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PRATICANDO A LINGUAGEM JAVA
CONHEÇA O BÊ-Á-BÁ DA LINGUAGEM JAVA
PALAVRAS RESERVADAS
 São identificadores predefinidos pela linguagem e que possuem
significados especiais para o interpretador do programa de computador.
 Geralmente são funções, tipos de dados, entre outras estruturas particulares do
interpretador do programa;
 Esses nomes não podem ser utilizados em variáveis ou constantes.
abstract class extends implements null strictfp true
assert const false import package super try
boolean continue final instanceof private switch void
break default finally int protected synchronized volatile
byte do float interface public this while
case double for long return throw
catch else goto native short throws
char enum if new static transient
ESCREVER NA TELA
class Programa
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Chegou a hora 
do... HELLO WORLD!");
}
}
Nesse ponto é definido o nome
do programa, o qual
recomenda-se que seja IGUAL
ao nome do arquivo *.java
salvo.
No JAVA, esta chamada é
conhecida como MAIN
(Principal), e é responsável
pela execução do programa.
Esta chamada imprime o texto
escrito entre as aspas para o
usuário, gerando uma saída.
Este comando desce o cursor
automaticamente após a
impressão do texto desejado,
de forma semelhante a tecla
Enter.
Observe que toda a instrução
no JAVA é finalizada com
ponto-e-vírgula.
Um programa JAVA pode
conter vários blocos de
comandos, delimitados por
chaves.
EXERCÍCIOS
1 - Desenvolva um programa em Java chamado HelloWorld que gere a
seguinte saída:
+-------------------------------------+
| JAVA |
+-------------------------------------+
2 - Desenvolva um programa em Java chamado HelloWorld2 que gere a
seguinte saída:
J *
A ***
V *****
A ***
C *
COMENTÁRIOS
 Os comentários permitem aos desenvolvedores documentar o 
código-fonte desenvolvido, simplificando a compreensão das 
diversas partes que compõem o código.
 Estas linhas não são executadas pelo computador.
Símbolo Descrição
// Comentário de uma linha
/* ... */ Comentário de bloco
/** ... */
Comentário de 
documentação
VARIÁVEIS
 Uma variável representa um endereço da memória RAM onde é possível
armazenar dados de vários tipos:
 Numéricos;
 Texto;
 Valores lógicos (verdadeiro ou falso), entre outros.
 A sintaxe de declaração é:
<tipo da variável> <nome da variável>
 Exemplo: int numeroDaConta
REGRAS PARA NOMES DE VARIÁVEIS
 Nunca utilizar palavras reservadas.
 O primeiro caractere do nome de uma variável deve, obrigatoriamente,
ser uma letra ou “_” ou “$”;
 Os demais caracteres podem ser letras, números ou sublinhado.
 Nunca utilizar caracteres especiais (@, #, !, *, etc.), espaço em branco ou
acentos em nomes de variáveis.
 Em Java, há diferença entre letras maiúsculas e minúsculas (ex: Num é
diferente de NUM).
VARIÁVEIS
class Programa
{
public static void main(String[] args) 
{
int var;
int $var;
int _var;
int 1var;
int !var;
int .var;
}
Estes são exemplos NÃO
VÁLIDOS para nomes de
variáveis.
Estes são exemplos VÁLIDOS
para nomes de variáveis.
TIPOS DE DADOS
 São informados na criação de 
variáveis e permitem restringir o 
formato do dado a ser manipulado 
dentro do programa.
 Evita a geração acidental de 
inconsistência dos dados, tanto pelo 
usuário quanto pelo programa.
TIPOS DE DADOS
Categoria Tipo Tamanho Intervalo
Inteiros
byte 1 byte -128 a +127
short 2 byte -32.768 a +32.767
int 4 byte -2.147.483.648 a +2.147.483.637
long 8 byte
-9.223.372.036.854.775.808 a
+9.223.372.036.854.775.807
Real
float 4 byte
+1.40239846e-46 a
+3.40282347e+38
double 8 byte
+4.94065645841246544e-324 a
+1.7976931348623157e+308
Caractere
char 2 byte \u0000 a \uFFFF
String 2 /char Sem restrição
Lógico boolean 1Mb True e False
ATRIBUIÇÃO DE VALOR
 O símbolo “=“ permite atribuir um valor a uma variável dentro de um
programa.
 Este valor deve atender o tipo de
dado da variável.
 Pode gerar confusão com a operação
de igualdade.
 Exemplo:
Num1 = 10 (Leia-se: Num1 recebe 10)
Sexo = ‘M’ (Leia-se: Sexo recebe M)
IMPRIMIR VALOR DE VARIÁVEIS
 Para mostrar no console o valor contido em uma variável, basta colocar
o nome dela dentro do comando println:
String nome = “Maria”;
System.out.println(nome);
 Para mostrar o valor da variável junto com outros textos, basta colocá-la
junto com o resto do texto, separando-os por “+”:
System.out.println(“Seu nome é: ” + nome);
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Crie um programa com as variáveis biscoito e refrigerante do tipo real.
 Defina um valor a essas variáveis representando seu preço.
 Imprima na tela a seguinte mensagem:
“O preço do biscoito é “ + biscoito + “ e do refrigerante é “ + refrigerante
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Seguindo o exemplo do exercício anterior, crie variáveis que armazene
os valores do seu nome e idade e depois imprima na tela que seu nome
é X e sua idade é Y.
 Utilizando as mesmas variáveis anteriores, imprima na tela uma
mensagem dizendo que “Y é a idade do aluno X”.
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Desenvolva um programa em Java que armazene em variáveis valores
do nome = “Ana”, idade = 18, altura = 1.80 e genero = ‘F’. Ao final,
imprima as mensagens abaixo no mesmo formato em que elas
aparecem:
Ana tem 18 anos.
É do gênero F e mede 1.80.
CONVERSÃO DE VALORES
 É possível realizar a conversão de valores para diferentes tipos de dados,
permitindo mover um valor entre variáveis de diferentes tipos.
 Por exemplo, é possível mover um valor armazenado como double para uma
variável do tipo int;
 Sintaxe:
(novo_tipo) valor_a_ser_convertido.
