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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIA´S – UFG CAMPUS CATALA˜O – CAC DEPARTAMENTO DE CIEˆNCIA DA COMPUTAC¸A˜O – DCC Bacharelado em Cieˆncia da Computac¸a˜o Projeto Final de Curso O uso de Realidade Aumentada para tratamento de Aracnofobia Autora: Mı´rian Alves da Silva Orientador: Prof. Ms. Ma´rcio Antoˆnio Duarte Catala˜o - 2009 Mı´rian Alves da Silva O uso de Realidade Aumentada para tratamento de Aracnofobia Monografia apresentada ao Curso de Bacharelado em Cieˆncia da Computac¸a˜o da Universidade Federal de Goia´s Campus Catala˜o como requisito parcial para obtenc¸a˜o do t´ıtulo de Bacharel em Cieˆncia da Computac¸a˜o A´rea de Concentrac¸a˜o: Realidade Virtual Orientador: Prof. Ms. Ma´rcio Antoˆnio Duarte Catala˜o - 2009 A. Silva, Mı´rian O uso de Realidade Aumentada para tratamento de Aracnofobia/Prof. Ms. Ma´rcio Antoˆnio Duarte- Catala˜o - 2009 Nu´mero de paginas: 93 Projeto Final de Curso (Bacharelado) Universidade Federal de Goia´s, Campus Catala˜o, Curso de Bacharelado em Cieˆncia da Computac¸a˜o, 2009. Palavras-Chave: 1. Realidade Virtual. 2. Realidade Aumentada. 3. Aracnofobia Mı´rian Alves da Silva O uso de Realidade Aumentada para tratamento de Aracnofobia Monografia apresentada e aprovada em de Pela Banca Examinadora constitu´ıda pelos professores. Prof. Ms. Ma´rcio Antoˆnio Duarte – Presidente da Banca Prof. Acr´ısio Jose´ do Nascimento Ju´nior Profa. Ms. Liliane Nascimento Dedico este projeto a minha famı´lia, pela compreensa˜o e confianc¸a depositados em mim. Aos meus amigos que sempre estiveram ao meu lado. AGRADECIMENTOS Quero agradecer primeiramente a Deus por ter me dado o dom da vida e confianc¸a para na˜o desistir diante dos desafios. A minha ma˜e, Noeˆmia, pela educac¸a˜o, forc¸a e por estar sempre presente nos meus estudos e na minha vida. Ao meu pai, S´ılvio que mesmo na˜o estando mais comigo, foi uma pessoa importante no meu caminho. Aos meus avo´s, que me acolheram nos momentos dif´ıceis e por estarem sempre ao meu lado. A todos os meus familiares, por serem o alicerce na minha vida. Ao Prof. Ma´rcio, pela participac¸a˜o neste trabalho, por ter disponibilizado tempo para me ajudar. Ao Prof. Andre´ do departamento da psicologia da UFG, pela importante participac¸a˜o na conclusa˜o desse trabalho. A todos os amigos que conquistei durante o curso, obrigada pela motivac¸a˜o, horas de estudos e diversa˜o juntos, pela unia˜o, companheirismo e ajuda nos momentos dif´ıceis dessa caminhada. A todos os meus amigos, que diretamente ou indiretamente, contribu´ıram para o desenvolvimento deste projeto, meus sinceros agradecimentos. “Uma longa viagem comec¸a com um u´nico passo” Lao-Tse´ RESUMO A. Silva, Mı´rian O uso de Realidade Aumentada para tratamento de Arac- nofobia. Curso de Cieˆncia da Computac¸a˜o, Campus Catala˜o, UFG, Catala˜o, Brasil, 2009, 93p. Fobia e´ o medo ou aversa˜o descontrolada ante situac¸o˜es, objetos, animais ou lugares. A Aracnofobia e´ uma das mais comuns fobias de animais, que e´ o medo que um indiv´ıduo possui de aranhas. Uma das formas mais habituais de se curar uma fobia e´ a utilizac¸a˜o de me´todos que expo˜e gradativamente o fo´bico ao objeto que lhe da´ medo, neste caso a aranha. Nesse contexto, o projeto em questa˜o propo˜e a utilizac¸a˜o de me´todos e te´cnicas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada no aux´ılio no tratamento da Aracnofobia. Dessa forma, um sistema computacional que captura as imagens do ambiente real, e em tempo real, foi implementado, e atrave´s da ana´lise das imagens sa˜o inseridas gradati- vamente aranhas virtuais no mesmo ambiente do paciente. Uma ana´lise foi realizada por um grupo de usua´rio que por meio de questiona´rios e atividades puderam verificar o efeito desse sistema no seu desempenho. Os resultados desta ana´lise e os testes realizados encontram-se em anexo nesta monografia. Palavras-Chaves: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Aracnofobia i Suma´rio 1 Introduc¸a˜o 1 1.1 Motivac¸a˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Objetivos do Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3 Organizac¸a˜o da monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 Realidade Virtual 4 2.1 Histo´ria da RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.2 Imersa˜o, Interac¸a˜o e Envolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.3 Formas de RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.4 Formas e te´cnicas de Interac¸a˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.5 RV imersiva e RV na˜o imersiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.6 Requisitos para desenvolvimento de sistemas de RV . . . . . . . . . . . . . 9 2.7 Dispositivos de RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.8 Limites da RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.9 A´reas de aplicac¸o˜es de RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.9.1 Visualizac¸a˜o da informac¸a˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.9.2 Realidade Virtual aplicada na medicina . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.9.3 Tratamento de Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.9.4 Indu´stria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.9.5 Educac¸a˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3 Realidade Aumentada 15 3.1 Aspectos da RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.2 Tipos de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.3 Componentes de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.4 Te´cnicas de interac¸a˜o e dispositivos de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.5 Comparac¸a˜o entre RV e RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.6 Aplicac¸o˜es de RA em algumas are´as . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ii 4 Realidade Virtual no tratamento de Fobia 22 4.1 Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.1.1 Tipos de tratamento de Fobias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.1.2 Aracnofobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2 RV no tratamento de fobias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.3 Aplicac¸o˜es de RV no tratamento de fobias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4.4 Aplicac¸a˜o de RA no tratamento de fobias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5 Me´todos/Materiais e Arquitetura do Sistema 29 5.1 Tecnologias utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 5.1.1 Biblioteca ARToolKit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 5.1.2 Software Blender e Linguagem VRML . . . . . . . . . . . . . . . . 33 5.2 Local e Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 5.3 Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.3.1 Pu´blico Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.3.2 Procedimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.4 Arquitetura do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 5.4.1 Requisitos do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 5.4.2 Diagrama de caso de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.4.3 Diagrama de Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.4.4 Diagramas de Sequeˆncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.4.5 Diagrama de atividade e estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 40 6 Implementac¸a˜o 42 6.1 Gerac¸a˜o dos objetos virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 6.1.1 Modelagem da aranha no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 6.1.2 Alterac¸o˜es realizadas no co´digo VRML . . . . . . . . . . . . . . . . 47 6.2 Alterac¸o˜es na biblioteca ARToolKit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 6.3 Marcadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6.4 Funcionamento do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 7 Resultados, Limitac¸a˜o do sistema e Discussa˜o 56 7.1 Dados Coletados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7.1.1 Grupo 1: Experimental 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7.1.2 Grupo 2: experimental 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 7.1.3 Grupo 3: experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.2 Resultados Obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 7.2.1 Grupo Experimental 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 7.2.2 Grupo experimental 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 iii 7.2.3 Grupo Experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 7.2.4 Comparac¸a˜o entre Grupo Experimental 1 e experimental 2 . . . . . 64 7.2.5 Comparac¸a˜o entre Grupo Experimental 1 e experimental 3 . . . . . 66 7.2.6 Comparac¸a˜o entre Grupo experimental 2 e experimental 3 . . . . . 67 7.3 Limites e dificuldades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 7.4 Discussa˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 8 Considerac¸o˜es Finais 71 8.1 Conclusa˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 8.2 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Refereˆncias 73 Apeˆndices 76 A Testes 77 A.1 Questiona´rio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 A.2 Entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 A.3 TCLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 A.4 Exemplos da sequencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 B Co´digo Fonte 84 B.1 Co´digo para Inserir textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 B.2 Co´digo para inserir animac¸a˜o na perna da aranha . . . . . . . . . . . . . . 