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EA D Jogo: do 1º ao 5º Ano do Ensino Fundamental 5 1. OBJETIVOS • Analisar as características, os interesses e as necessidades de cada faixa etária compreendida entre o 1º e o 5º ano do Ensino Fundamental, relacionando-os ao jogo. • Verificar a aplicabilidade das dimensões do conteúdo jogo na prática pedagógica da Educação Física para os alunos do 1º ao 5º ano. 2. CONTEÚDOS • Características e interesses das crianças na faixa etária en- tre seis e oito anos. • Quais jogos devem ser ensinados para crianças de seis a oito anos? • Características e interesses das crianças na faixa etária de nove e dez anos. • Quais jogos devem ser ensinados para crianças de nove a dez anos? © Jogos e Brincadeiras I138 3. ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE Antes de iniciar o estudo desta unidade, é importante que você leia as orientações a seguir: 1) Nesta etapa, apresentamos o trabalho a ser desenvolvi- do com jogos e brincadeiras para a faixa etária dos seis aos dez anos. Procure se lembrar de como você era nes- sa idade, suas preferências em termos de jogos e brinca- deiras e, se possível, reveja seu álbum de fotos tentando perceber como você agia nessa idade. Isso provavelmen- te facilitará sua leitura. 2) As características de uma determinada faixa etária são muito importantes para a escolha das estratégias de uma aula. Além de pesquisar sobre o assunto, procu- re analisar o comportamento de crianças de seis a dez anos, observando-as sempre que possível em escolas e outros locais, como supermercados, lojas, shoppings e, até mesmo, nas ruas. 3) Discuta com seus colegas no Fórum e relate algum acon- tecimento interessante do qual se lembre. A reflexão amadurece as ideias, e a troca de experiências também é um fator de aprendizagem. Esperamos que você aproveite bem a próxima leitura! 4. INTRODUÇÃO À UNIDADE Nas unidades anteriores, estudamos como os jogos se de- senvolveram ao longo do tempo e como passaram a integrar a cultura corporal de movimento. Na Unidade 4, refletimos sobre os conhecimentos necessários para compreendermos a dimensão teórica e algumas possibilidades pedagógicas do jogo, adequadas à Educação Infantil. É certo que, em razão de sua profissão, será necessário que você conheça vários jogos para ensiná-los a uma turma de alu- nos, já que a rotina de uma escola é muito dinâmica. Você deverá 139 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental lecionar cerca de 80 aulas por turma durante 1 ano letivo, logo, se você tiver dez classes, serão, por ano, 800 aulas planejadas e ministradas por você. Isso só pode fazer aumentar sua vontade de aprender e de estudar. O fato de as crianças gostarem muito das aulas de Educação Física deve ser motivo de incentivo para que você, futuro profes- sor, não pense nunca em se acomodar. Existem muitos professores que ensinam um único jogo e permanecem aplicando-o durante muito tempo, chegando ao cúmulo de escolher um jogo – a quei- mada, por exemplo – e ministrá-lo durante anos. Isso faz que as crianças percam o interesse pelas aulas e, certamente, faz que o professor também se sinta desmotivado. A motivação para dar boas aulas deve sempre partir do pró- prio professor. Com certeza, as crianças o amarão por estar sem- pre levando novidades. Só não se esqueça de que você deve ter um planejamento, e não ser apenas um reprodutor de atividades. Na presente unidade, apresentaremos uma série de jogos que poderão ser aplicados em suas aulas, bem como algumas ca- racterísticas das crianças que estão na faixa etária dos seis aos dez anos. Adiantamos que, nessa faixa de idade, o interesse pela prá- tica da Educação Física é muito grande, de forma que muito do nosso trabalho pedagógico é facilitado. De posse desses conhecimentos, é provável que você esteja interessado em aprender a ensinar os jogos que podem ser minis- trados para as crianças entre seis e dez anos. Dessa forma, a partir de agora, entraremos em contato com as diferentes formas de jo- gos e brincadeiras possíveis de serem aplicados nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Os jogos adequados para as crianças dos seis aos dez anos apresentam uma flexibilidade maior nas especificidades de suas regras. Por exemplo, as regras de um jogo que valem em uma ci- dade, às vezes, não valem em outras. Além da variação de outros aspectos como o espaço, há, ainda, a dos materiais disponíveis e © Jogos e Brincadeiras I140 do número de participantes. Estes jogos apresentam um caráter de competição, de recreação, cooperação, passatempo ou diver- são e, como já dissemos, dentre essas manifestações, incluem-se os diferentes jogos, as brincadeiras regionais, os jogos de salão, de mesa, de rua e todo o universo lúdico da cultura infantil. De maneira geral, jogos e brincadeiras são excelentes conte- údos para serem ensinados nas escolas porque, como já dissemos, as crianças na faixa etária dos seis aos dez demonstram grande interesse pela prática de jogos. A seguir, apresentaremos algumas das características dos jogos que facilitam o nosso trabalho de pro- fessor. Para Rangel e Darido (2005), essas facilidades se dão, pois: 1) Os jogos fazem parte da cultura lúdica das crianças, ou seja, muitos deles são conhecidos por elas. 2) Podem ser praticados sem muitos recursos materiais. 