 Quando o valor a ser convertido é para um tipo de dado mais
abrangente, a conversão é automática.
 Exemplo: Converter de int para double, pois double contém todos os
elementos de int.
CONVERSÃO DE VALORES (CONT.)
class Programa
{
public static void main(String[] args) 
{
short i = 10;
byte j = (byte) i;
System.out.println(i + " | " + j);
double x = 1.5;
int y = (int) x;
System.out.println(x + " | " + y);
short a = 123;
int b = a;
System.out.println(a + " | " + b);
}
}
Observe a sintaxe da
conversão, que primeiro
informa o novo tipo de dado
do valor e em seguida o valor a
ser convertido.
Neste caso, as casas decimais
do tipo double são removidas.
Neste caso, o novo tipo de
dado engloba o tipo de dado
anterior, tornando a
conversão implícita.
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
Crie um programa para exibir na tela o valor das variáveis abaixo, fazendo
conversão de valores quando necessário.
int a = 19;
float b = 75.4;
long c = b;
short d = a;
double e = c;
MANIPULAR DADOS DE ENTRADA
Em Java, para receber um valor 
informado pelo usuário através do 
teclado temos que utilizar a classe 
Scanner. 
 Para isso temos que:
 importar o pacote onde a classe Scanner se encontra;
 criar um novo objeto a partir da classe Scanner;
 Invocar um método de objeto criado de acordo com o tipo do dado que 
será informado pelo usuário;
MANIPULAR DADOS DE ENTRADA
import java.util.Scanner;
public class UsandoScanner {
public static void main(String[] args) {
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
String nome;
int senha;
System.out.print("Login: ");
nome = teclado.nextLine();
System.out.print("Senha: ");
senha = teclado.nextInt();
System.out.println(nome + ", Bem Vindo!");
}
}
Instrução de declaração da
variável “teclado”, do tipo
“Scanner”, que será inicializada
com o resultado da expressão
“new Scanner(System.in)” que
lê caracteres digitados pelousuário no teclado.
Utilização do método “nextInt()”
do valor de “teclado”, do objeto
“Scanner”, para obter um
inteiro digitado pelo usuário.
Declaração import que ajuda o
compilador a localizar uma
classe utilizada no programa.
Utilização do método “nextLine()”
do valor de “teclado”, do objeto
“Scanner”, para obter uma string
digitada pelo usuário.
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Crie um programa que pergunte ao usuário qual o nome dele, qual
filme ele gostaria de assistir e em qual sessão. Cada resposta do
usuário deve ser armazenada em uma variável diferente. Ao final,
imprima na tela uma mensagem no seguinte formato:
“FULANO vai assistir ao filme TAL, na sessão das TANTAS horas”
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Crie um programa que receba informações de dois nomes e um data. Ao
final imprima uma mensagem no seguinte formato:
“No dia TAL, FULANO casou-se com SICRANO”
 Crie um programa que receba informações necessárias para imprimir uma
mensagem no seguinte formato:
“Comprei TANTAS passagens para TAL_LUGAR. Só preciso me preparar para o 
frio de TANTOS graus.”
OPERADORES
OPERADORES
 Para manipular as variáveis de uma aplicação, podemos aplicar os
operadores oferecidos pela linguagem de programação utilizada.
 Assim como a maioria das linguagens, Java possui diversos operadores
que são categorizados da seguinte forma:
 Aritmético (+, -, *, /, %)
 Atribuição Composta (=, +=, -=, *=, /=, %=)
 Relacional (==, !=, <, <=, >, >=)
 Lógico ( &&, || )
OPERADORES ARITMÉTICOS
Símbolo Operação Exemplo
+ Soma a + 2
- Subtração 4 - b
* Multiplicação 3 * a
/ Divisão (Real) 5 / 2
% Resto da Divisão (Inteira) 5 % 2
( ) Agrupamento 5 * (2 + 3)
++ Incremento Unitário ++a ou a++
-- Decremento Unitário --a ou a--
Obs: O Java efetua cálculos na mesma ordem de 
precedência da matemática. 
OPERADORES ARITMÉTICOS (CONT.)
 Como seria a representação de uma média 
aritmética em Java:
a + b + c + d + e
5
Cuidado! Se não colocar os 
parênteses para abranger o 
dividendo, somente a variável “e” 
será dividida por “5”
Em Java: (a + b + c + d + e) / 5
OPERADORES ARITMÉTICOS (CONT.)
class Programa
{
public static void main(String[] args) 
{
int i = 1;
System.out.println(i++);
int j = 1;
System.out.println(++j);
System.out.println(i + " | " + j);
}
}
Neste caso, o incremento é
realizado APÓS a execução
desta instrução. (Saída: 1)
Neste caso, o incremento é
realizado ANTES da execução
desta instrução. (Saída: 2)
No final, o valor das variáveis é
o mesmo.
EXERCÍCIOS (FÁCIL)
 Faca um programa que leia o nome do usuário e a sua idade e 
imprima quantos anos ele terá em 2020. A resposta deve ter o 
formato deste exemplo:
“Carlos, em 2020 voce estará com 45 anos”.
 Faça um programa que leia o nome do usuário, a idade do 
usuário, o nome da mãe do usuário e a idade da mãe do usuário. 
O programa devera imprimir na tela quantos anos a mãe do 
usuário tinha quando ele nasceu. A resposta deve ter o formato 
deste exemplo:
“Carlos, quando você nasceu, Dona 
Cecilia tinha 27 anos”.
EXERCÍCIOS (FÁCIL/MÉDIO)
 Sabendo que o preço da maçã é R$ 0,50 a unidade, pergunte ao
usuário quantas maçãs ele vai querer e diga quanto ele deve pagar.
 A área de um quadrado é medido pela multiplicação da base pela
altura. Crie um programa para calcular a área de um quadrado.