84 B.3 Co´digo para inserir deslocamento na aranha . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 B.4 Co´digo para inserir animac¸a˜o na aranha: Rotac¸a˜o . . . . . . . . . . . . . . 85 B.5 Co´digo para inserir treˆs aranha animadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 B.6 Co´digo de inversa˜o da imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 B.7 Co´digo do me´todo KeyEvent() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 B.8 Co´digo do me´todo draw() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 B.9 Co´digo Fonte do sistema de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 iv Lista de Figuras 2.1 Sensorama [Duarte, 2009] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.2 Uma CAVE [Strickland, 2009] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.3 Exemplo de RV na˜o imersiva [Curzel, 2006] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.4 Sistema para planejamento de cirurgias de remoc¸a˜o de tumores cerebrais [Tori et al., 2006] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.5 Ambiente Elevador Panoˆramico [Wauke et al., 2004] . . . . . . . . . . . . . 12 2.6 Projeto de uma plataforma de explorac¸a˜o de petro´leo [Kirner e Tori, 2004] 13 2.7 (a)Ambiente NewtonWorld ;(b) Ambiente MaxwellWorld ;(c) Ambiente Paul- ingWorld [Tori et al., 2006] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1 Exemplo de RA [Kirner, 2008a] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.2 Diagrama do Sistema de Visa˜o O´tica Direta [Duarte, 2006] . . . . . . . . . 17 3.3 Diagrama do Sistema de Visa˜o Direta por Vı´deo [Duarte, 2006] . . . . . . 17 3.4 Diagrama do Sistema de Visa˜o por Vı´deo Baseada em Monitores [Duarte, 2006] 18 3.5 Exemplo do ARToolKit [Kirner, 2008b] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.6 O processo de fotoss´ıntese [Ribeiro e Silva, 2007] . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.7 O jogo ARHochey funcionando [Ribeiro e Silva, 2007] . . . . . . . . . . . . 21 3.8 O sistema funcionando na parede de uma casa [Miranda et al., 2007] . . . . 21 4.1 (a)Ambiente Elevador Panoˆramico; (b)Ambiente Tu´nel livre de traˆnsito; (c)Ambiente Tu´nel engarrafado [Wauke et al., 2004] . . . . . . . . . . . . . 27 4.2 Ambiente de uma rota definida, visa˜o ae´rea [Paiva et al., 2007] . . . . . . . 27 4.3 (a)Sistema inicializado; (b)Sistema com as baratas [Juan et al., 2009] . . . 28 5.1 Exemplo de um marcador [Cipriano e Bila, 2007] . . . . . . . . . . . . . . 30 5.2 Imagem Capturada [Consularo et al., 2007] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.3 Imagem Bina´ria [Consularo et al., 2007] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.4 Cubo sobreposto ao marcador [Consularo et al., 2007] . . . . . . . . . . . . 32 5.5 Coordenadas adotada pela VRML [Traima e Ferreira, 2009]. . . . . . . . . 33 5.6 Diagrama de caso de uso do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.7 Diagrama de classe do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 v 5.8 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o InseriAranha; (b) func¸a˜o InseriTodasAran- has . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.9 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o RemoveAranha; (b) func¸a˜o RemoverTo- dasAranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.10 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o InseriAranha; (b) func¸a˜o InseriTodasAran- has . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.11 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o RemoveAranha; (b) func¸a˜o RemoverTo- dasAranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.12 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o InseriAranha; (b) func¸a˜o InseriTodasAran- has . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 5.13 Diagrama de sequeˆncia: (a)func¸a˜o RemoveAranha; (b) func¸a˜o RemoverTo- dasAranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 6.1 (a)Uma esfera; (b)A cabec¸a da aranha modelada . . . . . . . . . . . . . . . 43 6.2 A cabec¸a completa da aranha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 6.3 A aranha com o corpo modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 6.4 (a) Cilindro; (b) A perna da aranha modelada . . . . . . . . . . . . . . . . 44 6.5 Aranha com todas as pernas modeladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 6.6 Aranha Completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 6.7 Segunda Aranha modelada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6.8 (a)Teia de aranha; (b)Aranha modelada com a teia . . . . . . . . . . . . . 46 6.9 (a)Primeira aranha modelada com textura; (b)Segunda aranha modelada com textura; (c)Terceira aranha com textura . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 6.10 Animac¸a˜o da aranha com teia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 6.11 Animac¸a˜o de rotac¸a˜o na aranha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 6.12 Criac¸a˜o de treˆs aranhas animadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 6.13 (a)Imagem invertida; (b)Imagem normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 6.14 Marcador Padra˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6.15 (a) Marcador vazio; (b) Marcadornovo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6.16 Aranha sobre o marcador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 6.17 Ambiente com os marcadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 6.18 Sistema iniciado, uma foto de aranha aparece no marcador . . . . . . . . . 52 6.19 Ambiente com duas fotos de aranha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 6.20 Ambiente com uma aranha virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 6.21 Ambiente com todas as aranhas virtuais e fotos . . . . . . . . . . . . . . . 53 6.22 (a)Ambiente com quatro aranhas virtuais; (b)Ambiente com cinco aranhas virtuais; (c)Ambiente com oito aranhas virtuais . . . . . . . . . . . . . . . 54 vi A.1 (a)Sequencia utilizada na tarefa 1, com lo´gica de quantidade de objetos na imagem; (b)Sequencia utilizada na tarefa 2, com lo´gica da primeira letra do nome do objeto na imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 A.2 (a)Sequencia utilizada na tarefa 3, com lo´gica da ordem dos planetas do sistema solar; (b)Sequencia utilizada na tarefa 1, com lo´gica cronolo´gica . . 83 vii Lista de Tabelas 4.1 Tipos de Fobia [Boralli et al., 2003] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 7.1 Tabela de dados da Entrevista do grupo Experimental 1 . . . . . . . . . . 57 7.2 Tabela de dados da Entrevista do grupo experimental 2 . . . . . . . . . . . 58 7.3 Tabela de dados da Entrevista do grupo experimental 3 . . . . . . . . . . . 60 7.4 Tabela de resultados da Entrevista do grupo experimental 1 . . . . . . . . 61 7.5 Tabela de resultados do questiona´rio do grupo experimental 1 . . . . . . . 61 7.6 Tabela de resultados da entrevista do grupo experimental 2 . . . . . . . . . 62 7.7 Tabela de resultados do questiona´rio do grupo experimental 2 . . . . . . . 63 7.8 Tabela de resultados da entrevista do grupo experimental 3 . . . . . . . . . 63 7.9 Tabela de resultados do questiona´rio do grupo experimental 3 . . . . . . . 64 7.10 Tabela de comparac¸a˜o de resultados da entrevista entre Grupo Experimen- tal 1 e Experimental 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 7.11 Tabela de comparac¸a˜o de resultados do questiona´rio entre Grupo Experi- mental 1 e Experimental 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 7.12 Tabela de comparac¸a˜o de resultados da entrevista entre Grupo Experimen- tal 1 e Experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 7.13 Tabela de comparac¸a˜o de resultados do questiona´rio entre Grupo Experi- mental 1 e Experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 7.14 Tabela de comparac¸a˜o de resultados da entrevista entre Grupo Experimen- tal 2 e Experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 7.15 Tabela de comparac¸a˜o de resultados do questiona´rio entre Grupo Experi- mental 2 e Experimental 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 A.1 Tabela dos sintomas de ansiedade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 viii Lista de siglas 3D treˆs dimenso˜es, 1 6DOF 6 degree of freedom, 1 CAVE Cave Automatic Virtual Environment , 1 CPU Central Processing Unit , 1 EUA Estados Unidos da Ame´rica, 1 GNU General Public License, 1 GPL General Public License, 1 HMD head-mounted display , 1 MB mega bytes , 1 OpenGL Open Graphics Library , 1 RA Realidade Aumentada, 1 RAM Random Access Memory , 1 RGB Red, Green e Blue, 1 RM Realidade Misturada, 1 RV Realidade Virtual, 1 TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, 1 TV Telivisa˜o, 1 UFG Universidade Federal de Goia´s, 1 ix VA Virtualidade Aumentada, 1 VESUP Virtual Environments for Supporting Urban Phobias , 1 VRML Virtual Reality Modeling Language, 1 x Cap´ıtulo 1 Introduc¸a˜o 1.1 Motivac¸a˜o Atualmente va´rias pessoas se defrontam com algum tipo de medo relacionado a deter- minado tipo de objeto ou situac¸a˜o. A fobia pode ser definida como o medo incontrola´vel e persistente a um objeto, pessoa, lugar, animal ou situac¸a˜o [Wauke et al., 2004]. A fobia pode atrapalhar o cotidiano de uma pessoa, como por exemplo, especificar o local para viver, limitar o lazer e passatempo. Umas das fobias mais comum e´ a Aracnofobia, que e´ o medo irracional de aranhas. Uma das te´cnicas utilizada para o tratamento da Aracnofobia e´ a exposic¸a˜o in vivo, que consiste