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Aula Inaugural • Prof. Ms Alexandre Machado Silva Quem é Alexandre Machado 25 anos de experiência em TI 9 anos de experiência como professor Graduado em Sistemas de Informação pela FA7 Especialista de Gerenciamento de Projetos pela UFRJ Mestre em Informática Aplicada pela Unifor Ementa Algoritmos: resolução de problemas usando a lógica; Fundamentos, formas de representação dos algoritmos; Algoritmos computacionais: conceitos, linguagens, analogia com a arquitetura de Von Newman, ferramentas e técnicas recomendadas; Representação de algoritmos: fluxograma (diagrama de blocos) e pseudocódigo (portugol); Estruturas de controle: sequencial, decisão e repetição; Operadores: matemáticos, relacionais e lógicos. Conteúdos Unidade 1 - Fundamentos de Lógica para a Solução de Problemas: – Solução de problemas; – Formalização da solução de problemas; – Construção de algoritmos; – Representação de algoritmos ? fluxograma (diagrama de blocos) e pseudocódigo (portugol). Unidade 2 - Linguagem de Programação: – Apresentação da linguagem de programação; – Sintaxe de comandos da linguagem de programação. Unidade 3 - Estrutura Sequencial: – Características da estrutura sequencial; – Comandos de início e fim; – Comando de saída de dados ? comando escreva; – Variáveis ? conceito; – Declaração de variáveis ? Tipos; – Comando de entrada de dados ? comando leia; – Comando de atribuição de valores ? comando ; – Operadores aritméticos (soma, subtração, multiplicação, divisão, exponenciação, resto de divisão). Unidade 4 - Estrutura de Decisão: – Características de estrutura de decisão; – Operadores Relacionais (igual a, diferente de, maior que, menor que, maior ou igual a e menor ou igual a); – Comando de decisão ? comando se...então...senão...fim_se / se...então...fim_se; – Comandos de decisão aninhados ? comandos se e comando escolha; – Operadores lógicos (e, ou e não); – Comando de decisão com condições compostas. Conteúdos Unidade 5 - Estrutura de Repetição: – Características da estrutura de repetição; – Comando de Repetição (teste lógico no início da repetição)? comando enquanto...faça...fim_enquanto; – Estilos de repetição; – Repetição controlada por contador; – Repetição com limite do contador determinado pelo usuário; – Repetição controlada pelo resultado de uma operação; – Repetição controlada pelo valor da entrada de dados; – Repetição controlada pela resposta do usuário; – Validação de dados de entrada; – Comando de repetição (teste lógico no final da repetição) ? comando faça...enquanto; – Comando de repetição (com variável de controle) ? comando para...faça...fim_para. Unidade 6 - Estrutura de Dados Homogênea: – Matriz unidimensional (vetor); – Conceito de vetor; – Declaração de um vetor; – Inclusão de dados em um vetor; – Leitura de dados de um vetor; – Matriz bidimensional (matriz); – Conceito de matriz; – Declaração de uma matriz; – Inclusão de dados em uma matriz; – Leitura de dados de uma matriz. Procedimentos de Avaliação O processo de avaliação será composto de três etapas: – Avaliação 1 (AV1): contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das atividades estruturadas – Avaliação 2 (AV2): abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. – Avaliação 3 (AV3): abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. Para aprovação na disciplina, o aluno deverá: – 1. Atingir resultado igual ou superior a seis, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, considerando-se apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3) - a média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina; – 2. Obter grau igual ou superior a quatro em, pelo menos, duas das três avaliações; – 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas. Provas • As provas poderão ter questões: – Discursivas – Objetivas (a, b, c, d) – V ou F (Justificando a Falsa) – Multe itens (I, II, III, IV) • Estilo ENADE • Em caso de ser realizada de lápis não poderá haver reclamações • Em caso de rasura não poderá haver reclamações • Você terá um prazo de 5 dias uteis a partir da entrega para efetuar as reclamações, após isso não serão aceitas reclamações BIBLIOGRAFIA FORBELLONE, A.L. V; EBERSPACHER, H.. Lógica de programação. 3. ed. São Paulo: Makron Books, 2005. BIBLIOGRAFIA ASCENCIO, A. F. G.; CAMPOS, E.e A. V.. Fundamentos da programação de computadores: Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. 2. ed. São Paulo: Pearson Education, 2008. BIBLIOGRAFIA PUGA, S.; RISSETTI, G.. Lógica de programação e estrutura de dados: com aplicações em Java. 1. ed. São Paulo: Pearson Education, 2003. BIBLIOGRAFIA Linguagem C - 10ª Edição 2007 Autor: Damas, Luís; Damas, Luís Editora: Ltc. Vale a pena comprar livro? Regras de Convivência • Evite conversas paralelas • Coloque seu celular no modo silencioso • Caso tenha que chegar atrasado, entre em silêncio, sente-se na primeira cadeira vazia que houver e não converse com ninguém, a aula já está acontecendo! • Evitar sair da sala antes do fim da aula. • Cada vez que alguém abre ou fecha a porta, normalmente todo mundo olha. Faça o teste! Direitos dos Alunos • Receber ensino de qualidade. • Deve ter acesso, no início do período letivo, a: – Programa da disciplina – Bibliografia básica – Explicações acerca da metodologia de ensino, e ainda, sobre os critérios, período e tipo de avaliação • Tomar conhecimento do resultado das avaliações antes da verificação seguinte e receber a prova, caso se trate de avaliação escrita. Deveres dos Alunos • Valorizar a Faculdade. • Frequentar as atividades de ensino e entregar os trabalhos escolares nos prazos estabelecidos pelo professor. • Cumprir as tarefas determinadas