EXERCÍCIOS (FÁCIL/MÉDIO)
 Crie um programa que receba três números (X, Y e Z) e exiba na tela as 
seguintes operações:
a) A soma dos três números;
b) A soma de X com a subtração entre Y e Z;
c) A multiplicação de Y com a soma de Z e X;
d) O resultado de Z módulo de Y;
e) A soma entre o resultado da multiplicação de X e Y com o resultado 
da subtração de Y e Z;
EXERCÍCIOS (MÉDIO):
ÁREA DO CÍRCULO
 4 – Para calcular a área de um círculo, deve-se multiplicar o raio ao
quadrado por PI (r2 * PI), onde PI é uma constante igual a 3.14.
Crie um programa e defina as variáveis pi e raio, calcule a área dos
círculos abaixo e imprima os resultados.
 Círculo 1 – raio = 5.3 
 Círculo 2 – raio = 6.3 
ATRIBUIÇÃO COMPOSTA
Símbolo Operação Exemplo
+= Adição e Atribuição a += valor
-= Subtração e Atribuição a -= valor
*= Multiplicação e Atribuição a *= valor
/= Divisão e Atribuição a /= valor
%= Divisão Inteira e Atribuição a %= valor
ATRIBUIÇÃO COMPOSTA (CONT.)class Programa
{
public static void main(String[] args) {
byte a = 10;
a += 5;
System.out.println(a);
byte b = 5;
b -= (a – 2);
System.out.println(b);
byte c = 7;
c %= 4;
System.out.println(c);
}
}
Neste exemplo, o valor
informado é adicionado a
variável.
Observe que o valor a ser
subtraído pode ser o resultado
de uma expressão com outras
variáveis.
OPERADORES DE ATRIBUIÇÃO
Os operadores de 
atribuição, exceto o simples 
(=), reduzem a quantidade 
de código escrito. 
Podemos dizer que esses 
operadores funcionam 
como “atalhos” para as 
operações que utilizam os 
operadores aritméticos.
OPERADORES RELACIONAIS
Símbolo Operação Exemplo
> Maior que 10 > 2
>= Maior ou igual a 4 >= b
< Menor quer 3 < a
<= Menor ou igual a b <= 2
== Igual a a == 5
!= Diferente de 5 != 7
OPERADORES RELACIONAIS (CONT.)
class Programa
{
public static void main(String[] args) {
byte a = 10;
byte b = 15;
System.out.println(a == b);
System.out.println(a != b);
System.out.println(a < b);
System.out.println(a > b);
System.out.println(a <= b);
System.out.println(a >= b);
}
}
De acordo com os valores das
variáveis acima, cada relação
apresentada ao lado retornará
TRUE ou FALSE.
OPERADORES RELACIONAIS (CONT.)
 Operações de comparação entre duas variáveis do tipo String
não são feitas pelo operador “==“ e deve ser feita da seguinte
forma:
string1.equals(string2)
string1.equalsIgnoreCase(string2)
EXERCÍCIOS
Crie um programa que compare o valor de duas variáveis do tipo String e
identifique a diferença entre as formas de comparação abaixo:
string1 == string2
string1.equals(string2)
string1.equalsIgnoreCase(string2)
OPERADORES LÓGICOS
 Utilizados especialmente para manipular dados booleanos (lógicos).
 Trabalham com duas ou mais afirmações (condições);
 Retornam sempre um valor booleano.
Símbolo Operação
&& E lógico
|| OU lógico
! Negação Lógica
^ OU Exclusivo
OPERADORES LÓGICOS (CONT.)
class Aluno
{
double nota1, nota2, nota3;
int falta;
void Resultado()
{
double media = (nota1 + nota2 + nota3)/3;
if (media >= 7 && falta < 5) {
System.out.println("Aprovado!");
}
else {
System.out.println("Reprovado!");
}
}
}
Observe a utilização do
operador lógico E, analisando
as duas condições.
EXERCÍCIO
O resultado das operações abaixo é Verdadeiro 
ou Falso?
(5 > 8) OU (5 < 6) E (1 < 5) 
(5 > 8) E (5 < 6) OU (1 < 5) 
CLASSE MATH - CÁLCULOS
PI Constante π Math.PI 3.1415
pow
Exponenciaçã
o
Math.pow(5,2) 25
sqrt Raiz Quadrada Math.sqrt(25) 5
cbrt Raiz Cúbica Math.cbrt(27) 3
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Faça um programa para ler dois números e mostrar o resultado de
um número elevado ao outro;
 Crie um programa que leia um número e mostre na tela a raiz
quadrada desse número;
 Crie um programa que leia um número e mostre na tela a raiz
cúbica desse número;
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Como ficaria o exercício da AreaCirculo utilizando os métodos da
classe Math?
Lembrando que para calcular a área de um círculo, deve-se
multiplicar o raio ao quadrado por PI, ou seja, r2 * PI.
 Círculo 1 – raio = 5.3 
 Círculo 2 – raio = 6.3 
CLASSE MATH - ARREDONDAMENTOS
abs Valor Absoluto Math.abs(-10)10
floor Arredonda para baixo Math.floor(3.9) 3
ceil Arredonda para cima Math.ceil(4.2) 5
round
Arredonda
aritmeticamente
Math.round(5.6) 6
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa que receba um número real e mostre na tela o
arredondamento desse número:
 Para baixo;
 Para cima;
 Aritmeticamente;
CLASSE MATH – NÚM. ALEATÓRIO
 Math.random() gera um número aleatório entre 0 e 1.
 Para gerar um número aleatório entre um intervalo de números deve-se
atribuir:
numMin + Math.random() * (numMax – numMin)
Exemplo entre 5 e 10:
5 + Math.random() * (10-5)
EXERCÍCIOS:
JOGO DE DADOS
Crie um programa utilizando a
classe Math que simule uma
jogada de dados, onde o
resultado deve ser aleatório entre 1
e 6;
ESTRUTURAS DE CONTROLE DE 
FLUXO
CONHEÇA AS ESTRUTURAS DE CONTROLE DISPONÍVEIS NO JAVA
ESTRUTURAS DE CONTROLE DE FLUXO
 O Java oferece as principais estruturas 
de controle de fluxo existentes.