na exposic¸a˜o do objeto que causa fobia, aranhas, gradativamente ao paciente [Wauke et al., 2004]. Pore´m a exposic¸a˜o direta por esta te´cnica pode ser trauma´tica ao indiv´ıduo e o uso do computador pode auxiliar o tratamento neste tipo de problema, como a utilizac¸a˜o de sistemas virtuais. Atualmente muito vem se utilizando dos sistemas de Realidade Virtual (RV), que possibilitam a construc¸a˜o de um mundo virtual, que podem ser a representac¸a˜o do mundo real ou de um mundo imagina´rio e que permite ao usua´rio a visualizac¸a˜o, movimentac¸a˜o e interac¸a˜o em tempo real com esses ambientes tridimensionais gerados por computador [Kirner e Siscoutto, 2007]. Para tornar esses sistemas mais eficientes e real´ısticos, podemos utilizar a Realidade Aumentada (RA), que pode ser definida de diversas maneiras e uma delas e´ a mistura do mundo real e virtual por meio da inserc¸a˜o de objetos virtuais criados no computador [Kirner e Siscoutto, 2007]. Nesse contexto, o projeto em questa˜o propo˜e utilizar me´todos e te´cnicas de RV e RA para auxiliar no tratamento da Aracnofobia, onde um sistema computacional capture as imagens do ambiente real em tempo real, e atrave´s da ana´lise das imagens, este ira´ inserir 1 gradativamente aranhas virtuais na imagem do ambiente em que o paciente se encontra. Um teste foi realizado a fim de averiguar o efeito do sistema no desempenho de alguma tarefa proposta, no caso uma tarefa de racioc´ınio. Para dar suporte a todo esse estudo, uma avaliac¸a˜o por meio de questiona´rios e entrevista com alguns usua´rios do sistema foi realizada. Na elaborac¸a˜o desta ana´lise, contou-se com a participac¸a˜o de um professor do Departamento de Psicologia, e esta tambe´m foi submetida e aprovada pelo Comiteˆ de e´tica da Universidade Federal de Goia´s. Desta forma, pode-se obter um resultado em relac¸a˜o a utilidade do sistema proposto. 1.2 Objetivos do Projeto Esse trabalho tem como objetivo principal estudar te´cnicas de RV e RA e desenvolver um sistema computacional que auxilie o tratamento da Aracnofobia. Como objetivos secunda´rios, tem-se: • Estudar as vantagens da adequac¸a˜o de te´cnicas de RV para o tratamento de Arac- nofobia; • O estudo e ana´lise da biblioteca ARToolKit para desenvolvimento de aplicac¸o˜es em RA; • Estudo da linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) para modelagem das aranhas virtuais; • O estudo de linguagem de programac¸a˜o C++; • Realizar um estudo de caso envolvendo pacientes fo´bicos para comprovar a eficieˆncia do sistema; • E apresentar os resultados obtidos e a conclusa˜o do projeto. 1.3 Organizac¸a˜o da monografia O Cap´ıtulo 1 conte´m o projeto em geral, motivac¸a˜o, objetivo e a estrutura da mono- grafia. O Cap´ıtulo 2 sa˜o apresentados algumas definic¸o˜es e conceitos importantes sobre RV como Imersa˜o, Interac¸a˜o e envolvimento, formas de interac¸a˜o e tipos de RV e tambe´m e´ 2 abordado um breve histo´rico e a´reas de aplicac¸a˜o dessa tecnologia. O Cap´ıtulo 3 conte´m definic¸o˜es e conceitos importantes sobre RA e sera˜o mostradas algumas a´reas de aplicac¸a˜o com exemplos. No Cap´ıtulo 4 sa˜o descritos descric¸o˜es sobre fobia, especificando a Aracnofobia e tipos de tratamento. Encontra-se tambe´m o uso de Realidade Virtual para o tratamento de fobias. No Cap´ıtulo 5 sa˜odescritos os me´todos e materias relacionado ao trabalho e a arquite- tura do sistema desenvolvido. No Cap´ıtulo 6 e´ apresentado a implementac¸a˜o do sistema e seu funcionamento. No Cap´ıtulo 7 e´ mostrado os resultados, discusso˜es e dificuldades. No Cap´ıtulo 8 e´ apresentado a conclusa˜o e trabalhos futuros. Em anexo esta˜o os questiona´rios, entrevitas, exemplos da tarefa aplicada, o TCLE(Termo de Consentimento Livre e Esclarecido) e co´digo fonte. 3 Cap´ıtulo 2 Realidade Virtual Para a expressa˜o RV existem va´rias definic¸o˜es envolvendo conceitos gerais e por ser uma a´rea muito abrangente, essas definic¸o˜es sa˜o principalmente baseadas em experieˆncias dos pesquisadores. A definic¸a˜o mais simples e´ uma interface avanc¸ada do usua´rio para ter acesso a dados e imagens computadorizados, podendo visualizar, interagir em tempo real [Tori et al., 2006]. A RV e´ vista como uma cieˆncia que abrange va´rias a´reas com o objetivo de integrar as caracter´ısticas de imersa˜o e interac¸a˜o para simular um ambiente real, o que permite ao usua´rio visualizar e manipular ambientes virtuais em tempo real [Machado, 2003]. Outra definic¸a˜o, e´ um novo tipo de interface em que o usua´rio esta´ dentro do am- biente virtual e que envolve os conceitos de imersa˜o, interac¸a˜o, envolvimento e presenc¸a [Wauke et al., 2004]. Essa interface oferece uma interac¸a˜o intuitiva, onde o usua´rio pode usar conhecimentos intuitivos para manipularem os objetos virtuais. Para conseguir isso, o usua´rio pode utilizar dispositivos na˜o convencionais, como capacete, luvas, comandos de voz e tambe´m dispositivos convencionais como mouse, teclado e monitores. O importante e´ oferecer ao usua´rio a sensac¸a˜o de manipular o ambiente virtual em tempo real, ou seja, com o mı´nimo de atrasos no tempo de respostas do sistema [Tori et al., 2006]. Segundo [Kirner e Siscoutto, 2007], a RV e´ frequentemente confundida com a mul- timı´dia, e comparando essas duas tecnologias teˆm-se: • Multimı´dia: trabalha com imagens pre´-processadas, exige qualidade das imagens e capacidade de transmissa˜o, utiliza te´cnicas de compressa˜o de dados, trabalha com espac¸os 2D e dispositivos convencionais; • RV: Envolve imagens em tempo real, enfoque na interac¸a˜o com o usua´rio, exige alto processamento e funciona com dispositivos convencionais e especiais. 4 A RV tambe´m pode ser utilizada em va´rias a´reas, como sau´de, educac¸a˜o, indu´strias e envolve conceitos importantes que sera˜o apresentados no decorrer desta monografia. 2.1 Histo´ria da RV O desenvolvimento de sistemas de RV comec¸ou com os simuladores de voˆos da forc¸a ae´rea do EUA apo´s a Segunda Guerra Mundial [Netto et al., 2002]. A indu´stria de en- tretenimento tambe´m teve seu papel importante no desenvolvimento dessa tecnologia com a introduc¸a˜o do cinerama que consistia no uso de treˆs caˆmeras filmando em aˆngulos diferentes onde a imagem era projetada em treˆs grandes telas curvadas para dentro [Duarte, 2009]. Em 1956, segundo [Vince, 1995], surgiu o Sensorama representado na Figura 2.1, que era uma cabine onde imagens 3D eram projetadas e sons este´reos, vibrac¸o˜es mecaˆnicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores simulavam um passeio de motocicleta por Nova York. Figura 2.1: Sensorama [Duarte, 2009] Trabalhos cient´ıficos na a´rea de RV surgiram em 1958, quando um par de caˆmeras e um capacete com monitores foram desenvolvidos pela Philco e dava a sensac¸a˜o de presenc¸a em um ambiente, que depois foi chamado de ambiente head-mounted display ou HMD [Netto et al., 2002], mas sua patente foi feita em 1962 por Morton Heiling. O primeiro circuito de televisa˜o fechado a montar um visor em um capacete, cujo sistema tinha um rastreador e atrave´s dos movimentos da cabec¸a o usua´rio controlava 5 uma caˆmera de televisa˜o, foi descrito em 1961 por Comeau e Bryan [Kalawsky, 1993]. Em 1968, o primeiro capacete de visualizac¸a˜o de imagens computadorizadas foi de- senvolvido por Ivan Sutherland e e´ considerado a marco inicial da RV. De 1977 a 1982 foram constru´ıdas as primeiras luvas de dados conhecidas como ”Data Glove” e em 1987 foi colocada no mercado pela empresa VPL Research Inc. Em 1982, os simuladores dos EUA ja´ tinham integrac¸a˜o entre v´ıdeo, a´udio e com seis graus de liberdade (6DOF), ou seja, seis tipos de movimentos: para frente/para tra´s, acima/abaixo, esquerda/direita, inclinac¸a˜o para cima/para baixo,angulac¸a˜o a` esquerda/a` direita e rotac¸a˜o da esquerda/a` direita [Pimentel e Teixeira, 1995]. Depois disso, as pesquisas foram evoluindo e em 1986, a NASA possu´ıa um sistema em que os usua´rios poderiam ordenar comandos pela voz, escutar fala sintetizados, som 3D e manipular os objetos virtuais diretamente com as ma˜os utilizando as luvas de dados [Machado, 1995]. Atualmente, com os avanc¸os das pesquisas, o aumento de usua´rios, o crescimento de aplicac¸o˜es e a utilizac¸a˜o dessa tecnologia em diversas a´reas proporcionam um crescimento considera´vel de componentes e produtos de RV. 2.2 Imersa˜o, Interac¸a˜o e Envolvimento As treˆs ide´ias ba´sicas que caracterizam a RV sa˜o imersa˜o, interac¸a˜o e envolvimento [Morie, 1994]. A ide´ia de imersa˜o e´ a sensac¸a˜o de estar de alguma forma dentro do mundo virtual [Wauke et al., 2004]. Essa sensac¸a˜o e´ obtida atrave´s de dispositivos como luvas, o´culos de projec¸a˜o e telas. A interac¸a˜o e´ a capacidade do sistema de modificar o ambiente virtual em resposta a uma ac¸a˜o do usua´rio. Essa e´ uma das caracter´ısticas mais importantes e esta´ muito presente em jogos. O conceito de envolvimento esta´ ligado ao grau de motivac¸a˜o do usua´rio para inte- ragir com o mundo virtual. Esse envolvimento pode ser passivo, como assistir a TV, ou ativo, como jogar uma partida de futebol com algue´m. Em RV, essas duas formas sa˜o trabalhadas, permitindo a explorac¸a˜o e interac¸a˜o no ambiente virtual [Netto et al., 2002]. 6 2.3 Formas de RV Um sistema de RV pode gerar um ambiente de treˆs formas: Passivo, Explorato´rio e Interativo [Adams, 1994]. Em um ambiente de RV passivo, o usua´rio navega de forma automa´tica e sem inter- fereˆncia, tudo e´ controlado pelo sistema. Ja´ em um ambiente explorato´rio, o usua´rio controla a navegac¸a˜o no ambiente, mas na˜o pode interagir com os objetos no mundo virtual. Em um ambiente interativo, ale´m de navegar no mundo virtual, o usua´rio tambe´m pode interagir com entidades presentes. 