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Questão 1/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser
consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
A Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03.
B Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente;
C Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si;
D Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória;
E Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões.
Questão 2/5 - Linguagem de Programação
Você foi encarregado de corrigir o código criado por um dos seus colegas
de trabalho. Sabendo que o objetivo do código é permitir a soma de duas
matrizes de 2X2 digitadas pelo usuário e tendo o código abaixo a sua
disposição. Encontre a linha que está errada.
Nota: 20.0
A (j = 0; j<=2; ++j)
Você acertou!
A versão correta desta linha deveria ser:
(j = 0; j<2; ++j)
B for (i = 0; i<2; ++i)
C printf( "Digite a%d%d: ", i + 1, j + 1 );
D c[i][j] = a[i][j] + b[i][j];
E int a[2][2] = { 0 }, b[2][2] = { 0 }, c[2][2] = { 0 };
Questão 3/5 - Linguagem de Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois
sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa
de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não
funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está
errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão
direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba.
Nota: 20.0
A for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++)
B jogador = i % 2 + 1;
C if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X';
Você acertou!
A linha certa deveria ser:
if ((jogador == 1)) board[linha][coluna] = 'X';
D if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" );
E if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1] && board[0][2] == board[2][0]))
vencedor = jogador;
Questão 4/5 - Linguagem de Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de
elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados
individualmente a partir de um único nome.
Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos
vetores:
Nota: 20.0
A Um vetor pode conter elementos de somente um tipo de dados e pode ser de qualquer tipo de dados;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03.
B É possível declarar vetores sem dimensão desde que você não faça a inicialização do vetor ao mesmo tempo;
C Assim como as matrizes, os vetores podem ser multidimensionais;
D Os elementos de um vetor não são sempre armazenados em posições contíguas de memoria;
E O índice do primeiro elemento do vetor é sempre 1 (um).
Questão 5/5 - Linguagem de Programação
Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais
que um vetor de caracteres.
Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira pos
ição de uma string, bem como o caracter que corresponde ao fim de uma str
ing (caracter que indica ao programa quando a string chegou ao final).
Nota: 20.0
A Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \0
Você acertou!
Uma string sempre inicia sua contagem na posição 0.
O caracter de fim de string será SEMPRE o '\0'.
B Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \0
C Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \fim
D Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \1
E Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \fim