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Aula 00 Inaugural pt1

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Aula Inaugural
• Prof. Ms Alexandre Machado Silva
Quem é Alexandre Machado
25 anos de experiência em TI
9 anos de experiência como professor
Graduado em Sistemas de Informação pela FA7
Especialista de Gerenciamento de Projetos pela UFRJ
Mestre em Informática Aplicada pela Unifor
Ementa
Algoritmos: resolução de problemas usando a lógica; 
Fundamentos, formas de representação dos algoritmos; 
Algoritmos computacionais: conceitos, linguagens, analogia com a 
arquitetura de Von Newman, ferramentas e técnicas 
recomendadas; 
Representação de algoritmos: fluxograma (diagrama de blocos) e 
pseudocódigo (portugol); 
Estruturas de controle: sequencial, decisão e repetição; 
Operadores: matemáticos, relacionais e lógicos. 
Conteúdos
Unidade 1 - Fundamentos de 
Lógica para a Solução de 
Problemas:
– Solução de problemas;
– Formalização da solução de problemas;
– Construção de algoritmos;
– Representação de algoritmos ? fluxograma (diagrama de blocos) e pseudocódigo 
(portugol).
Unidade 2 - Linguagem de 
Programação:
– Apresentação da linguagem de programação;
– Sintaxe de comandos da linguagem de programação.
Unidade 3 - Estrutura Sequencial:
– Características da estrutura sequencial;
– Comandos de início e fim;
– Comando de saída de dados ? comando escreva;
– Variáveis ? conceito;
– Declaração de variáveis ? Tipos;
– Comando de entrada de dados ? comando leia;
– Comando de atribuição de valores ? comando ;
– Operadores aritméticos (soma, subtração, multiplicação, divisão, exponenciação, 
resto de divisão).
Unidade 4 - Estrutura de Decisão:
– Características de estrutura de decisão;
– Operadores Relacionais (igual a, diferente de, maior que, menor que, maior ou 
igual a e menor ou igual a);
– Comando de decisão ? comando se...então...senão...fim_se / se...então...fim_se;
– Comandos de decisão aninhados ? comandos se e comando escolha;
– Operadores lógicos (e, ou e não);
– Comando de decisão com condições compostas.
Conteúdos
Unidade 5 - Estrutura de 
Repetição:
– Características da estrutura de repetição;
– Comando de Repetição (teste lógico no início da repetição)? comando 
enquanto...faça...fim_enquanto;
– Estilos de repetição;
– Repetição controlada por contador;
– Repetição com limite do contador determinado pelo usuário;
– Repetição controlada pelo resultado de uma operação;
– Repetição controlada pelo valor da entrada de dados;
– Repetição controlada pela resposta do usuário;
– Validação de dados de entrada;
– Comando de repetição (teste lógico no final da repetição) ? comando 
faça...enquanto;
– Comando de repetição (com variável de controle) ? comando 
para...faça...fim_para.
Unidade 6 - Estrutura de 
Dados Homogênea:
– Matriz unidimensional (vetor);
– Conceito de vetor;
– Declaração de um vetor;
– Inclusão de dados em um vetor;
– Leitura de dados de um vetor;
– Matriz bidimensional (matriz);
– Conceito de matriz;
– Declaração de uma matriz;
– Inclusão de dados em uma matriz;
– Leitura de dados de uma matriz.
Procedimentos de Avaliação
O processo de avaliação será composto de três etapas: 
– Avaliação 1 (AV1): contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das 
atividades estruturadas
– Avaliação 2 (AV2): abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades 
estruturadas.
– Avaliação 3 (AV3): abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades 
estruturadas.
Para aprovação na disciplina, o aluno deverá:
– 1. Atingir resultado igual ou superior a seis, calculado a partir da média aritmética entre os 
graus das avaliações, considerando-se apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três 
etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3) - a média aritmética obtida será o grau final do aluno na 
disciplina;
– 2. Obter grau igual ou superior a quatro em, pelo menos, duas das três avaliações;
– 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas.
