os	jogos	mais	fáceis	ou	mais	difíceis.	
© Jogos e Brincadeiras I144
A	isso	se	dá	o	nome	de	"avaliação	prévia".	Essa	análise	deve-
rá	ocorrer	antes,	durante	e	após	cada	aula.	
A	faixa	etária	dos	seis	aos	dez	anos	é	a	fase	na	qual	as	crian-
ças	mais	aprimoram	as	habilidades	motoras,	desde	que	 tenham	
oportunidade,	 ou	 seja,	 é	 a	 fase	 na	 qual	mais	 amam	 jogar	 e	 "se	
testar".	Elas	querem	aprender	de	tudo	um	pouco	(RANGEL,	2010).	
Características sensoriais 
Nessa	fase,	podemos	afirmar	que	as	crianças	estão	muito	in-
teressadas	em	aprender.	Seus	sentidos	estão	aguçados	e	o	desejo	
para	aprender	coisas	novas	é	fantástico.	Dessa	forma,	a	escola	não	
pode	decepcionar	as	crianças	em	relação	a	isso,	pois	os	conheci-
mentos	e	a	cultura,	de	maneira	geral,	podem	ser	absorvidos	por	
elas	ouvindo,	 falando,	cheirando,	 tateando	e	degustando.	A	boa	
escola	é	aquela	que	faz	que	a	criança	aprenda	as	coisas	do	mundo	
(objetos	e	fatos)	por	intermédio	da	estimulação	de	todos	os	seus	
sentidos.	A	 escola	 faz	 a	 criança	pensar	 sobre	 aquilo	 que	ela	 vê,	
sente,	ouve	e	realiza	corporalmente.	
Características morais 
Normalmente,	nesse	período,	as	crianças	manifestam	uma	
preferência	pelo	relacionamento	em	grupo.	Ora	grupos	maiores,	
ora	menores.	Para	que	isso	se	efetive,	elas	demonstram	interesse	
em	definir	algumas	regras	a	fim	de	que	possam	estabelecer	uma	
relação	lúdica	durante	a	brincadeira.	Começam	a	estabelecer	acor-
dos	que	vão	exigir	delas	respeito	e	compromisso.	Caso	contrário,	
a	brincadeira	pode	não	acontecer.	Nesse	momento	do	desenvolvi-
mento	moral	das	crianças,	tanto	as	famílias	como	a	escola	e	o	pro-
fessor	devem	prestar	atenção	e	orientá-las	a	julgar	as	atividades	e	
os	valores	do	grupo	na	perspectiva	do	respeito	e	da	verdade.
Por	 causa	disso,	o	 jogo	assume	pedagogicamente	algumas	
características.	É	preciso	prestar	atenção,	pois	estes	princípios	mo-
rais	determinarão,	muitas	vezes,	o	sucesso	da	aula.	É	óbvio	que	o	
145
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
bom	jogo	não	garante	o	sucesso	da	aula,	mas,	sim,	a	associação	
entre	o	bom	jogo	e	o	bom	professor.	
Em	função	disso,	Soares	et	al	(1992)	definiram	alguns	jogos	a	
serem	ensinados	nesse	período:	
1)	 jogos	 cujo	 conteúdo	 implique	 o	 reconhecimento	 de	 si	
mesma	e	das	próprias	possibilidades	de	ação;	
2)	 jogos	cujo	conteúdo	implique	a	inter-relação	do	pensa-
mento	sobre	uma	ação	com	a	imagem	e	a	conceituação	
verbal	dela,	como	forma	de	facilitar	o	sucesso	da	ação	e	
da	comunicação;	
3)	 jogos	cujo	conteúdo	implique	inter-relações	com	as	ou-
tras	matérias	de	ensino;	
4)	 jogos	cujo	conteúdo	implique	a	vida	de	trabalho	do	ho-
mem,	da	comunidade,	das	diversas	regiões	do	país	e	de	
outros	países;	
5)	 jogos	cujo	conteúdo	implique	o	sentido	da	convivência	
com	o	coletivo,	das	suas	regras	e	dos	valores	que	estas	
envolvem.	
Quais	jogos	devem	ser	ensinados	para	crianças	de	seis	a	oito	
anos?	
Antes	de	descrevermos	os	jogos,	cabe	relembrarmos	a	você,	
futuro	professor,	os	motivos	pedagógicos	pelos	quais	é	importante	
o	jogo	ser	ensinado	nas	escolas	para	essa	faixa	etária.	
Para	os	PCNs	(BRASIL,	1997),	a	importância	pedagógica	que	
justifica	o	ensino	dos	jogos,	na	faixa	etária	dos	seis	aos	oito	anos,	
consiste	na	compreensão	de	que	o	jogo	e	as	brincadeiras	capaci-
tam	as	crianças	para	participarem	de	diferentes	atividades	corpo-
rais,procurando	adotar	uma	atitude	cooperativa	e	solidária,	sem	
discriminar	os	colegas	pelo	desempenho	ou	por	razões	sociais,	físi-
cas,	sexuais	ou	culturais.	As	crianças	também	devem	ser	incentiva-
das	a	organizar,	de	forma	autônoma,	alguns	jogos	e	brincadeiras,	
ampliando	igualmente	suas	habilidades	motoras	e	sua	autonomia.	