2.4 Formas e te´cnicas de Interac¸a˜o As te´cnicas de interac¸a˜o sa˜o responsa´veis pela captura das ac¸o˜es do usua´rio e gerar uma resposta do sistema que sera´ apresentado pelos dispositivos de sa´ıda. Existem treˆs te´cnicas de interac¸a˜o, sendo elas: navegac¸a˜o, controle do sistema e selec¸a˜o/manipulac¸a˜o [Bowman et al., 2001]. A navegac¸a˜o e´ a forma mais simples de interac¸a˜o, que consiste no movimento do participante dentro do ambiente e pode ser dividida em: • Explorato´ria: onde o participante investiga o ambiente; • Busca: movimentac¸a˜o do participante para um local espec´ıfico dentro do ambiente virtual; • Manobra: movimentos de precisa˜o do usua´rio. O controle do sistema consiste em comandos onde o participante se comunica com a aplicac¸a˜o, podendo mudar o seu estado. A selec¸a˜o/manipulac¸a˜o consiste em indicar o objeto virtual de interesse do usua´rio e alterar esse objeto em sua forma (tamanho, cor, etc) e posicionamento no mundo virtual. Essas te´cnicas de interac¸a˜o promovem as seguintes formas de interac¸a˜o: • Interac¸a˜o direta do usua´rio: onde existe uma reac¸a˜o do ambiente virtual a uma ac¸a˜o direta do usua´rio, ou seja, pode-se manipular os objetos diretamente atrave´s de dispositivos especiais; 7 • Controlesf´ısicos: onde o usua´rio utiliza de algum dispositivo como joystick, para interagir e manipular objetos no mundo virtual; • Controles virtuais: um objeto virtual e´ modelado como um controle. 2.5 RV imersiva e RV na˜o imersiva Com relac¸a˜o a` sensac¸a˜o de presenc¸a e envolvimento do usua´rio, a RV pode ser classi- ficada como RV imersiva e RV na˜o imersiva [Tori et al., 2006]. A RV imersiva e´ aquela que o usua´rio e´ transportado para o ambiente virtual atrave´s de dispositivos especiais, como capacetes ou CAVE’s (um quarto fechado com projec¸o˜es nas paredes, teto e piso) e tem a sensac¸a˜o de estar dentro do ambiente virtual. Um exemplo e´ mostrado na Figura 2.2, onde um usua´rio esta´ dentro de uma CAVE, onde aparece um cena´rio. Figura 2.2: Uma CAVE [Strickland, 2009] Na RV na˜o imersiva, o usua´rio e´ parcialmente transportado para o ambiente virtual, mas ainda se sente no mundo real. Esse tipo de aplicac¸a˜o utiliza dispositivos como mon- itores e telas de projec¸a˜o. Um exemplo e´ mostrado na Figura 2.3, onde um usua´rio visualiza o cena´rio atrave´s de um monitor. Figura 2.3: Exemplo de RV na˜o imersiva [Curzel, 2006] 8 Apesar da RV imersiva ser mais realista, a RV na˜o imersiva e´ mais utilizada nos desenvolvimentos de sitemas virtuais por ter um menor custo, ser mais simples e evitar problemas te´cnicos com os capacetes [Netto et al., 2002]. 2.6 Requisitos para desenvolvimento de sistemas de RV Existem alguns requisitos que devem estar presentes para um sistema ser considerado RV. Um requisito pode ter maior evideˆncia que outro, mas na˜o pode ter auseˆncia de nunhum deles. Alguns desse requisitos sa˜o apresentados a seguir [Netto et al., 2002]: • Analogia e ampliac¸a˜o do mundo real: os desenvolvedores devem implementar os sitemas de RV o mais semelhante poss´ıvel ao mundo real, para facilitar o entendi- mento e interac¸a˜o, pore´m deve acrescentar aspectos virtuais; • Envolvimento e intuic¸a˜o: o grau de envolvimento deve ser alto e utilizar a intuic¸a˜o do usua´rio para conseguir novas formas de interac¸a˜o; • Imersa˜o: a sensac¸a˜o do usua´rio de estar dentro do ambiente; • Interface de qualidade: a RV e´ uma interface de alta qualidade entre o usua´rio e o computador, estabelecendo uma comunicac¸a˜o entre eles; • Interac¸a˜o: sa˜o as reac¸o˜es do sistema a ac¸a˜o do participante deve ser coerentes e satisfato´rias. 2.7 Dispositivos de RV Os dispositivos de RV sa˜o utilizados para gerar a sensac¸a˜o de imersa˜o e para estabelecer uma interac¸a˜o entre o usua´rio e o ambiente virtual. Essa sensac¸a˜o e´ adquirida estimulando os sentidos humanos como tato, visa˜o e audic¸a˜o. Esses dispositivos sa˜o divididos em dois grandes grupos: • Dispositivos de entrada: sa˜o aqueles que enviam informac¸o˜es sobre os movimentos ou interac¸a˜o do usua´rio no sistema [Machado, 1995]; • Dispositivos de sa´ıda: estimulam os sentidos do usua´rio e a sensac¸a˜o de imersa˜o atrave´s das respostas do sistema [Netto et al., 2002]. 9 2.8 Limites da RV A RV pode ser limitada pelo desempenho e pelo custo de aparelhos e softwares para desenvolver essa tecnologia. Usua´rios podem desenvolver ciberenjoˆo, que sa˜o reac¸o˜es de incoˆmodo com o uso de certos dispositivos como o capacete e luvas de dados. Dentre estas reac¸o˜es pode ser citado tensa˜o ocular e na´usea. Essas reac¸o˜es podem ocorrer quando o ambiente virtual apresenta problemas com o realismo. Outra limitac¸a˜o e´ o custo dos dispositivos e softwares para a implementac¸a˜o e uti- lizac¸a˜o de sistemas virtuais. Dispositivos como luvas de dados, capacete, fones de ouvido e software para desenvolvimento podem a chegar a 50.000 do´lares. E para obter um am- biente mais real´ıstico esse custo pode aumentar para milho˜es de do´lares [O’Brien, 2006]. 2.9 A´reas de aplicac¸o˜es de RV A RV e´ vista como uma interface avanc¸ada do usua´rio estabelecendo uma interac¸a˜o e comunicac¸a˜o entre o homem e a ma´quina. Com o crescimento dos estudos sobre RV e a evoluc¸a˜o dessa tecnologia, aumentaram as possibilidades de utiliza´-la em va´rias a´reas. Sera˜o discutidas nessa sessa˜o algumas das principais aplicac¸o˜es de RV. 2.9.1 Visualizac¸a˜o da informac¸a˜o Visualizac¸a˜o de Informac¸a˜o significa transformar dados brutos em informac¸a˜o u´til para o usua´rio. As te´cnicas de Visualizac¸a˜o de Informac¸a˜o computadorizadas sa˜o uma maneira eficiente de transformar um grande nu´mero de dados em imagens que sa˜o melhor compreendidas pelo usua´rio. Uma maneira de visualizar as informac¸o˜es e´ tridimensionalmente, o que pode ser conseguido utilizando RV que tem a vantagem de despertar o interesse de diferentes tipos de usua´rios pelo impacto na visualizac¸a˜o e na forma de interac¸a˜o. Algumas aplicac¸o˜es de Visualizac¸a˜o de Informac¸a˜o utilizando RV sa˜o: • Ferramenta colaborativa para visualizac¸a˜o Tridimensional de Dados: desenvolvida pelo Centro Universita´rio do Para´ junto com a Universidade Federal do Para´, esse sistema tem o objetivo de compartilhar informac¸a˜o dos usua´rios pela web. O usua´rio pode visualizar os dados em 3D e interagir com as representac¸o˜es [Sousa et al., 2006]; • InfoVis : desenvolvido pela Universidade Federal de Sa˜o Carlos para mostrar in- formac¸o˜es tridimensionais do museu da cidade em um ambiente virtual [Martins, 2000]. 10 2.9.2 Realidade Virtual aplicada na medicina Medicina e´ uma a´rea que teˆm se beneficiado muito com o uso da RV. Algumas aplicac¸o˜es de RV na medicina que podem ser citadas sa˜o: ensino de anatomia, plane- jamento ciru´rgico, simulac¸a˜o ciru´rgica, cirurgias pouco invasivas, treinamento e educac¸a˜o de alunos de medicina [Tori et al., 2006]. As vantagens da RV sobre os procedimentos tradicionais sa˜o: custo menor, experieˆncia profissional e repetir o procedimento va´rias vezes [Nunes e Costa, 2008]. Como exemplo de uma aplicac¸a˜o me´dica, em que um sistema para auxiliar no plane- jamento de cirurgias de remoc¸a˜o de tumores cerebrais, e´ mostrada na Figura 2.4, onde o ce´rebro de um paciente virtual aparece com tumores destacados em verde [Tori et al., 2006]. Figura 2.4: Sistema para planejamento de cirurgias de remoc¸a˜o de tumores cerebrais [Tori et al., 2006] 2.9.3 Tratamento de Fobia No tratamento de fobia, a RV tambe´m e´ utilizada e possui duas vantagens principais, facilidade e o custo. Por existir va´rios tipos de fobia, algumas seriam dif´ıcil de reproduzir de forma real e o custo seria elevado, como por exemplo, o medo de andar de avia˜o. Nesse caso a RV facilita e reduz o custo, pois o paciente nem precisa sair do consulto´rio para fazer o tratamento [Mauch, 1995]. Um exemplo de uso de RV no tratamento de fobia e´ o VESUP, que trata treˆs tipos de fobia, a acrofobia (medo de altura), claustrofobia (medo de lugares fechados) e medo de 11 dirigir, atrave´s de treˆs ambientes virtuais, elevador panoraˆmico, elevador convencional e um tu´nel com tra´fico de carros, um ambiente desse sistema e´ mostrado na Figura 2.5, em que aparece a visa˜o do usua´rio de dentro de um elevador panoˆramico [Wauke et al., 2004]. Figura 2.5: Ambiente Elevador Panoˆramico [Wauke et al., 2004] 2.9.4 Indu´stria Segundo [Netto et al., 2002], na indu´stria a RV pode ser utilizada para: • Desenvolver uma ergonomia funcional e confia´vel sem a necessidade de construir um modelo em escala real; • Projetar produtos que possuam design este´tico segundo as prefereˆncias de cada cliente; • Garantir que os equipamentos fabricados estejam dentro das normas estabelecidas por o´rga˜os governamentais; • Facilitar operac¸o˜es remotas e controle de equipamentos (tele-manufatura e tele- robo´tica); • Desenvolver e avaliar processos que assegurem a manufaturabilidade, sem produzir de fato o produtoem escala comercial; • Desenvolver planos de produc¸a˜o e itinera´rios e simular se esses esta˜o corretos; • Educar empregados. Um exemplo de aplicac¸a˜o da RV na indu´stria e´ na explorac¸a˜o e produc¸a˜o de petro´leo. A Figura 2.6 descreve o projeto de uma plataforma de explorac¸a˜o de petro´leo em tempo real [Kirner e Tori, 2004]. 