Provas
• As provas poderão ter questões:
– Discursivas
– Objetivas (a, b, c, d)
– V ou F (Justificando a Falsa)
– Multe itens (I, II, III, IV)
• Estilo ENADE
• Em caso de ser realizada de lápis não poderá haver reclamações
• Em caso de rasura não poderá haver reclamações
• Você terá um prazo de 5 dias uteis a partir da entrega para efetuar as reclamações, após isso não 
serão aceitas reclamações
BIBLIOGRAFIA 
FORBELLONE, A.L. V; EBERSPACHER, H.. Lógica de programação. 3. 
ed. São Paulo: Makron Books, 2005.
BIBLIOGRAFIA 
ASCENCIO, A. F. G.; CAMPOS, E.e A. V.. Fundamentos da 
programação de computadores: Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. 
2. ed. São Paulo: Pearson Education, 2008.
BIBLIOGRAFIA 
PUGA, S.; RISSETTI, G.. Lógica de programação e estrutura de 
dados: com aplicações em Java. 1. ed. São Paulo: Pearson 
Education, 2003.
BIBLIOGRAFIA 
Linguagem C - 10ª Edição 2007 Autor: Damas, Luís; Damas, Luís 
Editora: Ltc.
Vale a pena comprar livro?
Regras de Convivência
• Evite conversas paralelas
• Coloque seu celular no modo silencioso
• Caso tenha que chegar atrasado, entre em silêncio, sente-se na primeira cadeira vazia que houver e não 
converse com ninguém, a aula já está acontecendo!
• Evitar sair da sala antes do fim da aula.
• Cada vez que alguém abre ou fecha a porta, normalmente todo mundo olha. Faça o teste!
Direitos dos Alunos
• Receber ensino de qualidade. 
• Deve ter acesso, no início do período letivo, a: 
– Programa da disciplina
– Bibliografia básica
– Explicações acerca da metodologia de ensino, e ainda, sobre os 
critérios, período e tipo de avaliação
• Tomar conhecimento do resultado das avaliações antes da 
verificação seguinte e receber a prova, caso se trate de 
avaliação escrita.
Deveres dos Alunos
• Valorizar a Faculdade.
• Frequentar as atividades de ensino e entregar os trabalhos escolares nos 
prazos estabelecidos pelo professor. 
• Cumprir as tarefas determinadas pelo professor.
• Tratar com respeito e atenção os discentes, servidores técnico-
administrativos e docentes em qualquer dependência da Faculdade.
Participação da Aula
• Participe da aula. Você aprende mais quando tem dúvidas: 
Pergunte!
• Trabalhe bem em grupo: É fundamental para o seu aprendizado.
• Não está conseguindo fazer algo? Peça ajuda! (mas não na hora da 
prova).
Contato
• https://www.facebook.com/alexmoita
• suporte@ams.eti.br
Conceito de problema
Conceito de Problema
– O que é um problema?
O que o dicionário fala de 
problema?
Problema (Dicionário Michaelis):
– Substantivo Masculino.
– Questão matemática proposta para ser resolvida.
– Questão difícil, delicada, suscetível de diversas soluções. 
– Qualquer coisa de difícil explicação; mistério, enigma. 
– Dúvida, questão.
Exemplos de problema
Problema são atividades do nosso dia a dia
Exemplos de problemas
– Onde vou passar as férias?
– Como estudar para o prova?
– O que vou almoçar?
Com o problema detectado passamos a buscar uma forma de 
resolve-lo.
Exemplo de solução
1. parar o carro
2. brecar o carro com o freio de mão
3. verificar os pneus
4. abrir o porta malas
5. pegar o macaco
6. pegar o estepe
7. pegar a chave de roda
8. afrouxar os parafusos da roda
9. erguer o carro com o macaco
10. retirar todos os parafusos da roda
11. remover o pneu
12. posicionar o estepe
13. colocar os parafusos
14. abaixar o carro
15. terminar de apertar os parafusos
16. guardar o pneu furado
17. guardar a chave de roda
18. guardar o macaco
19. fechar o porta malas
20. entrar no carro
21. desbrecar
22. ligar o carro
23. ir no borracheiro
24. colocar o estepe para consertar
Para trocaro Pneu do carro. O que faremos?