Nessa	faixa	etária,	os	alunos	gostam	muito	de	se	movimen-
tar,	por	isso	jogos	em	que	os	alunos	tenham	que	correr	bastante,	
© Jogos e Brincadeiras I146
saltar	 e	 rolar	 são	os	mais	 adequados.	 Vale	 lembrar,	 no	 entanto,	
que	estamos	falando	de	jogos	e	brincadeiras	regrados.	
A	seguir,	vamos	sugerir	algumas	aplicações	de	jogos.	
Pega-Pega mãe da rua 
Número	de	jogadores:	três	ou	mais.	
Local:	aberto	ou	quadra.	
Material:	nenhum.	
Inicialmente,	tira-se	a	sorte	para	saber	quem	será	a	mãe	da	
rua	ou	propõe-se	que	as	crianças	escolham	quem	o	será.	
1)	 Dividem-se	os	alunos	em	dois	grupos,	ficando	cada	gru-
po	em	uma	das	 laterais	da	quadra	ou	do	outro	espaço	
utilizado,	enquanto	a	criança	que	for	representar	a	mãe	
da	rua	deverá	ficar	no	centro.	
2)	 Os	participantes	têm	que	atravessar	de	um	lado	para	ou-
tro	"da	rua",	saltando	em	um	pé	só	e,	ao	mesmo	tempo,	
fugir	da	mãe	da	rua.	
3)	 Aquele	 que	 for	 pego	durante	 a	 travessia,	 substituirá	 a	
mãe	da	rua,	ou	a	ajudará	a	pegar	os	demais	jogadores.	
4)	 Sugere-se	 iniciar	o	 jogo	 com	crianças	entre	 seis	 e	oito	
anos	correndo	com	os	dois	pés	no	chão.	
Após	o	aprendizado	da	forma	original	do	jogo,	proponha	que	
as	crianças	o	modifiquem.	Isto	fará	que	pensem	mais	a	respeito	do	
jogo,	usando	prontamente	a	cognição.	
Polvo
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.
Local:	aberto.	
Material:	nenhum.	
1)	 Um	jogador	coloca-se	sobre	uma	linha	no	centro	da	qua-
dra	ou	espaço.	 Este	 será	o	polvo.	Os	outros	 jogadores	
colocam-se	nas	linhas	de	fundo	da	quadra.	
147
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
O	polvo	diz:	
—	Polvo!	
Os	jogadores	respondem:	
—	Vo!	Vo!	
2)	 E,	ao	terminar	esse	diálogo,	imediatamente	todos	os	jo-
gadores,	com	a	exceção	do	polvo,	têm	que	atravessar	a	
quadra	de	um	lado	para	o	outro.	
3)	 Os	que	 forem	pegos	 ficam	parados	na	 linha	central	da	
quadra	ou	espaço,	ajudando	o	pegador	na	próxima	 jo-
gada,	porém,	sem	sair	do	seu	lugar,	usando	apenas	seus	
"tentáculos"	(braços).	
4)	 O	jogo	termina	quando	todos	os	jogadores,	exceto	um,	
tiverem	sido	pegos.	
5)	 Para	a	Educação	Infantil,	este	é	um	jogo	que	precisa	ser	
trabalhado	enfocando-se	que	somente	o	polvo	é	o	pega-
dor,	os	outros	que	forem	pegos	estarão	"enfeitiçados",	
não	podendo	se	deslocar.	Um	recurso	que	pode	ser	uti-
lizado	é	o	de	colocar	no	polvo	algum	detalhe,	ou	seja,	
algum	adereço	que	o	identifique.	
Com	esse	jogo,	cada	criança	escolhe	o	momento	de	atraves-
sar,	percebendo,	então,	sua	capacidade	de	antecipação.	
Após	 a	 aplicação	 dos	 dois	 jogos,	 discutir	 com	 as	 crianças	
quais	 foram	 as	 semelhanças	 e	 as	 diferenças	 que	 estes	 apresen-
taram.	 Ao	 proceder	 dessa	 forma,	 você	 estará	 trabalhando	 com	
conceitos,	fazendo-as	raciocinar	sobre	as	diferentes	formas	de	se	
jogar.	
Batatinha frita 1, 2, 3 
Número	de	jogadores:	três	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	nenhum.	
© Jogos e Brincadeiras I148
1)	 Um	participante	é	escolhido	para	ficar	à	frente	do	jogo.	
Os	demais	devem	ficar	atrás,	a	uma	distância	determi-
nada.	
2)	 O	participante	que	está	na	frente	vira	de	costas	para	o	
grupo	e	diz:	
—	Batatinha	frita	1,	2,	3.	
3)	 Quando	ele	se	virar,	os	outros	participantes,	que	corriam	
neste	meio	tempo	para	tentar	alcançar	aquele	que	esta-
va	na	frente,	devem	parar.	
4)	 Quem	conseguir	alcançá-lo	tomará	o	seu	lugar	e	a	brin-
cadeira	recomeçará.	
5)	 Aquele	 que	 se	movimentar,	 depois	 que	o	 jogador	 que	
está	na	frente	se	virar	para	o	grupo,	voltará	ao	ponto	de	
partida.	
Durante	ou	após	a	aplicação	do	jogo,	o	professor	poderá	dis-
cutir	sobre	as	atitudes	apresentadas	pelos	alunos:	se	foram	hones-
tos,	se	viram	realmente	quem	se	mexeu;	se	não	tentaram	desviar	
a	atenção	de	quem	estava	à	frente	etc.	É	uma	boa	oportunidade	
para	trabalhar	a	atitude	de	honestidade.	