12 Figura 2.6: Projeto de uma plataforma de explorac¸a˜o de petro´leo [Kirner e Tori, 2004] Na figura acima, e´ mostrada uma plataforma virtual de petro´leo no mar e uma interface que controla a visa˜o da cameˆra, o usua´rio pode visualizar a plataforma de angloˆs diferentes. 2.9.5 Educac¸a˜o A RV na educac¸a˜o vem ganhando um espac¸o cada vez maior, pois e´ vista como uma forma motivadora de aprendizagem por va´rios motivos como, motivac¸a˜o do estudante, ilustrac¸a˜o realista do que esta´ sendo estudado, desenvolvimento de experieˆncias, conhecer lugares virtualmente que na˜o poderiam conhecer e interac¸a˜o com objetos que na˜o poderia interagir no ambiente real, o que estimula o aluno a aprender [Silva et al., 2008]. Segundo [Pinho, 2000], as principais razo˜es para a utilizac¸a˜o de RV na educac¸a˜o sa˜o: • Motivac¸a˜o dos estudantes; • Meio de ilustrar caracter´ısticas e processos muito pro´ximo do real; • Permite visualizar detalhes de objetos; • Permite visualizac¸o˜es de objetos que esta˜o a grandes distaˆncias, como um planeta; • Permite experimentos virtuais e interac¸a˜o nesses experimentos; • Permite ao aluno refazer experimentos quantas vezes for necessa´rio; 13 • Porque oferecer interac¸a˜o, exige que cada aluno se torne ativo dentro de um processo de visualizac¸a˜o; • Proveˆ igual oportunidade de comunicac¸a˜o para estudantes de culturas diferentes; • Ensina habilidades computacionais e de domı´nio de perife´ricos. Um exemplo de aplicac¸a˜o da RV na educac¸a˜o e´ o projeto ScienceSpace, que ajuda no estudo da f´ısica. Consiste em um laborato´rio de f´ısica com treˆs ambientes virtuais [Tori et al., 2006]: • NewtonWorld : ambiente que estuda os conceitos newtoniana da mecaˆnica; • MaxwellWorld : estudo de fluxo ele´tricos e a lei de Gauss; • PaulingWorld : estudo de grandes ou pequenas estruturas das mole´culas. Esses ambientes sa˜o mostrados nas Figuras 2.7(a)(b)(c) respectivamente. Figura 2.7: (a)Ambiente NewtonWorld ;(b) Ambiente MaxwellWorld ;(c) Ambiente Paul- ingWorld [Tori et al., 2006] 14 Cap´ıtulo 3 Realidade Aumentada Nos u´ltimos anos, com o avanc¸o tecno´logico dos recursos de multimı´dia e Realidade Virtual (RV) a Realidade Aumentada (RA) tambe´m se beneficiou, tornando poss´ıvel aplicac¸a˜o em grandes e pequenas plataformas. A RA esta´ dentro de uma definic¸a˜o maior, a Realidade Misturada (RM), que e´ definida como a mistura do mundo real com o virtual atrave´s da sobreposic¸a˜o de objetos virtuais no ambiente real em tempo real [Tori et al., 2006]. A RM pode ser dividida em duas formas, a Virtualidade Aumentada(VA) que e´ a introduc¸a˜o de objetos reais em cenas virtuais, e a Realidade Aumentada, que consiste em inserir objetos virtuais no mundo real. O que diferencia a VA e RA e´ o grau de realidade sobre o virtual [Duarte, 2006]. A RA possui diferentes definic¸o˜es, como: • Uma parte da RM, onde ha´ predominaˆncia do real sobre o virtual; • Aumenta o ambiente real com objetos virtuais em tempo real; • Segundo [Milgram, 2004], e´ a mistura do mundo real com o mundo virtual em al- gum ponto da realidade/virtualidade que conecta um mundo totalmente real com o mundo totalmente virtual ; • Melhora o ambiente real com objetos virtuais, imagens e textos gerados por com- putadores [Insley, 2003]; • Para [Azuma, 2001] e´ uma melhora no ambiente real com objetos virtuais, dando a sensac¸a˜o de existirem no mesmo espac¸o. Apresenta algumas propriedades como: combinac¸a˜o dos objetos virtuais e reais no ambiente real, interac¸a˜o em tempo real, alinhamento entre objetos reais e virtuais e atua sobre todos os sentidos humanos. Um exemplo de RA e´ mostrado na Figura 3.1, onde o carro e o vaso de floˆr sa˜o virtuais. 15 Figura 3.1: Exemplo de RA [Kirner, 2008a] 3.1 Aspectos da RA A RA utiliza tecnologias para aumentar a eficieˆncia dos usua´rios de realizarem alguma tarefa, pois deixa o ambiente mais pro´ximo do real gerando imagens que misturam am- biente real e objetos virtuais. Para conseguir isso, alguns aspectos importantes devem ser considerados, como: • Imagens do ambiente combinado de alta qualidade; • Interac¸a˜o em tempo real; • A calibrac¸a˜o dos objetos virtuais no ambiente real deve ser precisa [Tori et al., 2006]. Alguns recursos da RV sa˜o utilizados pela RA para gerac¸a˜o de objetos virtuais e interac¸a˜o em tempo real e tambe´m recursos de multimı´dia, logo os computadores devem possuir caracter´ısticas espec´ıficas para essas tecnologias, como processamento de imagens 3D e mı´dia, suporte a dispositivos convencionais e na˜o convencionais. 3.2 Tipos de RA A divisa˜o da RA pode ser feita em dois grupos principais de acordo com a forma que as imagens misturadas sa˜o visualizadas pelo usua´rio. Segundo [Tori et al., 2006], sa˜o eles: • Visa˜o direta: quando o usua´rio veˆ o ambiente misturado diretamente nos olhos, direcionando o olhar para a posic¸a˜o real, em cenas o´pticas ou por v´ıdeo. 16 • Visa˜o indireta: quando o usua´rio veˆ o ambiente misturado atrave´s de alguns dispo- sitivos como monitores, na˜o alinhados nas posic¸o˜es reais do ambiente real. Outra forma de classificar a RA e´ conforme a tecnologia de visualizac¸a˜o, consistindo de quatro tipos: • Sistemas de visa˜o o´ptica direta: a imagem real e as projec¸o˜es dos objetos virtuais de- vidamente alinhados a` cena real e´ mostrada diretamente no olho do usua´rio atrave´s de o´culos ou capacetes com lentes especiais. Um diagrama e´ mostrado na Figura 3.2, onde o rastreador manda informac¸o˜es para o gerador de cena que gera as ima- gens gra´ficas e o monitor dos o´culos reproduzem as imagens virtuais sobrepostas ao mundo real que e´ visto atrave´s das lentes do HMD. Figura 3.2: Diagrama do Sistema de Visa˜o O´tica Direta [Duarte, 2006] • Sistema de visa˜o direta por v´ıdeo: onde micro caˆmeras sa˜o colocadas no capacete e captam as imagens reais que misturadas a objetos virtuais sa˜o mostradas direta- mente ao usua´rio por pequenos monitores nos capacetes. Um diagrama e´ mostrado na Figura 3.3, onde o mundo real e´ capturado por uma caˆmera e retransmitido para um combinador de v´ıdeo, que reu´ne as cenas virtuais vindas do gerador de cenas com as imagens do mundo real, combinando-as de forma que parec¸a um u´nico ambiente e o resultado e´ mostrado nos monitores. Figura 3.3: Diagrama do Sistema de Visa˜o Direta por Vı´deo [Duarte, 2006] 17 • Sistemas de visa˜o por v´ıdeo baseados em monitores: a imagem do ambiente real e´ capturada atrave´s de uma webcan e enviada ao combinador, o rastreador envia dados ao gerador de cena e os gra´ficos gerados sa˜o misturados ao ambiente real pelo combinador e visualizados em um monitor. Um diagrama e´ mostrado na Figura 3.4. Figura 3.4: Diagrama do Sistema de Visa˜o por Vı´deo Baseada em Monitores [Duarte, 2006] • Sistemas de visa˜o o´ptica por projec¸a˜o: sa˜o projetados os objetos virtuais em uma superf´ıcie real e o conjunto e´ visualizado pelo usua´rio sem o aux´ılio de nenhum tipo de dispositivo especial [Azuma, 1997]. 3.3 Componentes de RA Sa˜o divididas em dois tipos de componentes: • Hardware: pode-se utilizar dispositivos de RV, principalmente dispositivos de ras- treamento virtual que podem ser por meio de processamento de imagens ou visa˜o computacional. O processamento principal deve ser de alta eficieˆncia para tratar algumas ac¸o˜es em tempo real, sendo algumas delas: gerac¸a˜ode imagens misturadas, rastreamento e outros [Tori et al., 2006]; • Software: e´ utilizado para a construc¸a˜o e execuc¸a˜o do sistema, e usado como fer- ramenta de autoria auxilia na construc¸a˜o dos objetos virtuais e sua colocac¸a˜o no ambiente real, alinhamento entre objetos virtuais desenvolvidos em algumas lingua- gens ou bibliotecas, como VRML, OpenGL e outras. A biblioteca mais utilizada para trabalhar com RA e´ o ARToolKit, criada por Dr. Hirokazu Kato, ela utiliza de uma te´cnica de visualizac¸a˜o para calcular a posic¸a˜o e orientac¸a˜o da caˆmera com relac¸a˜o aos carto˜es com s´ımbolos no mundo real que permite sobrepor os objetos vir- tuais [Consularo et al., 2007]. Um exemplo de sua utilizac¸a˜o e´ mostrado na Figura 3.5. 18 Figura 3.5: Exemplo do ARToolKit [Kirner, 2008b] 3.4 Te´cnicas de interac¸a˜o e dispositivos de RA As te´cnicas de interac¸a˜o da RA tentam utilizar o mı´nimo de dispositivos para que o usua´rio tenha a sensac¸a˜o de estar no mundo real. Algumas tendeˆncias atuais sa˜o os novos tipos de dispositivos visualizadores e interfaces tang´ıveis [Azuma, 2001]. As interfaces tang´ıveis sa˜o dispositivos que mudam suas propriedades e func¸o˜es in- fluenciadas por respostas do sistema [Housen et al., 2007], e sa˜o utilizados para manip- ular dados digitais. Em RA uma maneira de conseguir esse tipo de interface e´ uti- lizando o ARToolKit, que atrave´s de um carta˜o colocado na frente da caˆmera, objetos virtuais sa˜o visualizados e de acordo com a manipulac¸a˜o do carta˜o o objeto se movimenta [Poupyrev e Hirose, 2001]. Dentre os novos dispositivos, testados para interac¸a˜o em RA, temos os dispositivos multinodais, que sa˜o utilizados para tornar a interac¸a˜o mais real. Esses dispositivos utilizam va´rios modos de interac¸a˜o correspondentes aos cinco sentidos humanos. Um exemplo desses dispositivos e´ encontrado no filme Minority Report, onde a interac¸a˜o com o computador e´ realizado com gestos das ma˜os [Ina´cio, 2007]. Alguns dispositivos utilizados em RV podem ser adaptados para a RA, como monitores, capacetes com visa˜o o´pticas direta, visa˜o de caˆmera de v´ıdeo e dispositivos de visualizac¸a˜o de projec¸a˜o. 19 3.5 Comparac¸a˜o entre RV e RA A RA pode ser comparada a RV das seguintes formas: • A RV e´ totalmente gerada pelo computador, enquanto a RA melhora a realidade com objetos virtuais; • A sensac¸a˜o de imersa˜o e vizualizac¸a˜o na RV e´ controlada pelo sistema enquanto na RA o usua´rio tem a sensac¸a˜o de presenc¸a no mundo real; • Na RV, mecanismos sa˜o utilizados para colocar o usua´rio no mundo virtual, na RA, os mecanismos sa˜o para misturar o mundo real com objetos virtuais [Bimber, 2004]. 