Conceitos de Lógica
Lógica: Ciência que estuda as formas do pensamento
Sempre que pensamos a lógica nos acompanha
– Um bebê sabe que precisa chorar para receber atenção
– Um casal com 3 filhos notou que um vaso estava quebrado, enquanto 2 das crianças estavam na escola. Quem é o 
culpado?
– A gaveta está fechada. A caneta está dentro da gaveta. Precisamos primeiro abrir a gaveta para depois pegar a 
caneta.
O pensamento (e a lógica) pode ser expresso através da palavra falada ou da palavra escrita
Um mesmo pensamento pode ser expresso em inúmeros idiomas, tanto oralmente quanto por escrito
Vamos estudar uma forma única de representação
Programação
Programa: É um conjunto de instruções escrito em uma determinada linguagem 
que diz ao computador o que deve ser feito.
Linguagens:
– Pascal
– C
– C++
– Java
Tipos de linguagem de programação:
– Programação linear: Pressupõem a criação do programa que, na sua execução, 
obedeçam a uma sequencia de passos executados consecutivamente, com inicio e fim 
definidos
– Programação estruturada: Usa-se a filosofia de dividir o problema, isto é, dividir para 
conquistar. Dividir o problema em partes para criar um programa extenso e complicado.
– Programação orientada a objetos: A programação Orientada a objetos (POO) é uma 
forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida 
real do que outros tipos de programação. 
Métodos de representação de algoritmos
• Do ponto de vista computacional um algoritmo será 
implementado em uma linguagem de computação gerando um 
programa, o qual visa instruir um computador(uma máquina) a 
executar determinada tarefa.
• Devemos ter consciência que um computador não é dotado da 
capacidade de tomar decisões com base em premissas.
• Portanto, não podemos instruir um computador com sentenças 
dúbias.
Métodos de representação de 
algoritmos• Sendo assim, consideraremos que um algoritmo é uma 
sequência, que não permite ambiguidade, de passos finitos, 
passível de ser executada com um esforço finito em tempo 
finito e que acaba para qualquer entrada (inclusive erro).
• O algoritmo tem como papel fundamental ser o elo de ligação 
entre dois mundos (real e computacional). A atividade de 
programação tem início com a construção do algoritmo.
Funcionalidade do algoritmo
Métodos de Representação de Algoritmos
• Os métodos em questão impõem regras e disponibilizam 
um conjunto reduzido de palavras/símbolos passiveis de 
serem utilizados (rigidez sintática). O objetivo é obter uma 
consistência semântica para a eliminação da ambiguidade 
intrínseca à linguagem natural.
• Destacaremos agora uma vantagem e uma desvantagem de 
cada uma das formas, mencionadas, de representação de 
algoritmos.
Formas de Representação
Gráficas (Fluxograma e Chapin)
– Vantagens
• Maior clareza no fluxo de execução
• Linguagem visual
– Desvantagens
• Requer conhecimento de convenções gráficas
• Mais trabalhoso em decorrência de seus desenhos
• Dificuldade para fazer correções
Textuais (Português Estruturado)
– Apresenta mais vantagens, desde que se tomem alguns cuidados:
• Riqueza gramatical de nossa língua pode levar a ambiguidades
• A frase “O pregador foi grampeado durante o conserto” tem 8 sentidos diferentes quando pronunciada
• Para resolver, utilizaremos um conjunto restrito de regras, conhecido como Português Estruturado
Formas de Representação
Algoritmo 1.7 em Fluxograma
início
ir para o primeiro soquete
soquetes
restantes < 10
acionar o interruptor
pegar uma escada
posicionar escada
buscar lâmpada nova
acionar o interruptor
não
acendeu?
subir na escada
retirar a lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
acionar o interruptor
não
acendeu?
retirar a lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
ir ao próximo soquete
fim
F
F
F
V
V
V
Formas de Representação
Algoritmo em Chapin
ir para o primeiro soquete
soquetes testados < 10
acionar o interruptor
pegar uma escada
colocar a escada embaixo do soquete
buscar lâmpada nova
acionar o interruptor
subir na escada
retirar lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
lâmpada não acendeu
retirar lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
ir para o próximo soquete
lâmpada não acendeu

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