 Estruturas de Decisão
 if ... else
 switch
 Estruturas de Repetição
 while
 do ... while
 for
ESTRUTURA SE
 A estrutura de decisão SE permite 
ao desenvolvedor controlar o fluxo 
de execução de um algoritmo, 
através da avaliação de uma 
condição pré-estabelecida
 Em inglês é chamada de IF
 Todo SE possui três partes: 
condição, ações caso verdadeiro e 
ações caso falso
 A última parte é opcional e 
depende do problema proposto
ESTRUTURA SE (CONT.)
import java.util.Scanner;
class Programa {
public static void main(String[] args) {
int num, resto;
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
num = teclado.nextInt();
resto = num % 2;
if(resto == 0) {
System.out.println("Par");
}
else {
System.out.println("Impar");
}
}
}
Neste momento é estabelecida
a CONDIÇÃO a ser avaliada
A partir deste ponto são
definidas as ações a serem
executadas, caso a avaliação
da condição retorne FALSA
Neste ponto são definidas as
ações a serem executadas,
caso a avaliação da condição
retorne VERDADEIRA
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa que receba dois número e diga se eles são iguais ou
diferentes.
 Sabendo que a idade mínima para assistir ao Deadpool nos cinemas é 18
anos, crie um programa para saber se a pessoa tem (ou não) idade para
assistir ao filme.
 Estamos em ano de eleição, por isso, crie um programa que pergunte a
idade do usuário e diga se ele pode votar ou não. Lembrando que a idade
mínima para votar é 16 anos.
EXERCÍCIO (FÁCIL/MÉDIO)
 Crie um programa de uma conta corrente onde o usuário começa com
um saldo de 50 reais e o programa pergunta quanto ele quer sacar.
Dependendo do valor do saque, o programa deve dizer se ele vai ficar
com um saldo positivo ou negativo.
 Faça um programa que lê 2 valores A e B (inteiros) e informa se A é divisível
por B ou não.
EXERCÍCIO (FÁCIL/MÉDIO)
 Em uma empresa, se o funcionário recebe menos de R$1000 de 
salário, ele terá um adicional de R$150 ao final do mês. Caso 
contrário, ele não recebe adicional nenhum. Como seria o 
algoritmo onde o usuário informa quanto ele ganha de salário e o 
programa informa seu salário real?
EXERCÍCIO (FÁCIL/MÉDIO)
 Crie um programa onde você recebe dois valores de notas (nota1 e
nota2), calcula a média entre elas e, ao final, através de uma estrutura
de condição, imprima na tela o resultado de Aprovado (caso a média
do aluno seja maior ou igual a 7) ou Reprovado (caso não).
EXERCÍCIO (MÉDIO/DIFÍCIL)
 Para aprovar um processo de impeachment, a câmara dos deputados
precisou de dois terços dos votos a favor da aceitação. Considerando
que são 513 deputados, crie um programa em que o usuário informa o
número de votos a favor e ele mostra se o processo foi aprovado ou
não;
 Faça um programa que leia um número inteiro e mostre uma mensagem
indicando se este número é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo.
ESTRUTURA SE (CONT.)
 É possível trabalhar com mais de
uma condição dentro de uma
estrutura condicional
 Para tanto, utiliza-se os operadores
lógicos para realizar as operações
entre condições
 Uma vez que a análise de uma
condição sempre retorna um valor
do tipo lógico
ESTRUTURA SE (CONT.)
public static void main(String[] args) {
boolean a = true;
boolean b = false;
if (a==true && b==true){
System.out.println("Ambos são Verdadeiro");
} else {
System.out.println("Pelo menos um é Falso");
}
}
Primeiro analiza-se as
operações de relacionamento
que retornarão um valor
lógico cada uma.
Com base nos resultados dos
relacionamentos, analiza-se o
operação lógica “E“, que
retornará um valor lógico final.
TABELA DA VERDADE
a b a E b a OU b NÃO a a XOU b
V V V V F F
V F F V F V
F V F V V V
F F F F V F
EXERCÍCIOS
 Modifique o programa de notas anterior considerando que o aluno só
terá resultado de Aprovado caso sua média seja maior ou igual a 7 e o
número de faltas menor que 5, senão estará Reprovado.
ESTRUTURA SE (CONT.)
 É possível utilizar uma estrutura de
decisão dentro de outra já existente
 Recurso chamado de encadeamento
de estruturas
 Para isso, utiliza-se a sintaxe:
If(...){
} else if(...){
} else {
}
ESTRUTURA SE (CONT.)
public static void main(String[] args) {
boolean a = true;
boolean b = false;
if (a==true && b==true){
System.out.println("Ambos são Verdadeiro");
} else if (a==false && b==false) {
System.out.println("Ambos são Falso");
} else {
System.out.println("Pelo menos um é Falso");
}
}
Estrutura IF encadeada, pois é
como se o segundo IF
estivesse dentro do corpo do
primeiro.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Fazer um algoritmo que receba um número e diga se este número está
no intervalo entre 100 e 200.
 Escrever um algoritmo que receba a altura e o sexo de uma pessoa,
calcule e mostre seu peso ideal, utilizando as fórmulas abaixo, em que h
é a altura da pessoa:
Para homens: (72.7 * h) – 58
Para mulheres: (62.1 * h) – 44.7
EXERCÍCIOS (MÉDIO):
CARA OU COROA?
Crie um programa que simule um jogo de Cara e Coroa, onde ele deve
gerar um número aleatório e se o número for Par, considera-se o
resultado como Cara, e se for Ímpar, considera-se Coroa;
EXERCÍCIO (MÉDIO/DIFÍCIL)
 Faça um algoritmo que receba quatro notas de um aluno, calcule e
mostre a média aritmética das notas e a mensagem de “aprovado” (se
a média igual ou superior a 7), “em recuperação” (se a média for maior
ou igual a 5 e menor que 7) ou “reprovado” (se a nota for menor que 5).
Média = N1 + N2 + N3 + N4
4
0 5 7 10
Reprovado Recuperação Aprovado
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Dados três valores (A, B e C) representando as medidas dos lados 
de um triângulo, escrever se formam ou não um triângulo. Para 
formar um triângulo, o valor de cada lado deve ser menor que a 
soma dos outros dois lados.