Lagarta pintada 
Número	de	jogadores:	todos.	
Local:	aberto	ou	fechado.	
Material:	nenhum.	
O	grupo	senta	em	roda,	uma	criança	vai	ao	centro	e,	apon-
tando	para	os	companheiros,	no	ritmo	da	música,	canta	o	versinho	
a	seguir,	enquanto	todos	a	acompanham:	
Lagarta pintada	/Quem te pintou?/Foi a velha caximbeira	/
Que por aqui passou	/No tempo da areia	/Faz poeira	/Puxa a	lagar-
ta/	Por essa "oreia".	
A	pessoa	para	a	qual	a	criança	estava	apontando	quando	pa-
rou	a	música	tem	sua	orelha	puxada.	
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Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Esse	é	um	jogo	tido	como	calmante,	ou	seja,	possui	a	van-
tagem	de	fazer	que	as	crianças	voltem	à	calma	para	retornarem	
à	classe	ou	irem	para	casa.	O	jogo	seguinte	também	possui	essa	
característica.	
D’Angolinha 
Número	de	jogadores:	três	ou	mais.	
Local:	aberto	ou	fechado.	
Material:	nenhum.	
O	grupo	deve	 se	 sentar	em	 roda,	uma	das	 crianças	 vai	 ao	
centro	e,	beliscando	cada	um	dos	pés	dos	companheiros,	canta:	
Pula, pula D’Angolinha	/finca o pé na pombinha	/o rapaz que 
jogo faz	/faz o jogo do pimpão	/então esconde este pezinho	/que 
lá vai um	/	be-lis-cão.	
O	pé	em	que	parou	a	música	é	beliscado.	A	criança	recolhe-o,	
sentando	sobre	ele.	
O	próximo	jogo	é	muito	conhecido	e,	provavelmente,	faz	par-
te	do	folclore	brasileiro.	É	um	jogo	que	pode	promover	um	debate	
sobre	o	fato	de	as	crianças	cooperarem	entre	si,	ajudando	o	"rato".	
O	 cuidado	que	 se	deve	 tomar	é	pelo	 fato	de	apenas	duas	
crianças	correrem	por	vez,	porém	dependerá	do	objetivo	da	aula.	
Vejamos:	
Se	for	promover	a	ajuda	mútua,	discutindo	a	cooperação,	o	
jogo	servirá	a	esse	propósito.	
Se	for	para	aquecer,	o	jogo	não	é	adequado.	Nesse	caso,	a	
saída	é	trocar	as	crianças	rapidamente.	
© Jogos e Brincadeiras I150
Gato e rato 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	nenhum.	
As	crianças	formam	um	círculo	de	mãos	dadas.	Um	dos	par-
ticipantes,	que	fica	de	fora	da	roda,	é	o	rato,	que	corre	ao	redor	e	
bate	nas	costas	de	um	companheiro	que	representa	o	gato.	
O	gato,	na	corrida,	procura	pegar	o	rato	e	mudar	as	posições.	
Após	 os	 dois	 participantes	 terem	vivenciado	 as	 duas	 posi-
ções,	escolhem-se	os	novos	rato	e	gato,	reiniciando	o	jogo.	
Gato e rato 2 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	nenhum.	
Dispõem-se	os	jogadores	em	roda,	de	mãos	dadas,	com	ex-
ceção	de	dois,	que	representarão	o	gato	e	o	rato.	O	primeiro	per-
manece	fora	do	círculo	e	o	segundo	dentro.	
Dado	o	início,	a	roda	girará,	indiferentemente	se	para	a	es-
querda	ou	para	a	direita,	e	começará	o	seguinte	diálogo:	
Gato:	–	Seu	rato	está	em	casa?	
Crianças:	–	Não,	Senhor!	
Gato:	–	A	que	horas	voltará?	
Crianças:	(Escolhem	o	horário).	
Gato:	–	Que	horas	são?	
Crianças:	–	Uma	hora.	
E,	assim,	prosseguirá	o	jogo	até	a	hora	determinada	para	a	
volta	do	rato.	Nesse	momento,	a	roda	para,	e	o	gato	perguntará	
aos	jogadores	do	círculo:	
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Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Gato:	–	Seu	ratinho	já	chegou?	
Crianças:	–	Sim,	Senhor!	
Gato:	–	Dão-me	licença	para	entrar?	
Crianças:	–	Sim,	Senhor!	
Então,	o	gato	 correrá	em	perseguição	ao	 rato,	procurando	
apanhá-lo.	Ao	rato	será	permitido	entrar	ou	sair	do	círculo	por	bai-
xo	dos	braços	dos	companheiros	que	lhe	facilitarão	a	passagem	e	
dificultarão	a	do	gato,	sem,	contudo,	cerrar-lhe	o	caminho.	
Terminará	a	rodada	com	a	prisão	do	rato.	
Caso	o	professor	apresente	os	dois	jogos	às	crianças,	ele	po-
derádiscutir	com	elas	quais	as	diferenças	e	as	semelhanças	entre	
os	dois.	
A cobra venenosa 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	nenhum.	
Um	jogador	é	a	cobra	ou	o	pegador.	Os	demais	fogem	ten-
tando	não	ser	tocados.	
Quando	a	cobra	toca	algum	jogador,	este	coloca	a	mão	onde	
foi	picado	e	a	mantém	aí.	Se	a	picada	for	no	pé	ou	no	joelho,	deve	
continuar	jogando	agachado.	
