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Aula 02 Introdução à Linguagem JAVA

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GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA
TESTE DE NIVELAMENTO
Google Forms
 Classroom
 Questões de programação
 Baseado nas respostas, as 
equipes serão montadas
GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA
 Tabuleiro de Corrida
 Cada equipe terá 3 membros 
(max 4 para situações específicas)
 Cada equipe será composta 
dessas classes, que respondem 
questões
 Hacker, Mago e Guerreiro
 Questões valem Recursos: ouro, 
prata, e ferro
 Recursos permitem avançar casas 
do tabuleiro ou atrapalhar o 
oponente
GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA
 Hacker
 Resolve a Questão 
Suprema da rodada
 1000 de todos os 
recursos por resolver a 
questão no prazo
GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA
 Mago
 Resolve as questões 
escolhidas pelas equipes 
adversários
 750 de Ouro por questão 
difícil resolvida
 750 de Prata por questão 
média resolvida
 750 de Ferro por questão fácil 
resolvida
GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA
 Guerreiro
 Pode resolver qualquer 
questão, menos a do 
Mago e a Questão 
Suprema da Rodada
 300 de todos os recursos 
por questão resolvida
O JOGO
 Dias de Coleta
 No plano de ensino
 Passível de alteração
 100% online via classroom
 Questões no URI 
(https://www.urionlinejudge.com.br/)
O JOGO
 Coleta:
 5 questões para cada equipe
 1 questão Suprema da Rodada
 1 questão de escolhida por uma outra equipe
 3 questões gerais para todas as equipes 
 Toda sexta feira serão sorteadas 20 cartas possiveis pra compra
 As equipes compram de acordo com o que ganharam
 As equipes dizem quais cartas vão usar
O TABULEIRO
 Objetivos:
 Chegar antes das outras equipes no final do percurso
 Recompensas:
 Completar o percurso: +2 pontos
 Coletar todas as cartas OURO: +1,0 ponto
 Coletar todas as cartas PRATA: +0,5 ponto
 Coletar todas as cartas FERRO: +0,5 ponto
O TABULEIRO
 Dragão: NPC que toda rodada 
muda de posição 
aleatoriamente. Se vc 
encontrar o dragão, deverá 
enfrentá-lo. (1 questão 
extremamente difícil). Se não 
fizer a questão, volta 3 casas. 
Se fizer a questão, o dragão 
morre, e a equipe recebe 3000 
de cada recurso.
O TABULEIRO
 Mercador: NPC fixo. Ao 
encontrar com ele a equipe 
recebe um conjunto de 5 
cartas adicionais para poder 
comprar.
O TABULEIRO
 Portões: Caso a equipe tenha 
comprado uma chave, 
poderá usar para atravessar o 
portão e cortar caminho.
O JOGO
 Objetivos:
 Chegar antes das outras equipes no final do percurso
 Recompensas:
 Completar o percurso: +2 pontos
 Coletar todas as cartas OURO: +1,0 ponto
 Coletar todas as cartas PRATA: +0,5 ponto
 Coletar todas as cartas FERRO: +0,5 ponto
O JOGO
 Vencedores: 
 Pontos na P1 
independente das 
cartas coletadas
 1º = 4 pontos
 2º = 3 pontos
 3º = 2,5 pontos
INTRODUÇÃO À LINGUAGEM JAVA
AGENDA
 Introdução
 Linguagem Java
 Ambientes de Desenvolvimento
 “Hello World” em Java
 Conclusão
INTRODUÇÃO
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
 As linguagens de programação permitem ao
profissional converter os diversos passos dos algoritmos
em uma série de instruções que serão executadas
pelo computador.
 Essa série de instruções formam os programas de
computador;
 Exemplos: C, Java, Python, C++, C#, PHP, etc..
 Após a criação do código-fonte de um algoritmo em
uma linguagem específica, é necessário traduzir o
código para a linguagem de máquina.
COMO OCORRE O PROCESSO DE TRADUÇÃO 
DO CÓDIGO-FONTE EM PROGRAMA 
EXECUTÁVEL?
PROCESSO DE TRADUÇÃO
 Os códigos-fonte são escrito utilizando uma linguagem de
alto nível, próxima da natural.
 Entretanto, o computador só compreende instruções no
formato binário.
 Para garantir a execução desses programas, o computador
converte os códigos escritos em alto nível em arquivos
descritos por cadeias de valores binários.
