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CASE DE ALGORITMOS[1: Case apresentado à disciplina de Algoritmos, da Unidade de Ensino Superior Dom Bosco – UNDB.]
Keven E. C. Rodrigues[2: Aluno do 2º Período, do Curso de Sistemas de Informação, da UNDB.]
Rodrigo Monteiro de Lima[3: Professor, Orientador.]
1 INTRODUÇÃO
Python é uma linguagem “simples” e aberta a qualquer uso, decodificada com tipagem dinâmica e orientada a objetos. O Python por ser simples tem uma gama grande em aspectos de bibliotecas, podendo assim facilitar ao uso até para quem esta iniciando na linguagem. A curva de aprendizado no Python é figurativamente enorme, isso sem deixar de lado a capacidade de interação com o usuário de forma simplificada, por ser tão simples, ele acaba se parecendo bastante com o pseudolinguagem, onde a maioria dos estudantes de algoritmos estão usando. Isso facilita bastante na estrada dos usuários no mundo da tecnologia e no mercado de trabalho.
Python está disponível pra qualquer sistema Operacional, contudo Mac e Linux, já vem com o sistema Python instalado de fabrica, isso, porque a linguagem Python por ser de software livre. Além de ser utilizado nos sistemas, o Python tem base de sistemas operacionais, onde estão alguns softwares e sites mais conhecidos, como You Tube, Google, Yahoo, BitTorrent, Autodesk Softimage, e até para desenvolvimento de games na própria linguagem o Blender.
A linguagem também pode ser expressa em games, em jogos mais complexos com Battlerfield 2, Freedom Force entre outros. A linguagem pode comportar tanto games 3D, softwares de acesso mobile e desktop, e até web. Para isso conta com módulos de acesso exclusivo que facilita o acesso a integração da linguagem com qualquer banco de dados ou (Data Base).
Segundo uma pesquisa feita pela analista de mercado NewZoo, o mercado de games iria ter um crescimento mundial no valor de US$ 91.5 bilhões em 2015.( PEDRO ZAMBARDA, 2014)
Para o desenvolvimento de games, pode ser utilizado diversas plataformas/frameworks que são baseados em diversas linguagens, como exemplo o Blender, que por si é documentado em Python e utiliza da linguagem para o desenvolvimento de animações e games tanto para mobile quanto para desktops e muitos outros. 
Contudo sabendo que o mercado de aplicativos mobile está sempre em nível crescente, pode se afirmar que ao criar um jogo hoje ele poderá ser superado amanhã. O mercado de games se desenvolveu em uma escala supreendentemente muito grande, mostrando ao público como a tecnologia pode se atualizar. Junto as atualizações de sistemas mobiles, está as atualizações de sistemas de games, que a cada dia se superam cada vez mais, Uma pesquisa realizada pela consultora de mercado NewZoo aponta o Brasil como o 12° maior mercado de games, o Brasil hoje conta com um mercado no valor de US$ 1,3 bilhão. Isso mostra o quão grande o comercio brasileiro de games está se tornando. ( PEDRO ZAMBARDA, 2016)
A solicitação do CEO Bruno Mendonça, para que fosse destinado a desenvolver um jogo para a empresa. Na qual só se utiliza da linguagem Python. É preciso definir as representações do algoritmo, plataformas visadas, estruturas de programação e bibliotecas, para que o jogo seja completo.
2 IDENTIFICAÇÂO E ANÁLISE DO CASO
2.1 Qual biblioteca você utilizaria para o desenvolvimento de um jogo em Python? Por quê?
A biblioteca utilizada no jogo foi a randint, que em seu uso é previamente definido o valor do ponto A ao B, dessa forma, é capaz de gerar um valor aleatório dentro desses limites, tendo como principal motivo a procura do valor gerado pela maquina, contudo, também seria usada a biblioteca Tkinter para o desenvolvimento de interface do game, sem a necessidade de usar o Pygame que é destinado para esse tipo de produção.
2.2 Quais os dados de entrada e saída para cada modulo, juntamente com seus respectivos tipos? 
No modulo de entrada seriam utilizadas variáveis como palpite definida como (palp), numero (num) e tentativas (tent). Onde, numero seria definida em aleatório pela própria maquina, dessa forma, o usuário, digitaria um valor aleatório escolhido por ele, para tentar assim, passar pelas condições de variáveis, sendo que a variável “palp” deve ser igual a do numero escolhido pela própria maquina. 
E por fim a variável tentativa que seria influenciada na quantidade de vezes que o usuário tentou acertar o valor. As variáveis e seus módulos estão todas em tipos inteiros, dessa forma, não se utilizaria de números decimais, apesar de deixar mais difícil ainda para o usuário. Os valores de saída serão as mensagens que iram auxiliar o usuário no jogo, e os valores que a maquina ira gerar.