Quando	um	jogador	é	tocado	três	vezes,	ele	se	transforma	
em	cobra	e	também	passa	a	perseguir	os	demais.	Um	jogador	não	
pode	ser	tocado	duas	vezes	seguidas.	
O	último	jogador	a	transformar-se	em	cobra	é	o	vencedor.	
Pode-se,	a	partir	desse	jogo,	discutir	as	dificuldades	que	al-
gumas	pessoas	(deficientes)	possuem	em	se	locomover.	
© Jogos e Brincadeiras I152
Outro	nome	dado	a	esse	 jogo	é	"pega-pega	hospital".	Per-
guntar	às	crianças	se	conhecem	outro	nome	ou	jogo	parecido.	
Dia e noite 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto	ou	fechado.	
Material:	nenhum.	
Os	 alunos	 devem	 organizar-se	 em	 duas	 ou	 mais	 colunas,	
uma	ao	lado	das	outras,	mas	distantes	entre	si.	O	professor	pode	
combinar	com	eles	o	nome	das	colunas:	por	exemplo,	uma	delas	
será	chamada	dia	e	a	outra	noite.	
Quando	o	professor	disser	o	nome	de	uma	das	colunas,	esta	
será	a	coluna	dos	pegadores.	Crianças	pequenas	terão	dificuldades	
no	começo,	mas,	aos	poucos,	irão	compreendendo	a	dinâmica	do	
jogo.	
Aos	poucos,	acrescentam-se	outros	nomes.	
Podem-se	combinar	céu	e	noite	com	inferno;	dia	com	céu	e	
chuva;	noite	com	inferno	e	sol	etc.	
Um	exemplo	desse	mesmo	jogo	foi	dado	utilizando	números	
pares	e	ímpares,	lembra-se?	
Bola ao arco com mãos 
Número	de	jogadores:	quatro	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	bola	e	arco.	
Para	este	jogo,	os	alunos	devem	formar	duplas.	
Um	aluno	de	cada	dupla	deve	segurar	um	arco	diante	do	cor-
po	na	altura	da	cintura.	
153
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
O	outro	aluno	deve	 lançar,	com	as	mãos,	uma	bola	direta-
mente	ao	arco,	ou	ao	colega	para	que	ele	a	amorteça	na	cabeça	ou	
no	peito	e	faça-a	cair	no	arco.	
Depois	de	algumas	rodadas,	invertem-se	os	papéis.	
Esse	jogo	requer	as	habilidades	de	arremessar	e	receber,	no	
caso	com	o	arco.	Requer	 também	um	material	para	cada	aluno,	
que	poderá	ser	improvisado	com	bolas	de	papel	e	arcos	confeccio-
nados	com	mangueira	e	um	toquinho	de	madeira	para	fechá-los.	
Acertar	o	alvo	exige	coordenação	olho	–	mãos,	que	é	muito	
importante	de	ser	trabalhada	nessa	faixa	etária.	O	alvo	poderá	ser	
móvel,	com	a	criança	que	o	segura	deslocando-se	pelo	espaço	e	
dificultando	o	arremesso	da	outra.	
Busca solidária 
Número	de	jogadores:	12	ou	mais.	
Local:	pátio	da	escola.	
Material:	folha	de	papel	e	canetas	com	cores	diferentes.	
Esta	atividade	visa	desenvolver	o	sentimento	de	grupo,	res-
peitando	os	limites	e	as	características	de	cada	criança	e	fazendo	
que	ela	reflita	sobre	a	capacidade	de	resolver	problemas	comuns	
e	coletivos.	
Divide-se	a	classe	em	grupos	com	quatro	componentes	cada	
um.	
Cada	um	dos	grupos	será	identificado	com	uma	cor.	
A	tarefa	de	cada	grupo	é	encontrar	as	palavras	escritas	com	a	
sua	cor	em	tiras	de	papel	que	foram	escondidas	pelo	professor	em	
locais	possíveis	e	 seguros	na	escola.	Obrigatoriamente,	 todos	os	
membros	dos	grupos	deverão	estar	de	mãos	dadas	para	cumprir	a	
tarefa.	As	mãos	ficarão	unidas	durante	todo	o	tempo	de	jogo.
© Jogos e Brincadeiras I154
Os	grupos	deverão	encontrar	e	guardar	apenas	as	palavras	
escritas	com	a	cor	do	grupo.	
Em	cada	lugar,	estará	escondida	uma	palavra	escrita	com	as	
cores	determinadas	para	cada	grupo.	
Então,	por	exemplo,	se	a	equipe	amarela	encontrar	o	escon-
derijo	da	palavra	"direito",	esta	deverá	pegar	a	tira	de	papel	em	
que	a	palavra	"direito"	estiver	escrita	na	cor	amarela.	
Assim,	devem	proceder	todos	os	grupos,	com	todas	as	pala-
vras.	
Cumpre	a	tarefa	primeiro	quem	encontrar	todas	as	tiras	de	
papéis	com	a	respectiva	palavra	escrita	com	a	sua	cor	e	quem	con-
siguir	formar	uma	frase	com	elas.	
Observação:	esta	brincadeira	é	mais	adequada	para	crianças	
de	oito	anos,	que	já	conseguem	ler,	escrever	e	interpretar.	
6. CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DAS CRIANÇAS 
NA FAIXA ETÁRIA DOS NOVE AOS DEZ ANOS 
As	crianças,	nesse	período	do	desenvolvimento,	apresentam	
um	nível	de	socialização	e	de	relacionamento	que	nos	permite	dia-
logar	constantemente	com	elas	durante	nossas	aulas.	