3) Favorecem a participação de todos os alunos, pois alguns jogos possuem regras muito simples. Assim, a criança, mesmo pequena, já pode praticá-los. 4) Se conduzido adequadamente, o jogo será extremamen- te prazeroso. 5) As dimensões atitudinal e procedimental podem ser aprendidas pelos alunos na situação de jogo, na prática propriamente dita, uma vez que se vivencia o jogo em sua totalidade. Por exemplo, o arremessar necessário para o jogo da queimada desenvolve-se jogando, não se aprende inicialmente esse gesto para depois utilizá-lo no jogo da queimada. Bem, você aprendeu na Unidade 4 que as crianças apren- dem a gostar de jogar e de brincar por razões culturais e, no caso da criança pequena, para sobreviver. Na próxima unidade, você aprenderá que o gosto por esta experiência se prolonga por toda a vida. Entretanto, nesta unidade, tentaremos orientá-lo, especifica- mente, a respeito de como a criança de seis a dez anos se envolve com as questões pedagógicas do jogo e da brincadeira. Então, mãos à obra e boa leitura! 141 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 5. CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DA CRIANÇA NA FAIXA ETÁRIA DE SEIS A OITO ANOS Como você já sabe, com a nova reestruturação curricular ocorrida no Brasil, as crianças ingressam no 1º ano do Ensino Fun- damental aos seis anos de idade. Assim, quando estiverem no 5º ano, terão 10 anos de idade. O livro Metodologia do ensino de Educação Física (SOARES et al., 1992), escrito por um grupo de professores preocupados com a Educação Física nas escolas, apresenta algumas características gerais das crianças do Ensino Fundamental. Segundo Soares et al. (1992), essas crianças se encontram no ciclo de organização da identidade dos dados da realidade. Nesse ciclo, os alunos têm uma visão do que acontece no mundo de ma- neira um tanto quanto misturada. A realidade social nesse período é percebida pela criança numa perspectiva sem relações de causa e efeito. Ela não apresenta capacidade de análise mais ampla dos elementos sociais que interagem com a sua vida. Sua capacidade para entender os fatos, as notícias e os acontecimentos ainda não permite compreendê-los em sua totalidade. Nessa fase, tudo para as crianças ainda é uma grande no- vidade, cabendo ao professora função de organizar esses dados constatados e descritos pelos alunos para que possam descobrir as relações entre os fatos e a sua própria vida. Em síntese, esse momento marca o início do processo de in- ternalização da realidade pelos alunos. Além do mundo, para eles, começa a ficar cada vez maior. Há um salto no desenvolvimento da sua consciência dos objetos, fatos e das pessoas, bem como se amplia sua capacidade em relacioná-los. Ainda segundo Soares et al. (1992), os alunos encontram-se no momento da experiência sensível, no qual prevalecem as refe- rências sensoriais na sua relação com o conhecimento. O ato de brincar é, então, de extrema importância. As crianças dão um salto © Jogos e Brincadeiras I142 qualitativo, nesse momento de seu desenvolvimento, quando co- meçam a estabelecer classificações e associações entre objetos e fatos. Esperamos que você esteja percebendo que o brincar e o jogar extrapolam os limites da mera atividade. Para outros professores da nossa área, João Batista Freire e Alcides Scaglia (2003), nesse período do desenvolvimento, a crian- ça apresenta características intelectuais, motoras, sensoriais, mo- rais, sociais e afetivas bem marcantes. Vejamos mais detalhadamente cada uma dessas caracterís- ticas. Características intelectuais Em linhas gerais, nesse período, a criança estabelece uma re- lação com a realidade em função das coisas concretas. Por isso, ela compreende melhor um jogo, por exemplo, de pega-pega ou uma brincadeira de amarelinha vendo uma demonstração corporal do que ouvindo a explicação do professor sobre a dinâmica do jogo. Nessa idade, as crianças já entendem as coisas a partir da concretude delas, isto é, da coisa em si. O gosto e a necessidade do movimento da brincadeira e do jogo são fundamentais para as crianças, pois, nesse processo, elas interagem concretamente com o mundo e as pessoas. Elas começam a perceber que os outros são importantes durante o jogo, pois, sem eles, não se resolvem os problemas de uma brincadeira, como, por exemplo, criar e fa- zer que as regras funcionem bem. Há, ainda, a ampliação de sua dimensão intelectual, que se dá a partir desse contexto e da capa- cidade em refletir sobre o que fez ou disse. Acreditamos que uma das possibilidades de se entender essa faixa etária é tentar voltar ao passado. Faça um exercício de volta no tempo e relembre como você era quando tinha entre seis e oito anos de idade, quando você já estava na 1ª série (atual 2º 143 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental ano). O jogo fazia parte do seu cotidiano escolar? Em que momen- tos você brincava na escola? Fora da escola, onde e de que forma você brincava? Assim, relembrando, você terá mais chances de se aproxi- mar de seus alunos quando estiver dando aula. Relembre, tam- bém, como você agia: era tímido ou extrovertido? Brincava com os meninos e as meninas ou tentava ficar