A B
C
Ex: Se A for menor que B+C, é um 
triângulo
ESTRUTURA ESCOLHA
 Como visto anteriormente, existem vários casos onde o problema
possui mais de uma condição a ser analisada
 O que é resolvido através do encadeamento de estruturas
 Entretanto, à medida que a quantidade de condições cresce, o
código torna-se de difícil gerenciamento e manutenção
 Principalmente quando várias condições são baseadas em uma mesma
variável
 Exemplo: Dado um time de futebol, identificar seu estado
ESTRUTURA ESCOLHA
 Para os casos de algoritmos 
com várias condições 
baseadas em uma mesma 
variável, utiliza-se a 
estrutura de decisão 
ESCOLHA
 Em inglês é chamada de 
SWITCH
 Todo ESCOLHA possui duas 
partes: variável e casos
ESTRUTURA ESCOLHA
ESTRUTURA ESCOLHA (CONT.)import java.util.Scanner;
classPrograma {
public static void main(String[] args) {
int dinheiro;
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
dinheiro = teclado.nextInt();
switch(dinheiro) {
case 50:
System.out.println("Praia");
break;
case 100:
System.out.println("Shopping");
break;
case 200:
System.out.println("Restaurante");
break;
default:
System.out.println("BUUUUÁÁÁÁÁÁ!");
break;
}}}
Neste momento é estabelecida
a VARIÁVEL a ser avaliada
A partir deste ponto são
definidas as AÇÕES a serem
executadas para este caso
Neste ponto são definidos
O(S) VALOR(ES) que a variável
deve possuir para executar o
bloco de ações associado a
este caso
Para qualquer outro cenário
(casos) fora dos definidos
acima, utilizamos DEFAULT
O BREAK informa que as ações
dentro de um caso foram
encerradas.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa que receberá um número de 1 a 7 digitado pelo
usuário. Dependendo do número informado, o programa irá mostrar na
tela o respectivo dia da semana.
Exemplo
1 = Domingo
4 = Quarta-feira
7 = Sábado
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Utilizando o comando “Escolha”, crie um programa que peça para digitar
um número entre 0 e 5 e identifique qual número ele digitou por extenso.
 Crie um programa que peça para o usuário digitar uma letra e identifique
se ele digitou uma vogal ou uma consoante.
 Construir um algoritmo que leia o número do mês e exiba o mês
correspondente. Em outros casos, exibir a mensagem “Mês Inválido”. Ex:
mês 12 = Dezembro; mês 13 = ”Mês Inválido”.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa que exiba as mensagens abaixo como sendo um
menu de uma lanchonete. Após o usuário escolher a opção desejada,
exiba na tela o preço que ele irá pagar pela opção escolhida:
1) Ovo Frito (R$ 2,00)
2) Pão com Manteiga (R$ 1,50)
3) Bolo de Laranja (R$ 2,50)
4) Pão de Queijo (R$ 3,50)
EXERCÍCIOS (MÉDIO)
 Elaborar um algoritmo que receba um valor em reais e uma opção de
câmbio. Calcule e mostre o valor convertido para a moeda de destino.
Mostre a mensagem “Opção Inválida” quando não for escolhida
nenhuma das opções.
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Uma empresa aumentará o 
salário dos seus funcionários de 
acordo com a sua categoria. 
Além disso, terão um adicional 
de acordo com seu salário 
base.
 O aumento seguirá a seguinte 
regra: 
SALÁRIO ADICIONAL
Acima de 800 100,00
Entre 600 e 800 150,00
Abaixo de 600 200,00
CATEGORIA AUMENTO
A e F 10%
B e E 15%
C e D 20%
Crie um programa para executar esses cálculos.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
 As Estruturas de Repetição permitem definir 
blocos de ações que serão executadas de 
forma repetitiva, enquanto o resultado de uma 
expressão condicional for verdadeiro
 Em outras palavras, é possível definir blocos de 
instruções que são executados de forma contínua
 A execução contínua é interrompida quando o 
retorno de uma condição é Falso
 Também conhecidas como Laços
ESTRUTURA ENQUANTO
 O WHILE é um laço (loop) condicional deve ser utilizado quando o
número de repetições for desconhecido, mas sabe-se quando
parar de repetir.
 Este tipo de estrutura, também chamado de estrutura de
repetição com teste no início: se o teste for verdadeiro, a lista de
comandos é executada. Ao final da execução, a condição é
avaliada novamente. Isto se repete até que a condição seja falsa.
ESTRUTURA ENQUANTO
ESTRUTURA ENQUANTO
import java.util.Scanner;
class Programa {
public static void main(String[] args) {
int numero = 1;
while(numero <= 10)
{
System.out.println(numero);
numero += 1;
}
}
}
Neste ponto é estabelecida a
CONDIÇÃO a ser avaliada a
cada ciclo do laço. Enquanto o
retorno for VERDADEIRO, as
ações deste bloco serão
executadas.
Esta instrução especial é
chamada de INCREMENTO.
Ela funciona como um
contador, garantindo a
mudança do valor da variável
As chaves delimitam o bloco
de ações a serem executadas
de forma contínua, enquanto
a avaliação da condição
retornar VERDADEIRA
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa que solicite para o usuário digitar uma letra e repita
esse processo enquanto o usuário não digitar a letra ‘F’.
 Crie um programa que pergunte para o usuário “Quem é esse
pokemon?” e repita esse processo enquanto ele não responder
“pikachu”.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um programa em que o usuário digite um número e o programa
imprima na tela a mensagem “Exercício Fácil” o dobro do número de
vezes que o usuário informou.
 Crie um programa que imprima todos os números entre 100 e 150.
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Crie um programa em que o usuário digite um número e o programa
imprima na tela a contagem regressiva desse número até zero.
 Crie um programa que imprima todos os número pares entre 100 e 150.
 Crie um programa que solicite dois número para o usuário e repita esse
processo enquanto os números informados forem diferentes.
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Escrever um algoritmo que leia um conjunto de números inteiros. Ao
digitar o valor 0 (zero), o algoritmo pára de repetir e indica o maior dos
valores digitados.