3.6 Aplicac¸o˜es de RA em algumas are´as Na educac¸a˜o, a RA pode ser uma alternativa interessante para melhorar a forma de ensino. Em [Ribeiro e Silva, 2007], um projeto para desenvolver um sistema utilizando te´cnicas de RA para o ensino da Fotoss´ıntese esta´ sendo desenvolvido, buscando facilitar o entendimento desse conteu´do de uma maneira interativa, ra´pida e que seja interessante para o aluno. Na Figura 3.6 e´ apresentado a interface do sistema que mostra o processo da fotoss´ıntese. Figura 3.6: O processo de fotoss´ıntese [Ribeiro e Silva, 2007] No jogos, muitas pesquisas esta˜o sendo realizadas para a introduc¸a˜o dessa tecnologia, um exemplo e´ o projeto do jogo ARHockey. Esse projeto trata do desenvolvimento de um jogo em RA com o uso de projetores, onde os jogadores interagem com o ambiente e a plate´ia pode visualizar a partida [Vieira et al., 2007]. O jogo funcionando pode ser visto na Figura 3.7. 20 Figura 3.7: O jogo ARHochey funcionando [Ribeiro e Silva, 2007] Na arquitetura, um exemplo e´ o trabalho de estruturas internas de edificac¸o˜es em RA, que apresenta ferramentas para a visualizac¸a˜o de estruturas arquitetoˆnicas baseado em projetores. Essa ferramenta permite a visualizac¸a˜o, como uma Visa˜o de Raio X, das estruturas internas das paredes projetadas em sua superf´ıcie [Miranda et al., 2007] e mostrado na Figura 3.8. Figura 3.8: O sistema funcionando na parede de uma casa [Miranda et al., 2007] Na visualizac¸a˜o da informac¸a˜o, temos um projeto desenvolvido pela Universidade Fe- deral de Uberlaˆndia para a visualizac¸a˜o de informac¸o˜es de dados multidimensionais que foi implementado utilizando a biblioteca ARToolKit. Cada objeto virtual pode ser mani- pulado pelo usua´rio e possui propriedades pro´prias [Zorzal et al., 2008]. 21 Cap´ıtulo 4 Realidade Virtual no tratamento de Fobia Atualmente va´rias pessoas se confrontam com algum medo relacionado com algum objeto ou situac¸a˜o. Estudos mostram que em cada dez pessoas, duas sa˜o predispostas a apresentar algum tipo de fobia e que 60 a 85% das pessoas que apresentam esse mal na˜o procuram ajuda, isso pelo medo de ficar frente ao objeto de sua fobia [Boralli et al., 2003]. Va´rias formas existem para o tratamento de fobia, desde medicamentos a psicoterapias. Nesse contexto de tratamento, a RV e´ uma alternativa plaus´ıvel por apresentar va´rias vantagens sobre tratamentos tradicionais, como seguranc¸a e baixo custo, ale´m de ser uma alternativa nova que encoraja os pacientes a procurarem tratamento [Boralli et al., 2003]. A RA tambe´m pode ser utilizada no tratamento de fobia, um exemplo sera´ mostrado na sec¸a˜o 4.4. 4.1 Fobia A fobia pode ser definida como o medo incontrola´vel e persistente a um objeto, pessoa, lugar, animal ou situac¸a˜o [Wauke et al., 2004] e pode causar uma ansiedade ate´ mesmo se o paciente pensar no objeto de sua fobia. A fobia causa algumas reac¸o˜es fisiolo´gicas nos indiv´ıduos, como taquicardia, falta de ar, tontura, suadores, tremores, medo de morrer, medo de enlouquecer ou de perder o controle, fuga e outros [Boralli et al., 2003]. Essas reac¸o˜es podem ser classificadas em treˆs componentes, o verbal-cognitivo, o fisiolo´gico e o comportamental [Granado et al., 2005]. • Verbal-cognitivo: pensamentos negativos e preocupac¸a˜o, mudanc¸a no humor e culpa que surge quando o paciente e´ exposto ao objeto fo´bico; • Fisiolo´gico: respostas autonoˆmicas do paciente ao objeto fo´bico; 22 • Comportamental: refere-se a` fuga, o paciente evitar alguma atividade por causa da fobia, por exemplo. Essas fobias podem ser classificadas em treˆs tipos principais [Masci, 2009]: • Fobia Espec´ıfica: mais comum, onde as pessoas apresentam medo de objetos, lu- gares, situac¸o˜es, pessoas, etc; • Fobia Social: medo de situac¸o˜es sociais, como de falar em pu´blico, dar uma palestra, conserto ou ainda pode ser mais generalizada, como na˜o ir a lugares muito movi- mentados ou simplesmente na˜o comer em pu´blico; • Agorafobia: medo de esta´ em lugares pu´blicos sozinho, onde a pessoa teˆm a sensac¸a˜o de estar em uma armadilha que na˜o consegue escapar e de ficar incapaz de cuidar-se sem ajudar. Nesse tipo de fobia, as pessoas tendem a evitar lugares pu´blicos. Existem mais de 500 tipos de fobias catalogadas [Boralli et al., 2003], sendo algumas delas mostradas na Tabela 4.1. Fobia Medo Ofidiofobia Cobras Acrofobia Altura Aracnofobia Aranha Asterofobia Trova˜o Claustrofobia Lugares fechados Nictofobia Escurida˜o Androfobia Homem Afania Perder a capacidade sexual Gamofobia Casamento Tabela 4.1: Tipos de Fobia [Boralli et al., 2003] 4.1.1 Tipos de tratamento de Fobias Existem diferentes maneiras para o tratamento de fobias, onde o efeito de cada um varia de paciente para paciente e o que dificulta mais esses tratamentos e´ a combinac¸a˜o de va´rias fobias. Os treˆs tratamentos convencionais sa˜o: Terapia interoceptiva, Terapia cognitiva e Terapia comportamental [Mauch, 1995]. A terapia interoceptiva fundamenta-se no controlede paciente com relac¸a˜o ao medo, 23 aprender a controlar os sintomas f´ısicos como falta de ar, palpitac¸o˜es entre outros. Nesse tratamento, a fobia tende a diminuir ou ate´ mesmo desaparecer. A terapia cognitiva e´ baseada na ridicularizac¸a˜o do medo, onde os pacientes refletem sobre sua fobia, que na maioria das vezes na˜o possui fundamentos o que faz ele achar seu medo sem fundamento. A terapia comportamental e´ a ide´ia de o paciente ir se acostumando com o objeto de sua fobia atrave´s da exposic¸a˜o do mesmo. Essa exposic¸a˜o e´ gradualmente aumentada ate´ o paciente na˜o temeˆ-la mais. Dentro da terapia comportamental, existem duas te´cnicas, a exposic¸a˜o imaginativa e a exposic¸a˜o in vivo. Na exposic¸a˜o imaginativa, o paciente deve imaginar o objeto ou situac¸a˜o de sua fobia. Ja´ a exposic¸a˜o in vivo, o paciente e´ confrontado com o objeto ou situac¸a˜o real de sua fobia [Wauke et al., 2004]. Outra forma de tratamento e´ a farmacoterapia, onde sa˜o utilizados medicamentos para o controle da fobia e e´ recomendado no in´ıcio do tratamento para evitar crises de paˆnico e por ter uma ac¸a˜o mais ra´pida [Wauke et al., 2004]. Outras te´cnicas para o tratamento de fobias esta˜o sendo desenvolvidas, e uma tec- nologia que pode auxiliar muito no tratamento de fobias e a RV, que sera´ discutida a seguir. 4.1.2 Aracnofobia Umas das fobias espec´ıficas e´ a Aracnofobia, que e´ o medo irracional de aranhas. A fobia de aranhas pode atrapalhar o cotidiano de uma pessoa, como especificar o local para viver, limitar o lazer e passatempo. Um aracnofo´bico evita ir a lugares que pos- sam se deparar com uma aranha como ir a fazenda, bosques, parques e outros lugares [Carlin et al., 1998]. Todas as te´cnicas discutidas podem ser aplicadas no tratamento de Aracnofobia, in- cluindo a RV, onde podem ser desenvolvidos ambientes virtuais que simulem as aranhas ou objetos que as lembram, como uma teia de aranha. Alguns pesquisadores ja´ desenvolveram projetos para o tratamento de aracnofobia, como pode ser visto em [Carlin et al., 1998], que fez uma comparac¸a˜o entre tratamento convencional e a exposic¸a˜o a RV. Os resultados desse trabalho mostrou que a RV pode ser eficaz no tratamento de Aracnofobia. Na Universidade de Washington, pesquisadores desenvolveram um sistema para o tratamento de aracnofobia, Spiderworld. Esse sistema e´ composto por ambientes vir- tuais, primeiro uma cozinha onde a aranha aparece correndo, tambe´m um balde que ao ser colocado no cha˜o, faz surgir uma aranha grande e por u´ltimo, o usua´rio tem que pe- 24 gar uma taraˆntula nas ma˜os. Os pesquisadores testaram o sistema em oito pessoas que sofriam de aracnofobia. Os resultados foram satisfato´rios pois antes de serem expostos ao sistema a maioria das pessoas era incapaz de chegar perto de uma aranha, e depois conseguiram chegar a 15 cent´ımetros de distaˆncia dela [Hoffman, 2008]. Outros tratamentos tambe´m esta˜o sendo desenvolvidos, como o SLAT, onde o paciente na˜o precisa visualizar nenhuma aranha. O aracnofo´bico instalara´ um programa onde va˜o ser visualizadas algumas imagens preliminares, isso com a ajuda de um profissional. Apo´s essa fase, uma apresentac¸a˜o individualizada e´ desenvolvida de acordo com o grau de stress apresentado pelo paciente, e sera˜o assistidas duas vezes por dia. O paciente percebe a melhora quando sua reac¸a˜o e´ diferente frente ao aracn´ıdeo [Pela´ez, 2008]. 