 Processo conhecido como tradução.
 Existem dois processos que traduzem programas escritos em
uma linguagem de alto nível para a linguagem de
máquina: Interpretação e Compilação.
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
INTERPRETAÇÃO
 Neste processo de tradução, o programa responsável pela
interpretação lê linha-a-linha do arquivo contendo o código-fonte,
executando cada uma das instruções que estão nele contidas.
 O programa que trata os comandos existentes nesse arquivo de entrada é
chamado interpretador.
 Exemplos de Linguagens Interpretadas:
 PHP;
 ASP (Vbscript);
 Python.
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
INTERPRETAÇÃO (CONT.)
Interpretador Execução
Programa
Fonte
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
INTERPRETAÇÃO (CONT.)
 Um programa interpretado pode ser executado em
qualquer máquina de qualquer arquitetura.
 Desde que haja o interpretador disponível nesse ambiente.
 Entretanto, a execução de um código interpretado
é “lenta”.
 Cada linha do programa fonte é decodificada antes de
ser executada.
 Se houver algum erro no código, o programa será
interrompido abruptamente por esse erro.
 Portanto, os erros só são perceptíveis durante a execução
do programa.
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
COMPILAÇÃO
 No processo de tradução por compilação
utilizamos um compilador, que é um programa (ou
um conjunto de programas) que recebe como
entrada um código-fonte e gera como saída um
arquivo escrito em linguagem de máquina (código
objeto).
 Esse arquivo gerado como saída do processo de
compilação contém instruções de baixo nível, totalmente
compreensíveis pelo computador, mas funciona apenas
na arquitetura para a qual foi compilado.
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
COMPILAÇÃO
Compilador
Execução
Programa
Fonte
0100111
0011001
1101001
0110001
1110101
0110011
001001
Programa
Objeto
Arquitetura
PROCESSO DE TRADUÇÃO:
COMPILAÇÃO (CONT.)
 Diferente da interpretação, o arquivo produzido
como resultado da compilação não é portável para
qualquer arquitetura.
 Diferentes compiladores são construídos para as diferentes
arquiteturas de processadores e sistemas operacionais.
 O compilador somente gera corretamente o arquivo
contendo o código objeto caso erros de compilação
não sejam encontrados.
 Exemplos de linguagens compiladas: C, C++,Pascal,
Cobol, Visual Basic, etc.
LINGUAGEM JAVA
LINGUAGEM JAVA
 Linguagem de programação orientada a objetos gratuita voltada para o
desenvolvimento de aplicações desktop, web e móveis.
 Criada em 1991 por James Gosling (Sun Microsystems);
 Pertence atualmente a Oracle (http://java.oracle.com);
 Originalmente desenvolvida para uso em dispositivos eletrônicos inteligentes;
 Difusão da linguagem veio com o advento da internet, graças à geração de
conteúdo dinâmico através dos applets.
 Embora seja voltado para o paradigma da orientação a objeto, é possível
o desenvolvimento de programas procedurais, baseados no paradigma
estruturado.
LINGUAGEM JAVA
 A base da linguagem Java é desenvolvida em
linguagem C, entretanto o compilador Java
não gera código para um processador
específico, mas sim para uma máquina virtual.
 Este programa é conhecido como JVM (Java Virtual
Machine);
 O compilador cria um arquivo bytecode (Build),
enquanto a JVM executa este arquivo (Run).
LINGUAGEM JAVA
Compilador
(javac)
Execução
Programa
Fonte
(Teste.java
)
0100111
0011001
1101001
0110001
1110101
0110011
001001
Programa
Objeto
(Teste.clas
s)
JVM
(java)
LINGUAGEM JAVA
 Os programas escritos em Java são, portanto, portáveis
sobre todos os computadores para os quais existir uma
implementação da JVM.
 Desta forma, Java possui tanto benefícios
característicosdas linguagens compiladas quanto das
linguagens interpretadas.
 A execução de um programa não corre o risco de ser abortada
devido a um erro de sintaxe no seu código;
 A máquina virtual tem um comportamento semelhante a um
interpretador.
LINGUAGEM JAVA
 O ambiente Java pode ser dividido em dois grandes
componentes:
 JRE (Java Runtime Environment): Fornece o ambiente
necessário para a execução de programas Java;
 JDK (Java Development Kit): Fornece o ambiente necessário
para o desenvolvimento de programas Java.