longe? Essas características são importantes, pois o auxiliarão, no futuro, a escolher os jogos e as atividades mais apropriados para os seus alunos. Características motoras Nesse período, todas as funções e as potencialidades pre- sentes na infância desenvolvem-se conjuntamente. É óbvio que a função motora se ampliará à medida que a criança, tendo a opor- tunidade para exercitá-la, puder pensar sobre ela e avaliar o que foi realizado. Em seguida, se for necessário, a criança modificará e melho- rará o gesto ou o movimento realizado, como, por exemplo, uma cambalhota, pois, como afirmam Freire e Scaglia (2003, p. 19): "[...] Assim, ser capaz de compreender suas próprias ações leva a criança a aperfeiçoar suas habilidades motoras". A principal característica desse período é a de as crianças, para brincarem juntas, utilizarem suas habilidades, como correr, saltar, arremessar, rolar e rebater. Para as crianças que já passa- ram pela escola de Educação Infantil e tiveram a oportunidade de participar de aulas de Educação Física, as habilidades motoras es- tarão mais desenvolvidas. As crianças que brincaram no quintal e na rua também. No entanto, crianças que não brincaram muito não apresentarão movimentos coordenados. Nesse ponto, você, como professor, deverá ser capaz de analisar toda a turma que, provavelmente, será heterogênea para poder escolher as melho- res atividades, os jogos mais fáceis ou mais difíceis. © Jogos e Brincadeiras I144 A isso se dá o nome de "avaliação prévia". Essa análise deve- rá ocorrer antes, durante e após cada aula. A faixa etária dos seis aos dez anos é a fase na qual as crian- ças mais aprimoram as habilidades motoras, desde que tenham oportunidade, ou seja, é a fase na qual mais amam jogar e "se testar". Elas querem aprender de tudo um pouco (RANGEL, 2010). Características sensoriais Nessa fase, podemos afirmar que as crianças estão muito in- teressadas em aprender. Seus sentidos estão aguçados e o desejo para aprender coisas novas é fantástico. Dessa forma, a escola não pode decepcionar as crianças em relação a isso, pois os conheci- mentos e a cultura, de maneira geral, podem ser absorvidos por elas ouvindo, falando, cheirando, tateando e degustando. A boa escola é aquela que faz que a criança aprenda as coisas do mundo (objetos e fatos) por intermédio da estimulação de todos os seus sentidos. A escola faz a criança pensar sobre aquilo que ela vê, sente, ouve e realiza corporalmente. Características morais Normalmente, nesse período, as crianças manifestam uma preferência pelo relacionamento em grupo. Ora grupos maiores, ora menores. Para que isso se efetive, elas demonstram interesse em definir algumas regras a fim de que possam estabelecer uma relação lúdica durante a brincadeira. Começam a estabelecer acor- dos que vão exigir delas respeito e compromisso. Caso contrário, a brincadeira pode não acontecer. Nesse momento do desenvolvi- mento moral das crianças, tanto as famílias como a escola e o pro- fessor devem prestar atenção e orientá-las a julgar as atividades e os valores do grupo na perspectiva do respeito e da verdade. Por causa disso, o jogo assume pedagogicamente algumas características. É preciso prestar atenção, pois estes princípios mo- rais determinarão, muitas vezes, o sucesso da aula. É óbvio que o 145 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental bom jogo não garante o sucesso da aula, mas, sim, a associação entre o bom jogo e o bom professor. Em função disso, Soares et al (1992) definiram alguns jogos a serem ensinados nesse período: 1) jogos cujo conteúdo implique o reconhecimento de si mesma e das próprias possibilidades de ação; 2) jogos cujo conteúdo implique a inter-relação do pensa- mento sobre uma ação com a imagem e a conceituação verbal dela, como forma de facilitar o sucesso da ação e da comunicação; 3) jogos cujo conteúdo implique inter-relações com as ou- tras matérias de ensino; 4) jogos cujo conteúdo implique a vida de trabalho do ho- mem, da comunidade, das diversas regiões do país e de outros países; 5) jogos cujo conteúdo implique o sentido da convivência com o coletivo, das suas regras e dos valores que estas envolvem. Quais jogos devem ser ensinados para crianças de seis a oito anos? Antes de descrevermos os jogos, cabe relembrarmos a você, futuro professor, os motivos pedagógicos pelos quais é importante o jogo ser ensinado nas escolas para essa faixa etária. Para os PCNs (BRASIL, 1997), a importância pedagógica que justifica o ensino dos jogos, na faixa etária dos seis aos oito anos, consiste na compreensão de que o jogo e as brincadeiras capaci- tam as crianças para participarem de diferentes atividades corpo- rais,procurando adotar uma atitude cooperativa e solidária, sem discriminar os colegas pelo desempenho ou por razões sociais, físi- cas, sexuais ou culturais. As crianças também devem ser incentiva- das a organizar, de forma autônoma, alguns jogos e brincadeiras, ampliando igualmente suas habilidades motoras e sua autonomia. Nessa faixa etária, os alunos gostam muito de se movimen- tar, por isso jogos em que os alunos tenham que correr bastante, © Jogos e Brincadeiras I146 saltar e rolar são os mais adequados. Vale lembrar, no entanto, que estamos falando de jogos e brincadeiras regrados. A seguir, vamos sugerir algumas aplicações de jogos. Pega-Pega mãe da rua Número de jogadores: três ou mais. Local: aberto ou quadra. Material: nenhum. Inicialmente, tira-se a sorte para saber quem será a mãe da rua ou propõe-se que as crianças escolham quem o será. 1) Dividem-se os alunos em dois grupos, ficando cada gru- po em uma das laterais da quadra ou do outro espaço utilizado, enquanto a criança que for representar a mãe da rua deverá ficar no centro. 