4.2 RV no tratamento de fobias As te´cnicas de terapias comportamentais apresentadas anteriormente possuem algumas desvantagens como a dificuldade do paciente em confrontar-se com a causa de sua fobia de forma direta e tambe´m a imaginac¸a˜o na˜o ser suficiente para visualizar a cena ou objetos fo´bicos. Nesse caso, a utilizac¸a˜o da RV pode ajudar muito, onde ambientes virtuais sa˜o desen- volvidos para simular situac¸o˜es reais temidas pelo paciente [Wauke et al., 2004]. Algumas vantagens na utilizac¸a˜o dessa tecnologia sa˜o [Boralli et al., 2003]: • Seguranc¸a: por ser um tratamento realizado em um ambiente controlado, qualquer alterac¸a˜o do paciente pode ser monitorada e a intensidade da exposic¸a˜o pode ser diminu´ıda ou aumentada de acordo com a necessidade; • Eficieˆncia: paciente com dificuldades de imaginar a situac¸a˜o ou objeto fo´bico e de enfrentar essa situac¸a˜o real encontra na RV um me´todo eficiente, pois sera´ apresen- tado a ele essa situac¸a˜o, sem a necessidade dele ter que imaginar; • Tempo: o tempo de tratamento e´ reduzido consideravelmente comparado com te´cnicas convencionais; • Custo: o custo de tratamentos com RV e´ menor que em te´cnicas convencionais, pois os custos de deslocamentos para o ambiente real causador da fobia podem ser altos como no caso da fobia de avia˜o. Na RV, o tratamento e´ realizado no consulto´rio e o custo dos aparelhos utilizados e´ compensado pelo tempo de sua utilizac¸a˜o; • Receptividade: os pacientes sa˜o mais receptivos a esse tipo de tratamento por se sentirem protegidos no consulto´rio; 25 • Controle do ambiente: num ambiente real, va´rias situac¸o˜es inesperadas podem ocor- rer, dificultando o tratamento. Ja´ em ambientes virtuais, o terapeuta tem total con- trole e pode diminuir ou aumentar a exposic¸a˜o de acordo com as reac¸o˜es do paciente que sa˜o monitoradas pelo sistema; • Confideˆncias: o tratamento e´ confidencial, evitando assim constrangimentos em pu´blico, o que poderia ocorrer na exposic¸a˜o in vivo; • Convenieˆncia: o tratamento e´ mais conveniente para o paciente e tambe´m para o terapeuta, pois os aparelhos ficam no pro´prio consulto´rio, evitando deslocamentos que podem ser estressantes e incoˆmodos para o paciente. A maioria dos projetos nessa a´rea e´ desenvolvida para o tratamento de fobias es- pec´ıficas e dois trabalhos desenvolvidos sera˜o apresentados a seguir. 4.3 Aplicac¸o˜es de RV no tratamento de fobias Uma aplicac¸a˜o da RV no tratamento de fobia e´ o VESUP, que consiste em treˆs am- bientes virtuais: Elevador Panoraˆmico, Elevador Convencional e Tu´nel, que mostram situac¸o˜es reais que causam fobia em algumas pessoas. Os ambientes possuem uma tecla de sa´ıda de emergeˆncia, no caso desse trabalho o link EM, caso o indiv´ıduo na˜o se sinta bem realizando a tarefa. Sa˜o colocados sons para tornar os ambientes mais reais. O am- biente do elevador convencional trabalha com pessoas clautrofo´bicas, o quanto a`s pessoas consegue permanecer nesse ambiente [Wauke et al., 2004]. A Figura 4.1(a) mostra o ambiente do Elevador Panoraˆmico, que mostra a visa˜o de dentro de um elevador, que sobe de uma andar para outro mais alto, esse ambiente e´ para o tratamento de acrofobia (medo de altura). Nas Figuras 4.1(b)(c) sa˜o descritos outros ambiente desse trabalho, o Tu´nel, que primeiro apresenta um tu´nel livre, sem carros, que passar a um tu´nel com engarrafamento, esse ambiente tem o enfoque no tratamento de medo de dirigir. 26 Figura 4.1: (a)Ambiente Elevador Panoˆramico; (b)Ambiente Tu´nel livre de traˆnsito; (c)Ambiente Tu´nel engarrafado [Wauke et al., 2004] Outro projeto e´ o desenvolvimento de interface para criac¸a˜o de rotas virtuais, que uti- liza RV para o tratamento de medo de dirigir. Nesse sistema, o psico´logo pode criar rotas espec´ıficas para cada tipo de paciente atrave´s de interfaces. Nessas interfaces, podem-se definir como sera˜o essas rotas, como tipos e condic¸o˜es das ruas, casas, pontes entre outros. Tambe´m podem definir aspectos externos, como clima, quantidade de trafe´go e pedestres. Figura 4.2, mostra a visa˜o ae´rea de uma rota definida [Paiva et al., 2007]. Figura 4.2: Ambiente de uma rota definida, visa˜o ae´rea [Paiva et al., 2007] 4.4 Aplicac¸a˜o de RA no tratamento de fobias Uma aplicac¸a˜o de RA no tratamentode fobia e´ o Sistema de RA para tratamento de animais pequenos, como baratas e ratos. O sistema utiliza o HDM com visa˜o de infra vermelho para a visualizac¸a˜o do ambiente com o marcador, que neste caso, e´ invis´ıvel para o usua´rio [Juan et al., 2009]. O sistema com as baratas funciona da seguinte maneira: 27 • O sistema e´ iniciado e na˜o aparece nenhuma barata; • Apo´s um tempo, as baratas aparecem; • O usua´rio pode definir a quantidade de baratas e o tamanho delas. Nas Figuras 4.3(a)(b) e´ mostrado esse sistema funcionando. Figura 4.3: (a)Sistema inicializado; (b)Sistema com as baratas [Juan et al., 2009] 28 Cap´ıtulo 5 Me´todos/Materiais e Arquitetura do Sistema A modelagem de objetos e ambientes virtuais e´ poss´ıvel por meio da utilizac¸a˜o de pri- mitivas como cubos, cones, cilindros e esferas, que aliadas ao uso de texturas e animac¸o˜es, tornam estes mais real´ısticos. Para implementac¸a˜o destes objetos e ambientes, a linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) pode ser utilizada. Uma outra forma de se modelar objetos 3D e´ fazer uso de softwares como por exemplo Blender, VizX3D, CosmoWords, 3DStudio, que podem exportar para a linguagem VRML. A VRML e´ ligada a outras tecnologias, um exemplo e´ a Realidade Aumentada, pois os objetos virtuais que sera˜o sobrepostos no ambiente real devem ser implementados em algum ambiente virtual. Para se obter um ambiente com RA pode-se utilizar uma biblioteca chamada ARToolKit, que utiliza visa˜o computacional para sobrepor os objetos virtuais em carto˜es chamados marcadores, modificando assim o ambiente real. Desse modo, os sistemas de RA utilizam duas tecnologias, o desenvolvimento de obje- tos virtuais e as te´cnicas de posicionamento desses objetos no mundo real. O sistema proposto nesse trabalho e´ constitu´ıdo por treˆs fases, duas relacionadas com o desenvolvimento do sistema, que sa˜o modelagem dos objetos virtuais e coloca´-los, alinha´-los e visualiza´-los no ambiente real, e a ultima fase, que e´ o teste desse sistema. As pro´ximas sec¸o˜es ira˜o abordar as tecnologias, softwares e hardware, utilizadas para desenvolver o sistema, a descric¸a˜o do teste que foi realizado, e a arquitetura do sistema. 29 5.1 Tecnologias utilizadas Para o desenvolvimento da parte de RA do sistema foi utilizada o ARToolKit e para desenvolver os objetos virtuais forma utilizados o software Blender e a linguagem VRML. 5.1.1 Biblioteca ARToolKit O ARToolKit e´ uma biblioteca de desenvolvimento de RA multiplataforma, e oferece rastreamento 3D em tempo real, com um custo computacional baixo. Ale´m disso, e´ uma ferramenta gratuita para fins na˜o comerciais sob a licenc¸a GPL (General Public License), o que aumenta sua popularidade [Santin e Kirner, 2008]. Ela foi criada pela Universidade de Osaka no Japa˜o pelo Dr. Hirokazu Kato, que pos- teriormente foi aperfeic¸oada pelo Laborato´rio de Tecnologias de Interface com Humanos nas Universidades de Washington (EUA) e Canterbury (Nova Zelaˆndia), com o objetivo de melhorar o desenvolvimento de sistemas RA. [Duarte, 2006]. Essa biblioteca utiliza marcadores que sa˜o figuras geome´tricas quadradas desenhadas em preto e branco em um papel. E´ desenhado um quadrado preto e no interior uma figura para identifica´-lo. A Figura 5.1 conte´m um exemplo de um marcador. Figura 5.1: Exemplo de um marcador [Cipriano e Bila, 2007] O ARToolKit funciona das seguinte maneira: • Como primeiro passo, a imagem e´ capturada, como mostra a Figura 5.2, e transfor- mada em imagem bina´ria com base no valor limiar de intensidade (Figura 5.3); 30 Figura 5.2: Imagem Capturada [Consularo et al., 2007] Figura 5.3: Imagem Bina´ria [Consularo et al., 2007] • Apo´s essa etapa, o sistema busca todos os quadrados da imagem bina´ria, sele- cionando os quadrados que fazem parte do marcador. A imagem dentro de cada quadrado e´ comparada com os gabaritos ja´ cadastrados, se existir alguma semel- hanc¸a entre eles, o sistema considera encontrado um marcador [Cardoso e Lamounier, 2004]; • O ARToolKit utiliza o tamanho do quadrado e a orientac¸a˜o da imagem encontrada para calcular a posic¸a˜o real da caˆmera com relac¸a˜o a posic¸a˜o real do marcador. Em uma matriz 3 por 4 sa˜o armazenados a posic¸a˜o real da caˆmera com relac¸a˜o ao marcador, essa matriz e´ usada para calcular as coordenadas da caˆmera virtual. Se as coordenadas reais e coordenadas virtuais sa˜o iguais, enta˜o o objeto virtual pode ser desenhado sobre o marcador real, como mostra a Figura 5.4. 31 Figura 5.4: Cubo sobreposto ao marcador [Consularo et al., 2007] Para desenvolver uma aplicac¸a˜o utilizando o ARToolKit, sa˜o necessa´rias duas etapas, a primeira e´ escrever a aplicac¸a˜o e depois treinar as rotinas de processamento de imagem dos marcadores que sera˜o utilizados [Consularo et al., 2007]. Para desenvolver aplicac¸o˜es no ARToolKit, os seguintes passos devem ser seguidos: 1◦ Passo: • Inicializar o caminho dos paraˆmetros de v´ıdeo; • Ler os arquivos de padro˜es de marcadores; • Ler os paraˆmetros de caˆmera. 2◦ Passo: • Capturar um quadro de entrada de v´ıdeo. 3◦ Passo: • Detectar os marcadores e reconhecer os padro˜es no quadro capturado da entrada de v´ıdeo. 4◦ Passo: • Calcular a transformac¸a˜o da caˆmera em relac¸a˜o aos padro˜es detectados. 5◦ Passo: • Desenhar os objetos virtuais nos padro˜es detectados. 6◦ Passo: 32 • Fechar a entrada de v´ıdeo. Os passos 2 ate´ o 5 sa˜o repetidos enquanto a aplicac¸a˜o estiver sendo executada, en- quanto os passos 1 e 6 sa˜o executados somente uma vez, na inicializac¸a˜o e na finalizac¸a˜o respectivamente [Duarte, 2006]. A versa˜o utilizada para desenvolver este trabalho foi a biblioteca ARToolKit 2.65 desenvolvida na linguagem C++. Esta foi utilizada pois os objetos virtuais foram gerados atrave´s da linguagem VRML, e essa versa˜o oferece suporte a esta linguagem atrave´s da biblioteca OpenVRML. 