 Existem três diferentes versões da JDK, utilizadas de
acordo com o escopo do programa a ser
desenvolvido: Java SE (Software), Java EE (Web) e
Java ME (Mobile).
LINGUAGEM JAVA
 Vídeos Recomendados:
 História do Java
 Como funciona o Java
 Instalando o JDK no seu computador
Playlist completa: 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHz_AreHm4dkI2ZdjTwZA4m
PMxWTfNSpR
CONSEGUEM CONTINUAR??
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
CONHEÇA OS PRINCIPAIS AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO DISPONÍVEIS 
NO MERCADO
SOFTWARE DE SUPORTE AO 
DESENVOLVIMENTO
 Por questão da complexidade do processo de
desenvolvimento de sistemas e do grande número de
profissionais envolvidos, faz-se necessário o uso de
ferramentas que ofereçam total suporte ao ciclo de
vida do software.
 Cada participante possui ferramentas voltadas para a
realização de atividades específicas dentro do processo de
desenvolvimento.
 Existem dois grandes tipos de ferramentas:
 Ferramentas CASE
 Ambientes de Desenvolvimento Integrado
FERRAMENTAS CASE
 As ferramentas CASE permitem desenvolver os diversos
artefatos relacionados ao processo de
desenvolvimento do sistema.
 CASE é a sigla para Computer Aided Software Engineering
(Engenharia de Software Assistida por Computador).
 Algumas atividades realizadas pelas ferramentas CASE
são:
 Criação e manutenção de diagramas e modelos;
 Suporte à engenharia Direta ou Reversa;
 Rastreamento de Requisitos.
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
 São programas que possibilitam a codificação de
grandes programas para computador, oferecendo
diversos recursos que auxiliam programadores durante
as atividades envolvidas no processo de
implementação.
 Também conhecida como IDE (Integrated Development
Environment).
 Suporte a diversos recursos, tais como:
 Depuração de código;
 Gerenciamento de versões;
 Relatórios de testes e erros.
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
 Linguagem C/C++
 Visual Studio
 Dev C++
 CodeBlocks
 Linguagem Java
 JCreator
 Eclipse
 NetBeans
 Linguagem C#
 Visual Studio
NETBEANS
 O NetBeans é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) Java 
desenvolvido pela empresa Sun Microsystems (hoje, Oracle).
 É gratuito;
 Possui código aberto;
 É executado em muitas plataformas, como Windows, Linux, Solaris e MacOS.
 É fácil de instalar e usar.
 Oferece aos desenvolvedores todas as ferramentas necessárias para criar 
aplicativos profissionais de desktop, empresariais, Web e móveis multiplataformas.
“HELLO WORLD” EM JAVA
UTILIZANDO O NETBEANS
CONFIGURANDO O PROJETO
1. Inicie o NetBeans IDE.
2. No IDE, escolha Arquivo > Novo 
Projeto.
CONFIGURANDO O PROJETO
3. No assistente Novo 
Projeto, expanda a 
categoria Java e 
selecione Aplicação 
Java. Em seguida, 
clique em Próximo.
CONFIGURANDO O PROJETO
4. No campo Nome 
do Projeto, 
digite HelloWorld
App.
5. Clique em 
Finalizar.
CONFIGURANDO O PROJETO
 O projeto é criado e aberto no IDE. Agora você deve ver os 
seguintes componentes:
A janela Projetos, que contém
uma view em árvore dos
componentes do projeto,
incluindo arquivos de código-
fonte, bibliotecas de que seu
código depende, e assim por
diante.
A janela Editor de
Código-fonte com
um arquivo chamado
HelloWorldApp é
aberta.
A janela Navegador, que
você pode utilizar para
navegar rapidamente
entre elementos dentro
da classe selecionada.
CRIANDO O PROGRAMA
1. Na janela Editor de Código-fonte, apague a linha:
// TODO code application logic here
pela linha:
System.out.println("Hello World!");
2. Salve a alteração escolhendo Arquivo > Salvar.
 Ou, no atalho do teclado: CTRL + S
CRIANDO O PROGRAMA
3. Para executar o programa escolha:
Executar > Executar Projeto.
4. A figura abaixo mostra o que você deve ver agora.
Parabéns! Seu programa funciona!
DÚVIDAS?

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