2) Os participantes têm que atravessar de um lado para ou- tro "da rua", saltando em um pé só e, ao mesmo tempo, fugir da mãe da rua. 3) Aquele que for pego durante a travessia, substituirá a mãe da rua, ou a ajudará a pegar os demais jogadores. 4) Sugere-se iniciar o jogo com crianças entre seis e oito anos correndo com os dois pés no chão. Após o aprendizado da forma original do jogo, proponha que as crianças o modifiquem. Isto fará que pensem mais a respeito do jogo, usando prontamente a cognição. Polvo Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto. Material: nenhum. 1) Um jogador coloca-se sobre uma linha no centro da qua- dra ou espaço. Este será o polvo. Os outros jogadores colocam-se nas linhas de fundo da quadra. 147 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental O polvo diz: — Polvo! Os jogadores respondem: — Vo! Vo! 2) E, ao terminar esse diálogo, imediatamente todos os jo- gadores, com a exceção do polvo, têm que atravessar a quadra de um lado para o outro. 3) Os que forem pegos ficam parados na linha central da quadra ou espaço, ajudando o pegador na próxima jo- gada, porém, sem sair do seu lugar, usando apenas seus "tentáculos" (braços). 4) O jogo termina quando todos os jogadores, exceto um, tiverem sido pegos. 5) Para a Educação Infantil, este é um jogo que precisa ser trabalhado enfocando-se que somente o polvo é o pega- dor, os outros que forem pegos estarão "enfeitiçados", não podendo se deslocar. Um recurso que pode ser uti- lizado é o de colocar no polvo algum detalhe, ou seja, algum adereço que o identifique. Com esse jogo, cada criança escolhe o momento de atraves- sar, percebendo, então, sua capacidade de antecipação. Após a aplicação dos dois jogos, discutir com as crianças quais foram as semelhanças e as diferenças que estes apresen- taram. Ao proceder dessa forma, você estará trabalhando com conceitos, fazendo-as raciocinar sobre as diferentes formas de se jogar. Batatinha frita 1, 2, 3 Número de jogadores: três ou mais. Local: aberto. Material: nenhum. © Jogos e Brincadeiras I148 1) Um participante é escolhido para ficar à frente do jogo. Os demais devem ficar atrás, a uma distância determi- nada. 2) O participante que está na frente vira de costas para o grupo e diz: — Batatinha frita 1, 2, 3. 3) Quando ele se virar, os outros participantes, que corriam neste meio tempo para tentar alcançar aquele que esta- va na frente, devem parar. 4) Quem conseguir alcançá-lo tomará o seu lugar e a brin- cadeira recomeçará. 5) Aquele que se movimentar, depois que o jogador que está na frente se virar para o grupo, voltará ao ponto de partida. Durante ou após a aplicação do jogo, o professor poderá dis- cutir sobre as atitudes apresentadas pelos alunos: se foram hones- tos, se viram realmente quem se mexeu; se não tentaram desviar a atenção de quem estava à frente etc. É uma boa oportunidade para trabalhar a atitude de honestidade. Lagarta pintada Número de jogadores: todos. Local: aberto ou fechado. Material: nenhum. O grupo senta em roda, uma criança vai ao centro e, apon- tando para os companheiros, no ritmo da música, canta o versinho a seguir, enquanto todos a acompanham: Lagarta pintada /Quem te pintou?/Foi a velha caximbeira / Que por aqui passou /No tempo da areia /Faz poeira /Puxa a lagar- ta/ Por essa "oreia". A pessoa para a qual a criança estava apontando quando pa- rou a música tem sua orelha puxada. 149 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Esse é um jogo tido como calmante, ou seja, possui a van- tagem de fazer que as crianças voltem à calma para retornarem à classe ou irem para casa. O jogo seguinte também possui essa característica. D’Angolinha Número de jogadores: três ou mais. Local: aberto ou fechado. Material: nenhum. O grupo deve se sentar em roda, uma das crianças vai ao centro e, beliscando cada um dos pés dos companheiros, canta: Pula, pula D’Angolinha /finca o pé na pombinha /o rapaz que jogo faz /faz o jogo do pimpão /então esconde este pezinho /que lá vai um / be-lis-cão. O pé em que parou a música é beliscado. A criança recolhe-o, sentando sobre ele. O próximo jogo é muito conhecido e, provavelmente, faz par- te do folclore brasileiro. É um jogo que pode promover um debate sobre o fato de as crianças cooperarem entre si, ajudando o "rato". O cuidado que se deve tomar é pelo fato de apenas duas crianças correrem por vez, porém dependerá do objetivo da aula. Vejamos: Se for promover a ajuda mútua, discutindo a cooperação, o jogo servirá a esse propósito. Se for para aquecer, o jogo não é adequado. Nesse caso, a saída é trocar as crianças rapidamente. © Jogos e Brincadeiras I150 Gato e rato Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto. Material: nenhum. As crianças formam um círculo de mãos dadas. Um dos