5.1.2 Software Blender e Linguagem VRML O Blender e´ um software livre para modelagem 3D sob a licenc¸a GNU-GPL, o que per- mite qualquer usua´rio ter acesso ao co´digo fonte e fazer melhorias, contando que disponi- bilize essas melhorias a toda comunidade. Esse software permite a criac¸a˜o de objetos 3D, animac¸a˜o, criac¸a˜o de jogos e v´ıdeos [Brito, 2008], e foi utilizado para a modelagem das aranhas virtuais assim como a linguagem VRML. A linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) e´ considerada como uma lin- guagem de alto n´ıvel para desenvolvimento de ambientes virtuais e interativos, isto e´, mod- elar objetos e mundos virtuais e poder interagir com os mesmos [Bramorski e Marques, 1998]. E´ uma linguagem independente de plataforma, interpretada e de alto n´ıvel por isso, tanto as formas textuais como os objetos tridimensionais podem ser inseridos como informac¸o˜es em uma cena de ambiente real. O desenvolvimento de ambientes real´ısticos, interac¸a˜o di- reta com o usua´rio atrave´s de interpoladores e sensores, animac¸a˜o e prototipac¸a˜o (encap- sular informac¸o˜es de maneira a criar no´s novos) sa˜o algumas caracter´ısticas importantes dessa linguagem [Duarte, 2006]. Algumas estruturas importantes dessa linguagem sa˜o as unidades de medidas: radianos para aˆngulos, metros para tamanho e o sistema de cor e´ o RGB (Red, Green e Blue) com valores normalizados entre zero e um. As coordenadas seguem o sistema cartesiano, como mostra a Figura 5.6: Figura 5.5: Coordenadas adotada pela VRML [Traima e Ferreira, 2009]. As primitivas em VRML sa˜o: so´lidos como o cilindro, cubo, cone e esferas. Um 33 componente pouco utilizado nessa linguagem e´ o textual. Segundo [Fosse, 2004], a construc¸a˜o de mundos virtuais e´ baseada em estruturas de no´s, que sa˜oabstrac¸o˜es dos objetos reais como figuras geome´tricas, iluminac¸a˜o, som e movimentos. Esses no´s sa˜o organizados em uma estrutura hiera´rquica de a´rvore chamada de scene graphs. Os principais tipos de no´s sa˜o: • No´ de Apareˆncia: determina a apareˆncia do objeto, como material e textura; • No´ de geometria: define as primitivas geome´tricas ou estruturas mais complexas; • No´ de Agrupamento: juntam va´rios objetos, e as transformac¸o˜es realizadas aplicam- se em todos os no´s pertencentes a esse grupo [Fosse, 2004]. Ale´m desses no´s principais, existem outros como o no´ da caˆmera que determina a visa˜o do usua´rio e o no´ de iluminac¸a˜o, que define a luz do ambiente. Segundo [Cardoso e Lamounier, 2004], um arquivo VRML caracteriza-se por quatros elementos importantes: • Header : cabec¸alho, que consiste em VRML V2.0 utf8; • Prototypes : classes de objetos que sa˜o definidas e podem ser utilizados na mode- lagem do ambiente; • Shapes, Interpolators, Sensors, Scripts : define o ambiente a ser desenvolvido e como sera˜o mostradas no navegador; • Routes : rotas que conte´m a troca de mensagem entre os no´s. Atrave´s das rotas sa˜o definidos os eventos, que e´ a troca de mensagem do no´ gerador com o no´ receptor, e essa troca de mensagem gera mudanc¸as nos valores dos campos, como mudanc¸a de cor, rotac¸a˜o, translac¸a˜o e outros. Para gerar as aranhas virtuais foram utilizados o software Blender versa˜o 2.49, pois oferece a opc¸a˜o de exportar para VRML, gerando um arquivo .wrl e a linguagem VRML 2.0 ou VRML 97, pois oferece conceito de RV e por ser uma linguagem muito usada para desenvolvimento de objetos 3D. 5.2 Local e Hardware A implementac¸a˜o deste sistema, assim como os testes aplicados ao pu´blico, foram rea- lizados no laborato´rio de pesquisa do pre´dio do Departamento de Cieˆncia da Computac¸a˜o 34 do Campus Catala˜o da Universidade Federal de Goia´s (Bloco J). A ma´quina utilizada para a renderizac¸a˜o das aranhas virtuais e a apresentac¸a˜o das mesmas na tela misturada com o ambiente real e a realizac¸a˜o dos testes foi fabricado por Itautec SA e conte´m CPU da Intel 1.6 GHz, 504 de me´moria RAM, uma placa de v´ıdeo de 256 Mb e Sistema Operacional presente e´ o Windows XP professional versa˜o 2002. Para captura das imagens do ambiente real foi utilizada uma webCan Dlink. A luz ambiente e´ gerada por um conjunto de 8 laˆmpadas fluorescentes (calhas) e a luz natural do ambiente. 5.3 Testes 5.3.1 Pu´blico Alvo O teste foi realizado em um grupo de 17 pessoas, com uma faixa de idade de 18 a 25 anos, Universita´rios e funciona´rios da Universidade Federal de Goia´s de va´rios cursos e pessoas da comunidade. Todas as pessoas nunca procuram me´dicos ou tratamento para fobia. O recrutamento das pessoas foi atrave´s de convite e foi perguntado se possui ou na˜o medo de aranha para ser colocado em seu respectivo grupo de estudo. 5.3.2 Procedimento O teste proposto pelo professor do Deparatamento de Psicologia da UFG tem como objetivo verificar o efeito da exposic¸a˜o do sistema no desempenho de uma tarefa, a ana´lise foi por meio de questiona´rios e uma entrevista, que foram submetidos e aprovados pelo comiteˆ de e´tica da Universidade Federal de Goia´s e podem ser vistos no apeˆndice A Cap´ıtulos A1 e A2, e a seguir sera´ descrito o procedimento realizado. Um grupo de dezessete pessoas foi recrutado para realizar o teste, onde todos assinaram um TCLE (Termo de consentimento livre e esclarecido), que pode ser visto no apeˆndice A Cap´ıtulo A3. Neste grupo existiam pessoas com medo de aranha, pessoas com uma pequena aversa˜o e outras que na˜o apresentaram nenhum medo. O grupo foi dividido em treˆs, como segue: • 1◦ grupo: Na˜o sera´ exposto ao sistema, apenas realizara´ as tarefas propostas. Este sera´ chamado de grupo experimental 1; • 2◦ grupo: Sera´ exposto ao sistema com duas fotos de aranhas, chamado grupo experimental 2; 35 • 3◦ grupo: Sera´ exposto ao sistema com oito aranhas virtuais, e sera´ chamado grupo experimental 3. O procedimento seguido no grupo experimental 1 e´: • Fase 1: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 1 e responde o questiona´rio e a entre- vista; • Fase 2: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 2 e responde o questiona´rio e a entre- vista; • Fase 3: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 3 e responde o questiona´rio e a entre- vista. O procedimento seguido pelos grupo experimental 1 e 2 possui uma linha de base, que funciona da seguinte maneira: • Fase 1: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 1 sem a exposic¸a˜o ao sistema, e sera´ aplicado o questiona´rio e realizada a entrevista; • Fase 2: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 2 com a exposic¸a˜o ao sistema, e sera´ aplicado o questiona´rio e realizada a entrevista; • Fase 3: o indiv´ıduo realiza a tarefa proposta 3 sem a exposic¸a˜o ao sistema, e sera´ aplicado o questiona´rio e realizada a entrevista. A tarefa proposta ao sujeito da pesquisa e´ racioc´ınio. Em cada etapa, treˆs sequeˆncias de figuras foram apresentadas ao sujeito, que devera´ coloca´-las em uma ordem lo´gica correta. Exemplos dessas sequeˆncias esta˜o no apeˆndice A Cap´ıtulo A4. Os dados coletados foram analizados e os resultados sa˜o apresentados no Cap´ıtulo 7. 5.4 Arquitetura do Sistema 5.4.1 Requisitos do sistema Os requisitos funcionais do sistema sa˜o: • Inserir uma aranha de cada vez: pressionando a tecla “+” do teclado, o sistema mostrara´ uma aranha sobre o marcador respectivo; • Inserir todas as aranha: pressionando a tecla “t” do teclado, o sistema mostrara´ todas as aranha sobre os marcadores respectivos; 36 • Remover uma aranha de cada vez: pressionando a tecla “-” do teclado, o sistema removera´ uma aranha; • Remover todas as aranha: pressionando a tecla “n” do teclado, o sistema removera´ todas as aranhas; • Finalizar o sistema: pressionando a tecla “Esc” do teclado, o sistema sera´ finalizado. Os requisitos na˜o funcionais do sistema sa˜o: • Usabilidade: o sistema devera´ ser de fa´cil entendimento para o usua´rio; • O sistema e´ executado sobre o sistema operacional Windows. 5.4.2 Diagrama de caso de uso Algumas informac¸o˜es sobre os casos de uso sa˜o: • Inserir uma aranha de cada vez: o ator inseri na imagem capturada uma aranha de cada vez; • Inserir todas as aranha: o ator inseri na imagem capturada todas as aranhas; • Remover uma aranha de cada vez: o ator remove da imagem capturada uma aranha de cada vez; • Remover todas as aranha: o ator remove da imagem capturada todas as aranhas. O diagrama de caso de uso e´ mostrado na Figura 5.6. Figura 5.6: Diagrama de caso de uso do sistema 37 5.4.3 Diagrama de Classe O sistema para aux´ılio de tratamento de Aracnofobia e composto por uma classe chamada Main que e´ responsa´vel por capturar a imagem, realizar o processamento dela, inserir e remover as aranhas virtuais. A classe Main possui como me´todos: InseriAranha (inseri uma aranha de cada vez na imagem), InseriTodasAranhas (inseri todas as aranhas na imagem), RemoverAranha (remove uma aranha de cada vez da imagem) e RemoveTodasAranhas (revome todas as aranhas da imagem). O diagrama dessa classe e´ mostrado na Figura 5.7. Figura 5.7: Diagrama de classe do sistema 5.4.4 Diagramas de Sequeˆncia Nos diagramas de sequeˆncias sa˜o mostrados a interac¸a˜o do usua´rio com as func¸o˜es do sistema, sa˜o eles: • Diagrama de sequeˆncia da func¸a˜o InseriAranha e´ mostrado na Figura 5.8(a); • Diagrama de sequeˆncia da func¸a˜o InseriTodasAranhas e´ mostrado na Figura 5.8(b); • Diagrama de sequeˆncia da func¸a˜o RemoveAranha e´ mostrado na Figura 5.9(a); • Diagrama de sequeˆncia da func¸a˜o RemoveTodasAranhas e´ mostrado na Figura 5.9(b); 38 Figura 5.8: Diagrama de sequeˆncia:
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