 Crie um programa para ler números informado pelo usuário. Enquanto o
usuário digitar um número par, o sistema continua executando. Ao final,
informe quantas vezes o usuário digitou um número par.
EXERCÍCIO (DESAFIO):
FATORIAL
Crie um programa que calcule o fatorial de um número. Lembrando que
fatorial é o produto dos números inteiros consecutivos de 1 até
determinado número inteiro.
Ex: 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120
ESTRUTURA FAÇA...ENQUANTO
 A estrutura de repetição WHILE possui como característica fazer o teste
condicional antes de executar seu bloco de repetição;
 Isso faz com que o código do bloco nem seja executado caso a
condição não seja satisfeita;
 Uma outra forma de implementar o laço ENQUANTO é utilizando a
estrutura FAÇA...ENQUANTO:
DO { ... } WHILE ( condição );
 Nessa forma, o código será executado pelo menos uma vez, pois a
condição de repetição só será analisada no final da estrutura.
ESTRUTURA FAÇA...ENQUANTO
ESTRUTURA FAÇA...ENQUANTO
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in); 
String user;
do {
System.out.println("Login: ");
user = entrada.nextLine();
} while (!user.equals("adm"));
System.out.println("Acesso Permitido");
}
Ao final, a condição será
testada: caso TRUE, o bloco
repetido; caso FALSE, encerra-
se o laço.
Tudo que está dentro do
bloco DO será executado pelo
menos uma vez.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Desenvolva um programa que pergunte um número ao usuário. Se o
número for maior que 10 ele encerra o programa, senão ele repete.
 Desenvolva um programa que pergunte o nome do usuário. Caso o
campo informado seja vazio (“ ”), o código repete.
EXERCÍCIO (MÉDIO) 
 Crie um programa de lanchonete que exiba o menu abaixo e pergunte
para o usuário o que ele deseja pedir. Sempre que ele fizer um pedido, o
valor do produto deve ser somado ao valor total da conta. Quando o
usuário solicitar a conta, o sistema deve encerrar mostrando quanto o
usuário irá pagar.
Opção Descrição Preço (R$)
1 Salgado 2.50
2 Pizza (Brotinho) 3.00
3 Refrigerante (Lata) 3.00
4 Suco (Copo Grande) 1.50
5 Pedir Conta
EXERCÍCIO (MÉDIO):
QUE NÚMERO ESTOU PENSANDO
Crie um programa que armazenará um valor inteiro
qualquer (ex: 5) e perguntará pro usuário: “Que número
estou pensando?”.
Quando o usuário acertar o valor, o
programa deve encerrar.
O usuário deve digitar um número pelo
teclado e enquanto ele não acertar o valor
armazenado, o sistema deve pedir para
tentar novamente.
EXERCÍCIO (MÉDIO/DIFÍCIL)
 Crie um algoritmoque execute as atividade
de um caixa do cinema onde você escolhe
o filme que quer assistir e ele lhe mostra as
sessões disponíveis. Após escolher o filme e
a sessão, o sistema emite um “ingresso” e
repete o código até que o número de
ingressos vendidos seja maior que 5.
Exemplo de ingresso:
Sessões
17h30
20h15
Sessões
14h30
17h15
Sessões
21h30
INGRESSO
Filme: Deadpool
Sessão: 21h30
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Crie um algoritmo de um sistema de carteira de estudante. Para isso,
considere que o aluno terá um saldo inicial de R$ 5.00 de crédito
disponível na carteira e depois ele pode escolher umas das opções
abaixo:
 Adicionar Crédito – Pergunta quanto ele quer adicionar de crédito e some esse
valor ao saldo;
 Pagar passagem – Pergunta de qual ônibus ele deseja pagar passagem
(Maiobão – 2.90, Alemanha – 2.50, Ribamar – 3.10) e desconte do saldo;
 Mostrar saldo – exibe o saldo atual na tela;
 Sair – finaliza o programa.
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Crie um programa para cadastro de alunos. Este
programa deve ter um menu com as seguintes
opções:
 Cadastrar – Pergunta pro usuário o Nome, a Idade e o Telefone dele e
armazenas essas informações.
 Alterar – Pergunta qual atributo ele quer alterar (nome, idade ou telefone) e
depois pergunta o novo valor que substituirá o anterior.
 Mostrar na Tela – Mostra todos os dados do aluno.
 Concluir – sai do laço de repetição e finaliza o programa dizendo “Cadastro
realizado com sucesso!”
ESTRUTURA PARA
 Observe que vários exemplos da
estrutura ENQUANTO utilizam
uma variável que funciona como
contador
 Determinando a quantidade de
ciclos a serem executados
 Para estes casos, existe uma
estrutura de controle que
permite ao desenvolvedor definir
o contador como variável local,
conhecida como PARA
 Em inglês é chamada de FOR
ESTRUTURA PARA
Funcionamento da estrutura de repetição PARA
ESTRUTURA PARA (CONT)
class Programa {
public static void main(String[] args) {
for(int i = 1; i <= 10; i++)
{
System.out.println(i);
}
}
}
Neste ponto é informada a
variável que terá o seu valor
alterado a cada ciclo, com o
valor inicial.
Neste ponto é definido o valor
do INCREMENTO da variável.
Neste ponto é definida a
condição que será verificada a
cada laço.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Fazer um algoritmo que mostre a seguinte série: 10, 20, 30, 40, ..., 500.
 Crie um programa que conte de 2 em 2 até determinado número
informado pelo usuário.
 Fazer um algoritmo que receba um número N, some todos os números
entre 1 e N, e mostre o resultado.
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Elaborar um programa que apresente os resultados da soma dos valores
impares situados na faixa numérica de 50 até 70.
 Crie um algoritmo onde o usuário digita um número e o programa
mostrar na tela os 10 número pares após o número informado.
EXERCÍCIOS (MÉDIO)
Crie um programa utilizando o laço de repetição PARA que pedirá para o
usuário digitar um número por determinado número de vezes (ex: 3 vezes).
Cada vez que o usuário digitar um número, este deve ser somado com os
anteriores. Ao final, mostre na tela o resultado da somatória os números
digitados.