par- ticipantes, que fica de fora da roda, é o rato, que corre ao redor e bate nas costas de um companheiro que representa o gato. O gato, na corrida, procura pegar o rato e mudar as posições. Após os dois participantes terem vivenciado as duas posi- ções, escolhem-se os novos rato e gato, reiniciando o jogo. Gato e rato 2 Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto. Material: nenhum. Dispõem-se os jogadores em roda, de mãos dadas, com ex- ceção de dois, que representarão o gato e o rato. O primeiro per- manece fora do círculo e o segundo dentro. Dado o início, a roda girará, indiferentemente se para a es- querda ou para a direita, e começará o seguinte diálogo: Gato: – Seu rato está em casa? Crianças: – Não, Senhor! Gato: – A que horas voltará? Crianças: (Escolhem o horário). Gato: – Que horas são? Crianças: – Uma hora. E, assim, prosseguirá o jogo até a hora determinada para a volta do rato. Nesse momento, a roda para, e o gato perguntará aos jogadores do círculo: 151 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Gato: – Seu ratinho já chegou? Crianças: – Sim, Senhor! Gato: – Dão-me licença para entrar? Crianças: – Sim, Senhor! Então, o gato correrá em perseguição ao rato, procurando apanhá-lo. Ao rato será permitido entrar ou sair do círculo por bai- xo dos braços dos companheiros que lhe facilitarão a passagem e dificultarão a do gato, sem, contudo, cerrar-lhe o caminho. Terminará a rodada com a prisão do rato. Caso o professor apresente os dois jogos às crianças, ele po- derádiscutir com elas quais as diferenças e as semelhanças entre os dois. A cobra venenosa Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto. Material: nenhum. Um jogador é a cobra ou o pegador. Os demais fogem ten- tando não ser tocados. Quando a cobra toca algum jogador, este coloca a mão onde foi picado e a mantém aí. Se a picada for no pé ou no joelho, deve continuar jogando agachado. Quando um jogador é tocado três vezes, ele se transforma em cobra e também passa a perseguir os demais. Um jogador não pode ser tocado duas vezes seguidas. O último jogador a transformar-se em cobra é o vencedor. Pode-se, a partir desse jogo, discutir as dificuldades que al- gumas pessoas (deficientes) possuem em se locomover. © Jogos e Brincadeiras I152 Outro nome dado a esse jogo é "pega-pega hospital". Per- guntar às crianças se conhecem outro nome ou jogo parecido. Dia e noite Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto ou fechado. Material: nenhum. Os alunos devem organizar-se em duas ou mais colunas, uma ao lado das outras, mas distantes entre si. O professor pode combinar com eles o nome das colunas: por exemplo, uma delas será chamada dia e a outra noite. Quando o professor disser o nome de uma das colunas, esta será a coluna dos pegadores. Crianças pequenas terão dificuldades no começo, mas, aos poucos, irão compreendendo a dinâmica do jogo. Aos poucos, acrescentam-se outros nomes. Podem-se combinar céu e noite com inferno; dia com céu e chuva; noite com inferno e sol etc. Um exemplo desse mesmo jogo foi dado utilizando números pares e ímpares, lembra-se? Bola ao arco com mãos Número de jogadores: quatro ou mais. Local: aberto. Material: bola e arco. Para este jogo, os alunos devem formar duplas. Um aluno de cada dupla deve segurar um arco diante do cor- po na altura da cintura. 153 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental O outro aluno deve lançar, com as mãos, uma bola direta- mente ao arco, ou ao colega para que ele a amorteça na cabeça ou no peito e faça-a cair no arco. Depois de algumas rodadas, invertem-se os papéis. Esse jogo requer as habilidades de arremessar e receber, no caso com o arco. Requer também um material para cada aluno, que poderá ser improvisado com bolas de papel e arcos confeccio- nados com mangueira e um toquinho de madeira para fechá-los. Acertar o alvo exige coordenação olho – mãos, que é muito importante de ser trabalhada nessa faixa etária. O alvo poderá ser móvel, com a criança que o segura deslocando-se pelo espaço e dificultando o arremesso da outra. Busca solidária Número de jogadores: 12 ou mais. Local: pátio da escola. Material: folha de papel e canetas com cores diferentes. Esta atividade visa desenvolver o sentimento de grupo, res- peitando os limites e as características de cada criança e fazendo que ela reflita sobre a capacidade de resolver problemas comuns e coletivos. Divide-se a classe em grupos com quatro componentes cada um. Cada um dos grupos será identificado com uma cor. A tarefa de cada grupo é encontrar as palavras escritas com a sua cor em tiras de papel que foram escondidas pelo professor em locais possíveis e seguros na escola. Obrigatoriamente, todos os membros dos grupos deverão estar de mãos dadas para cumprir a tarefa. As mãos ficarão unidas durante todo o tempo de jogo. © Jogos e Brincadeiras I154 Os grupos deverão encontrar e guardar apenas as palavras escritas com a cor do grupo. Em cada lugar, estará escondida uma palavra escrita com as cores determinadas para cada grupo. Então, por exemplo, se a equipe amarela encontrar o escon- derijo da palavra "direito", esta deverá pegar a tira de papel em que a palavra "direito" estiver escrita na cor amarela. Assim, devem proceder todos os grupos, com todas as pala- vras. Cumpre a tarefa primeiro quem encontrar todas as tiras de papéis com a respectiva palavra escrita com a sua cor e quem con- siguir formar uma frase com elas. Observação: esta brincadeira é mais adequada para crianças de oito anos, que já conseguem ler, escrever e interpretar. 6. CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DAS CRIANÇAS NA FAIXA ETÁRIA DOS NOVE AOS DEZ ANOS As crianças, nesse período do desenvolvimento, apresentam um nível de socialização e de relacionamento que nos permite dia- logar constantemente com elas durante nossas aulas. É muito interessante percebermos que há uma identificação entre as crianças e a cultura corporal de movimento, o que nos permite organizar, planejar e conduzir nossas aulas junto a elas em uma ação e em um compromisso compartilhado. Nesse sentido, o que era para ser a aula do professor, ex- clusivamente, passa a ser a aula de todos, o que ajuda muito a manter o bom relacionamento da classe e o desenvolvimento do conteúdo. Agora, apresentaremos, pontualmente, algumas caracterís- ticas dessa faixa etária, segundo Freire e Scaglia (2003). 155 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Características intelectuais Nesse momento do desenvolvimento, as crianças começam a perceber, de uma forma ampliada, a lógica dos fatos. Cabe ao professor ter mais cuidado com a forma como ele está ensinando, ou seja, ele deve organizar e sistematizar o que vem a ser ensi- nado. Isso vale para tudo. Ademais, a todo o instante, o que vai ser ensinado deve apresentar uma relação com a vida das crianças (conhecimento significativo). É o professor quem tem que dar o pontapé inicial para que a criança tenha a capacidade e a habilidade mental de fazer gene- ralizações. Quando a criança, na escola, aprende coisas que esta- belecem uma relação com a sua existência, que têm a ver com a sua vida, ela se motiva mais a aprender e, naquele momento, fica mais feliz. Características morais Como já dissemos, nesse momento há muito interesse das crianças pelos jogos e brincadeiras, especialmente, pelos que en- volvem grupos maiores, de forma que você deverá tomar muito cuidado com a forma de conduzir as relações e o comportamento de seus alunos durante a aula. Fique atento aos conflitos de ordem moral, não permita que atitudes inconvenientes e desleais passem em branco. Discuta com os seus alunos quando for necessário, pois uma atitude inadequa- da, um desrespeito grave a uma regra da brincadeira pode atrapa- lhar a turma toda. Esse momento é excelente para você melhorar sua pedagogia, mediando os conflitos que emergem da aula. Características sociais Esse é um momento em que as crianças estão mais abertas ao relacionamento e ao diálogo. Há uma necessidade misturada com um prazer em discutir as regras e as condutas dos participan- © Jogos e Brincadeiras I156 tes durante o jogo. Esse ritual, para os alunos, é tão importante quanto o próprio jogo ou a própria experiência corporal da brin- cadeira. É interessante observar que, quase sempre, quando a dis- cussão é bem conduzida, uma criança ou outra pode abrir mão de seus interesses egocêntricos e individuais em prol da vontade e das decisões do grupo. É um ótimo período para se desenvolverem práticas de cooperação. Características motoras A criança, em tese, apresenta maior domínio corporal, pois tem, nesse período do desenvolvimento, uma ampliação de suas capacidades físicas e fica mais confiante durante a realização de suas habilidades. O contato do corpo e o reconhecimento de suas limitações já estão mais evidentes, de forma que os alunos já são capazes de realizar atividades que demandem pensamento tático e desempenho técnico. Os jogos podem envolver diferentes habi- lidades motoras e uma crescente melhora do desempenho motor. Segundo Soares etal. (1992), veja, a seguir, algumas caracte- rísticas que os jogos assumem para as crianças nessa faixa etária: 1) Jogos cujo conteúdo implique a auto-organização. 2) Jogos cujo conteúdo implique a autoavaliação e a avalia- ção coletiva das próprias atividades. 3) Jogos cujo conteúdo implique a criação de brincadeiras para se jogar em grupo. 4) Jogos cujo conteúdo implique jogar com organização tá- tica e com uma execução motora mais elaborada. 5) Jogos cujo conteúdo implique o desenvolvimento da ca- pacidade de organizar os próprios jogos e decidir suas regras, entendendo-as e aceitando-as como exigências do coletivo. 6) Jogos cujo conteúdo implique o sentido da convivência com o coletivo, das suas regras e dos valores que estas envolvem. 