É	muito	interessante	percebermos	que	há	uma	identificação	
entre	as	 crianças	e	a	 cultura	corporal	de	movimento,	o	que	nos	
permite	organizar,	planejar	e	conduzir	nossas	aulas	junto	a	elas	em	
uma	ação	e	em	um	compromisso	compartilhado.	
Nesse	 sentido,	o	que	era	para	 ser	 a	 aula	do	professor,	 ex-
clusivamente,	passa	a	 ser	 a	 aula	de	 todos,	o	que	ajuda	muito	a	
manter	o	bom	relacionamento	da	classe	e	o	desenvolvimento	do	
conteúdo.	
Agora,	apresentaremos,	pontualmente,	algumas	caracterís-
ticas	dessa	faixa	etária,	segundo	Freire	e	Scaglia	(2003).	
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Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Características intelectuais 
Nesse	momento	do	desenvolvimento,	as	crianças	começam	
a	perceber,	de	uma	forma	ampliada,	a	 lógica	dos	 fatos.	Cabe	ao	
professor	ter	mais	cuidado	com	a	forma	como	ele	está	ensinando,	
ou	seja,	ele	deve	organizar	e	 sistematizar	o	que	vem	a	ser	ensi-
nado.	 Isso	vale	para	tudo.	Ademais,	a	todo	o	 instante,	o	que	vai	
ser	ensinado	deve	apresentar	uma	relação	com	a	vida	das	crianças	
(conhecimento	significativo).	
É	o	professor	quem	tem	que	dar	o	pontapé	inicial	para	que	
a	criança	tenha	a	capacidade	e	a	habilidade	mental	de	fazer	gene-
ralizações.	Quando	a	criança,	na	escola,	aprende	coisas	que	esta-
belecem	uma	relação	com	a	sua	existência,	que	têm	a	ver	com	a	
sua	vida,	ela	se	motiva	mais	a	aprender	e,	naquele	momento,	fica	
mais	feliz.	
Características morais 
Como	já	dissemos,	nesse	momento	há	muito	interesse	das	
crianças	pelos	jogos	e	brincadeiras,	especialmente,	pelos	que	en-
volvem	grupos	maiores,	de	 forma	que	você	deverá	tomar	muito	
cuidado	com	a	forma	de	conduzir	as	relações	e	o	comportamento	
de	seus	alunos	durante	a	aula.	
Fique	atento	aos	conflitos	de	ordem	moral,	não	permita	que	
atitudes	inconvenientes	e	desleais	passem	em	branco.	Discuta	com	
os	seus	alunos	quando	for	necessário,	pois	uma	atitude	inadequa-
da,	um	desrespeito	grave	a	uma	regra	da	brincadeira	pode	atrapa-
lhar	a	turma	toda.	Esse	momento	é	excelente	para	você	melhorar	
sua	pedagogia,	mediando	os	conflitos	que	emergem	da	aula.	
Características sociais 
Esse	é	um	momento	em	que	as	crianças	estão	mais	abertas	
ao	relacionamento	e	ao	diálogo.	Há	uma	necessidade	misturada	
com	um	prazer	em	discutir	as	regras	e	as	condutas	dos	participan-
© Jogos e Brincadeiras I156
tes	durante	o	 jogo.	Esse	ritual,	para	os	alunos,	é	tão	 importante	
quanto	o	próprio	jogo	ou	a	própria	experiência	corporal	da	brin-
cadeira.	É	interessante	observar	que,	quase	sempre,	quando	a	dis-
cussão	é	bem	conduzida,	uma	criança	ou	outra	pode	abrir	mão	de	
seus	 interesses	egocêntricos	e	 individuais	 em	prol	da	vontade	e	
das	decisões	do	grupo.	É	um	ótimo	período	para	se	desenvolverem	
práticas	de	cooperação.	
Características motoras 
A	criança,	em	tese,	apresenta	maior	domínio	corporal,	pois	
tem,	nesse	período	do	desenvolvimento,	uma	ampliação	de	suas	
capacidades	 físicas	e	 fica	mais	confiante	durante	a	realização	de	
suas	habilidades.	O	contato	do	corpo	e	o	reconhecimento	de	suas	
limitações	já	estão	mais	evidentes,	de	forma	que	os	alunos	já	são	
capazes	de	realizar	atividades	que	demandem	pensamento	tático	
e	desempenho	técnico.	Os	jogos	podem	envolver	diferentes	habi-
lidades	motoras	e	uma	crescente	melhora	do	desempenho	motor.	
Segundo	Soares	etal.	(1992),	veja,	a	seguir,	algumas	caracte-
rísticas	que	os	jogos	assumem	para	as	crianças	nessa	faixa	etária:	
1)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	a	auto-organização.	
2)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	a	autoavaliação	e	a	avalia-
ção	coletiva	das	próprias	atividades.	
3)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	a	criação	de	brincadeiras	
para	se	jogar	em	grupo.	
4)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	jogar	com	organização	tá-
tica	e	com	uma	execução	motora	mais	elaborada.	
5)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	o	desenvolvimento	da	ca-
pacidade	de	organizar	os	próprios	 jogos	e	decidir	 suas	
regras,	entendendo-as	e	aceitando-as	 como	exigências	
do	coletivo.	