pelo professor. • Tratar com respeito e atenção os discentes, servidores técnico- administrativos e docentes em qualquer dependência da Faculdade. Participação da Aula • Participe da aula. Você aprende mais quando tem dúvidas: Pergunte! • Trabalhe bem em grupo: É fundamental para o seu aprendizado. • Não está conseguindo fazer algo? Peça ajuda! (mas não na hora da prova). Contato • https://www.facebook.com/alexmoita • suporte@ams.eti.br Conceito de problema Conceito de Problema – O que é um problema? O que o dicionário fala de problema? Problema (Dicionário Michaelis): – Substantivo Masculino. – Questão matemática proposta para ser resolvida. – Questão difícil, delicada, suscetível de diversas soluções. – Qualquer coisa de difícil explicação; mistério, enigma. – Dúvida, questão. Exemplos de problema Problema são atividades do nosso dia a dia Exemplos de problemas – Onde vou passar as férias? – Como estudar para o prova? – O que vou almoçar? Com o problema detectado passamos a buscar uma forma de resolve-lo. Exemplo de solução 1. parar o carro 2. brecar o carro com o freio de mão 3. verificar os pneus 4. abrir o porta malas 5. pegar o macaco 6. pegar o estepe 7. pegar a chave de roda 8. afrouxar os parafusos da roda 9. erguer o carro com o macaco 10. retirar todos os parafusos da roda 11. remover o pneu 12. posicionar o estepe 13. colocar os parafusos 14. abaixar o carro 15. terminar de apertar os parafusos 16. guardar o pneu furado 17. guardar a chave de roda 18. guardar o macaco 19. fechar o porta malas 20. entrar no carro 21. desbrecar 22. ligar o carro 23. ir no borracheiro 24. colocar o estepe para consertar Para trocaro Pneu do carro. O que faremos? Conceitos de Lógica Lógica: Ciência que estuda as formas do pensamento Sempre que pensamos a lógica nos acompanha – Um bebê sabe que precisa chorar para receber atenção – Um casal com 3 filhos notou que um vaso estava quebrado, enquanto 2 das crianças estavam na escola. Quem é o culpado? – A gaveta está fechada. A caneta está dentro da gaveta. Precisamos primeiro abrir a gaveta para depois pegar a caneta. O pensamento (e a lógica) pode ser expresso através da palavra falada ou da palavra escrita Um mesmo pensamento pode ser expresso em inúmeros idiomas, tanto oralmente quanto por escrito Vamos estudar uma forma única de representação Programação Programa: É um conjunto de instruções escrito em uma determinada linguagem que diz ao computador o que deve ser feito. Linguagens: – Pascal – C – C++ – Java Tipos de linguagem de programação: – Programação linear: Pressupõem a criação do programa que, na sua execução, obedeçam a uma sequencia de passos executados consecutivamente, com inicio e fim definidos – Programação estruturada: Usa-se a filosofia de dividir o problema, isto é, dividir para conquistar. Dividir o problema em partes para criar um programa extenso e complicado. – Programação orientada a objetos: A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. Métodos de representação de algoritmos • Do ponto de vista computacional um algoritmo será implementado em uma linguagem de computação gerando um programa, o qual visa instruir um computador(uma máquina) a executar determinada tarefa. • Devemos ter consciência que um computador não é dotado da capacidade de tomar decisões com base em premissas. • Portanto, não podemos instruir um computador com sentenças dúbias. Métodos de representação de algoritmos• Sendo assim, consideraremos que um algoritmo é uma sequência, que não permite ambiguidade, de passos finitos, passível de ser executada com um esforço finito em tempo finito e que acaba para qualquer entrada (inclusive erro). • O algoritmo tem como papel fundamental ser o elo de ligação entre dois mundos (real e computacional). A atividade de programação tem início com a construção do algoritmo. Funcionalidade do algoritmo Métodos de Representação de Algoritmos • Os métodos em questão impõem regras e disponibilizam um conjunto reduzido de palavras/símbolos passiveis de serem utilizados (rigidez sintática). O objetivo é obter uma consistência semântica para a eliminação da ambiguidade intrínseca à linguagem natural. • Destacaremos agora uma vantagem e uma desvantagem de cada uma das formas, mencionadas, de representação de algoritmos. Formas de Representação Gráficas (Fluxograma e Chapin) – Vantagens • Maior clareza no fluxo de execução • Linguagem visual – Desvantagens • Requer conhecimento de convenções gráficas • Mais trabalhoso em decorrência de seus desenhos • Dificuldade para fazer correções Textuais (Português Estruturado) – Apresenta mais vantagens, desde que se tomem alguns cuidados: • Riqueza gramatical de nossa língua pode levar a ambiguidades • A frase “O pregador foi grampeado durante o conserto” tem 8 sentidos diferentes quando pronunciada • Para resolver, utilizaremos um conjunto restrito de regras, conhecido como Português Estruturado Formas de Representação Algoritmo 1.7 em Fluxograma início ir para o primeiro soquete soquetes restantes < 10 acionar o interruptor pegar uma escada posicionar escada buscar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? subir na escada retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir ao próximo soquete fim F F F V V V Formas de Representação Algoritmo em Chapin ir para o primeiro soquete soquetes testados < 10 acionar o interruptor pegar uma escada colocar a escada embaixo do soquete buscar lâmpada nova acionar o interruptor subir na escada retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova lâmpada não acendeu retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir para o próximo soquete lâmpada não acendeu
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