157 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Podemos concluir, portanto, que todas as idades demons- tram algum tipo de fascinação pelo jogo, basta compreender qual e investir nele. 7. QUAIS JOGOS DEVEM SER ENSINADOS PARA CRIANÇAS DE NOVE A DEZ ANOS? Antes de começarmos a descrição dos jogos, é necessário destacar os motivos pedagógicos pelos quais o jogo deve ser ensi- nado nas escolas nessa faixa etária. Os alunos devem ser capazes de organizar seus próprios jo- gos dentro e fora do espaço escolar. Ao praticar os jogos, eles de- vem conhecer os aspectos históricos e os contextos sociais em que foram criados. Devem respeitar as regras necessárias à prática dos jogos e evitar atitudes violentas durante o momento em que esti- verem jogando. Devem respeitar as opiniões dos amigos quando estiverem resolvendo um problema ocorrido durante o jogo ou a brincadeira, além de serem capazes de avaliar os seus próprios de- sempenhos durante o aprendizado de um jogo. O jogo organizado, planejado pelo professor, tem como ob- jetivo socializar, desenvolver limites, criar e explorar a criatividade. Com o jogo, podemos desafiar os conhecimentos dos alunos com atividades interessantes e instigantes. É preciso, porém, observar os jogos que mais aparecem no plano da cultura lúdica imediata, para, a partir daí, organizar e sistematizar planos e projetos de en- sino nas três dimensões do conteúdo. Somos inteiramente a favor das discussões que levem o alu- no a inteirar-se do conhecimento sobre as atividades da cultura corporal de movimento, nesse caso, especificamente, o jogo. En- tretanto, estas discussões devem ser bem dirigidas e, se iniciadas desde cedo, os alunos podem entender melhor a interação da prá- tica com a teoria da Educação Física escolar. Com isso, acreditamos que conceitualmente o estudo de Educação Física escolar pode ser © Jogos e Brincadeiras I158 mais respeitada no espaço da escola, tanto pelos alunos quanto pelos demais professores. Bem, passaremos, agora, a exemplificar algumas possibilida- des de trabalho com os jogos. Pega-pega rabinho Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto ou fechado. Material: pano, papel ou saco. Em primeiro lugar, limita-se o espaço da brincadeira. Inicia-se a brincadeira de modo que cada criança esteja com o seu rabinho colocado na parte de trás de sua calça, deixando-o pendurado. O objetivo do jogo é cada um arrancar o rabinho do compa- nheiro e buscar defender o seu. Vence a brincadeira quem obtiver, ao final do tempo, o maior número de rabos. Essa é também uma brincadeira bem conhecida da qual as crianças gostam muito. Vamos analisá-la: • As habilidades motoras envolvidas são correr, esquivar, desviar, agarrar. Exige atenção para proteger seu rabinho e percepção para ver se foi retirado. É possível ao profes- sor verificar quem é muito distraído. Todos brincam ao mesmo tempo, não há crianças excluídas, pois mesmo quem perdeu o rabinho continua na brincadeira. As crian- ças têm que criar estratégias para não se deixarem pegar. Passa 10 Número de jogadores: cinco ou mais. Local: aberto. 159 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Material: uma bola. Inicialmente, devem ser formados dois times. O professor deve jogar uma bola para o alto. O aluno que pegar a bola deve tentar passá-la para um com- panheiro, sem que ela seja interceptada pelo adversário. Não se pode andar de posse da bola, apenas passá-la. Se isso for feito por componentes do mesmo time dez vezes seguidas, sem que a bola seja interceptada, é computado um pon- to. À equipe adversária caberá tomar posse da bola com o intui- to de também executar os dez passes. Os problemas com as regras devem ser solucionados coleti- vamente sob a orientação do professor. Atenção, professor: estipule um braço de distância como uma zona que não pode ser invadida. Ao final de um tempo, verifique a contagem. Esse jogo trabalha as habilidades motoras de passe e inter- ceptação, salto, recepção e uso das habilidades combinadas: saltar e passar, saltar e receber, correr e receber, correr e lançar etc. Deixe que as crianças façam uma reunião de um minuto de tempos em tempos, para que organizem sua estratégia de jogo. Assim, estarão se auto-organizando. Estimule a cooperação entre o time e o respeito ao adversá- rio. Queimada simples Número de jogadores: dez ou mais. Local: aberto. Material: uma bola. © Jogos e Brincadeiras I160 Este jogo pode ser realizado, por exemplo, na quadra de vô- lei. Inicialmente, devem ser formados dois times. É usada uma bola de borracha ou de meia. Cada aluno posiciona-se em um dos campos, apenas um jo- gador de cada equipe coloca-se atrás da linha de fundo do campo do adversário. No início do jogo, o jogador que tem a posse da bola come- ça arremessando-a nos adversários, com o propósito de tocá-los e, assim, "queimá-los". O jogador queimado ou tocado pela bola deve sair do seu campo e dirigir-se à linha de fundo do campo do seu adversário. O objetivo é queimar o maior número de adversários. A bola só volta para o jogo quando o aluno queimado chegar atrás da linha. A queimada é um jogo difícil de as crianças aprenderem a princípio, porém é altamente estimulante quando elas aprendem totalmente suas regras. Após aprenderem, você poderá sugerir (ou pedir que as crianças sugiram) novas formas de se jogar, prin- cipalmente, às que evitarem a exclusão temporária. Você já deve ter jogado muito a queimada e sabe que quan- do as crianças vão para o fundo, se não tiverem muita habilidade motora, não pegam mais a bola. Que tal encontrar formas diferen- tes de jogar a queimada que não excluam essas crianças? Alguns exemplos foram dados pelo prof. Rafael Kocian e vale a pena serem pesquisados (RANGEL, 2010). Essa atividade permite o desenvolvimento da cooperação e percepção corporal, além da ajuda mútua, quando uma criança avisa a outra sobre a trajetória da bola. 161 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental Confraternização dos bichinhos Número de jogadores: 12 alunos ou mais. Local: aberto. Material: vendas para os olhos. Os alunos devem formar uma grande roda, sendo numera- dos de um a quatro. A seguir, um representante de cada número escolhe uma es- pécie de "bichinho" para caracterizar o seu grupo; por exemplo, o número um pode escolher o pato, o número dois o carneiro, o número três o leão e o número quatro o cavalo. O objetivo do jogo é conseguir reunir todos os bichinhos da mesma espécie, que estarão de olhos fechados ou vendados e de- verão se comunicar imitando o som do animal correspondente ao seu número. Quando um bichinho encontrar um companheiro, eles de- vem se unir e, juntos, continuar procurando o restante do grupo até que todos os gruposestejam completos. Essa atividade é interessante porque desenvolve a percep- ção auditiva, pois as crianças se comunicarão por meio de sons. É muito divertida e você pode incrementá-la solicitando tarefas de- pois que os grupos estiverem formados, como, por exemplo, pedir que criem uma forma de se locomover unidos, ou que imitem o animal do grupo, ou ainda que desenhem os animais, façam carta- zes, combinem com a professora de classe de pesquisarem sobre os animais etc. Pega-pega locomotiva Número de jogadores: 12 alunos ou mais. Local: aberto ou quadra poliesportiva. Material: elásticos e vendas. © Jogos e Brincadeiras I162 Formam-se grupos com quatro componentes dispostos em coluna, envoltos ou colocados dentro de um elástico, do interior do qual não poderão sair. O primeiro da coluna, obrigatoriamente, terá os olhos ven- dados. Para se deslocar, o grupo terá que encontrar um código para direcionar o primeiro aluno da coluna. Um desses grupos será o pegador. O grupo alcançado pela locomotiva pegadora assumirá a função de perseguir os demais grupos no espaço delimitado para a brincadeira, e assim sucessivamente. A cada nova locomotiva pegadora, uma troca de posições e funções deverá acontecer em todos os grupos. O aluno de olhos vendados vai para o fim da coluna, o se- gundo coloca a venda e assume a primeira posição, tendo os olhos vendados, e assim segue a brincadeira. Ao final do jogo, o professor poderá discutir com as crianças não apenas a questão da confiança que o primeiro de cada coluna deverá ter nos demais, como também o fato de os companheiros terem a responsabilidade de guiar o primeiro. Isso requer dar a segurança necessária para que o primeiro não se choque com nin- guém ou com paredes e objetos ao redor. A primeira criança só se soltará se tiver plena confiança nos demais. 8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade: 1) Por que, segundo Rangel e Darido (2005), o jogo apresenta algumas facilidades para ser ensinado na escola? 2) Quais as principais características motoras das crianças de seis a oito anos? 163 Claretiano - Centro Universitário © U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 3) Quais as principais características motoras das crianças de nove a dez anos? 4) Observe os jogos apresentados neste Caderno de Referência de Conteúdo para as crianças de seis a oito anos e de nove a dez anos. Você consegue observar algumas diferenças entre eles? 9. CONSIDERAÇÕES O professor deve fazer observações e registros sobre as brin- cadeiras e os jogos realizados pelas crianças, pois, por meio desta prática, ele pode acompanhar como a criança se desenvolve, quais são seus interesses e suas indagações e, com base nessas consta- tações, planejar atividades diversificadas que atendam às necessi- dades de todos os alunos. Acompanhar o desenvolvimento do aluno ajuda o professor a rever e a aprimorar seu trabalho, avaliando sua prática peda- gógica e comprometendo-se, assim, com as conquistas, sucessos, fracassos e necessidades de seus alunos. Se não registrarmos, cor- remos o risco de esquecer esses detalhes que são de extrema im- portância. Mas essa prática será estudada mais adiante em outro caderno. Agora, você deve prestar muita atenção aos alunos quan- do estiverem brincando ou jogando. Com essas sugestões de conteúdos e estratégias, seus alu- nos terão possibilidades de vivenciar o conteúdo jogo, pertencen- te à cultura corporal de movimento, de forma interessante. Essas possibilidades, porém, não se esgotam por aqui. Esperamos que você discuta com seus colegas, coloque dúvidas e comentários no Fórum e consiga pensar em novas estratégias, não se contentando apenas com esses exemplos. Então, mãos à obra! Estude, brinque, divirta-se e amplie seus conhecimentos. Aceite o desafio dos melhores profissionais: invis- ta em você e em sua profissão! © Jogos e Brincadeiras I164 10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: educação física. Brasília: MEC/SEF, 1997. FREIRE, J. B.; SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003. RANGEL, I. C. A.; DARIDO, S. C. Jogos e brincadeiras na escola. In: DARIDO S. C.; RANGEL, I. C. A. (Orgs.). Educação Física escolar: implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan, 2005. RANGEL, I. C. A. (Org.). Educação Física na infância. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan, 2010. SOARES et al. Metodologia do ensino de Educação Física. São Paulo: Cortez, 1992.
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