6)	 Jogos	cujo	conteúdo	implique	o	sentido	da	convivência	
com	o	coletivo,	das	suas	regras	e	dos	valores	que	estas	
envolvem.	
157
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Podemos	 concluir,	 portanto,	 que	 todas	 as	 idades	 demons-
tram	algum	tipo	de	fascinação	pelo	jogo,	basta	compreender	qual	
e	investir	nele.	
7. QUAIS JOGOS DEVEM SER ENSINADOS PARA 
CRIANÇAS DE NOVE A DEZ ANOS? 
Antes	 de	 começarmos	 a	 descrição	dos	 jogos,	 é	 necessário	
destacar	os	motivos	pedagógicos	pelos	quais	o	jogo	deve	ser	ensi-
nado	nas	escolas	nessa	faixa	etária.	
Os	alunos	devem	ser	capazes	de	organizar	seus	próprios	jo-
gos	dentro	e	fora	do	espaço	escolar.	Ao	praticar	os	jogos,	eles	de-
vem	conhecer	os	aspectos	históricos	e	os	contextos	sociais	em	que	
foram	criados.	Devem	respeitar	as	regras	necessárias	à	prática	dos	
jogos	e	evitar	atitudes	violentas	durante	o	momento	em	que	esti-
verem	jogando.	Devem	respeitar	as	opiniões	dos	amigos	quando	
estiverem	resolvendo	um	problema	ocorrido	durante	o	jogo	ou	a	
brincadeira,	além	de	serem	capazes	de	avaliar	os	seus	próprios	de-
sempenhos	durante	o	aprendizado	de	um	jogo.	
O	jogo	organizado,	planejado	pelo	professor,	tem	como	ob-
jetivo	socializar,	desenvolver	limites,	criar	e	explorar	a	criatividade.	
Com	o	jogo,	podemos	desafiar	os	conhecimentos	dos	alunos	com	
atividades	interessantes	e	instigantes.	É	preciso,	porém,	observar	
os	jogos	que	mais	aparecem	no	plano	da	cultura	lúdica	imediata,	
para,	a	partir	daí,	organizar	e	sistematizar	planos	e	projetos	de	en-
sino	nas	três	dimensões	do	conteúdo.	
Somos	inteiramente	a	favor	das	discussões	que	levem	o	alu-
no	a	 inteirar-se	do	conhecimento	 sobre	as	atividades	da	cultura	
corporal	de	movimento,	nesse	caso,	especificamente,	o	jogo.	En-
tretanto,	estas	discussões	devem	ser	bem	dirigidas	e,	se	iniciadas	
desde	cedo,	os	alunos	podem	entender	melhor	a	interação	da	prá-
tica	com	a	teoria	da	Educação	Física	escolar.	Com	isso,	acreditamos	
que	conceitualmente	o	estudo	de	Educação	Física escolar	pode	ser	
© Jogos e Brincadeiras I158
mais	respeitada	no	espaço	da	escola,	 tanto	pelos	alunos	quanto	
pelos	demais	professores.	
Bem,	passaremos,	agora,	a	exemplificar	algumas	possibilida-
des	de	trabalho	com	os	jogos.	
Pega-pega rabinho 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto	ou	fechado.	
Material:	pano,	papel	ou	saco.	
Em	primeiro	lugar,	limita-se	o	espaço	da	brincadeira.	
Inicia-se	a	brincadeira	de	modo	que	cada	criança	esteja	com	
o	seu	rabinho	colocado	na	parte	de	trás	de	sua	calça,	deixando-o	
pendurado.	
O	objetivo	do	jogo	é	cada	um	arrancar	o	rabinho	do	compa-
nheiro	e	buscar	defender	o	seu.	
Vence	a	brincadeira	quem	obtiver,	ao	final	do	tempo,	o	maior	
número	de	rabos.	
Essa	é	também	uma	brincadeira	bem	conhecida	da	qual	as	
crianças	gostam	muito.	Vamos	analisá-la:	
•	 As	 habilidades	motoras	 envolvidas	 são	 correr,	 esquivar,	
desviar,	agarrar.	Exige	atenção	para	proteger	seu	rabinho	
e	percepção	para	ver	se	foi	retirado.	É	possível	ao	profes-
sor	 verificar	 quem	é	muito	distraído.	 Todos	brincam	ao	
mesmo	 tempo,	 não	 há	 crianças	 excluídas,	 pois	 mesmo	
quem	perdeu	o	rabinho	continua	na	brincadeira.	As	crian-
ças	têm	que	criar	estratégias	para	não	se	deixarem	pegar.	
Passa 10 
Número	de	jogadores:	cinco	ou	mais.	
Local:	aberto.	
159
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Material:	uma	bola.	
Inicialmente,	devem	ser	formados	dois	times.	
O	professor	deve	jogar	uma	bola	para	o	alto.	
O	aluno	que	pegar	a	bola	deve	tentar	passá-la	para	um	com-
panheiro,	sem	que	ela	seja	interceptada	pelo	adversário.	
Não	se	pode	andar	de	posse	da	bola,	apenas	passá-la.	
Se	isso	for	feito	por	componentes	do	mesmo	time	dez	vezes	
seguidas,	sem	que	a	bola	seja	interceptada,	é	computado	um	pon-
to.	
À	equipe	adversária	caberá	tomar	posse	da	bola	com	o	intui-
to	de	também	executar	os	dez	passes.	
Os	problemas	com	as	regras	devem	ser	solucionados	coleti-
vamente	sob	a	orientação	do	professor.	