Digite um número: 5
Digite um número: 3
Digite um número: 8
Somatória: 16
EXERCÍCIO (MÉDIO/DIFÍCIL)
 Escreva um programa em que imprime na tela os números de 1 a 100
exceto os números múltiplos de 3.
 Construir um programa que apresente todos os valores numéricos (a
partir de 1) divisíveis por 4 e menores que 200.
 Escrever um algoritmo que leia um número N e, em seguida, pergunte
um número ao usuário N vezes. Ao final, mostre o maior digitado.
EXERCÍCIO (MÉDIO/DIFÍCIL)
 Sabendo que a lista oficial de um time de futsal consta, além de outros
dados, o peso e a idade de 5 jogadores, escreva um algoritmo que leia o
peso e a idade de cada jogador, calcule e mostre o peso médio deste
time e a idade média entre todos os participantes.
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 João tem 1,50 m e cresce 2 centímetros por ano, enquanto Maria tem 1,10
m e cresce 3 centímetros por ano. Construa um programa que calcule e
imprima quantos anos serão necessários para que Maria seja maior que
João.
 Foi feita uma pesquisa entre os 5 habitantes de uma região. Foram
coletados os dados de idade, sexo e salário. Faça um programa que
informe:
 a média de salário do grupo;
 maior e menor idade do grupo;
 quantidade de mulheres com salário até R$ 200.
EXERCÍCIO (DESAFIO)
ADIVINHAÇÃO
 Crie um programa para brincar de adivinhação com o
usuário, onde o computador terá um número misterioso
em uma variável e o usuário deve adivinhar que número
é esse. Quando o usuário tentar adivinhar o número
misterioso, o programa deve analisar se ele acertou ou
não. Caso ele tenha acertado, dê-lhe os parabéns.
Caso ele erre, informe se o número misterioso é maior ou
menor do que o número dito pelo usuário. O programa
deve repetir até que o usuário acerte o número
misterioso.
EXERCÍCIO (DESAFIO)
PAR OU IMPAR?
 Crie um programa para disputar “Par ou Impar” com o
usuário. Para isso, pergunte ao usuário se ele quer “Par”
ou “Impar”. Depois peça que ele digite um número.
Com essas informações e considerando que o
computador sempre jogará o número 2, diga quem
ganhou: o usuário ou o computador.
EXERCÍCIO (DESAFIO)
PEDRA, PAPEL, TESOURA?
 Crie um programa que jogue “pedra, papel, tesoura” com o usuário. Para
isso, considere que o programa sempre vai escolher “pedra”. Então,
pergunte a escolha do usuário e mostre o resultado. Lembrando que,
caso o usuário também escolha “pedra”, o algoritmo deve repetir até
que haja um ganhador.
PC: “Pedra”
Usuário: “Pedra”
Ganhador: “Empate”
PC: “Pedra”
Usuário: “Papel”
Ganhador: Usuário
PC: “Pedra”
Usuário: “Tesoura”
Ganhador: PC
MODULARIZAÇÃO
APRENDA A DEFINIR BLOCOS DE COMANDOS REUTILIZÁVEIS EM JAVA
MODULARIZAÇÃO
 Ao se deparar com um problema complexo, deve-se buscar visualizá-lo
como um conjunto de problemas mais simples:
 Cada problema elementar é tratado como um módulo
 Esses módulos são chamados pelo programa principal toda vez que o
código dentro deles deve ser executado
 Um mesmo módulo pode ser chamado várias vezes pelo programa principal,
sendo assim reutilizáveis
MODULARIZAÇÃO (CONT.)
 Existem dois tipos de módulos disponíveis:
 Procedimento
 Função
 Cada um deles possui utilização específica na montagem de programas
mais complexos
 Como um módulo é, em sua essência, um programa, as características
do primeiro são as mesmas do segundo
 Pode possui uma ou mais entradas;
 Sempre efetua um processamento; e
 Gera uma ou mais saídas.
PROCEDIMENTO
 Um procedimento é um módulo que permite agrupar rotinas de
comandos.
 Essas rotinas executam um conjunto de instruções e não gera um valor como
saída;
 Ela pode ou não possuir entradas.
 Um procedimento é utilizado quando necessita-se executar um bloco
de comandos várias vezes ao longo da execução do algoritmo.
 Nesse cenário, esse bloco não retorna nenhum valor.
PROCEDIMENTO (CONT)
class Programa {
static void responder() {
System.out.println(“Ta favorável!");
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println(“Ta tranquilo?");
responder();
System.out.println(“E agora? Ta tranquilo?");
responder();
}
}
Neste ponto um procedimento
com o nome RESPONDER está
sendo criado. Não há entrada
para essa rotina.
Neste momento são inseridos
os comandos que fazem parte
da rotina.
A palavra VOID informa que
esse bloco de comando não
retorna nenhum valor para o
programa principal..
Para executar o
procedimento, basta chamá-lopelo seu nome. Ao ser
chamado, todos os comandos
inseridos dentro do
procedimento são executados.
PROCEDIMENTO (CONT.)
 Um procedimento pode receber um ou mais valores do programa
principal, e utilizar como entrada para o código interno
 Essas variáveis são chamadas de parâmetros de entrada
 O escopo desses parâmetros é local, ou seja, só existem dentro do
procedimento
 Assim como uma variável, o parâmetro deve ter o seu tipo de
dado definido
PROCEDIMENTO (CONT.)
class Programa {
static void escrevaNome(String nome){
System.out.println("O nome é: " + nome);
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Passando um nome:");
escrevaNome(“Jose");
System.out.println("Passando outro nome:");
escrevaNome(“Maria");
}
}
Observe que agora o
procedimento possui um
parâmetro de entrada, neste
exemplo NOME do tipo String.
Observe que o parâmetro de
entrada é utilizado como uma
variável dentro do
procedimento.
Para executar o
procedimento, basta chamá-lo
pelo seu nome, seguido do
valor desejado para o
parâmetro. Veja que o código
se adapta de acordo com o
valor passado.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um procedimento chamado lembrete() que imprima na tela a
mensagem abaixo sempre que ele for chamado no programa principal.