2.3 Quais fluxogramas você criaria para o projeto e como os criaria?
Os fluxogramas se derivam ou correlacionam com pseudocódigo, dessa forma, um código pode ser demonstrado através do fluxograma pelos conhecimentos em pseudocódigo, mais nem tudo são flores, é essencial que saiba os conectivos dos fluxogramas como por exemplo armazenar dados em variáveis, processos alternativos, entrada e saída de dados, entre outros. 
Com isso a criação ou modelagem de um jogo primeiramente pelo fluxograma, se iniciaria pela entrada de variáveis, sendo incomum no python, onde não se precisa realizar a tipagem das variáveis. Dessa forma o fluxograma precisa receber as variáveis e seus tipos. 
Depois de todo o processo de identificação de variáveis, a entrada de valores é o conteúdo que é passando as variáveis, e logo depois pode ser atribuído a logica de programação dentro dos processos, para assim realizar as tarefas e por fim a saída dos valores. A criação de um fluxograma apesar de ter um simples compreendimento é trabalhoso e complexo no desenvolvimento, sendo assim, fácil para quem vê difícil para quem faz.
2.4 Quais estruturas de condição e de repetição você pensaria para o sistema e onde as usaria?
As estruturas de condição e repetição usadas no sistema foram. Condição (if, elif, else); Repetição ( While, else).
Essas estruturas seriam representadas nos jogos, na parte de processos de escolha, dessa forma, o usuário realizaria escolhas e através dessas escolhas o código identificaria onde e o que é necessário processar, contudo esse é um formato mais simples de explicar essa teoria do “game”. A estrutura de um sistema de jogo é bastante complexa, porém a formas mais simples de se explicar. 
Apesar disso para melhor compreensão, O usuário adicionaria um valor em número inteiro, após a escolha a estrutura do código vai realizar as operações de condicionais e repetição, se caso o valor esteja incorreto o programa ira imprimir na tela as dicas para que o usuário possa chegar até o correto.
Exemplo lógico do jogo:
from random import randint
n = int(randint(1,9))
p = 0
t = 0
while p != n:
 p = int(input("Digite um Valor:"))
 t = t + 1
 if p == n:
 print("PARABÉNS ZÉ, O NUMERO É ESSE MESMO”)
 print("TENTATIVAS i%” %t)
 elif p < n:
 print("O valor é maior:")
 else
 print("O valor é menor:")
2.5 Qual o estilo e lógica de seu jogo para a empresa?
Um modelo de jogo onde, exija sorte do usuário, com isso, pode ser considerado um jogo de “quem adivinha mais rápido”, em um estilo simples que possa ser compreendido por diversas fixas etárias, e tendo uma logica bastante complexa, que envolve bastante estruturas de condição e repetição.
2.6 Quais protótipos de interface você criaria para seu jogo?
Um protótipo de interface bem simples e comodativo, que não interferisse no desempenho do aparelho, e que tivesse um estilo próprio e exótico. O exemplo acima é o modelo no qual o jogo se baseia.
2.7 Para quais dispositivos computacionais você criaria seu jogo e por quê?
Como sabe-se, a maioria dos games hoje criados, são para as plataformas mobiles, contudo a games também para outros plataformas como PC, vídeo games, smart tv, entre outros. Isso mostra o quanto essa tecnologia de games está se abrangendo, dessa forma, o jogo poderia rodar em vários dispositivos.
O dispositivo no qual seria desenvolvidocom mais dedicação seria o smartphone, porque apesar de já ter bastante uso no dia-a-dia das pessoas, ele também tem uma facilidade a mais no desenvolvimento, isso resulta em menos trabalho e mais sistema.
REFERÊNCIAS
Pygame: Disponível em:< http://wiki.python.org.br/PyGame> Acesso em 12 abril 2017.
ZAMBARDA, Pedro. Pesquisa Newzoo aponta Brasil como o 12º maior mercado de games: Disponível em:< https://geracaogamer.com/2016/06/25/pesquisa-newzoo-aponta-brasil-como-o-12o-maior-mercado-de-games/> Acesso em 12 abril 2017.
Entrada e Saída: Disponível em:< http://turing.com.br/pydoc/2.7/tutorial/inputoutput.html> Acesso em 13 abril 2017.
TeachMeDo. Python 5 - Módulos, Bibliotecas: Disponível em:< https://www.youtube.com/watch?v=7MO0TlzyGB0> Acesso em 12 abril 2017.
Modulo Input, Modulo Cache, Classe Sprite: Disponível em:< http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=182.0> Acesso em 05 abril de 2017.
FILHO, Cláudio Rogério Carvalho. TIPOS DE DADOS EM PYTHON: Disponível em:< http://excript.com/python/tipos-de-dados-python.html> Acesso em 05 abril 2017.
LAGE, Bruno. Aprendendo a Programar em Python - Estruturas Condicionais – IF: Disponível em:< http://www.devmedia.com.br/aprendendo-a-programar-em-python-estruturas-condicionais-if/17358> Acesso em 05 abril de 2017

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