Atenção,	 professor:	 estipule	 um	 braço	 de	 distância	 como	
uma	zona	que	não	pode	ser	invadida.	
Ao	final	de	um	tempo,	verifique	a	contagem.	
Esse	jogo	trabalha	as	habilidades	motoras	de	passe	e	inter-
ceptação,	salto,	recepção	e	uso	das	habilidades	combinadas:	saltar	
e	passar,	saltar	e	receber,	correr	e	receber,	correr	e	lançar	etc.	
Deixe	que	as	crianças	façam	uma	reunião	de	um	minuto	de	
tempos	em	tempos,	para	que	organizem	sua	estratégia	de	 jogo.	
Assim,	estarão	se	auto-organizando.	
Estimule	a	cooperação	entre	o	time	e	o	respeito	ao	adversá-
rio.	
Queimada simples 
Número	de	jogadores:	dez	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	uma	bola.
© Jogos e Brincadeiras I160
Este	jogo	pode	ser	realizado,	por	exemplo,	na	quadra	de	vô-
lei.	
Inicialmente,	devem	ser	formados	dois	times.	
É	usada	uma	bola	de	borracha	ou	de	meia.	
Cada	aluno	posiciona-se	em	um	dos	campos,	apenas	um	jo-
gador	de	cada	equipe	coloca-se	atrás	da	linha	de	fundo	do	campo	
do	adversário.	
No	início	do	jogo,	o	jogador	que	tem	a	posse	da	bola	come-
ça	arremessando-a	nos	adversários,	com	o	propósito	de	tocá-los	
e,	assim,	"queimá-los".	O	jogador	queimado	ou	tocado	pela	bola	
deve	sair	do	seu	campo	e	dirigir-se	à	linha	de	fundo	do	campo	do	
seu	adversário.	
O	objetivo	é	queimar	o	maior	número	de	adversários.	
A	bola	só	volta	para	o	jogo	quando	o	aluno	queimado	chegar	
atrás	da	linha.	
A	queimada	é	um	 jogo	difícil	de	as	crianças	aprenderem	a	
princípio,	porém	é	altamente	estimulante	quando	elas	aprendem	
totalmente	 suas	 regras.	 Após	 aprenderem,	 você	 poderá	 sugerir	
(ou	pedir	que	as	crianças	sugiram)	novas	formas	de	se	jogar,	prin-
cipalmente,	às	que	evitarem	a	exclusão	temporária.	
Você	já	deve	ter	jogado	muito	a	queimada	e	sabe	que	quan-
do	as	crianças	vão	para	o	fundo,	se	não	tiverem	muita	habilidade	
motora,	não	pegam	mais	a	bola.	Que	tal	encontrar	formas	diferen-
tes	de	jogar	a	queimada	que	não	excluam	essas	crianças?	
Alguns	exemplos	foram	dados	pelo	prof.	Rafael	Kocian	e	vale	
a	pena	serem	pesquisados	(RANGEL,	2010).	Essa	atividade	permite	
o	desenvolvimento	da	cooperação	e	percepção	corporal,	além	da	
ajuda	mútua,	quando	uma	criança	avisa	a	outra	sobre	a	trajetória	
da	bola.	
161
Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
Confraternização dos bichinhos 
Número	de	jogadores:	12	alunos	ou	mais.	
Local:	aberto.	
Material:	vendas	para	os	olhos.	
Os	alunos	devem	formar	uma	grande	roda,	sendo	numera-
dos	de	um	a	quatro.	
A	seguir,	um	representante	de	cada	número	escolhe	uma	es-
pécie	de	"bichinho"	para	caracterizar	o	seu	grupo;	por	exemplo,	
o	número	um	pode	escolher	o	pato,	o	número	dois	o	carneiro,	o	
número	três	o	leão	e	o	número	quatro	o	cavalo.	
O	objetivo	do	jogo	é	conseguir	reunir	todos	os	bichinhos	da	
mesma	espécie,	que	estarão	de	olhos	fechados	ou	vendados	e	de-
verão	se	comunicar	imitando	o	som	do	animal	correspondente	ao	
seu	número.	
Quando	um	bichinho	encontrar	um	companheiro,	eles	de-
vem	se	unir	e,	juntos,	continuar	procurando	o	restante	do	grupo	
até	que	todos	os	gruposestejam	completos.	
Essa	atividade	é	 interessante	porque	desenvolve	a	percep-
ção	auditiva,	pois	as	crianças	se	comunicarão	por	meio	de	sons.	É	
muito	divertida	e	você	pode	incrementá-la	solicitando	tarefas	de-
pois	que	os	grupos	estiverem	formados,	como,	por	exemplo,	pedir	
que	criem	uma	forma	de	se	locomover	unidos,	ou	que	imitem	o	
animal	do	grupo,	ou	ainda	que	desenhem	os	animais,	façam	carta-
zes,	combinem	com	a	professora	de	classe	de	pesquisarem	sobre	
os	animais	etc.	
Pega-pega locomotiva 
Número	de	jogadores:	12	alunos	ou	mais.	
Local:	aberto	ou	quadra	poliesportiva.	
Material:	elásticos	e	vendas.	
© Jogos e Brincadeiras I162
Formam-se	grupos	com	quatro	componentes	dispostos	em	
coluna,	envoltos	ou	colocados	dentro	de	um	elástico,	do	interior	
do	qual	não	poderão	sair.	