“Esse procedimento é muito fácil!” 
 Crie um procedimento para imprimir a data do seu aniversário sempre
que for chamado no programa principal.
 Crie um procedimento que receba um número inteiro e mostre na tela se
ele é par ou impar.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie um procedimento que receba dois textos e escreva na tela os 2
textos juntos.
 Crie um procedimento que receba três números inteiros e imprima na
tela a soma desses valores.
 Crie um procedimento que receba o nome de dois super-heróis e
imprima na tela uma mensagem no seguinte formato:
“XXX é mais forte que YYY”
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Crie um procedimento que calcule o desconto de um salário, onde o
programa principal passa o valor do salário e o procedimento desconta
15% desse valor.
 Crie um procedimento que receba um número inteiro X e imprima na
tela a frase “Sexta tem prova” o número de vezes de X.
EXERCÍCIOS (MÉDIO)
Crie um programa que simule um GPS de carro utilizando funções e
procedimentos para direcionar o usuário e guie-o na figura abaixo até o
posto de gasolina, apenas chamado as funções e procedimentos
criados.
Exemplo de função:
void virarDireita(int distancia){
System.out.println(“A ”+ distancia +“ metros, vire a
direita.”);
}
300m
100m
250m
100m
450m
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Elaborar uma calculadora com procedimentos para as seguintes
operações: soma, subtração, multiplicação, divisão, potenciação, raiz
quadrada, raiz cúbica, arredondamento para cima, arredondamento
para baixo e gerar número aleatório. O algoritmo terá um menu de
escolha. O usuário escolhe uma das operações e digita os valores
necessários para serem calculados.
FUNÇÃO
 Um função é um módulo que permite agrupar blocos
de comandos que SEMPRE retornam um valor para o
programa principal
 Esses blocos executam um conjunto de instruções e pode ou
não possuir entradas
 Uma função é utilizada quando necessita-se executar
um bloco de comandos que geram um valor a ser
utilizado pelo programa principal
 Geralmente automatizando cálculos complexos
FUNÇÃO (CONT)
class Programa {
static double calcularMedia(double nota1, double nota2){
double media;
media = (nota1 + nota2) / 2;
return media;
}
public static void main(String[] args) {
double valorRetornado;
valorRetornado = calcularMedia(10, 8);
System.out.println("Primeiro: " + valorRetornado);
valorRetornado = calcularMedia(5, 3);
System.out.println("Segundo: " + valorRetornado);
}
}
Neste ponto uma função com
o nome CALCULARMEDIA está
sendo criada. Observe que ela
possui dois parâmetros de
entrada.
Neste ponto é definido o TIPO
DE DADO do RETORNO da
função. Em outras palavras,
essa função retornará ao
programa principal algum
valor do tipo DOUBLE.
Neste ponto é colocado o
bloco de comandos que
gerará o resultado da função.
Observe que o comando
RETURN é utilizado para
informar o que será retornado
pela função.
A chamada da função é feita da
mesma forma que o
procedimento.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Crie uma função para calcular o triplo de um número e devolver o
resultado;
 Crie uma função que receba dois números inteiros e devolva verdadeiro
ou falso se eles são iguais.
 Desenvolva uma função que recebe como parâmetro o mês atual e
retorna quantos meses faltam para o final do ano.
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Fazer uma função que receba o esporte de um aluno por parâmetro e
retorne o ginásio em que ele vai competir, de acordo com a tabela
abaixo:
EXERCÍCIO (FÁCIL)
 Desenvolva uma função que recebe o ano de nascimento do
usuário e retorna a sua idade. Faça o cálculo usando o ano atual.
 Desenvolva uma função que recebe dois números inteiros como
parâmetro, e retorna o resto da divisão do primeiro parâmetro
pelo segundo.
 Crie uma função que receba um número de 1 a 5 e devolva o
nome desse número por extenso.
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Crie uma função que receba três números e retorne o maior deles.
 Crie duas funções para converter uma temperatura Celsius em
Fahrenheit e outra de Fahrenheit para Celsius:
De Celsius para Fahrenheit = (ºC * 1.8) + 32
De Fahrenheit para Celsius = (ºF – 32) / 1.8
EXERCÍCIO (MÉDIO)
 Fazer uma função que receba a idade de um nadador por
parâmetro e retorne a categoria desse nadador, de acordo com
a tabela abaixo:
EXERCÍCIO (DIFÍCIL)
 Crie uma função que verifica se um número é divisível por 2 e por 3 e
retorne a resposta.
 Crie uma função que escreva um número inteiro de entrada por
extenso. Crie um programa que conte de 1 até 10. Contudo, se
durante a contagem um número for par, ele chamará a função para
que esse número par seja exibido por extenso.
EXERCÍCIO (EXTRA)
 Crie um sistema de venda de passagens de um ônibus. Para isso,
considere um vetor de tamanho 10 representando as poltronas do
ônibus. O sistema deve apresentar um menu com as opções “vender
passagem”, “exibir poltronas” e “sair”. Cada opção do menu deve ser
feito em uma função. Na função “vender passagens” o usuário diz qual
poltrona ele quer e o sistema verifica se ela está disponível. Na função
“exibir poltronas” o sistema lista todas as 10 poltronas e indica quais estão
ocupadas. Por fim, o sistema fica repetindo até que as 10 poltronas sejam
vendidas ou até o usuário chamar a função “sair”.
EXERCÍCIO (EXTRA)
 Crie DOIS vetores referente a personagens de um jogo. Cada
personagem deve ter os atributos: Vida (5), Guerreiro (2), Arqueiro
(2), Magos (2); Crie um menu que apresente ao usuário as opções
de usar Guerreiros, Arqueiros, Magos; No início, o programa
pergunta qual tipo de soldado cada jogador irá utilizar naquele
round:
 Se ambos os jogadores escolherem o mesmo
tipo de soldado, ambos tomam 2 de dano;
Se um jogador escolher um tipo que tem
vantagem sobre o outro, ele causa 2 de
dano no inimigo.
Guerreiro
Arqueiro Mago

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