O	primeiro	da	coluna,	obrigatoriamente,	terá	os	olhos	ven-
dados.	
Para	se	deslocar,	o	grupo	terá	que	encontrar	um	código	para	
direcionar	o	primeiro	aluno	da	coluna.	
Um	desses	grupos	será	o	pegador.	
O	 grupo	 alcançado	 pela	 locomotiva	 pegadora	 assumirá	 a	
função	de	perseguir	os	demais	grupos	no	espaço	delimitado	para	
a	brincadeira,	e	assim	sucessivamente.	
A	cada	nova	locomotiva	pegadora,	uma	troca	de	posições	e	
funções	deverá	acontecer	em	todos	os	grupos.	
O	aluno	de	olhos	vendados	vai	para	o	fim	da	coluna,	o	se-
gundo	coloca	a	venda	e	assume	a	primeira	posição,	tendo	os	olhos	
vendados,	e	assim	segue	a	brincadeira.	
Ao	final	do	jogo,	o	professor	poderá	discutir	com	as	crianças	
não	apenas	a	questão	da	confiança	que	o	primeiro	de	cada	coluna	
deverá	ter	nos	demais,	como	também	o	fato	de	os	companheiros	
terem	a	 responsabilidade	de	guiar	o	primeiro.	 Isso	 requer	dar	a	
segurança	necessária	para	que	o	primeiro	não	se	choque	com	nin-
guém	ou	com	paredes	e	objetos	ao	redor.	A	primeira	criança	só	se	
soltará	se	tiver	plena	confiança	nos	demais.	
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS 
Confira,	a	seguir,	as	questões	propostas	para	verificar	o	seu	
desempenho	no	estudo	desta	unidade:	
1)	 Por	 que,	 segundo	 Rangel	 e	 Darido	 (2005),	 o	 jogo	 apresenta	 algumas	
facilidades	para	ser	ensinado	na	escola?	
2)	 Quais	as	principais	características	motoras	das	crianças	de	seis	a	oito	anos?	
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Claretiano - Centro Universitário
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental
3)	 Quais	as	principais	características	motoras	das	crianças	de	nove	a	dez	anos?	
4)	 Observe	os	 jogos	apresentados	neste	Caderno de Referência de Conteúdo	
para	as	crianças	de	seis	a	oito	anos	e	de	nove	a	dez	anos.	Você	consegue	
observar	algumas	diferenças	entre	eles?	
9. CONSIDERAÇÕES 
O	professor	deve	fazer	observações	e	registros	sobre	as	brin-
cadeiras	e	os	jogos	realizados	pelas	crianças,	pois,	por	meio	desta	
prática,	ele	pode	acompanhar	como	a	criança	se	desenvolve,	quais	
são	seus	interesses	e	suas	indagações	e,	com	base	nessas	consta-
tações,	planejar	atividades	diversificadas	que	atendam	às	necessi-
dades	de	todos	os	alunos.	
Acompanhar	o	desenvolvimento	do	aluno	ajuda	o	professor	
a	 rever	 e	 a	 aprimorar	 seu	 trabalho,	 avaliando	 sua	 prática	 peda-
gógica	e	comprometendo-se,	assim,	com	as	conquistas,	sucessos,	
fracassos	e	necessidades	de	seus	alunos.	Se	não	registrarmos,	cor-
remos	o	risco	de	esquecer	esses	detalhes	que	são	de	extrema	im-
portância.	Mas	essa	prática	será	estudada	mais	adiante	em	outro	
caderno.	Agora,	você	deve	prestar	muita	atenção	aos	alunos	quan-
do	estiverem	brincando	ou	jogando.	
Com	essas	sugestões	de	conteúdos	e	estratégias,	seus	alu-
nos	terão	possibilidades	de	vivenciar	o	conteúdo	jogo,	pertencen-
te	à	cultura	corporal	de	movimento,	de	forma	interessante.	Essas	
possibilidades,	porém,	não	se	esgotam	por	aqui.	Esperamos	que	
você	discuta	com	seus	colegas,	coloque	dúvidas	e	comentários	no	
Fórum	e	consiga	pensar	em	novas	estratégias,	não	se	contentando	
apenas	com	esses	exemplos.	
Então,	mãos	à	obra!	Estude,	brinque,	divirta-se	e	amplie	seus	
conhecimentos.	Aceite	o	desafio	dos	melhores	profissionais:	invis-
ta	em	você	e	em	sua	profissão!	
© Jogos e Brincadeiras I164
10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
BRASIL.	 Secretaria	 de	 Educação	 Fundamental.	 Parâmetros curriculares nacionais: 
educação	física.	Brasília:	MEC/SEF,	1997.	
FREIRE,	J.	B.;	SCAGLIA,	A.	J.	Educação como prática corporal.	São	Paulo:	Scipione,	2003.	
RANGEL,	I.	C.	A.;	DARIDO,	S.	C.	Jogos	e	brincadeiras	na	escola.	In:	DARIDO	S.	C.;	RANGEL,	
I.	C.	A.	 (Orgs.).	Educação Física escolar:	 implicações	para	a	prática	pedagógica.	Rio	de	
Janeiro:	Guanabara-Koogan,	2005.	
RANGEL,	I.	C.	A.	(Org.).	Educação Física na infância.	Rio	de	Janeiro:	Guanabara-Koogan,	
2010.	
SOARES	et	al.	Metodologia do ensino de Educação Física.	São	Paulo:	Cortez,	1992.

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